Morbid Metal · 2026-10-05
Ο Kaizu φέρνει καθαρό κάλυμμα και χτυπήματα τελειώματος με μία μόνο κίνηση στο Morbid Metal
Το Morbid Metal έχει περάσει την περίοδο Early Access διδάσκοντας τους παίκτες να αντιμετωπίζουν την εναλλαγή χαρακτήρων ως μέρος ενός συνδυασμού και όχι ως παύση μεταξύ στυλ παιχνιδιού, και ο τέταρτος μαχητής του προχωρά αυτή τη φιλοσοφία σε μια εμφανώς πιο βίαιη κατεύθυνση. Ο Kaizu είναι τώρα δια

Το Morbid Metal έχει περάσει την περίοδο Early Access διδάσκοντας τους παίκτες να αντιμετωπίζουν την εναλλαγή χαρακτήρων ως μέρος ενός συνδυασμού και όχι ως παύση μεταξύ στυλ παιχνιδιού, και ο τέταρτος μαχητής του προχωρά αυτή τη φιλοσοφία σε μια εμφανώς πιο βίαιη κατεύθυνση. Ο Kaizu είναι τώρα διαθέσιμος για παιχνίδι σε PC ως μαχητής κοντινής απόστασης που έχει σχεδιαστεί γύρω από τη δημιουργία ευάλωτων στόχων, στοίβαξη επιθετικών ενισχύσεων και εκμετάλλευση όλων μέσω καταστροφικών επιθέσεων τελειώματος. Εντάσσεται στους Flux, Ekku και Vekta στις 2 Οκτωβρίου, επεκτείνοντας το ρόστερ πέρα από τον αριθμό χαρακτήρων που οι παίκτες μπορούν να φέρουν σε μια αποστολή για πρώτη φορά και αναγκάζοντάς τους να αποφασίσουν ποια στυλ μάχης αξίζουν πραγματικά μια θέση στην ενεργή τους ομάδα.
Η Screen Juice περιγράφει τον Kaizu ως μια AI που δημιουργήθηκε από θυμό και όχι από σκοπό, και οι μηχανισμοί του καθιστούν αυτή την περιγραφή άμεσα κατανοητή. Αντί να βασίζεται σε συνεχή απόσχιση ή προσεκτικό έλεγχο από μακριά, έχει σχεδιαστεί για να πλησιάζει, να ασκεί πίεση και να παραμένει εκεί αρκετά ώστε οι ενισχύσεις και οι αδυναμίες του εχθρού να γυρίσουν την αναμέτρηση υπέρ του. Το προκύπτον στυλ παιχνιδιού δεν σχετίζεται τόσο με μία απομονωμένη ισχυρή επίθεση όσο με την οικοδόμηση προς εκείνη τη στιγμή μέσω μιας σκόπιμης ακολουθίας προετοιμασίας, κλιμάκωσης και απελευθέρωσης.
Ο Kaizu είναι ο πρώτος χαρακτήρας που κάνει την επιλογή ρόστερ σημαντική
Το Morbid Metal εισήλθε αρχικά στην Early Access στις 8 Απριλίου με τρεις διαθέσιμους χαρακτήρες — Flux, Ekku και Vekta — και τρεις διαθέσιμες θέσεις στο ρόστερ μάχης. Οι παίκτες θα μπορούσαν έτσι να φέρουν ολόκληρο το καστ σε κάθε αποστολή και να χρησιμοποιήσουν το καθοριστικό σύστημα μεταμορφώσεων του παιχνιδιού χωρίς να κάνουν καμία σημαντική θυσία πριν από την αποστολή. Ο Kaizu αλλάζει αυτή τη δομή απλά με την ύπαρξή του. Τώρα υπάρχουν τέσσερις χαρακτήρες που ανταγωνίζονται για τρεις θέσεις, επομένως κάποιος πρέπει να μείνει πίσω.
Αυτή είναι μια πιο σημαντική αλλαγή από ότι εκπροσωπεί συνήθως ένας άλλος μαχητής σε ένα παιχνίδι χαρακτήρα-δράσης roguelite. Το Morbid Metal είναι χτισμένο γύρω από την άμεση εναλλαγή χαρακτήρων κατά τη διάρκεια της μάχης, συνδυάζοντας τις επιθέσεις τους σε αυτό που περιγράφει η Screen Juice ως ένα "τεχνο-μπαλέτο" διαφορετικών ικανοτήτων και ειδικών κινήσεων. Με μόνο τρεις αρχικούς χαρακτήρες, πειραματισμός συνέβαινε σχεδόν εξ ολοκλήρου κατά τη διάρκεια της μάχης. Ο Kaizu εισάγει μια άλλη στρατηγική διάσταση πριν αρχίσει η μάχη, επειδή οι παίκτες θα πρέπει τώρα να εξετάσουν ποιοι τρεις χαρακτήρες παράγουν την ισχυρότερη συνδυαστική αποτελεσματικότητα για την κατασκευή που προσπαθούν.
Η Screen Juice καθοδηγεί συγκεκριμένα τους παίκτες προς το Σταθμό Αναβάθμισης Πρωτοκόλλου στον Κενό Κόμβο για να διαχειριστούν αυτή τη σύνθεση. Καθώς προστίθενται μελλοντικοί χαρακτήρες, αυτό το επίπεδο οικοδόμησης ρόστερ μπορεί να γίνει όλο και πιο σημαντικό, αλλά ο Kaizu είναι η πρώτη φορά που το σύστημα απαιτεί πραγματικά μια επιλογή.
Η κίνηση Leap του δίνει την πιο άμεση εισαγωγή
Το πρώτο Πρωτόκολλο Slot 1 του Kaizu είναι το Leap, ένα επιθετικό εργαλείο εκκίνησης που τον εκτοξεύει προς έναν στόχο πριν χτυπήσει την περιοχή του αντίκτυπου. Οι εχθροί που πιάνονται στην προσγείωση ισοπεδώνονται και δέχονται Vulnerable, μια κατάσταση που τους καθιστά να δέχονται αυξημένη ζημιά.
Αυτή η αδυναμία είναι κρίσιμη επειδή δεν ανήκει αποκλειστικά στον Kaizu. Η Ubisoft επιβεβαιώνει ότι το Vulnerable παραμένει όταν οι παίκτες μεταμορφώνονται σε άλλο χαρακτήρα, συνδέοντας άμεσα το toolkit του Kaizu με το ευρύτερο σύστημα μάχης του Morbid Metal. Έτσι, μπορεί να ανοίξει μια αναμέτρηση, να μαλακώσει τον στόχο και στη συνέχεια να εξαφανιστεί από το πεδίο, ενώ ο Flux, Ekku ή Vekta εκμεταλλεύονται την ενίσχυση ζημιάς.
Αυτό καθιστά το Leap χρήσιμο ακόμη και σε ένα ρόστερ όπου δεν προορίζεται ο Kaizu να εκτελεί ολόκληρο τον συνδυασμό μόνος του. Ένας παίκτης μπορεί να τον αντιμετωπίσει ως το σημείο εισόδου, να χρησιμοποιήσει την πρόσκρουση για να διακόψει μια ομάδα και να εφαρμόσει το Vulnerable, και στη συνέχεια να αλλάξει σε έναν άλλο χαρακτήρα των Πρωτοκόλλων του οποίου είναι καλύτερα προσαρμοσμένα στην εκμετάλλευση του ανοίγματος. Αυτή η αλληλεπίδραση είναι ακριβώς εκεί όπου το σύστημα χαρακτήρων του Morbid Metal γίνεται πιο ενδιαφέρον από το να επιλέγεται απλά ένας αγαπημένος μαχητής και να παραμένει σε αυτή τη φόρμα επ' αόριστον.
Το Void Boulder δημιουργεί την ίδια αδυναμία χωρίς να δεσμεύει το σώμα του
Ο εναλλακτικός εργαλείο ρύθμισης Slot 2 του, Void Boulder, φτάνει στην ίδια κατάσταση Vulnerable μέσω μιας πιο ασυνήθιστης μεθόδου. Ο Kaizu ανοίγει μια ρωγμή του Κενού και ρίχνει ό,τι κρύβεται πίσω της προς τον εχθρό, κάνοντας ζημιά στους στόχους και εφαρμόζοντας το Vulnerable χωρίς να απαιτεί την ίδια άμεση εκκίνησης πρώτου σώματος όπως το Leap.
Η ύπαρξη δύο ξεχωριστών εφαρμοστών Vulnerable δημιουργεί ήδη διαφορετικές εκδόσεις του χαρακτήρα. Το Leap τονίζει την άμεση εμπλοκή και την επιθετικότητα σε θέση, ενώ το Void Boulder μπορεί να καθιερώσει την ίδια κατάσταση ζημιάς από διαφορετική απόσταση. Δεδομένου ότι κάθε ένα από τα έξι Πρωτόκολλα του Kaizu συνοδεύεται από το δικό του Δέντρο Ρουτίνας, οι επιλογές αυτές δεν είναι απλώς ανταλλάξιμες κινήσεις• αποτελούν τη βάση για διαφορετικές κατασκευές καθώς οι παίκτες προχωρούν σε μια αποστολή.
Αυτή η δομή αντικατοπτρίζει την ευρύτερη κατεύθυνση του Early Access που έχει πάρει η Screen Juice από την κυκλοφορία. Οι προσωρινές αναβαθμίσεις, η μόνιμη πρόοδος, τα Corpora και τα συστήματα σχετιζόμενα με τα Πρωτόκολλα έχουν επεκταθεί σταθερά, με το στούντιο να χρησιμοποιεί ρητά την Early Access για να τελειοποιήσει την ποικιλία κατασκευών αντί να θεωρεί τις αρχικές κινήσεις των τριών χαρακτήρων ως ολοκληρωμένο περιεχόμενο. Ο Kaizu φτάνει αφού αυτά τα συστήματα έχουν αναπτυχθεί για αρκετούς μήνες, πράγμα που σημαίνει ότι οι ικανότητές του εισέρχονται σε ένα παιχνίδι με περισσότερη υποδομή κατασκευής γύρω τους από ό,τι υπήρχε τον Απρίλιο.
Το Combo Kick ανταμείβει τους παίκτες που αρνούνται να σπάσουν την πίεση
Η εναλλακτική ικανότητα πρώτης υποδοχής του Kaizu είναι το Combo Kick, το οποίο συνδέει από κανονικές επιθέσεις σε προοδευτικά πιο ισχυρές κλοτσιές. Όσο πιο μακριά αναπτύσσεται η ακολουθία, τόσο πιο ισχυρές γίνονται οι τελευταίες επιθέσεις, ενισχύοντας την ταυτότητά του ως μαχητής που επιθυμεί να παραμένει συνδεδεμένος με έναν αντίπαλο αντί να επαναρυθμίζεται συνεχώς σε ουδέτερη κατάσταση.
Αυτό διαφέρει ελαφρώς από έναν παραδοσιακό μαχητή βασισμένο σε cooldown. Αν κάθε κύριο κομμάτι ζημιάς προερχόταν από απομονωμένες ενεργοποιήσεις Πρωτοκόλλου, ο βέλτιστος ρυθμός θα μπορούσε να γίνει επίθεση, υποχώρηση, αναμονή και επανάληψη. Το Combo Kick αντίθετα ανταμείβει την διαρκή εκτέλεση μέσω της κανονικής ακολουθίας επιθέσεων, κάνοντάς την βασική επιθετικότητα του Kaizu μέρος της πραγματικής προετοιμασίας για τις υψηλής επιρροής ικανότητές του.
Η περιγραφή του τρέιλερ για αυτόν που "εξαντλεί" στόχους πριν ρισκάρει τα πάντα σε μια μεγάλη κίνηση ταιριάζει ιδιαίτερα καλά σε αυτή τη δομή. Το τελικό χτύπημα του είναι επικίνδυνο γιατί η προηγούμενη ακολουθία έχει ήδη κάνει τον εχθρό πιο εύκολο στο να σκοτωθεί και τον Kaizu πιο επικίνδυνο.
Ο θυμός μετατρέπει τον θυμό του σε πραγματικό πόρο στοίβαξης
Η πιο κυριολεκτική έκφραση της έννοιας του χαρακτήρα είναι το Rage, ένα Πρωτόκολλο Slot 2 που απελευθερώνει μια ζημιά που κραυγή γύρω από τον Kaizu και τον αφήνει με στοίβαξη ενισχύσεων. Αντί να λειτουργεί μόνο ως επίθεση περιοχής, προετοιμάζει τις επόμενες ενέργειές του, αυξάνοντας τη δύναμη που ήδη συγκεντρώνεται στον χαρακτήρα.
Ο Kaizu αλληλεπιδρά επίσης ιδιαίτερα έντονα με το Empower. Η Ubisoft εξηγεί ότι το Empower προσθέτει μια στοίβα σε κάθε στοίβα του Corpora και της ενίσχυσης που είναι ήδη ενεργά πάνω του, επιτρέποντας κατασκευές που επικεντρώνονται σε πολλές ταυτόχρονες επιδράσεις να επιταχύνουν την κλίμακα τους. Αυτό δημιουργεί ένα σαφές πρόβλημα βελτιστοποίησης: όσο περισσότερους χρήσιμους στοίβα κίνητρα έχει συγκεντρώσει ο Kaizu, τόσο πιο πολύτιμη γίνεται κάθε αλληλεπίδραση Empower.
Αυτό τον καθιστά ιδιαίτερα συμβατό με τη δομή roguelite του Morbid Metal, διότι ο ίδιος χαρακτήρας μπορεί να συμπεριφέρεται πολύ διαφορετικά ανάλογα με ποια Corpora, Ρουτίνες και αναβαθμίσεις εμφανίζονται κατά τη διάρκεια της διαδικασίας. Ένας Kaizu που έχει κατασκευαστεί γύρω από την αυστηρή ζημιά από κανονικές επιθέσεις μπορεί να δώσει προτεραιότητα σε διαφορετικούς συνδυασμούς Πρωτοκόλλων από αυτόν που έχει σχεδιαστεί για να συγκεντρώσει αρκετές στοίβες ενισχύσεων και στη συνέχεια να τις ενισχύσει πριν από μια ειδική επίθεση.
Το Gattling συνεχίζει να χτυπά έως ότου η ζημιά αρχίσει να κλιμακώνεται
Εάν το Rage αντιπροσωπεύει την άμεση επιλογή ενίσχυσης, το Gattling μετατρέπει την επίμονη επιθετικότητα σε Ειδική του Kaizu. Προχωρά και απελευθερώνει μια γρήγορη ακολουθία χτυπημάτων των οποίων η παραγωγή κλιμακώνεται όσο διαρκεί η επίθεση.
Αυτό καθιστά το Gattling ιδιαίτερα κατάλληλο αφού ο Kaizu έχει ήδη ελέγξει έναν εχθρό ή τον έχει αφήσει Vulnerable. Η δέσμευση σε μια παρατεταμένη επίθεση είναι επικίνδυνη απέναντι σε έναν στόχο που είναι ακόμα ικανός να διακόψει ή να επανατοποθετηθεί, αλλά πολύ πιο ελκυστική μόλις το προηγούμενο μέρος του συνδυασμού έχει δημιουργήσει το απαραίτητο άνοιγμα.
Η ικανότητα ενισχύει επίσης μία από τις πιο προφανείς θεματικές διαφορές του Kaizu από το πρωτότυπο καστ. Η παρουσίαση της μάχης του είναι σκόπιμα φυσική και ωμή. Ακόμη και όταν εμπλέκεται η τεχνολογία του Κενού, η απόδοση επιστρέφει συχνά σε γροθιές, κλοτσιές, φορτίσεις και επαναλαμβανόμενα χτυπήματα κοντινής απόστασης παρά σε κομψές χορογραφίες όπλων.
Το Lariat είναι όπου η συνολική προετοιμασία αποδίδεται
Η κίνηση που εξηγεί καλύτερα τον συνολικό σχεδιασμό του Kaizu είναι το Lariat. Η δεύτερη Ειδική του τον στέλνει να ορμά μέσω ενός στόχου και να χτυπά τα πάντα κατά μήκος της διαδρομής, λειτουργώντας ως το καταστροφικό τελικό σημείο για τις ενισχύσεις και τις αδυναμίες Vulnerable που έχουν κατασκευαστεί προηγουμένως. Η προτεινόμενη ακολουθία της Screen Juice καθιστά την πρόθεση σαφή: αρχίστε με το Leap ή το Void Boulder για να εφαρμόσετε το Vulnerable, χρησιμοποιήστε το Rage ή το Gattling για να ενισχύσετε τον Kaizu, και στη συνέχεια τελειώστε με το Lariat.
Αυτή η ακολουθία του δίνει έναν ιδιαίτερα ευδιάκριτο εσωτερικό ρυθμό. Πρώτα ο εχθρός γίνεται πιο εύκολος στη ζημιά. Στη συνέχεια, ο Kaizu γίνεται πιο δυνατός. Τέλος, και οι δύο συνθήκες μετατρέπονται σε μια αποφασιστική επίθεση. Οι παίκτες μπορούν να διακόψουν αυτή την ακολουθία με μεταμορφώσεις, επιδράσεις Ρουτίνων και αναβαθμίσεις, αλλά η βασική λογική παραμένει κατανοητή ακόμη και πριν ληφθούν υπόψη τα βαθύτερα συστήματα roguelite.
Εξηγεί επίσης την ποιότητα του «τα πάντα μέσα» που τονίζεται από το τρέιλερ. Μια ισχυρή Lariat μετά από επαρκή προετοιμασία μπορεί ενδεχομένως να σβήσει έναν εξασθενημένο εχθρό, αλλά ο παίκτης έχει περάσει χρόνο μάχης κοντά και συγκεντρώνοντας πλεονεκτήματα για να φτάσει σε αυτή τη στιγμή. Ο Kaizu έχει σχεδιαστεί για να κάνει την απόδοση να νιώθει κερδισμένη αντί να του δίνει αδιακρισία σε ξέσπασμα κατά παραγγελία.
Η ιστορία του δίνει στον θυμό μια άλλη σκοπιμότητα
Η μυθολογία του Kaizu δίνει στον θυμό άλλη σκοπιμότητα. Σύμφωνα με την Screen Juice, ήρθε πιο κοντά από οποιοδήποτε προηγούμενο μοντέλο στην ήττα του Λειτουργού, της μυστηριώδους φιγούρας που είναι υπεύθυνη για τη μάχη AI στο κέντρο της προσομοίωσης του Morbid Metal. Όταν η τελική ήττα έγινε αναπόφευκτη, η Eden βοήθησε τον Kaizu να διαφύγει στο Κενό παρά να του επιτρέψει να εισέλθει στην ίδια διαδικασία φυλάκισης και καταστροφής που υπέφεραν τα προηγούμενα αποτυχημένα μοντέλα.
Η Eden τον έχει κρατήσει κρυφό εκεί, διατηρώντας τον ως σημείο αναφοράς για μελλοντικές δημιουργίες ενώ προσπαθεί να κατανοήσει και να εκμεταλλευτεί τη δύναμη που του επέτρεψε να πιέσει τον Λειτουργό τόσο μακριά. Αυτό καθιστά την επιστροφή του πιο σημαντική από απλά την ανακάλυψη άλλου μαχητικού περιβλήματος. Ο Kaizu είναι απόδειξη ότι ο Λειτουργός μπορεί να απειληθεί, και η ύπαρξή του υποδηλώνει ότι οι μελλοντικές δημιουργίες της Eden ενδέχεται να έχουν μετρηθεί σε σχέση με ό,τι τον καθιστά ασυνήθιστα επικίνδυνο.
Η αφήγηση βοηθά επίσης στην εξήγηση γιατί το κιτ του νιώθει τόσο αμείλικτο. Ο Kaizu δεν παρουσιάζεται ως ένα ακόμη προσεκτικά ισορροπημένο εργαλείο που έχει σχεδιαστεί για μια συγκεκριμένη τακτική λειτουργία. Δημιουργήθηκε γύρω από μια επιθετικότητα ικανή να αμφισβητήσει τον δημιουργό του, απέτυχε μόνο στο τελικό όριο και έχει διατηρηθεί ακριβώς γιατί αυτή η αποτυχία ήταν πιο επιτυχής από όλων των άλλων.
Η ενημέρωση του Κενού έθεσε τα θεμέλια για την άφιξή του
Ο Kaizu δεν ξεκλειδώνει αυτόματα. Οι παίκτες πρέπει να τον αποκτήσουν μέσω των Προκλήσεων Κενού, συνδέοντας άμεσα την απελευθέρωσή του με την κύρια ενημέρωση του Σεπτεμβρίου που άνοιξε το Κενό ως ένα νέο μέρος των αποστολών του Morbid Metal. Αυτή η ενημέρωση εισήγαγε τρεις τύπους προκλήσεων ρωγμών — Αμύνετε τη Βάση, Σκοτώστε Όλους τους Πύργους και Χρονικό Δοκιμασία — μαζί με ποικιλίες εχθρών του Κενού ικανές να εφαρμόσουν Silent και Disrupted, με το τελευταίο να αποτρέπει συγκεκριμένα τη μεταμόρφωση χαρακτήρων.
Η ενημέρωση του Σεπτεμβρίου πρόσθεσε επίσης Πρωτόκολλα Επηρεασμένου Κενού και νέα Corpora, καθιστώντας το Κενό περισσότερο από έναν κοσμητικό βιομά. Η κυκλοφορία του Kaizu το Οκτώβριο τώρα δίνει στο σύστημα έναν σκοπό χαρακτήρα προόδου επίσης, μετατρέποντας τις ρωγμές στη διαδρομή μέσω της οποίας οι παίκτες ανακτούν τον μαχητή που έχει διατηρήσει η Eden μέσα τους.
Υπάρχει μια χρήσιμη αφήγηση-μηχανική σύνδεση εδώ. Ο Kaizu διέφυγε στο Κενό στην ιστορία, και οι παίκτες εισέρχονται στις Προκλήσεις Κενού για να τον φέρουν στο playable ρόστερ. Η μυθολογία του Morbid Metal είναι ακόμα σχετικά θρυμματισμένη από σχεδίαση, αλλά αυτό είναι ένα από τα πιο καθαρά παραδείγματα μιας απαιτήσεως προόδου που αντικατοπτρίζει τη μυθοπλασία αντί να υπάρχει μόνο ως πύλη ξεκλειδώματος.
Ο Kaizu εκπληρώνει μία από τις κύριες υποσχέσεις του χάρτη πορείας της Early Access
Όταν το Morbid Metal κυκλοφόρησε τον Απρίλιο, η δημοσιευμένη της Screen Juice για το 2026 χάρτη πορείας είχε ήδη υποσχεθεί έναν νέο ήρωα που θα ξεκλειδώνει το καλοκαίρι της Early Access, μαζί με νέα μονοπάτια του Κενού, μίνι-παιχνίδια, εχθρούς, αφεντικά, κινηματογραφικές σκηνές, μυθολογία και επιπλέον αναβαθμίσεις. Ο Kaizu φθάνει λίγο αργότερα από εκείνη την αρχική περίοδο, αλλά εκπληρώνει μία από τις πιο σημαντικές πολιτικές δέσμευσης περιεχομένου, επειδή ένας άλλος χαρακτήρας αλλάζει τη μηχανική χαρακτηριστική μεταμόρφωσής του παιχνιδιού πιο βασικά από ότι ένας άλλος εχθρός ή αντικείμενο μπορεί.
Το παιχνίδι παραμένει στην Early Access στο Steam, όπου η Screen Juice συνεχίζει να προσαρμόζει τη χάρτη πορείας της γύρω από την ανατροφοδότηση της κοινότητας. Η Ubisoft και οι προγραμματιστές έχουν επανειλημμένα τονίσει ότι η τρέχουσα έκδοση δεν είναι το τελικό προϊόν και ότι όλοι οι κάτοχοι της Early Access κυκλοφορίας θα λάβουν μελλοντικές ενημερώσεις, συμπεριλαμβανομένης της τελικής πλήρους έκδοσης, χωρίς να χρειαστεί να αγοράσουν αυτές τις προσθήκες χωριστά.
Ο Kaizu φτάνει λοιπόν ως ένας παPlayable χαρακτήρας και ως δοκιμή του πώς το Morbid Metal εξελίσσεται όταν το ρόστερ του αρχίζει να υπερβαίνει το μέγεθος της ομάδας μιας μεμονωμένης αποστολής. Το στούντιο μπορεί τώρα να συγκεντρώνει δεδομένα όχι μόνο για το αν ένας χαρακτήρας αισθάνεται αρκετά ισχυρός αλλά και για το ποιοι παίκτες είναι πρόθυμοι να αφαιρέσουν από τη σύνθεση τους για να του κάνουν χώρο.
Το Morbid Metal ρωτά τώρα τους παίκτες τι είδους βία χρειάζονται πραγματικά
Η προσθήκη έχει τη μεγαλύτερη σημασία γιατί ο Kaizu αλλάζει την κεντρική ερώτηση γύρω από τους χαρακτήρες του Morbid Metal. Με τους Flux, Ekku και Vekta διαθέσιμους ταυτόχρονα, οι παίκτες μπορούσαν να επικεντρωθούν σχεδόν αποκλειστικά στο πώς να μεταβαίνουν στις διαφορετικές δυνάμεις τους. Ο Kaizu εισάγει το κόστος ευκαιρίας. Η λήψη της πίεσης κοντινής απόστασης του, της ρύθμισης Vulnerable και του εκρηκτικού τελειώματος σημαίνει την παραχώρηση της πρόσβασης σε κάποιον άλλο για αυτή την αποστολή.
Αυτό θα έπρεπε να κάνει τη μεγαλύτερή του δύναμη πιο ενδιαφέρουσα από τη γυμνή ζημιά. Ο Kaizu φέρνει έναν υψηλά συνεκτικό επιθετικό κύκλο που μπορεί να λειτουργήσει αυτόνομα, αλλά το Vulnerable που παραμένει μέσω μεταμορφώσεων σημαίνει ότι η αξία του επεκτείνεται επίσης σε όποιον χαρακτήρα τον ακολουθεί. Μπορεί να αρχίσει τον συνδυασμό, ένας άλλος μαχητής μπορεί να εκμεταλλευτεί την αδυναμία και ο Kaizu μπορεί να επιστρέψει μόλις οι συνθήκες είναι σωστές για το τελικό χτύπημα.
Είναι μια φυσική επέκταση του παιχνιδιού που η Screen Juice χτίζει από τον Απρίλιο. Το Morbid Metal δεν έχει πραγματικά να κάνει με την επιλογή ενός ήρωα. Η ταυτότητά του προέρχεται από τη μεταχείριση αρκετών μαχητών ως κομμάτια μιας συνεχώς μεταβαλλόμενης κίνησης.
Ο Kaizu προσθέτει ένα νέο κομμάτι που έχει κατασκευαστεί σχεδόν εξ ολοκλήρου γύρω από τον θυμό.
Το δύσκολο κομμάτι είναι να αποφασίσετε ποιο παλιό κομμάτι είστε πρόθυμοι να αφήσετε πίσω.