IDC Games

2XKO · 2026-10-16

Η Samira κάνει κάθε συνδυασμό 2XKO διαγωνισμό στυλ

Η Samira ήταν σχεδόν σχεδιασμένη για ένα fighting game πριν η Riot την προσθέσει σε ένα. Η τελευταία Champion Spotlight του 2XKO δίνει στη Desert Rose την κατάλληλη εισαγωγή της ενόψει της κυκλοφορίας της στις 27 Οκτωβρίου, μεταφράζοντας την daredevil του League of Legends με όπλο και σπαθί σε έναν

Η Samira ήταν σχεδόν σχεδιασμένη για ένα fighting game πριν η Riot την προσθέσει σε ένα. Η τελευταία Champion Spotlight του 2XKO δίνει στη Desert Rose την κατάλληλη εισαγωγή της ενόψει της κυκλοφορίας της στις 27 Οκτωβρίου, μεταφράζοντας την daredevil του League of Legends με όπλο και σπαθί σε έναν επιθετικά ελεύθερο χαρακτήρα σημείου του οποίου η Μάσκα Στυλ ανταμείβει τους παίκτες για την ποικιλία των επιθέσεών τους αντί να επαναλαμβάνουν τη πιο ασφαλή διαδρομή συνδυασμού. Το αποτέλεσμα είναι μία από τις πιο ξεκάθαρες εκφράσεις όσον αφορά το τι μπορεί να κάνει το σύστημα συνδυασμών του 2XKO όταν ο χαρακτήρας έχει σχεδιαστεί σκόπιμα γύρω από την δημιουργικότητα παρά από την αποδοτικότητα.

Η Riot περιγράφει τη Samira ως μια πειραματική μισθοφόρο που αντιμετωπίζει κάθε μάχη σαν μια παράσταση και σχεδόν κάθε μέρος του σχεδιασμού της 2XKO την ενισχύει αυτή τη φαντασία. Οι ειδικές της κινήσεις μπορούν να ακυρωθούν σε άλλες ειδικές κινήσεις, οι επιθετικές διαδρομές της διακλαδώνονται συνεχώς, διαφορετικές κινήσεις χτίζουν Στυλ και η επίτευξη του ανώτατου σημείου αυτού του συστήματος της δίνει πρόσβαση σε ένα ενισχυμένο Στυλάτο Ultimate. Ακόμη και έχει μια πρόκληση τύχης που μπορεί να ενσωματωθεί σε συνδυασμούς απλώς και μόνο επειδή η ταπείνωση του αντιπάλου απόδοση δεν ήταν προφανώς αρκετά στυλάτη.

Η Μάσκα Στυλ της Samira τιμωρεί τους βαρετούς συνδυασμούς

Η βάση του σχεδίου παιχνιδιού της Samira είναι η Μάσκα Στυλ, μια προσαρμογή του μηχανισμού βαθμολόγησης που είναι ήδη κεντρικός στην ταυτότητα της στο League of Legends. Αντί να ανταμείβει τους παίκτες απλώς για την επέκταση ενός συνδυασμού όσο το δυνατόν περισσότερο, το 2XKO ενθαρρύνει τη Samira να εναλλάσσει διαφορετικές ειδικές κινήσεις και διαδρομές. Η επανάληψη είναι λιγότερο πολύτιμη από την ποικιλία, μετατρέποντας την ιδανική ερώτηση από "ποιο είναι το πιο ισχυρό μου bread-and-butter;" σε "πόσους διαφορετικούς τρόπους μπορώ να κρατήσω αυτή τη σειρά;"

Αυτή η διάκριση είναι θεμελιώδης για τον χαρακτήρα. Τα fighting games φυσικά σπρώχνουν τους παίκτες προς την βελτιστοποίηση: μόλις ανακαλυφθεί ένας αξιόπιστος συνδυασμός, δεν υπάρχει σχεδόν κανένας λόγος να μην τον εκτελούν κάθε φορά που ο ίδιος εκκινητής συνδέεται. Η Samira μάχεται σκόπιμα ενάντια σε αυτή την ένστικτη. Οι προγραμματιστές της Riot έχουν δηλώσει ότι ήθελαν 100 διαφορετικούς παίκτες της Samira να αναπτύξουν αξιοσημείωτα διαφορετικές προτιμήσεις, με το Στυλ να ανταμείβει τις περιττές πινελιές, τις επανεξετάσεις και τις τεχνικά υπερβολικές αποφάσεις που υπάρχουν συνήθως μόνο και μόνο επειδή ένας παίκτης θέλει να επιδείξει.

Είναι μια τέλεια εφαρμογή για κάποιον που η φαντασία του περιστρέφεται γύρω από την ικανότητα να κάνει επικίνδυνα πράγματα να φαίνονται αβίαστα. Η Samira δεν χρειάζεται απλώς να κερδίσει την ανταλλαγή. Θέλει ο αντίπαλος να ξέρει ότι θα μπορούσε να το είχε κάνει πιο απλά και διάλεξε να μην το κάνει.

Η επιθετικότητα της έχει σχεδιαστεί για να κάνει την άμυνα να αισθάνεται απαίσια

Η Spotlight ξεκαθαρίζει επίσης ότι η ευελιξία της Samira εκτείνεται πέρα από τους συνδυασμούς. Οι ειδικές της S1 μπορούν να ακυρωθούν η μία στην άλλη, δίνοντάς της πολλούς τρόπους να αλλάξει την πίεση ενώ ο αντίπαλος είναι ήδη μπλοκαρισμένος. Τα εσωτερικά παραδείγματα της Riot περιλαμβάνουν την αλυσίδα του S1 σε άλλο S1, τη μετακίνηση σε ένα overhead, τη χρήση της πίσω έκδοσης, την επαναφορά της πίεσης με μια κανονική επίθεση ή την φόρτιση του S2 για να δημιουργήσει περαιτέρω πλεονέκτημα.

Για τον υπερασπιστή, το πρόβλημα είναι η αβεβαιότητα. Η Samira δεν εκτελεί μια προκαθορισμένη σειριακή κίνηση όπου η απάντηση γίνεται προφανής μετά από αρκετή πρακτική. Ο παίκτης που την ελέγχει αποφασίζει συνεχώς πόσο από τον εξοπλισμό θα ξοδέψει, ποια ειδική πρέπει να έρθει επόμενη και αν μια σειρά πρέπει να παραμείνει ασφαλής, να προσπαθήσει μία ανατροπή ή να επαναφέρει σκόπιμα την πίεση.

Αυτή η ανοιχτή δομή την καθιστά πιθανώς τρομακτική χωρίς απαραίτητα να την καθιστά απαγορευτική. Η Riot έχει περιγράψει ρητά την Samira ως μια κατηγορία που φαίνεται εξαιρετικά τεχνική αλλά προορίζεται να είναι εκπληκτικά προσιτή. Οι νέοι παίκτες μπορούν να πατάνε κουμπιά, να ακυρώνουν εντυπωσιακές ειδικές κινήσεις και να αισθάνονται αμέσως ότι εκτελούν κάτι περίπλοκο, ενώ οι έμπειροι παίκτες fighting-game μπορούν να αφιερώσουν πολύ περισσότερο χρόνο στην εξερεύνηση των δυνατοτήτων διαδρομής κάτω από επιθέσεις.

Το σπαθί και τα πιστόλια επιτέλους αποκτούν το παιχνίδι που περίμεναν

Ο αρχικός σχεδιασμός της Samira στο League είχε ήδη δανειστεί βαριά από παιχνίδια χαρακτήρων δράσης. Μεταβαίνει φυσικά μεταξύ του σπαθιού της και των διπλών πιστολιών, γίνεται ισχυρότερη με την ποικιλία των επιθέσεών της και τελικά απελευθερώνει το Inferno Trigger μόλις το Στυλ της φτάσει στην απαιτούμενη βαθμίδα. Αυτές οι ιδέες πάντα φαίνονταν ασυνήθιστα κοντά σε ένα παραδοσιακό σύνολο κινήσεων action ή fighting-game παρά να υπάρχουν μέσα σε ένα MOBA.

Το 2XKO αφαιρεί την αφαίρεση. Το σπαθί της είναι τώρα μέρος ενός πραγματικού σετ κινήσεων κοντινής απόστασης, τα πιστόλια μπορούν να επεκτείνουν τις επιθέσεις και να ελέγχουν τον χώρο απευθείας, και η κίνηση μπορεί να ρέει μέσα από επιθετικές ακολουθίες χωρίς να περιμένει τη δομή ψυχρής ικανότητας του League. Αυτό που ήταν προηγουμένως μια φαντασία παιχνιδιού δράσης ερμηνευμένη μέσα από ένα ADC τώρα γίνεται ένας χαρακτήρας ικανός να αυτοσχεδιάσει πραγματικά από χτύπημα σε χτύπημα.

Η Riot αρχικά πειραματίστηκε με το να πάρει αυτή τη φιλοσοφία ακόμα πιο μακριά. Ο σχεδιαστής MarlinPie αποκάλυψε ότι οι πρώτες εκδόσεις της Samira είχαν μια τεράστια συλλογή ειδικών κινήσεων S1 που προορίζονταν να πωλήσουν τη φαντασία ότι είχε δεκάδες επιλογές διαθέσιμες. Η ανάπτυξη τελικά ώθησε την ομάδα σε ένα πιο περιορισμένο κιτ, αλλά η υποκείμενη αρχή επιβίωσε: η ξεχωριστή λίστα κινήσεων είναι διαχειρίσιμη, ενώ οι τρόποι που αυτές οι κινήσεις συνδέονται είναι εσκεμμένα εκτενείς.

Η επίτευξη του S Rank είναι όπου η παράσταση γίνεται επικίνδυνη

Η οικοδόμηση Στυλ δεν είναι απλώς καλλωπιστική. Το κιτ της Samira γίνεται πιο ισχυρό καθώς η Μάσκα ανεβαίνει, κορυφώνοντας με την πρόσβαση σε ένα Στυλάτο Ultimate ενισχυμένο με S rank. Η Riot πειραματίστηκε ακόμα και με την επιτρέπουσα αυτή την ενισχυμένη Ultimate να μην κοστίζει καν μέτρηση κατά την ανάπτυξη, μια ιδέα που προφανώς μεταμόρφωσε τη Samira σε μια ατελείωτη αλυσίδα Super και αναγνωρίστηκε γρήγορα ως εντελώς μη λογική.

Η τελική έκδοση διασφαλίζει ότι η ανταμοιβή είναι σημαντική, αλλά οι παίκτες πρέπει να την κερδίσουν μέσω του ρυθμού της επιθετικότητάς της και στη συνέχεια να πληρώσουν τους κατάλληλους πόρους. Αυτό δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα ένταση μεταξύ άμεσου ζημιάς και μελλοντικού Στυλ. Μια απλή διαδρομή μπορεί να είναι ευκολότερη και πιο αξιόπιστη, ενώ μια πιο περίπλοκη σειρά μπορεί να βελτιώσει την κατάσταση της Samira και να ανοίξει πρόσβαση σε ισχυρότερες επιλογές μετά.

Δίνει επίσης στους αντιπάλους έναν λόγο να ενδιαφέρονται για την απόδοσή της πριν φτάσει η πραγματική Super. Η παρακολούθηση της ανόδου του Στυλ της Samira είναι ουσιαστικά η παρακολούθηση μιας άλλης απειλής να αναπτύσσεται σε πραγματικό χρόνο. Η διακοπή της ορμής της δεν αφορά μόνο την απόδραση από τον τρέχοντα συνδυασμό. Μπορεί να αποτρέψει την επόμενη αλληλεπίδραση από το να αρχίσει με μια πολύ πιο επικίνδυνη εκδοχή του χαρακτήρα.

Η πρόκληση τύχης υπάρχει σχεδόν αποκλειστικά για να δείξει έλλειψη σεβασμού

Μετά έχουμε το νόμισμα.

Η Samira έχει μια αφιερωμένη πρόκληση τύχης που εκτελείται με μια τριπλή είσοδο, και η Riot το έχει επιτρέψει σκόπιμα να γίνει μέρος της routing του combo. Οι προγραμματιστές συζήτησαν ειδικά τη χρήση του νομίσματος για να σηκώσει έναν αντίπαλο από μια κατάσταση OTG ακόμη και όταν μια πιο απλή επίθεση θα επιτύγχανε τον ίδιο σκοπό.

Δεν υπάρχει σχεδόν καλύτερος τρόπος να δείξει τη φιλοσοφία σχεδιασμού του χαρακτήρα. Το νόμισμα υπάρχει γιατί τα fighting games περιλαμβάνουν πάντα μια στοιχειώδη απόδοση μεταξύ των δύο ανθρώπων που κρατούν ελέγχους. Οι παίκτες teabag, taunt, χρησιμοποιούν σκόπιμα μη πρακτικούς τελειωτές και δημιουργούν αχρείαστα δύσκολους συνδυασμούς επειδή η νίκη δεν είναι πάντα ο μόνος κοινωνικός στόχος. Μερικές φορές ο στόχος είναι να βεβαιωθείς απολύτως ότι ο άλλος παίκτης καταλαβαίνει τι συνέβη μόλις.

Η παραγωγός Persia περιέγραψε τη Samira ως επαναφέροντας κάποια από αυτήν την παιχνιδιάρικη έλλειψη σεβασμού. Ταιριάζει σε έναν χαρακτήρα που είναι αρκετά σίγουρος ώστε να αντιμετωπίζει την πάλη ως διασκέδαση και σε ένα παιχνίδι του οποίου η μορφή ετικέτας ήδη επιτρέπει περίπλοκες ακολουθίες πολύ μετά από μια πιο απλή μετατροπή.

Θέλει να είναι ο κύριος χαρακτήρας, όχι η χρήσιμη βοηθός σας

Η ελευθερία της Samira συνοδεύεται από μια σκόπιμη αδυναμία: Η Riot δεν την θεωρεί έναν από τους ισχυρότερους χαρακτήρες Βοηθείας του 2XKO. Ο σχεδιασμός της είναι πολύ πιο εστιασμένος στο τι συμβαίνει όταν είναι ενεργά στην οθόνη, με τον MarlinPie να συγκρίνει τη νοοτροπία της με αυτήν ενός ADC που βλέπει τη μάχη ως τη σκηνή της και περιμένει να είναι ο κύριος χαρακτήρας.

Αυτή η ανταλλαγή θα πρέπει να έχει σημαντικές επιπτώσεις στη σύνθεση της ομάδας. Το 2XKO είναι θεμελιωδώς ένα tag fighter, οπότε η αξία ενός χαρακτήρα δεν μπορεί να κριθεί αποκλειστικά από το τι κάνουν σε σημείο. Ορισμένοι χαρακτήρες παρέχουν εξαιρετικές Βοηθείες που ενισχύουν σχεδόν οποιονδήποτε συνεργάτη ακόμη και όταν περνούν σχετικά λίγο χρόνο ως οι ενεργοί μαχητές. Η Samira φαίνεται να κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση: επιλέξτε την επειδή θέλετε τη Samira να μάχεται, στη συνέχεια επιλέξτε έναν συνεργάτη ικανό να ενεργοποιήσει την επιθετικότητά της.

Για τους αφοσιωμένους παίκτες της Samira, αυτό δεν είναι απίθανο να φαίνεται πολύ περιοριστικό. Η όλη ταυτότητά της βασίζεται γύρω από την ατομική έκφραση, και δίνοντάς της εξαιρετικά καθολικά εργαλεία υποστήριξης από πάνω μιας τόσο ανοιχτής διαδρομής θα μπορούσε εύκολα να την καταστήσει υπερ-πλήρη. Το πιο αδύναμο παιχνίδι Βοηθείας δημιουργεί ένα σημαντικό κόστος για την πρόσβαση σε ένα από τα πιο ευέλικτα επιθετικά κιτ της λίστας.

Η Riot ήθελε πολυπλοκότητα χωρίς να την κάνει αδύνατο να μάθει

Ο σχεδιαστής της Samira φαίνεται επίσης να γνωρίζει τη φήμη γύρω από χαρακτήρες που είναι δομημένοι γύρω από τεράστια δέντρα αποφάσεων. Ο MarlinPie είναι γνωστός στην κοινότητα των fighting-game για τους πολύπλοκους σχεδιασμούς χαρακτήρων, οπότε η ανακοίνωση ότι ήταν υπεύθυνος για τη Samira παρήγαγε αμέσως προσδοκίες για έναν ακόμη εργαστηριακό τέρας που απαιτούσε ώρες σε λειτουργία εκπαίδευσης πριν ο παίκτης μπορούσε να κάνει οτιδήποτε χρήσιμο.

Ο πραγματικός στόχος ήταν σχεδόν ο αντίθετος. Η Samira πρέπει να παρέχει άμεσο θέαμα ενώ αφήνει μια πολύ πιο βαθιά διάσταση διαθέσιμη στους παίκτες που θέλουν να την βελτιστοποιήσουν. Οι βασικές αλληλεπιδράσεις της φαίνονται εντυπωσιακές χωρίς να απαιτούν εξαντλητική γνώση, ενώ οι προχωρημένοι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν ειδικές ακυρώσεις, ασυνήθιστες διαδρομές συνδυασμού, επαναφορές πίεσης, εγκαταστάσεις νομισμάτων και βελτιστοποίηση στυλ για πολύ περισσότερο διάστημα.

Αυτή η διάκριση είναι σημαντική για το 2XKO επειδή το σύστημα ετικετών του ήδη έχει έναν υψηλό θεωρητικό ουρανό. Ένας ήρωας που γίνεται διασκεδαστικός μόνο αφού μελετήσει έναν πίνακα κανόνων routing θα περιόριζε άσκοπα το κοινό. Αντίθετα, η Samira στοχεύει στην αίσθηση παιχνιδιού δράσης του να κάνει τον παίκτη να νιώθει στυλάτος γρήγορα και στη συνέχεια να αποκαλύψει σταδιακά πόσο πιο γελοία μπορούν να γίνουν τα ίδια εργαλεία.

Η μετάβασή της από το League φαίνεται ασυνήθιστα φυσική

Πολλοί ήρωες του League απαιτούν σημαντική επαναερμηνεία προτού μπορέσουν να λειτουργήσουν μέσα στο 2XKO. Μια ικανότητα MOBA σχεδιασμένη γύρω από μακρά cooldowns, έλεγχο εδάφους ή χρησιμότητα ομάδας μπορεί να χρειαστεί να γίνει κάτι εντελώς διαφορετικό όταν μεταφράζεται σε ένα fighting game.

Η Samira έχει το αντίθετο πρόβλημα: πολλά από αυτά που την κάνουν ασυνήθιστη στο League ήδη ακούγονται σαν ορολογία fighting-game. Η Daredevil Impulse παθητική της ανταμείβει τη χρήση διαφορετικών επιθέσεων για να ανέβει μέσα από τους βαθμούς Στυλ. Flair αλλάζει ανάλογα με την εμβέλεια. Blade Whirl παρέχει ένα αμυντικό/επιθετικό εργαλείο κοντινής απόστασης, Wild Rush της δίνει επιθετική κινητικότητα και Inferno Trigger υφίσταται ως η θεαματική αποζημίωση μόλις ικανοποιηθεί η απαίτηση Στυλ της.

Το 2XKO δεν χρειάζεται να διατηρήσει αυτές τις ικανότητες κυριολεκτικά για να διατηρήσει τον χαρακτήρα. Απλά χρειάζεται να διατηρήσει τον ίδιο υποκείμενο ρυθμό: ποικιλία επιθέσεων, κίνηση μεταξύ πυροβόλων και σπαθιού, ανάληψη κινδύνων, οικοδόμηση Στυλ και τελικά ανταλλαγή τα πάντα σε κάτι υπερβολικό. Η Spotlight υποδηλώνει ότι η Riot κατάλαβε ότι η φαντασία μετράει περισσότερο από την αναπαραγωγή των ακριβών κουμπιών του MOBA.

Η Samira έρχεται με μια τελευταία έκπληξη

Η Samira κυκλοφορεί στις 27 Οκτωβρίου με το Patch 1.3.3, αλλά δεν θα έρθει μόνη της. Η Riot αποκάλυψε πρόσφατα ότι Sett προστίθεται στη λίστα χαρακτήρων στην ίδια ενημέρωση, δίνοντας στο 2XKO μια τελευταία προσθήκη δύο χαρακτήρων αντί να κάνει τη Samira την μόνο προσθήκη του Οκτωβρίου. Ο Sett λαμβάνει τη δική του Champion Spotlight στις 22 Οκτωβρίου.

Η χρονική στιγμή είναι πικρή. Η Riot ανακοίνωσε τον Αύγουστο ότι η ενεργή ανάπτυξη του 2XKO θα τελειώσει μετά το 2026 επειδή το παιχνίδι δεν διατήρησε αρκετούς παίκτες για να φτάσει σε μια βιώσιμη πορεία. Οι σέρβερ θα παραμείνουν online, η offline αναπαραγωγή δεν επηρεάζεται και η Riot συνεχίζει να υποστηρίζει το παιχνίδι μέσω των υπόλοιπων ενημερώσεών του, αλλά δεν είναι προγραμματισμένοι νέοι ήρωες ή σημαντικό περιεχόμενο μετά τη μετάβαση σε συντήρηση.

Όλοι οι ήρωες έχουν ήδη ξεκλειδωθεί για κάθε παίκτη ως μέρος αυτής της διαδικασίας, πράγμα που σημαίνει ότι οι Samira και Sett θα είναι επίσης διαθέσιμες χωρίς μια διαδικασία ξεκλειδώματος χαρακτήρων όταν φτάσει το Patch 1.3.3. Η Riot έχει επιπλέον ενοποιήσει τα περισσότερα καλλωπιστικά στοιχεία στο Ultimate Bundle και έχει αφαιρέσει το Ranked, ώστε το matchmaking να μπορεί να συγκεντρώσει τον υπόλοιπο πληθυσμό σε λόμπι Casual βασισμένα σε δεξιότητες.

Ακόμα έχει χρόνο να κάνει αντίκτυπο στο ανταγωνιστικό 2XKO

Η κυκλοφορία της Samira δεν συμβαίνει αφού έχει τελειώσει η ανταγωνιστική δράση. Το Battle Coliseum θα πραγματοποιηθεί στις 21-22 Νοεμβρίου, ακολουθούμενο από το MINDSET 2026 από 27-29 Νοεμβρίου, δίνοντας στους παίκτες αρκετές εβδομάδες για να αναπτύξουν τον χαρακτήρα πριν από δύο σημαντικά τουρνουά.

Αυτό θα μπορούσε να παράγει ακριβώς τον τύπο συμπιεσμένης περιόδου ανακάλυψης που ευδοκιμεί η Samira. Ένας ανοιχτός χαρακτήρας συνήθως εξελίσσεται για μήνες καθώς οι ειδικοί αποκαλύπτουν καλύτερες ακολουθίες πίεσης και όλο και πιο περίπλοκους συνδυασμούς. Εδώ, οι παίκτες τουρνουά έχουν μόνο ένα μικρό χρονικό παράθυρο προτού ξεκινήσουν τα τελευταία μεγάλα ανταγωνιστικά γεγονότα του 2026, πράγμα που σημαίνει πως κανείς δεν μπορεί ρεαλιστικά να περιμένει η αλληλεπίδραση να επιλυθεί πριν η Samira φτάσει στο bracket.

Οι σχεδιαστές της Riot ανακάλυπταν ακόμα αλληλεπιδράσεις ενώ κατασκεύαζαν τις δοκιμές συνδυασμού της αργά στην ανάπτυξη. Δίνοντας αυτό το κιτ σε χιλιάδες παίκτες fighting-game στις 27 Οκτωβρίου είναι απίθανο να απλουστεύσει τα πράγματα.

Η Samira μετατρέπει το 2XKO σε σκηνή της στις 27 Οκτωβρίου

Η Samira εντάσσεται στο 2XKO στις 27 Οκτωβρίου 2026 ως μέρος του Patch 1.3.3, μαζί με τον Sett. Η Μάσκα Στυλ της ανταμείβει την ποικιλία επιθέσεων, οι ειδικές της μπορούν να ακυρωθούν η μία στην άλλη για να δημιουργήσουν ασυνήθιστη ανοιχτή πίεση και συνδυασμούς, η πρόκληση τύχης της μπορεί να γίνει μέρος αυτών των διαδρομών και η επίτευξη του S Rank ξεκλειδώνει την πιο εκρηκτική εκδοχή του σχεδίου παιχνιδιού της. Θυσιάζει κάποια χρηστικότητα Βοηθείας αντάξιο της ευχέρειας του χαρακτήρα σημείου, καθιστώντας την καλύτερα προσαρμοσμένη για παίκτες που θέλουν τον ενεργό ήρωά τους να υπαγορεύει ολόκληρο τον ρυθμό της μάχης.

Η Champion Spotlight της επίσης κάνει κάτι άλλο ξεκάθαρο: Η Riot δεν έφερε απλώς τη Samira του League σε ένα fighting game. Ο αρχικός χαρακτήρας είχε ήδη εμπνευστεί από την ιδέα της στυλάτης δράσης, και το 2XKO επιτέλους παρέχει το σύστημα μάχης όπου αυτή η έννοια μπορεί να λειτουργήσει χωρίς συμβιβασμούς.

Οι περισσότεροι χαρακτήρες θέλουν τον καλύτερο συνδυασμό.

Η Samira θέλει εκείνον που θα θυμάται ο αντίπαλος.

IDC Games← Volver a Noticias