Once Human · 2026-10-19
Το Once Human Μετατρέπει τη Βάση Σας σε Πολεμικό Πλοίο στη Μεγαλύτερη Δωρεάν Επέκτασή του
Το Once Human πέρασε περισσότερα από δύο χρόνια διδάσκοντας τους παίκτες πώς να επιβιώνουν σε έναν κόσμο μολυσμένο από Stardust. Τα Isles of Abyss ετοιμάζονται να αφαιρέσουν το καθησυχαστικό κομμάτι όπου υπάρχει σταθερό έδαφος κάτω από τα πόδια τους. Η δωρεάν Ocean Expansion κυκλοφορεί στις 21 Οκτω

Το Once Human πέρασε περισσότερα από δύο χρόνια διδάσκοντας τους παίκτες πώς να επιβιώνουν σε έναν κόσμο μολυσμένο από Stardust. Τα Isles of Abyss ετοιμάζονται να αφαιρέσουν το καθησυχαστικό κομμάτι όπου υπάρχει σταθερό έδαφος κάτω από τα πόδια τους. Η δωρεάν Ocean Expansion κυκλοφορεί στις 21 Οκτωβρίου PT — 22 Οκτωβρίου σε πολλές άλλες περιοχές — και το νέο Gameplay Trailer δείχνει τελικά πόσο δραματικά αλλάζει ο κύκλος επιβίωσης μόλις οι παίκτες αρχίσουν να κατασκευάζουν τα δικά τους πλοία, να βουτάνε σε μολυσμένες θάλασσες, να επιτίθενται στους Voyagers, να εξερευνούν εχθρικά αρχιπελάγη και να κατεβαίνουν προς μια αρχαία οντότητα γνωστή ως Sunken Lord.
Το πλοίο σας δεν είναι μεταφορικό μέσο — είναι το νέο σύστημα κατασκευής βάσεων
Η πιο σημαντική προσθήκη είναι η ελεύθερη κατασκευή πλοίων. Τα Isles of Abyss αντιμετωπίζουν ένα σκάφος ως κινητή υδάτινη επικράτεια και όχι ως αναλώσιμο όχημα, επιτρέποντας στους παίκτες να μπουν σε Build Mode και να κατασκευάσουν τα πάντα, από το γενικό σχήμα του κήτους έως την εσωτερική διάταξη των καταστρωμάτων.
Αφιερωμένα εξαρτήματα πλοίου περιλαμβάνουν κήτη, πλώρες, τεμπέληδες, καταστρώματα, περίφραξη, κολώνες και κουπαστές, με τετράγωνα, τριγωνικά, κεκλιμένα και καμπυλωτά κομμάτια που επιτρέπουν στους παίκτες να ορίσουν τη σιλουέτα αντί να επιλέξουν ένα προκαθορισμένο μοντέλο σκάφους. Εναλλακτικές από ξύλο, σίδερο, χάλυβα και κράματα παρέχουν περαιτέρω πρόοδο, ενώ οι διατάξεις των πλοίων μπορούν να αποθηκευτούν ως ανεξάρτητα μπλεprints και να τοποθετηθούν ξανά αργότερα.
Αυτό αλλάζει θεμελιωδώς τη σχέση μεταξύ εξερεύνησης και σπιτιού. Σε προηγούμενα σενάρια του Once Human οι παίκτες συνήθως έπρεπε να καθιερώσουν μια επικράτεια και μετά να την εγκαταλείψουν για να εξερευνήσουν. Στα Isles of Abyss, μέρος της επικράτειας έρχεται μαζί σας. Αποθήκευση, παραγωγή, όπλα και υποστηρικτικές εγκαταστάσεις μπορούν να ταξιδεύουν στο ωκεανό, μειώνοντας τη διάκριση μεταξύ οχήματος αποστολής και αρχηγείου.
Το σύστημα εξελίσσεται παράλληλα με την πρόοδο του Tech. Τα πρώιμα σκάφη βασίζονται σε πιο βασικές μορφές πρόωσης πριν ξεκλειδώσουν ιστία, κινητήρες καυσίμου και τελικά ηλεκτρικούς κινητήρες. Boosters και πλευρικοί πρόβολοι βελτιώνουν την ευκινησία, ενώ το Auto Cruise επιτρέπει στους παίκτες να σημειώσουν μια διαδρομή και να αφήσουν το πλοίο να πλοηγηθεί μόνο του. Υπάρχουν επίσης τηλεμεταφορικές δυνατότητες υποβρυχίως, λειτουργίες επιστροφής στο πλοίο από άλλους κόσμους και αναζωογονήσεις επί του σκάφους, σχεδιασμένα ώστε το σκάφος να γίνει το κεντρικό σημείο γύρω από το οποίο λειτουργεί το σενάριο.
Η κατασκευή του πλοίου είναι μόνο το μισό πρόβλημα — μετά πρέπει να το οπλίσετε
Το Gameplay Trailer δίνει σημαντική έμφαση στη ναυτική μάχη, και η Starry Studio έχει χτίσει έναν ασυνήθιστα μεγάλο κατάλογο πυροβολικού γύρω από αυτήν. Οι Harpoon Cannons μπορούν να πυροβολούν μέσα στο νερό και είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικοί ενάντια σε θαλάσσια πλάσματα, οι Long Cannons ειδικεύονται στο να προκαλούν ζημιά σε καταστρώματα και δομές, οι Rapid-fire Cannons σχεδιάστηκαν για συνεχή πίεση σε ασθενικά σημεία και οι Shotgun Turrets καλύπτουν ευρύτερη περιοχή ενάντια σε πλοία και περιπολικά σκάφη.
Το οπλοστάσιο γίνεται πιο παράξενο καθώς προχωρά το Tech. Frost και Freezing Cannons μπορούν να παρεμποδίσουν την κίνηση των εχθρών, οι Corrosion Cannons ενισχύουν τη μετέπειτα ζημιά, οι Rocket Launchers παρέχουν παρατεταμένες βροχές βλημάτων και οι Oil Drum Launchers δημιουργούν τεράστιες εκρήξεις και ζώνες καύσης. Οι παίκτες μπορούν επίσης να τοποθετήσουν έναν Ram για απευθείας συγκρούσεις ή να αναπτύξουν ναυτικές νάρκες αντί να βασίζονται αποκλειστικά σε πυροβολικό.
Η σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι ο σχεδιασμός του πλοίου γίνεται επομένως τακτικός και όχι καθαρά διακοσμητικός. Ένα σκάφος κατασκευασμένο για βομβαρδισμό μακρινών Calamity Towers μπορεί να χρειάζεται διαφορετική διάταξη από ένα που προορίζεται για κυνήγι θαλάσσιων πλασμάτων ή για κατάληψη εχθρικών Voyagers. Η τοποθέτηση πυροβόλων, η πρόωση, η ανθεκτικότητα και η ικανότητα να ελιχθεί γύρω από εισερχόμενες απειλές γίνονται όλα μέρος του ίδιου κατασκευαστικού προβλήματος.
Αυτό θα δώσει στην κοινότητα των κατασκευαστών του Once Human μια εντελώς νέα εμμονή. Ένα όμορφο πλωτό φρούριο είναι χρήσιμο. Ένα όμορφο πλωτό φρούριο που δεν μπορεί να στρίψει αρκετά γρήγορα για να αποφύγει μία επίθεση αφεντικού είναι πολύ λιγότερο χρήσιμο.
Το αρχιπέλαγος έχει πέντε περιοχές και κάθε μία απαιτεί διαφορετική προετοιμασία
Τα Isles of Abyss απλώνουν τα συστήματα επιβίωσης τους across πέντε κύρια περιβάλλοντα αντί να αντιμετωπίζουν ολόκληρο τον ωκεανό ως ένα ενιαίο βιοτόπο. Το Fragrant Cape λειτουργεί ως εισαγωγική περιοχή, συνδυάζοντας καρύδες, βραχώδεις αβαθείς, ερειπωμένους οικισμούς και προσκρούσαντα πλοία όπου οι παίκτες μπορούν να συλλέξουν τα εφόδια που χρειάζονται για το πρώτο τους πραγματικό ταξίδι.
Πιο μακριά, οι κανόνες αρχίζουν να αλλάζουν. Το Reefshadow Bay συνδυάζει παγωμένη τούνδρα, υφάλους και επιπλέοντα παγόβουνα με το Mist of Deceit, που μειώνει τη θερμοκρασία και την ορατότητα. Όσο χαμηλότερο γίνεται το HP του παίκτη, τόσο στενότερο γίνεται το χρήσιμο οπτικό πεδίο του. Το Mist Core Grass παρέχει υλικά που τελικά επιστρέφουν στην παραγωγή πυρομαχικών και ηλεκτρικής ενέργειας για τα πλοία.
Το Misty Marsh εισάγει το Black Tide, όπου η μόλυνση από Stardust επιτίθεται άμεσα στην Sanity ενώ ταυτόχρονα παράγει πολύτιμους πόρους που χρησιμοποιούνται σε καταδυτική στολή και εγκαταστάσεις ύδατος. Το Spring Valley επηρεάζεται από το Time Rain, που αδειάζει γρήγορα Energy και Hydration ενώ φθείρει την ανθεκτικότητα του εξοπλισμού, αλλά επίσης επιταχύνει τις καλλιέργειες και τα ζώα και δημιουργεί πολύτιμα υλικά παραγωγής. Τέλος, το Falling Ember περιβάλλει ένα ενεργό ηφαίστειο και το φαινόμενο Skyfire, όπου εισερχόμενοι μετεωρίτες βλάπτουν παίκτες και δομές, ανεβάζουν τη θερμοκρασία και μερικές φορές γεννούν εχθρούς που φυλάνε αποθέσεις πολύτιμου Skyfire Gold και σπάνιων ορυκτών.
Η σημαντική σχεδιαστική επιλογή είναι ότι αυτά τα επικίνδυνα φαινόμενα δεν είναι απλώς debuffs που οι παίκτες υπομένουν μέχρι να φτάσουν στο θησαυροφυλάκιο. Κάθε φαινόμενο δημιουργεί πόρους που απαιτούνται σε κάποιο άλλο σημείο του συστήματος προόδου. Ο επικίνδυνος καιρός είναι ταυτόχρονα τιμωρία και ευκαιρία.
Το κατάδυση υποβρύχια μετατρέπει το οξυγόνο σε έναν ακόμη πόρο επιβίωσης
Το άλλο μισό του χάρτη βρίσκεται κάτω από την επιφάνεια. Υποβρύχια ερείπια, ναυάγια, αποθέσεις κοραλλιών και εργαστήρια σχηματίζουν ένα ολόκληρο στρώμα εξερεύνησης, με προοδευτικά βαθύτερες περιοχές που αυξάνουν τόσο τη μόλυνση όσο και τον κίνδυνο από τη θαλάσσια ζωή.
Οι παίκτες αποκτούν αρχικά πρόσβαση σε μια Basic Diving Suit πριν αναβαθμίσουν προς την Shark Diving Suit, που προσφέρει ισχυρότερη αντοχή στη μόλυνση και αυξημένη ταχύτητα κολύμβησης. Fish Oil Paste μπορεί να παρέχει επιπλέον προσωρινή προστασία από το περιβάλλον, ενώ οι Oxygen Tanks ενεργοποιούνται αυτόματα όταν εξαντληθεί ο κανονικός αέρας του παίκτη.
Άλλα εργαλεία είναι πολύ πιο συγκεκριμένα σε χρήση. Ένα Inflatable Float δίνει μια έκτακτη διαδρομή επιστροφής προς την επιφάνεια, τα Air Cushions δημιουργούν προσωρινές πλατφόρμες πάνω στο νερό και το Spear Gun παρέχει απάντηση όταν κάτι εχθρικό βρει τον παίκτη υποβρυχίως.
Η ίδια η εξερεύνηση σηματοδοτείται σκόπιμα μέσω του περιβάλλοντος. Φωτεινά φύκια κοντά στην επιφάνεια μπορούν να υποδείξουν βυθισμένα εργαστήρια, ενώ χάρτες θησαυρού που αποκτώνται από beachcombing, ψάρεμα, αποστολές και εξερεύνηση οικισμών μπορούν να οδηγήσουν τους παίκτες σε υποβρύχια κρυψώνες. Η πρόοδος ξεκινά γύρω από ρηχά ναυάγια και σιγά-σιγά ωθεί προς βαθύτερα μολυσμένα ερείπια μόλις ο εξοπλισμός του παίκτη μπορεί να τους φέρει πίσω ζωντανούς.
Το τελευταίο κομμάτι είναι κρίσιμο. Το να βρεις θησαυρό στον βυθό είναι μόνο το μισό μιας υποβρύχιας αποστολής. Το Once Human τώρα θέλει επίσης οι παίκτες να σκέφτονται το ταξίδι επιστροφής.
Ακόμα και η άγρια ζωή έχει αρχίσει να παρεμβαίνει στο πλοίο
Η πανίδα του ωκεανού δεν είναι απλώς διακοσμητική. Γιγαντιαία καλαμάρια μπορούν να προσαρτηθούν απευθείας σε σκάφη και να τα ακινητοποιήσουν, αναγκάζοντας τους παίκτες να στοχεύσουν και να κόψουν τα πλοκάμια πριν το πλάσμα υποχωρήσει. Καρχαρίες παρακολουθούν συνεχώς επιλεγμένους στόχους, ενώ οι μέδουσες περιοδικά εκφορτίζουν ηλεκτρισμό σε όποιον είναι αρκετά απρόσεκτος να κολυμπήσει κοντά.
Kάποια πλάσματα γίνονται πόροι παρά απλοί εχθροί. Τόνοι μπορούν να κυνηγηθούν όταν πηδούν πάνω από την επιφάνεια, ενώ τα Bubble Fish δημιουργούν φυσαλίδες που αποκαθιστούν οξυγόνο χρήσιμες σε μεγάλες καταδύσεις. Οι Anglerfish παρέχουν ακόμα πιο παράξενη αλληλεπίδραση: η προσέγγιση του φωτεινού δολώματός τους προσφέρει προσωρινή προστασία από τη μόλυνση του θαλασσινού νερού, μετατρέποντας ένα από τα πιο ανατριχιαστικά κατοικίδια του βαθύ πελάγους σε αυτοσχέδιο καταφύγιο.
Bay Crocodiles μπορούν ακόμη να πιαστούν, να εκτραφούν και τελικά να καβαληθούν για να διασχίσουν το νερό. Το τεράστιο μέγεθός τους εμποδίζει το συμβατικό άλμα, αλλά τα ιππεύσιμα κροκόδειλα παρέχουν μείωση ζημιάς τόσο σε αυτά όσο και στον αναβάτη τους, με αυτή την αντοχή να γίνεται σημαντικά ισχυρότερη στο νερό.
Είναι ακριβώς το είδος της παράξενης μηχανικής επιβίωσης στην οποία το Once Human συνήθως διαπρέπει. Ένα άλλο παιχνίδι ίσως πρόσφερε απλώς ένα γρηγορότερο σκάφος.
Το Once Human τους δίνει έναν κροκόδειλο.
Οι φάροι είναι προειδοποιήσεις, όχι ασφαλή καταφύγια
Τα trailers έχουν επανειλημμένα επισημάνει τους φάρους, που κανονικά θα αντιπροσώπευαν ασφάλεια και πλοήγηση στη θάλασσα. Στα Isles of Abyss, η Starry Studio έχει σκόπιμα αναστρέψει αυτή την προσδοκία. Οι κανόνες επιβίωσης της Malla προειδοποιούν για αρπακτικούς φάρους και άλλα φαινομενικά οικεία κομμάτια του θαλάσσιου περιβάλλοντος που δεν μπορούν να εμπιστευτούν, συμπεριλαμβανομένων νησιών που μπορεί να μην είναι τόσο αδρανή όσο φαίνονται στην αρχή.
Το νέο Gameplay Trailer ενισχύει αυτή τη γλώσσα προτρέποντας τους παίκτες να «take on the lighthouses», αν και το λεπτομερές pre-launch Dev Blog της Starry Studio δεν έχει ακόμη προσφέρει την ίδια μηχανική ανάλυση για τις συναντήσεις με τους φάρους όπως έχει δημοσιεύσει για τα Calamity Towers, τους Voyagers ή τον Sunken Lord. Η ακριβής συμπεριφορά τους σε live συνθήκες είναι επομένως κάτι που είναι καλύτερο να επιβεβαιωθεί όταν το σενάριο κυκλοφορήσει παρά να εξαχθεί μόνο από πλάνα του trailer.
Αυτό που είναι ήδη σαφές είναι η φιλοσοφία σχεδιασμού. Τα Isles of Abyss θέλουν η ίδια η πλοήγηση να γίνει ύποπτη. Ένα μακρινό φως μπορεί να μην σημαίνει ασφάλεια, και ένα νησί που αξίζει να πλησιάσεις μπορεί να κρύβει πολύ περισσότερα από πόρους.
Η ιδέα αυτή συνδέεται επίσης άμεσα με την ιστορία του σεναρίου. Η έμπειρη καπετάνισσα Malla, που σώζει τον παίκτη μετά από ναυάγιο, μπορεί να αισθανθεί τις αναμνήσεις των πνιγμένων μέσω αυτού που το παιχνίδι ονομάζει communion with the deep. Μαζί με τον Ran, καθοδηγεί τους παίκτες μέσα από ναυτικά ημερολόγια, συντρίμμια και βυθισμένες μνήμες που σιγά-σιγά αποκαλύπτουν τι συνέβη σε αυτά τα νερά και γιατί τόσα πολλά πράγματα φαίνονται συνδεδεμένα με την ίδια οντότητα από κάτω τους.
Τα Calamity Towers μετατρέπουν το προσαρμοσμένο σας πλοίο σε εξοπλισμό raid
Οι μεγαλύτερες ναυτικές συναντήσεις PvE περιστρέφονται γύρω από τα Calamity Towers, που κλιμακώνονται από προκλήσεις καθοδηγούμενες από την ιστορία σε συντονισμένες ομαδικές μάχες και τελικά σε μια Abyss παραλλαγή στη Φάση II. Αυτές οι μάχες είναι χτισμένες ειδικά για να δοκιμάσουν αν οι παίκτες έχουν μάθει πώς να κατασκευάζουν και να λειτουργούν τα σκάφη τους, και όχι απλώς αν το προσωπικό τους όπλο είναι αρκετά ισχυρό.
Τα πλοκάμια δημιουργούν το κεντρικό παζλ μάχης. Μερικά μπλοκάρουν περιοχές, άλλα καλούν ενισχύσεις, θεραπεύουν συμμάχους ή μοιράζουν την εισερχόμενη ζημιά, αναγκάζοντας τα πληρώματα να διαιρέσουν την προσοχή τους μεταξύ υποστηρικτικών στόχων και εκτεθειμένων αδύναμων σημείων. Ορισμένες άμυνες επίσης λαμβάνουν δομική προστασία, δίνοντας στα πυροβόλα του πλοίου άμεσο σκοπό πέρα από την ακατέργαστη DPS ενάντια στον αφέντη.
Η Φάση II Abyss παραλλαγή στρώνει επιπλέον κινδύνους πάνω σε αυτές τις μηχανικές. Ισχυρότεροι συνδυασμοί πλοκαμιών και επιθετικοί πυρήνες συνοδεύονται από ενισχύσεις Voyager, ενώ κύματα, πυκνός ομίχλη, παγόβουνα και υδάτινοι ανεμοστρόβιλοι παρεμβαίνουν στην κίνηση του πλοίου.
Το σενάριο περιλαμβάνει επίσης Sea Calamity Zones, όπου ένα προστατευμένο Calamity Hatchling κάθεται μέσα σε ναυτικές νάρκες, εχθρικά πυροβόλα και υποδομές ασπίδας. Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν πυροβολικά για να καταστρέψουν κτίρια, να πυροδοτήσουν νάρκες πριν περάσουν μέσα από αυτές και να κατεδαφίσουν υποστηρικτικές δομές που κρατούν αμυντικά όπλα πριν τελικά σπάσουν την ασπίδα γύρω από τον κεντρικό στόχο.
Είναι ναυτική μάχη που χρησιμοποιείται ως σχεδιασμός συνάντησης και όχι απλώς τοποθέτηση μπαρών υγείας σε εχθρικά σκάφη.
Οι Voyagers μετατρέπουν την εξερεύνηση του ωκεανού σε μάχες κατάληψης
Δεν κάθε ναυτική μάχη λαμβάνει χώρα ενάντια σε μια ακίνητη δομή. Οι Voyagers περιπολούν τον ωκεανό σε πολλαπλά μεγέθη και διατάξεις, δίνοντας στους παίκτες εχθρικά πλοία που πρέπει να προσεγγιστούν, να αχρηστευτούν, να καταληφθούν και να λεηλατηθούν.
Τα χαρακτηριστικά τους διαφέρουν. Μερικά φέρουν ισχυρότερα όπλα, διαφορετικές συνθέσεις πληρώματος ή αμυντικές νάρκες, και η συνολική τους ισχύς αυξάνεται καθώς προχωρά το σενάριο. Στη Φάση II, γιγάντιοι Voyagers μπορούν να ηγούνται μικρότερων πλοίων σε οργανωμένα στόλιπα, ενώ πρόσθετα σκάφη μπορεί να εισέλθουν απροσδόκητα σε μια συνεχιζόμενη μάχη.
Το στοιχείο της κατάληψης είναι ιδιαίτερα σημαντικό γιατί συνδέει τη γνώριμη τρίτου προσώπου μάχη του Once Human με τα νέα συστήματα πλοίου. Οι παίκτες δεν κάθονται μόνιμα πίσω από κανόνια μόλις φύγουν από την ακτή. Μια ναυτική εμπλοκή μπορεί να ξεκινήσει από απόσταση, να μεταβεί σε καταστροφή δομών και να τελειώσει με τους παίκτες να εισέρχονται φυσικά στο φορτίο του εχθρού για να ψάξουν για πολύτιμα αντικείμενα.
Το πλοίο επομένως διευκολύνει τη μάχη παρά να αντικαθιστά το παιχνίδι που το Once Human ήταν ήδη.
Ο Sunken Lord είναι κάτι πολύ μεγαλύτερο από ένα θαλάσσιο τέρας
Όλα αυτά τα συστήματα καταλήγουν τελικά προς τον Sunken Lord, την αρχαία παρουσία που η Starry Studio έχει τοποθετήσει στο κέντρο των Isles of Abyss. Η μυθοπλασία της επέκτασης υπονοεί ότι η θάλασσα δεν είναι απλώς μια μάζα νερού αλλά μέρος κάτι πολύ παλαιότερου και πιο εχθρικού, που τρέφεται από μνήμες και συναισθήματα παγιδευμένα στα βάθη.
Η συνάντηση του endgame δεν γίνεται άμεσα διαθέσιμη. Τα Isles of Abyss χρησιμοποιούν server-wide purification progress, και μόλις αυτή η πρόοδος φτάσει το 100%, η είσοδος προς τον Sunken Lord αναδύεται από κάτω από τον ωκεανό. Οι παίκτες πρέπει πρώτα να νικήσουν ένα Calamity Hatchling και να καθαρίσουν τη μάχη εισόδου πριν κατέβουν περισσότερο προς τον Πυρήνα της οντότητας.
Η αντιπαράθεση μετακινείται μακριά από το ανοιχτό πλέι της θάλασσας και σε διαδρόμους και πολυεπίπεδες πλατφόρμες γεμάτες συντονισμένες πλοκαμιακές άμυνες. Ο Core αλλάζει συμπεριφορά κατά τη διάρκεια της μάχης, συνδυάζοντας βροχές βλημάτων, βίαιες φυσικές επιθέσεις και διαδιδόμενη λάβα που βαθμιαία μειώνει τον ασφαλή χώρο.
Προσφέρει στο σενάριο έναν κοινοτικό στόχο αντί για απλώς έναν ακόμη ιδιωτικό αφεντικό προς ξεκλείδωμα. Ατομικοί παίκτες βελτιώνουν τα πλοία και το Tech τους, ομάδες κατακτούν προοδευτικά δυσκολότερες συναντήσεις Calamity και ο ευρύτερος server τελικά φτάνει στο σημείο όπου όλοι έχουν ανοίξει τη διαδρομή προς ό,τι περίμενε από κάτω τους.
Τα Isles of Abyss αλλάζουν εντελώς την κανονική καμπύλη προόδου
Το σενάριο εγκαταλείπει επίσης το παραδοσιακό leveling ως το κύριο σύστημα ανάπτυξης. Οι χαρακτήρες εισέρχονται στα Isles of Abyss στο μέγιστο επίπεδο, και η πρόοδος έρχεται αντ’ αυτού μέσω του Tech.
Η εξερεύνηση, οι πόροι και οι μεγάλες προκλήσεις ξεκλειδώνουν νέα σπανιότητα εξοπλισμού, ωκεάνιες εγκαταστάσεις και εργαλεία επιβίωσης. Υπάρχουν ακόμα Blueprint όπλων και θωράκισης που μπορούν να μεταφερθούν στο σενάριο, αλλά η σπανιότητα που οι παίκτες μπορούν να κατασκευάσουν και ο αριθμός ενεργών ιδιοτήτων σε Mods περιορίζονται από την τρέχουσα πρόοδο Tech.
Αυτό παρέχει μια μορφή εποχικού reset χωρίς να κάνει τις προηγουμένως αποκτημένες συλλογές άχρηστες. Οι βετεράνοι παίκτες κρατούν τα Blueprints και τα Mods τους, αλλά δεν μπορούν να αναπτύξουν αμέσως όλη τη δύναμη endgame στο πρώτο απόγευμα. Το σενάριο επαναφέρει σταδιακά αυτή τη δύναμη ενώ ταυτόχρονα ζητά από τους παίκτες να αναπτύξουν μια εντελώς ξεχωριστή ναυτική υποδομή.
Το Cradle system is disabled, ενισχύοντας το πόσο σκόπιμα η Starry Studio έχει διαχωρίσει τα Isles of Abyss από το πρότυπο προόδου.
Ο περίπου 21ήμερος βασικός κύκλος του χωρίζεται σε δύο φάσεις. Η Φάση I διαρκεί περίπου πέντε έως δέκα ημέρες ανάλογα με την ταχύτητα καθαρισμού του server, ενώ η Φάση II διαρκεί 11 ημέρες και εισάγει τις βαθύτερες endgame προκλήσεις. Αναμένεται να ανοίξει ένας Permanent Server στις 12 Νοεμβρίου πριν κλείσει η πρώτη ομάδα κανονικών servers.
Το δωρεάν PvE σενάριο κυκλοφορεί δίπλα σε έναν πολύ πιο σκληρό PvP ωκεανό
Οι παίκτες που αγαπούν τα συστήματα πλοίων αλλά προτιμούν άλλους ανθρώπους ως τους κύριους θαλάσσιους τέρατες, επίσης λαμβάνουν το Isles of Abyss: RaidZone. Η ξεχωριστή PvP έκδοση χρησιμοποιεί το ίδιο ωκεάνιο υπόβαθρο αλλά αφαιρεί μεγάλο μέρος της ασφάλειας που είναι ενσωματωμένη στο στάνταρ PvE σενάριο.
Δεν υπάρχουν ξεχωριστοί κόσμοι μέσα στο Naval Core Contest του. Όλοι ανταγωνίζονται μέσα στους ίδιους υδάτινους χώρους, οι πόροι είναι πιο αραιοί και οι συναντήσεις γίνονται σκόπιμα πιο συχνές. Το Island Survival ζητά από τους παίκτες να στήσουν γραμμές εφοδιασμού και να οπλιστούν γρήγορα, ενώ η ναυτική μάχη προσθέτει μια αυθεντική οικονομία καταστροφής στα σκάφη.
Τα σκάφη έχουν συνολικό HP, και επιθέσεις από άλλους παίκτες μπορούν τελικά να τα βυθίσουν. Τα αποθηκευμένα ship blueprints επιτρέπουν την ανακατασκευή του σκάφους, αλλά τα εφόδια που φυλάσσονται σε ένα καταστραμμένο σκάφος δεν επιστρέφονται. Αυτό μετατρέπει τη φαντασίωση της κινητής βάσης σε πολύ πιο επικίνδυνη πρόταση: γέμισμα του σκάφους με όλα τα πολύτιμα πράγματα καθιστά τις αποστολές βολικές μέχρι ένα άλλο πλήρωμα να στείλει ολόκληρο το απόθεμα στον βυθό.
Το PvE σενάριο παραμένει η κύρια έκδοση και η καλύτερη επιλογή για παίκτες που ενδιαφέρονται κυρίως για εξερεύνηση, αφήγηση και συνεργατικούς αφεντικούς, αλλά η ταυτόχρονη κυκλοφορία του RaidZone διασφαλίζει ότι τα συστήματα ναυτικής κατασκευής δοκιμάζονται επίσης υπό την πίεση ανθρώπινων αντιπάλων.
Αυτό είναι πολύ πιο μεγάλο από το να προσθέσεις απλώς βάρκες στο Once Human
Τα Isles of Abyss κυκλοφορούν ως δωρεάν επέκταση του Once Human μετά τη συντήρηση στις 21 Οκτωβρίου PT, αντίστοιχα 22 Οκτωβρίου σε μεγάλο μέρος του κόσμου, σε PC, mobile, PlayStation 5 και Xbox Series X|S με cross-play και cross-progression. Η Starry Studio συνοδεύει επίσης την κυκλοφορία με ανταμοιβές login Blueprints, ένα δωρεάν αναμνηστικό skin όπλου και δραστηριότητες για το Halloween.
Ο λόγος που η επέκταση έχει σημασία, όμως, δεν είναι η ποσότητα των ανταμοιβών εκκίνησης. Είναι ότι σχεδόν κάθε μεγάλο σύστημα επιβίωσης έχει αλλάξει για να κάνει τον ωκεανό σημαντικό. Η κατασκευή βάσεων γίνεται κατασκευή πλοίων. Η περιβαλλοντική προετοιμασία εξαρτάται από το νησί που επισκέπτεται κανείς. Το ψάρεμα τροφοδοτεί την παραγωγή. Η κατάδυση απαιτεί διαχείριση μόλυνσης και οξυγόνου. Το πυροβολικό πλοίου καθορίζει πώς προσεγγίζονται ορισμένοι αφεντικοί. Η εξερεύνηση παρέχει Tech, το Tech βελτιώνει το σκάφος και το βελτιωμένο σκάφος καθιστά δυνατή την όλο και πιο επικίνδυνη εξερεύνηση.
Αυτό δημιουργεί το είδος του feedback loop που χρειάζεται μια μεγάλη επέκταση επιβίωσης. Ο ωκεανός δεν είναι μια κενή απόσταση μεταξύ ενδιαφερουσών νησιών.
Είναι ο νέος χώρος παιχνιδιού.
Και κρίνοντας από το τι περιμένει από κάτω του, το να βάλεις το σκάφος στο νερό μπορεί να είναι το ευκολότερο μέρος του ταξιδιού.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>