IDC Games

Predecessor · 2026-09-15

Ο Προάγγελος Αποκαλύπτει το Crucible, μια Νέα 3v3 Λειτουργία που Ξεκινά με την Ενημέρωση 1.17: Bloodtide

Τα Omeda Studios ετοιμάζονται να προσφέρουν έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού στο Predecessor . Το Crucible, μια ολοκαίνουργια λειτουργία 3v3, θα κυκλοφορήσει στις 22 Σεπτεμβρίου 2026, ως μέρος της Ενημέρωσης 1.17: Bloodtide . Μειώνοντας την κάθε ομάδα από πέντε παίκτες σε τρεις, η λειτουρ

Τα Omeda Studios ετοιμάζονται να προσφέρουν έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού στο Predecessor. Το Crucible, μια ολοκαίνουργια λειτουργία 3v3, θα κυκλοφορήσει στις 22 Σεπτεμβρίου 2026, ως μέρος της Ενημέρωσης 1.17: Bloodtide. Μειώνοντας την κάθε ομάδα από πέντε παίκτες σε τρεις, η λειτουργία υπόσχεται να εστιάσει τη μάχη τρίτου προσώπου του MOBA σε μικρότερες, πιο προσωπικές και ενδεχομένως πιο ευμετάβλητες αναμετρήσεις.

Η αρχική ανακοίνωση επιβεβαιώνει το όνομα του Crucible, το μέγεθος των ομάδων, την ημερομηνία κυκλοφορίας και τη σύνδεση με το Bloodtide. Ωστόσο, η Omeda δεν έχει δώσει ακόμα μια πλήρη γραπτή ανάλυση των κανόνων της λειτουργίας. Λεπτομέρειες όπως η δομή του χάρτη, οι στόχοι, η ταχύτητα προόδου, οι επιλογές matchmaking και η μακροπρόθεσμη διαθεσιμότητα παραμένουν επιβεβαίωτες.

Ακόμα και χωρίς αυτά τα συγκεκριμένα στοιχεία, η κίνηση προς το 3v3 αντιπροσωπεύει μια σημαντική προσθήκη στο Predecessor. Δεν αρκεί απλώς να αφαιρεθούν δύο παίκτες από κάθε πλευρά: αλλάζει τον τρόπο συγκρότησης των ομάδων, πόσο βάρος πέφτει σε κάθε ήρωα και πόσο γρήγορα μια μόνο εξάλειψη μπορεί να αλλάξει την ισορροπία μιας μάχης.

Τρεις Ήρωες Αντίον Τριών

Ο τυπικός Predecessor είναι δομημένος γύρω από πέντε καθορισμένους ρόλους: Carry, Support, Midlane, Offlane και Jungle. Κάθε θέση προσφέρει κάτι διαφορετικό σε έναν αγώνα, δημιουργώντας μια κατανομή ευθυνών που επηρεάζει την επιλογή ηρώων, τη διανομή πόρων, τις περιστροφές και τις ομαδικές μάχες.

Το Crucible δεν μπορεί απλώς να αναπαράγει αυτή τη δομή με λιγότερους παίκτες. Μια ομάδα τριών θα πρέπει να καλύψει αρκετές λειτουργίες ταυτόχρονα, καθιστώντας τους ευέλικτους ήρωες σημαντικά πιο πολύτιμους. Ένας χαρακτήρας πρώτης γραμμής μπορεί επίσης να χρειαστεί να παρέχει έλεγχο πλήθους. Ένας επιτιθέμενος μπορεί να χρειαστεί να καθαρίσει κύματα ή να εξασφαλίσει ουδέτερους στόχους. Ένας ήρωας προσανατολισμένος στην υποστήριξη θα μπορούσε να χρειαστεί αρκετή επιθετική παρουσία ώστε να αποτρέψει την αντίπαλη ομάδα από το να ελέγχει ελεύθερα τον χάρτη.

Ο μειωμένος αριθμός παικτών σημαίνει επίσης ότι κάθε θάνατος θα έχει μεγαλύτερη στρατηγική βαρύτητα. Η απώλεια ενός ήρωα σε τυπικό παιχνίδι αφαιρεί προσωρινά το 20 τοις εκατό μιας ομάδας. Σε μια αναμέτρηση 3v3, η ίδια εξάλειψη αφαιρεί το ένα τρίτο των διαθέσιμων παικτών και μπορεί αμέσως να δημιουργήσει μια καθοριστική αριθμητική υπεροχή.

Αυτό θα πρέπει να καθιστά την επιλογή στόχων και τη θέση ιδιαίτερα σημαντικές. Απομονώνοντας έναν αντίπαλο, αναγκάζοντας μια δυσμενή εμπλοκή ή πιάνοντας έναν ευάλωτο ζημιογόνο μακριά από τους συμπαίκτες του θα μπορούσε να καθορίσει μια ολόκληρη ακολουθία στόχων. Αντίθετα, ένα ατομικό λάθος θα είναι πιο δύσκολο για την υπόλοιπη ομάδα να το απορροφήσει.

Η ακριβής επίδραση θα εξαρτηθεί από τους χρόνους αναγέννησης του Crucible, τις διαστάσεις του χάρτη και τους στόχους, καμία από τις οποίες δεν έχει περιγραφεί επίσημα στην διαθέσιμη γραπτή ανακοίνωση. Ωστόσο, τα μαθηματικά του 3v3 φυσικά δίνουν μεγαλύτερη επιρροή—και περισσότερη πίεση—σε κάθε συμμετέχοντα.

Η Σύνθεση Ομάδας Μπορεί Να Γίνει Το Καθοριστικό Meta Του Crucible

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα ερωτήματα που περιβάλλουν το Crucible είναι πώς οι μικρότερες ομάδες θα επηρεάσουν την επιλογή ηρώων.

Οι παραδοσιακές συνθέσεις θα μπορούσαν να ευνοούν έναν ήρωα πρώτης γραμμής, έναν κύριο ζημιογόνο και έναν τρίτο χαρακτήρα που προσφέρει χρησιμότητα, διαρκή υποστήριξη ή επιπλέον ζημιά. Αυτό θα παρείχε μια ισορροπημένη βάση, αλλά είναι απίθανο να είναι η μόνη βιώσιμη προσέγγιση. Πολύ επιθετικές ομάδες μπορεί να προσπαθήσουν να κατα overwhelm τους αντιπάλους πριν οι αμυντικές συνθέσεις προλάβουν να κλιμακωθούν, ενώ τριόγωνες με υψηλή ανθεκτικότητα θα μπορούσαν να επικεντρωθούν στην επιβίωση της αρχικής επίθεσης και στην νίκη σε παρατεταμένες εμπλοκές.

Οι ήρωες που είναι ικανοί να εκτελούν αρκετούς ρόλους θα πρέπει να έχουν προφανές θεωρητικό πλεονέκτημα. Χαρακτήρες με κινητικότητα, αξιόπιστη ζημιά και έλεγχο πλήθους μπορούν να συμβάλλουν σε περισσότερες καταστάσεις χωρίς να απαιτούν έναν ειδικό σύντροφο για να καλύψει τις αδυναμίες τους. Οι αυτοσυντηρούμενοι ήρωες μπορεί επίσης να γίνουν πιο ελκυστικοί γιατί λιγότεροι σύμμαχοι θα είναι διαθέσιμοι να παρέχουν θεραπεία, προστασία ή αποκλεισμό.

Ταυτόχρονα, οι εξειδικευμένοι ήρωες θα μπορούσαν να γίνουν εξαιρετικά ισχυροί όταν τοποθετούνται μέσα στη σωστή τριπλέτα. Ένας carry προστατευμένος από δύο ανθεκτικούς ελεγκτές μπορεί να κυριαρχήσει σε παρατεταμένες μάχες, ενώ ένας δολοφόνος υποστηριγμένος από ισχυρή εκκίνηση μπορεί να αφαιρέσει επανειλημμένα τον πιο ευάλωτο χαρακτήρα της αντίπαλης ομάδας.

Οι αντεπίθεσεις μπορεί συνεπώς να φαίνονται πιο αυστηρές από ότι σε τυπικό. Με μόλις τρεις ήρωες από κάθε πλευρά, μια δυσμενής αναμέτρηση αντιπροσωπεύει ένα πολύ μεγαλύτερο ποσοστό της συνολικής επιλογής. Αν το Crucible περιλαμβάνει ένα σύστημα επιλογής και αποκλεισμού, η αναγνώριση της στρατηγικής της αντίπαλης ομάδας μπορεί να γίνει σχεδόν εξίσου σημαντική με την εκτέλεση μηχανικών.

Η Omeda δεν έχει επιβεβαιώσει αν η λειτουργία θα χρησιμοποιήσει επιλογές ρόλων, αποκλεισμούς ηρώων, συμμετρικές επιλογές ή περιορισμούς διπλασιάσματος. Αυτές οι αποφάσεις θα έχουν σημαντικό αντίκτυπο στο αν το Crucible αναπτυχθεί ως μια ανταγωνιστική τακτική λειτουργία ή ως μια πιο γρήγορη, πιο επιτρεπτική εναλλακτική.

Η Μάχη Του Predecessor Μπορεί Να Είναι Ιδιαίτερα Κατάλληλη Για 3v3

Το Predecessor διαφοροποιείται από τις παραδοσιακές MOBA με κορυφαία προοπτική μέσω της τρίτης προσώπου προοπτικής και των ελέγχων που επικεντρώνονται στη δράση. Οι παίκτες στοχεύουν τις επιθέσεις τους χειροκίνητα, παρακολουθούν τους εχθρούς μέσα από τρισδιάστατους χώρους και χρησιμοποιούν το έδαφος με τρόπους που δεν είναι εφικτοί από μια σταθερή κάμερα overhead.

Ο Omeda τονίζει ότι οι ήρωες μπορούν να πηδήξουν πάνω από το έδαφος, να επιτεθούν από ανυψωμένες θέσεις και ακόμη και να αφήσουν το έδαφος εντελώς μέσω συγκεκριμένων ικανοτήτων. Οι τοίχοι, οι γραμμές όρασης και οι κάθετοι χώροι είναι, επομένως, ενεργά μέρη της μάχης παρά διακοσμητικά όρια.

Ένα εστιασμένο 3v3 περιβάλλον θα μπορούσε να τοποθετήσει αυτές τις ποιότητες στο κέντρο κάθε αναμέτρησης. Με λιγότερους ήρωες να παράγουν οπτικά εφέ και ικανότητες ελέγχου πλήθους ταυτόχρονα, οι ατομικές επιθέσεις μπορεί να είναι πιο εύκολες στην ανάγνωση—αλλά η αποφυγή τους θα μπορούσε να γίνει πιο σημαντική επειδή κάθε πηγή ζημιάς αντιπροσωπεύει ένα μεγαλύτερο ποσοστό της συνολικής παραγωγής της αντίπαλης ομάδας.

Οι μικρότερες αναμετρήσεις μπορεί επίσης να δώσουν στους ειδικούς μονομαχίας και στους μηχανικά απαιτητικούς ήρωες περισσότερη χώρο για να εκφράσουν τις δυνάμεις τους. Η ακριβής στόχευση, η κίνηση και ο χρόνος των ικανοτήτων θα πρέπει να γίνονται πιο εύκολο να αξιολογηθούν όταν οι μάχες δεν επηρεάζονται από δέκα διαφορετικούς παίκτες συνεχώς.

Αυτό δεν σημαίνει αυτόματα ότι η λειτουργία θα είναι ευκολότερη. Με λιγότερους συμμάχους διαθέσιμους να διορθώσουν ένα λάθος, το Crucible μπορεί να είναι μηχανικά πιο σκληρό από ό,τι είναι το τυπικό. Η αποτυχία μιας κρίσιμης κατάστασης, η σπατάλη μιας απόλυτης ικανότητας ή η είσοδος σε μια μάχη χωρίς επαρκείς πόρους μπορεί να αφήσει την ομάδα χωρίς εναλλακτικό τρόπο αποκατάστασης.

Μια Νέα Εναλλακτική Στην Τυπική Και Το Brawl

Το Crucible έρχεται μετά την Omeda αρχίζει να επανεξετάσει πώς το Predecessor διαχειρίζεται τις εναλλακτικές λειτουργίες παιχνιδιού. Το στούντιο παρουσίασε το Labs ως μια βάση για πειραματικές εμπειρίες, επιτρέποντας στις λειτουργίες να περιστρέφονται ενώ οι προγραμματιστές συγκεντρώνουν ανατροφοδότηση και αποφασίζουν αν μεμονωμένες έννοιες αξίζουν περισσότερη μόνιμη υποστήριξη.

Όταν εξηγούσε αυτό το σύστημα, η Omeda αναγνώρισε ότι το Brawl είχε συχνά παιχτεί επειδή προσέφερε μια ταχύτερη και λιγότερο απαιτητική εναλλακτική λύση στην τυπική, αντί να έχει ενδεικτική ταυτότητα. Το στούντιο ανέφερε επίσης χαμηλότερη συμμετοχή από ότι αναμενόταν και δήλωσε ότι οι παίκτες του Brawl σπάνια μεταβαίνουν σε τυπικούς αγώνες.

Το Crucible θα μπορούσε να αντιμετωπίσει ένα μέρος αυτής της σχεδιαστικής πρόκλησης διατηρώντας περισσότερη στρατηγική δομή σχετική με μια παραδοσιακή MOBA, ενώ μειώνει τον αριθμό των παικτών που απαιτούνται για μια ομάδα. Αυτή η ερμηνεία είναι λογική, αλλά δεν έχει παρουσιαστεί από την Omeda ως η επίσημη κίνητρο πίσω από τη νέα λειτουργία.

Η σημαντική διάκριση είναι ότι το 3v3 δεν σημαίνει απαραίτητα "χαλαρό." Μια μικρότερη ομάδα μπορεί να διευκολύνει τη συγκέντρωση φίλων και την είσοδο στο matchmaking, αλλά μπορεί επίσης να δημιουργήσει ένα εξαιρετικά ανταγωνιστικό περιβάλλον στο οποίο η ατομική απόδοση είναι πιο ορατή. Το Crucible θα μπορούσε να γίνει μια ουρά χαμηλότερης δέσμευσης, μια σοβαρή μικρή ομαδική μορφή ή κάτι μεταξύ των δύο.

Η τελική του ταυτότητα θα εξαρτηθεί από τη διάρκεια των αγώνων, την πολυπλοκότητα των στόχων και αν η Omeda τελικά προσθέσει υποστήριξη με κατάταξη.

Το Crucible Θα Μπορούσε Να Καταστήσει Το Predecessor Πιο Εύκολο Να Παιχτεί Με Φίλους

Ένα άμεσο όφελος της νέας μορφής είναι η μειωμένη κοινωνική απαίτηση. Η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου πενταπλού προγραμματισμένου παιχνιδιού μπορεί να είναι δύσκολη, ειδικά όταν οι φίλοι έχουν διαφορετικά προγράμματα ή επίπεδα εμπειρίας. Το Crucible επιτρέπει σε μια ομάδα τριών να εισέλθει με μια πλήρη ομάδα αντί να εξαρτάται από δύο παίκτες που θα γίνουν σε match.

Αυτό διαμορφώνει πιο καθαρή επικοινωνία και διευκολύνει τον συντονισμό των συνθέσεων πριν ξεκινήσει το matchmaking. Ένα τακτικό τρίο μπορεί να αναπτύξει προγραμματισμένες εμπλοκές, συνδυασμούς ηρώων και ρουτίνες στόχων χωρίς να χρειάζεται να ενσωματώσει πρόσθετους παίκτες κατά τη διάρκεια κάθε αναμέτρησης.

Η μορφή θα μπορούσε επίσης να είναι χρήσιμη για την εισαγωγή φίλων στο Predecessor. Οι νέοι παίκτες θα πρέπει ακόμα να μάθουν τις ικανότητες των ηρώων, την αντικειμενοποίηση, τη θέση και την ευρύτερη οικονομία του παιχνιδιού, αλλά θα έχουν λιγότερους συμμάχους, εχθρούς και ταυτόχρονες αλληλεπιδράσεις να παρακολουθήσουν.

Υπάρχει μια σημαντική προειδοποίηση: οι μικρότερες ομάδες μπορούν να ενισχύσουν τις διαφορές δεξιοτήτων. Ένας νεοεισερχόμενος αντιπροσωπεύει το ένα τρίτο ενός lineup του Crucible, επομένως η λειτουργία θα γίνει πραγματικά προσιτή μόνο εάν το matchmaking και η ταχύτητα προσαρμοστούν για τους ανύ experienced παίκτες. Ένα συμπαγές πεδίο μάχης γεμάτο έμπειρους αντιπάλους θα μπορούσε να είναι πιο τιμωρητικό από το τυπικό παρά να είναι λιγότερο.

Η Omeda δεν έχει επιβεβαιώσει αν το Crucible θα έχει ξεχωριστό skill-based matchmaking, υποστήριξη για εισαγωγή ή επιλογές AI. Αυτά τα συστήματα μπορεί να καθορίσουν αν λειτουργεί ως ένα μονοπάτι εισόδου ή κυρίως να εξυπηρετεί καθιερωμένους παίκτες που αναζητούν μια διαφορετική ανταγωνιστική εμπειρία.

Η Ταχύτητα Αγώνων Παραμένει Ένα Από Τα Μεγαλύτερα Άγνωστα

Είναι δελεαστικό να υποθέσουμε ότι οι αγώνες του Crucible θα είναι σημαντικά συντομότεροι από τους τυπικούς, αλλά αυτό δεν έχει επιβεβαιωθεί ακόμα. Μια μορφή 3v3 μπορεί να επιταχύνει τη δράση, αν και η πραγματική διάρκεια θα εξαρτηθεί από τον χάρτη και το σύστημα προόδου.

Αν το Crucible διατηρεί τη τυπική παραγωγή χρυσού, τις τιμές αντικειμένων και τις απαιτήσεις εμπειρίας, η ολοκλήρωση των κατασκευών μπορεί να πάρει πολύ χρόνο για μια μικρότερη μορφή. Η Omeda μπορεί αντ' αυτού να ρυθμίσει το παθητικό εισόδημα, τις αμοιβές από minions, τα αρχικά επίπεδα ή τα μπόνους στόχων για να διασφαλίσει ότι οι ήρωες φτάνουν σε σημαντικές αιχμές δύναμης με κατάλληλο ρυθμό.

Το μέγεθος του χάρτη θα είναι εξίσου σημαντικό. Ένας συμπυκνωμένος χώρος μπορεί να παράγει συνεχείς ομαδικές μάχες και ταχείες περιστροφές. Ένα μεγαλύτερο πεδίο μάχης μπορεί να δημιουργήσει περισσότερη χώρο για καλλιέργεια, ενέδρες και πίεση, αλλά μπορεί επίσης να φαίνεται άδειο με μόλις έξι παίκτες.

Ο σχεδιασμός των στόχων παρουσιάζει μια άλλη σημαντική απόφαση. Οι παραδοσιακοί πύργοι και μια καταστροφική βάση εχθρού θα κρατούσαν το Crucible κοντά στην κύρια εμπειρία MOBA. Ένα σύστημα βασισμένο σε σκορ, ένα κεντρικό σημείο κατάληψης ή ένα ισχυρό ουδέτερο τέρας θα μπορούσε να του προσφέρει πιο ανεξάρτητη ταυτότητα.

Μέχρι την Omeda να δημοσιεύσει τις πλήρεις σημειώσεις της Ενημέρωσης 1.17, καμία από αυτές τις δυνατότητες δεν θα πρέπει να θεωρείται επιβεβαιωμένη.

Οι Ερωτήσεις Που Η Omeda Πρέπει Ακόμα Να Απαντήσει

Η ανακοίνωση καθορίζει μια σαφή προϋπόθεση αλλά αφήνει πολλές πρακτικές λεπτομέρειες ανεπίλυτες. Οι παίκτες θα χρειαστεί να ξέρουν αν το Crucible θα είναι διαθέσιμο μόνιμα ή θα περιστρέφεται μέσω των Labs, αν θα υποστηρίζει προσαρμοσμένα παιχνίδια και αν οι προγραμματισμένες ομάδες θα χωρίζονται από τους παίκτες solo.

Η διαθεσιμότητα κατάταξης είναι μια άλλη ανοιχτή ερώτηση. Οι αντιδράσεις της κοινότητας στην αρχική 3v3 προεπισκόπηση έχουν ήδη περιλάβει αιτήματα για ανταγωνιστικά κίνητρα, αλλά η Omeda δεν έχει ανακοινώσει μια σειρά κατάταξης για το Crucible. Η εισαγωγή της λειτουργίας αρχικά με χαλαρό τρόπο θα έδινε στο στούντιο χρόνο να συλλέξει δεδομένα ισορροπίας πριν δεσμευτεί σε μια επίσημη σκάλα.

Η ισορροπία των ηρώων και των αντικειμένων μπορεί επίσης να απαιτήσει ιδιαίτερη προσοχή. Οι ικανότητες που έχουν σχεδιαστεί για αγώνες δέκα παικτών τυπικού μπορούν να συμπεριφέρονται πολύ διαφορετικά σε μικρότερες εμπλοκές. Η παγκόσμια πίεση, η θεραπεία, ο έλεγχος περιοχής και οι μηχανισμοί επαναφοράς μπορεί να γίνουν δυσανάλογα πολύτιμοι όταν είναι παρόντες μόνο τρεις αντίπαλοι.

Η Omeda θα πρέπει να αποφασίσει αν το Crucible θα χρησιμοποιήσει τις βασικές τιμές ισορροπίας του κύριου παιχνιδιού ή θα λάβει προσαρμογές για τη λειτουργία συγκεκριμένα. Οι ξεχωριστές ρυθμίσεις θα προσφέρουν μεγαλύτερο έλεγχο αλλά θα αυξήσουν και την πολυπλοκότητα για τους παίκτες που μεταβαίνουν μεταξύ των ουρών.

Άλλες ανεπίλυτες λεπτομέρειες περιλαμβάνουν κανόνες παράδοσης, χρόνους αναγέννησης, αμοιβές προόδου, περιορισμούς matchmaking και αν η λειτουργία συμβάλλει σε υπάρχουσες αποστολές ή συστήματα λογαριασμού. Η πλήρης τεκμηρίωση της αναβάθμισης θα πρέπει να παρέχει μια πολύ πιο σαφή εικόνα κοντά στην κυκλοφορία.

Το Bloodtide Μπορεί Να Σηματοδοτήσει Μια Σημαντική Επέκταση Για Το Predecessor

Το Crucible είναι αυτή τη στιγμή η πιο σαφής επιβεβαιωμένη δυνατότητα της Ενημέρωσης 1.17: Bloodtide, αν και η Omeda έχει υποδείξει ότι θα δημοσιευθούν επιπλέον προωθητικές πληροφορίες πριν φτάσει η αναβάθμιση. Το στούντιο δεν θα πραγματοποιήσει τη συνήθη ροή ανάπτυξης γι' αυτή την ενημέρωση λόγω διαθεσιμότητας προσωπικού, κάνοντάς τις γραπτές ανακοινώσεις και τις ατομικές αποκαλύψεις χαρακτηριστικών ιδιαίτερα σημαντικές.

Για το Predecessor, η προσθήκη μιας λειτουργίας 3v3 είναι πιο σημαντική από την εισαγωγή ενός άλλου προσωρινού συνόλου κανόνων. Εάν υποστηριχθεί μακροπρόθεσμα, το Crucible θα μπορούσε να προσφέρει έναν ξεχωριστό λόγο να παίξει, να βοηθήσει μικρότερες ομάδες να παραμείνουν μαζί και να δημιουργήσει ένα νέο ανταγωνιστικό περιβάλλον με τις δικές του συνθέσεις και στρατηγικές.

Η επιτυχία του δεν είναι εγγυημένη. Μια ξεχωριστή ουρά μπορεί να διαχωρίσει τον διαθέσιμο πληθυσμό παικτών, να περιπλέξει το matchmaking και να δημιουργήσει πρόσθετη εργασία για ισορροπία. Η λειτουργία θα χρειαστεί μια ισχυρή ταυτότητα και επαρκή μηχανική βάθους για να αποφύγει να γίνει απλώς μια συντομευμένη έκδοση του τυπικού.

Ωστόσο, η έννοια ταιριάζει με τις δυνάμεις του Predecessor. Οι άμεσοι έλεγχοι του, η κάθετη κίνηση, οι ισχυρές ικανότητες και οι οπτικά αναγνωρίσιμοι σχεδιασμοί ηρώων θα μπορούσαν να μεταφραστούν αποτελεσματικά σε κοντινές, μικρές αναμετρήσεις. Αν ο χάρτης και οι στόχοι υποστηρίζουν αυτά τα συστήματα, το Crucible μπορεί να γίνει μία από τις πιο σημαντικές προσθήκες που έχει λάβει το παιχνίδι.

Η Ενημέρωση 1.17 του Predecessor: Bloodtide και η νέα λειτουργία Crucible 3v3 θα κυκλοφορήσουν στις 22 Σεπτεμβρίου 2026. Το δωρεάν MOBA είναι διαθέσιμο σε PC, PlayStation και Xbox με διασταυρούμενο παιχνίδι.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ZyW7zJam11o?si=AKLIvB3QtfJkfNCL"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias