IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

Το THE FINALS κάνει τα κτίρια να λυγίζουν, να αιωρούνται και να αντιστέκονται στη μεγαλύτερη αναβάθμιση καταστροφής μέχρι σήμερα

Η καταστροφή ενός κτιρίου στο THE FINALS πρόκειται να γίνει πολύ λιγότερο δυαδική. Το PRIME TIME κυκλοφορεί στις 20 Οκτωβρίου με αυτό που η Embark Studios αποκαλεί τη μεγαλύτερη αναθεώρηση της καταστροφής από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, εισάγοντας βαθμιαία δομική αστοχία, κινούμενα κομμάτια αρχι

Η καταστροφή ενός κτιρίου στο THE FINALS πρόκειται να γίνει πολύ λιγότερο δυαδική. Το PRIME TIME κυκλοφορεί στις 20 Οκτωβρίου με αυτό που η Embark Studios αποκαλεί τη μεγαλύτερη αναθεώρηση της καταστροφής από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, εισάγοντας βαθμιαία δομική αστοχία, κινούμενα κομμάτια αρχιτεκτονικής με μεντεσέδες, αιωρούμενες κατασκευές που ταλαντεύονται, κρουστικά κύματα, δυναμικά συντρίμμια και καπνούς/αέρια που αντιδρούν φυσικά στην αλλαγή της Arena. Η νέα Αναβάθμιση Δυναμισμού πηγαίνει πολύ παραπέρα από το απλό πρόσθετο καλύτερων animations κατάρρευσης. Η Embark έχει ενσωματώσει ένα εντελώς νέο επίπεδο προσομοίωσης ανάμεσα σε ένα άθικτο κτίριο και ένα σωρό αποσυνδεδεμένων συντριμμιών, επιτρέποντας στις μάχες να συνεχίζονται μέσα σε κατασκευές που ενεργά λυγίζουν, σακουλιάζουν και σκίζουν τον εαυτό τους.

Ο gameplay programmer Roman Smirnov και ο senior game designer Tim Overvliet χρησιμοποιούν το τελευταίο developer showcase του PRIME TIME για να εξηγήσουν τι αλλάζει κάτω από τα συντρίμμια. Στόχος τους είναι να κάνουν την καταστροφή πιο φυσικά εκφραστική χωρίς να θυσιάσουν την προβλεψιμότητα που απαιτείται σε έναν ανταγωνιστικό shooter. Ένα δάπεδο πρέπει να μπορεί να καταρρεύσει εν μέρει προς το δωμάτιο από κάτω, αλλά οι παίκτες πρέπει επίσης να μπορούν να καταλάβουν αυτή την κατάρρευση, να αντιδράσουν πριν ολοκληρωθεί και ενδεχομένως να χρησιμοποιήσουν τη νέα προκύπτουσα γεωμετρία ως νέο δρόμο. Ο συνδυασμός προσομοίωσης και αναγνωσιμότητας γίνεται μία από τις κεντρικές ιδέες πίσω από τη μεταμόρφωση του THE FINALS τον Οκτώβριο.

Η καταστροφή σήμερα έχει δύο πολύ διαφορετικές καταστάσεις

Η εξήγηση της Embark ξεκινά με την αρχιτεκτονική που ήδη τροφοδοτεί το THE FINALS. Το τωρινό σύστημα καταστροφής λειτουργεί ουσιαστικά μέσα από δύο στρώματα. Το ένα είναι το Strain, υπεύθυνο για την αξιολόγηση της δομικής ακεραιότητας των κτιρίων και τον καθορισμό του πότε ένα τμήμα δεν μπορεί πια να παραμείνει υποστηριζόμενο. Το άλλο είναι η ευρύτερη προσομοίωση φυσικής που αναλαμβάνει μόλις ένα αντικείμενο αποσυνδεθεί, επιτρέποντας στα συντρίμμια να πέφτουν, να συγκρούονται και να αλληλεπιδρούν με την Arena.

Αυτό το σύστημα ευθύνεται για πολλά από όσα έχουν κάνει το THE FINALS διακριτό από το 2023, αλλά δημιουργεί μια σχετικά απότομη μετάβαση. Ένα κομμάτι αρχιτεκτονικής είναι γενικά είτε προσκολλημένο και δομικά σταθερό, είτε αποσυνδεδεμένο και υπόκειται στις κανονικές δυνάμεις φυσικής. Μόλις το Strain αποφασίσει ότι ένα πάτωμα, ένας τοίχος ή άλλο στοιχείο έχει αποτύχει, το αντικείμενο μπορεί να μεταβεί γρήγορα σε πτώση σαν συντρίμμια αντί να παραμένει σε μια κατεστραμμένη ενδιάμεση κατάσταση. Το PRIME TIME προσθέτει ένα νέο επίπεδο ειδικά για να καταλάβει το τεράστιο φάσμα δυνατοτήτων ανάμεσα σε αυτές τις δύο καταστάσεις.

Η Embark το αποκαλεί βαθμιαία καταστροφή. Αντί κάθε αποτυχία τμήματος να αποσυνδέεται αμέσως πλήρως, τα σπασμένα στοιχεία μπορούν να παραμείνουν ασθενώς συνδεδεμένα μεταξύ τους. Αυτές οι συνδέσεις συνεχίζουν να αντιδρούν στη φυσική, που σημαίνει ότι τοίχοι μπορούν να γέρνουν, δάπεδα να σαβουριάζουν, διάδρομοι να στρίβουν και κομμάτια αρχιτεκτονικής να λυγίζουν ή να περιστρέφονται ενώ παραμένουν συνδεδεμένα με τη μεγαλύτερη δομή.

Ένα κτίριο μπορεί τώρα να παραμείνει παικτικό ενώ καταρρέει

Η άμεση συνέπεια είναι ότι η δομική αστοχία σταματά να είναι μόνο ένα τελικό σημείο και γίνεται μια προσωρινή κατάσταση παιχνιδιού. Ένα κατεστραμμένο πάτωμα μπορεί να κυρτώσει προς τα κάτω χωρίς να εξαφανιστεί πλήρως, δημιουργώντας μια κλίση ανάμεσα σε δύο επίπεδα. Ένα δωμάτιο μπορεί να παραμορφωθεί εν μέρει ενώ οι παίκτες ακόμα μάχονται μέσα σε αυτό, ενώ τμήματα τοίχων μπορούν να κρέμονται σε ασταθείς γωνίες αντί να μετατρέπονται στιγμιαία σε συντρίμμια. Οι αιωρούμενες κατασκευές επίσης εντάσσονται στο ίδιο σύστημα, επιτρέποντάς τους να ταλαντεύονται, να στρίβουν και ενδεχομένως να συντρίβουν γειτονική αρχιτεκτονική.

Αυτό μπορεί να αλλάξει ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αντιδρούν σε εκρηκτικά. Στο τωρινό σύστημα, η καταστροφή του πατώματος κάτω από ένα Cashout Station συχνά σημαίνει τη δημιουργία μιας τρύπας και την πτώση του αντικειμένου σε άλλο επίπεδο. Με τη βαθμιαία καταστροφή, η ίδια επίθεση μπορεί ενδεχομένως να παράξει μια κεκλιμένη επιφάνεια, μερικό άνοιγμα ή αυτοσχέδιο ράμπα πριν η δομή αποτύχει πλήρως. Ένα RPG, Charge 'N' Slam, τοποθέτηση C4 ή βολή από ρουκετοβόλο έχει επομένως περισσότερες πιθανές συνέπειες από το απλό «υπάρχει ακόμα η επιφάνεια ή όχι». Αυτή η ερμηνεία ακολουθεί άμεσα τον δηλωμένο στόχο της Embark να δημιουργεί νέους παικτικούς χώρους καθώς οι κατασκευές παραμορφώνονται.

Η προκύπτουσα Arena θα πρέπει επίσης να εξελίσσεται πιο οργανικά κατά τη διάρκεια ενός αγώνα. Ένα έντονα αμφισβητούμενο κτίριο μπορεί να ξεκινήσει ως ένα γνώριμο κομμάτι level design, να περάσει αρκετά λεπτά αναπτύσσοντας στραβωμένα δάπεδα και ασταθείς τοίχους και τελικά να τελειώσει τον αγώνα ως μια διέλευση πτυχωμένης κατάρρευσης. Στο THE FINALS, όπου το ίδιο κτίριο μπορεί να περιέχει αρκετές συνεχόμενες Cashout μάχες, αυτές οι ενδιάμεσες καταστάσεις μπορούν να κάνουν τη δεύτερη εμπλοκή θεμελιωδώς διαφορετική από την πρώτη ακόμη και πριν η δομή καταστραφεί πλήρως.

Τα συντρίμμια γίνονται έδαφος αντί για απλά οπτικό υπόλειμμα

Η Embark έχει κινηθεί προς αυτήν την ιδέα για αρκετές σεζόν. Παλαιότερες αναβαθμίσεις Smooth Destruction επέτρεψαν στα καταρρεόντα κτίρια να βλάπτουν γειτονικές δομές, δημιούργησαν ισχυρότερες αλυσιδωτές αντιδράσεις και επανασχεδίασαν τα συντρίμμια ώστε οι παίκτες να μπορούν να σκαρφαλώνουν μέσα σε κατεστραμμένα περιβάλλοντα πιο αποτελεσματικά. Το Kyoto ήταν ένα από τα κύρια πεδία δοκιμής, με συνδεδεμένα κομμάτια συντριμμιών να σχηματίζουν σκόπιμα διαπεράσιμους χώρους μετά την κατάρρευση κτιρίων. Το PRIME TIME επεκτείνει αυτή τη φιλοσοφία σε μια πολύ ευρύτερη συστημική αναβάθμιση.

Ο επίσημος roadmap τώρα καταγράφει συγκεκριμένα τα δυναμικά σωροθέσια συντριμμιών ως ένα από τα χαρακτηριστικά του Οκτωβρίου. Αντί τα συντρίμμια να σηματοδοτούν κυρίως πού υπήρχε ένα παικτικό κτίριο, αυτά τα υπολείμματα μπορούν να γίνουν μέρος του νέου πεδίου μάχης. Η Embark θέλει οι μεγάλες καταρρεύσεις να αφήνουν επιφάνειες στις οποίες οι παίκτες μπορούν να κινηθούν και να μάχονται, επιτρέποντας πρακτικά στην καταστροφή να κατασκευάζει νέα γεωμετρία την ίδια στιγμή που αφαιρεί το αρχικό επίπεδο.

Η διάκριση αυτή είναι σημαντική για την τακτική ταυτότητα του THE FINALS. Ένα συμβατικό destructible περιβάλλον γενικά αδειάζει καθώς προχωράει ο αγώνας. Τοίχοι εξαφανίζονται, κάλυψη αφαιρείται και τα κτίρια χάνουν την πολυπλοκότητά τους. Το αναβαθμισμένο σύστημα της Embark προσπαθεί να κάνει την καταστροφή μεταμορφωτική παρά καθαρά αφαιρετική. Το να ανατινάξεις την αρχική διαδρομή μπορεί να δημιουργήσει μια άλλη από τα συντρίμμια που μένουν πίσω.

Οι αιωρούμενες κατασκευές μπορούν να γίνουν γιγάντια κινούμενα όπλα

Μία από τις πιο δραματικές προσθήκες αφορά τα κομμάτια με μεντεσέ και τις ταλαντευόμενες κατασκευές. Το PRIME TIME επιτρέπει στα μερικώς συνδεδεμένα κομμάτια αρχιτεκτονικής να συνεχίσουν να κινούνται ενώ παραμένουν προσκολλημένα, δημιουργώντας μεγάλα αιωρούμενα αντικείμενα που μπορούν να ταλαντευτούν προς κοντινές επιφάνειες ή τελικά να ξεσχιστούν εντελώς.

Το THE FINALS έχει ήδη δοκιμάσει αυτή την ιδέα πριν. Η αναβάθμιση Smooth Destruction της Season 8 έδωσε στις αιωρούμενες κατασκευές και τα γερανογόνα σωστή ζημιά πρόσκρουσης ώστε το ρίξιμό τους να μπορεί να βλάψει άλλο κτίριο και να δημιουργήσει αλυσιδωτές αντιδράσεις. Η Season 9 συνέχισε την επέκταση αυτών των συστημάτων, ενώ μεταγενέστερες ενημερώσεις ενσωμάτωσαν βελτιωμένη καταστροφή σε περισσότερες Arenas. Το PRIME TIME φαίνεται να μετατρέπει αυτό που πριν ήταν ένα προσεκτικά εφαρμοσμένο χαρακτηριστικό σε ένα πιο θεμελιώδες μέρος της προσομοίωσης.

Οι τακτικές δυνατότητες είναι προφανείς. Η καταστροφή μιας δομικής στήριξης ίσως πια να μην παράγει άμεση κατάρρευση κατευθείαν προς τα κάτω. Το προκύπτον τμήμα μπορεί να παραμείνει προσαρτημένο, να ταλαντευτεί μέσα από άλλο τμήμα του κτιρίου και να προκαλέσει δευτερεύουσα ζημιά πριν τελικά πέσει. Αυτό σημαίνει ότι το χρήσιμο μέρος μιας έκρηξης μπορεί να συνεχίσει να εξελίσσεται μετά την αρχική έκλυση, δίνοντας στους παίκτες περισσότερες ευκαιρίες να δημιουργήσουν αλυσιδωτές αντιδράσεις αντί απλώς να ανοίξουν τρύπες.

Κάνει επίσης την ίδια την Arena πιο επικίνδυνη. Ένας παίκτης που μάχεται δίπλα σε έναν ασταθή τοίχο δεν στέκεται πλέον απαραίτητα δίπλα σε στατική κατεστραμμένη γεωμετρία. Η κατασκευή μπορεί να συνεχίσει να αλλάζει μετά το αρχικό γεγονός καταστροφής, κάνοντας τη γνώση του τι παραμένει συνδεδεμένο σχεδόν εξίσου σημαντική με το να ξέρεις ποιοι τοίχοι έχουν ήδη εξαφανιστεί.

Οι εκρήξεις αποκτούν κρουστικά κύματα που παραμορφώνουν το περιβάλλον

Το PRIME TIME προσθέτει επίσης κρουστικά κύματα στο οικοσύστημα της καταστροφής. Το νέο showcase δείχνει την εκρηκτική δύναμη να επηρεάζει πιο επιθετικά τις γύρω κατασκευές, συμπεριλαμβανομένου του λυγίσματος οροφών και τοίχων και της πιθανότητας να ξεσχιστούν τμήματα στεγών.

Αυτό διευρύνει το αποτέλεσμα των εκρηκτικών όπλων πέρα από την ακριβή επιφάνεια που δέχεται τη ζημιά. Το THE FINALS πάντα επέτρεπε στους παίκτες να χρησιμοποιούν εκρηκτικά αρχιτεκτονικά, αλλά το αναβαθμισμένο σύστημα κάνει την περιβάλλουσα φυσική αντίδραση πιο ορατή. Μια έκρηξη δεν αφαιρεί απλά πόντους ζωής από ένα περιβαλλοντικό αντικείμενο· η ίδια η δύναμη μπορεί να συμβάλλει στον τρόπο με τον οποίο η γειτονική κατασκευή παραμορφώνεται.

Η διαφορά γίνεται ιδιαίτερα σημαντική σε συνδυασμό με τη βαθμιαία καταστροφή. Μόλις αρκετές επιφάνειες είναι ήδη ασθενώς συνδεδεμένες ή μερικώς αποσπασμένες, μια άλλη έκρηξη μπορεί να ωθήσει αυτά τα ασταθή στοιχεία σε περαιτέρω κίνηση. Ένα κατεστραμμένο δωμάτιο συνεπώς μπορεί να συμπεριφερθεί διαφορετικά από ένα άθικτο όταν υποβληθεί στην ίδια εκρηκτική δύναμη, παράγοντας τον τύπο αλυσιδωτής αλληλεπίδρασης που η Embark έχει επιδιώξει μέσω του προηγούμενου Smooth Destruction έργου της.

Οι αλυσιδωτές αντιδράσεις γίνονται κεντρικό τακτικό σύστημα

Η Embark δηλώνει ρητά ότι ενισχύει τα knock-on effects, επιτρέποντας σε ένα περιβαλλοντικό γεγονός να πυροδοτήσει άλλο με πιο αξιόπιστο τρόπο. Μεγάλα κομμάτια συντριμμιών μπορούν να βλάψουν δομές με τις οποίες συγκρούονται, μερικώς προσκολλημένα τμήματα μπορούν να αποσταθεροποιήσουν γειτονική γεωμετρία και εκρήξεις μπορούν να ξεκινήσουν ακολουθίες που συνεχίζονται αφού ο παίκτης που τις ξεκίνησε έχει μετακινηθεί αλλού.

Εδώ ίσως το THE FINALS ξεχωρίζει περισσότερο ξεκάθαρα από shooters με συμβατική καταστρεπτή κάλυψη. Το πιο ενδιαφέρον αποτέλεσμα δεν είναι απαραίτητα ότι ένας παίκτης μπορεί να καταστρέψει τον Τοίχο Α. Είναι ότι η καταστροφή του Τοίχου Α αλλάζει τις δυνάμεις που ενεργούν στο Πάτωμα Β, το οποίο πέφτει πάνω στη Δομή Γ και τελικά ανοίγει μια διαδρομή που δεν υπήρχε όταν πυροβολήθηκε το πρώτο εκρηκτικό.

Η Embark έχει ήδη περάσει από πολλαπλές ενημερώσεις βελτιώνοντας ακριβώς αυτή τη συμπεριφορά. Οι δομές του Skyway Stadium απέκτησαν την ικανότητα να βλάπτουν η μία την άλλη καθώς κατέρρεαν, το Pagoda του Kyoto προσαρμόστηκε ώστε να θρυμματίζεται πιο φυσικά υπό το ίδιο του το βάρος και μετέπειτα ενημερώσεις επέκτειναν τη ζημιά από πρόσκρουση και το Smooth Destruction σε επιπλέον δομές. Το PRIME TIME ενοποιεί αυτά τα πειράματα στην μεγαλύτερη συστημική αναθεώρηση μέχρι τώρα αντί να τα θεωρεί εξαιρέσεις εφαρμοζόμενες ανά χάρτη.

Ο καπνός τελικά θα καταλάβει ότι υπάρχουν τοίχοι

Η Αναβάθμιση Δυναμισμού δεν περιορίζεται σε στερεά αντικείμενα. Ο καπνός και τα τοξικά αέρια ανασχεδιάζονται ώστε τα νέφη τους να αντιδρούν στην πραγματική κατάσταση της Arena, συμπεριλαμβανομένων των τοίχων και των νεοδημιουργημένων ανοιγμάτων. Μία ιδιαίτερα σημαντική συνέπεια που επιβεβαιώθηκε στο developer showcase είναι ότι τα αέρια δεν θα πρέπει πλέον να επηρεάζουν παίκτες μέσα από άθικτους τοίχους.

Αυτό αντιμετωπίζει μία από τις λιγότερο διαισθητικές αλληλεπιδράσεις που δημιουργούν τα τωρινά περιβαλλοντικά συστήματα. Αν ένα νέφος αερίου υπάρχει στη μια πλευρά ενός τοίχου, η ορατή γεωμετρία υποδηλώνει προστασία ακόμη και όταν το εφέ μπορεί τωρινά να επεκτείνεται μέσω αυτής της επιφάνειας. Με την αναβαθμισμένη προσομοίωση, το νέφος υποτίθεται ότι θα σέβεται το φυσικό περιβάλλον, κάνοντας την ορατή κατάσταση της Arena πιο αξιόπιστο οδηγό για το τι μπορεί πραγματικά να φτάσει τον παίκτη.

Η ίδια αρχή γίνεται πολύ πιο ενδιαφέρουσα μόλις η καταστροφή αρχίσει να αλλάζει αυτά τα όρια. Ένα νέφος αερίου που είναι περιπερατό μέσα σε ένα δωμάτιο μπορεί να συμπεριφερθεί διαφορετικά μετά που κάποιος καταστρέφει έναν από τους τοίχους του. Ο καπνός που αναπτύσσεται για να μπλοκάρει ένα διάδρομο μπορεί να προσαρμοστεί όταν ο διάδρομος αυτός εκτεθεί σε άλλο δωμάτιο ή στο εξωτερικό. Η καταστροφή αλλάζει επομένως όχι μόνο τις διαδρομές κίνησης και τις γραμμές βολής αλλά και τους όγκους μέσω των οποίων μπορούν να εξαπλωθούν εφέ περιορισμού περιοχής.

Οι εκρήξεις μπορούν προσωρινά να ανοίξουν τρύπες στον καπνό

Ο ίδιος ο καπνός πλέον ανταποκρίνεται στη φυσική δύναμη. Οι εκρήξεις μπορούν προσωρινά να διασκορπίσουν τμήματα ενός νέφους καπνού ή αερίου, ανοίγοντας σύντομα παράθυρα μέσα από μία αποκρυμμένη περιοχή πριν το εφέ ξανασχηματιστεί.

Αυτή είναι πιθανώς μία από τις πιο τακτικά σημαντικές προσθήκες επειδή δημιουργεί άμεση αντίδραση χρησιμοποιώντας εξοπλισμό που δεν σχεδιάστηκε ειδικά ως gadget αντι-καπνού. Αν μια ομάδα έχει καλύψει μια προσέγγιση με καπνό, ένας αντίπαλος μπορεί να μπορεί να πυροδοτήσει ένα εκρηκτικό και να αποκαλύψει στιγμιαία τι βρίσκεται πίσω του. Αντίστοιχα, οι παίκτες που καταλαμβάνουν τον καπνό πρέπει να σκεφτούν ότι η απόκρυψή τους δεν είναι πλέον εγγυημένα ομοιόμορφη οπτικά όταν ξεκινήσει μια πυρομαχία.

Επίσης ταιριάζει με τη ευρύτερη χρήση του όρου δυναμισμός από την Embark. Το στούντιο έχει επανειλημμένα υποστηρίξει ότι ο δυναμισμός είναι μεγαλύτερος από την απλή καταστροφή. Η φιλοδοξία είναι μια Arena όπου η φυσική, τα υλικά και οι δυνάμεις αλληλεπιδρούν συνεκτικά, οπότε μια έκρηξη λογικά θα επηρεάζει τα αέρια και τον καπνό όπως επηρεάζει την αποδυναμωμένη αρχιτεκτονική. Το PRIME TIME είναι η πρώτη ενημέρωση όπου αυτή η φιλοσοφία εκφράζεται τόσο ρητά τόσο στην στερεά γεωμετρία όσο και στα περιβαλλοντικά εφέ.

Το χάος πρέπει να παραμείνει αναγνώσιμο

Προσθέτοντας περισσότερες πιθανές καταστάσεις σε κάθε κτίριο εισάγεται ένα προφανές ανταγωνιστικό πρόβλημα. Αν ένα πάτωμα μπορεί να είναι άθικτο, ραγισμένο, σακουλιασμένο, μερικώς αποσπασμένο, ταλαντευόμενο ή εντελώς κατεστραμμένο, οι παίκτες χρειάζονται αρκετές πληροφορίες για να διακρίνουν αυτές τις καταστάσεις γρήγορα ενώ κάποιος τους πυροβολεί.

Η Embark λέει ότι έχει δαπανήσει σημαντική προσπάθεια στην βελτίωση των οπτικών ενδείξεων και της συνεκτικότητας, διασφαλίζοντας ότι οι παίκτες μπορούν να καταλάβουν τι συμβαίνει, να προβλέψουν τη δομική αστοχία και να λάβουν αρκετή προειδοποίηση για να αντιδράσουν. Το στούντιο δεν θέλει η βαθμιαία καταστροφή να κάνει την προσομοίωση αυθαίρετη. Ολόκληρο το σύστημα εξαρτάται από το ότι οι παίκτες τελικά θα μάθουν πως ορισμένοι τύποι ζημιάς και δομικές συνθήκες παράγουν κατανοητές συνέπειες.

Αυτή η δουλειά άρχισε ήδη νωρίτερα. Η Season 7 εισήγαγε προοδευτικές ρωγμές σε τοίχους, δάπεδα, οροφές και κολόνες, με την ένταση αυτών των ρωγμών να αντιστοιχεί στην εναπομένουσα υγεία του περιβαλλοντικού αντικειμένου. Άλλες ενημερώσεις μείωσαν και βελτίωσαν τα visuals των κατεστραμμένων άκρων ώστε οι παίκτες να μπορούν πιο ακριβώς να κρίνουν πού έχει συμβεί καταστροφή. Το PRIME TIME επεκτείνει αυτό το ίδιο πρόβλημα αναγνωσιμότητας σε πολύ πιο πολύπλοκη φυσική.

Το ιδανικό αποτέλεσμα είναι ελεγχόμενη απροβλεψιμότητα. Οι παίκτες δεν θα πρέπει να γνωρίζουν το ακριβές τελικό σχήμα κάθε καταρρέοντος κτιρίου, γιατί αυτό θα υπονόμευε την αναδυόμενη ποιότητα που επιδιώκει η Embark. Πρέπει, όμως, να καταλαβαίνουν γιατί το κτίριο συμπεριφέρεται όπως συμπεριφέρεται και να έχουν αρκετές πληροφορίες για να λάβουν αποφάσεις ενώ συμβαίνει.

Οι καταρρεύσεις επίσης ανασχεδιάζονται να ακούν πιο βαρύ εργ

Το νέο σύστημα καταστροφής έχει και ακουστική συνιστώσα. Η Embark λέει ότι έχει επαναχτίσει σημαντικό μέρος του υλικού από το οποίο αποτελείται η καταστροφή ώστε οι καταρρεύσεις να έχουν περισσότερο βάρος και θόρυβο, συμπληρώνοντας τη φυσική πολυπλοκότητα με ισχυρότερη ανάδραση όταν μεγάλες κατασκευές αρχίζουν να αστοχούν.

Αυτό γίνεται πιο σημαντικό όταν η κατάρρευση διαρκεί περισσότερο. Σε ένα δυαδικό μοντέλο καταστροφής, ένα δυνατό γεγονός μπορεί να επικοινωνήσει ότι μια δομή έσπασε. Η βαθμιαία αστοχία εισάγει μια ακολουθία ασταθών καταστάσεων, οπότε ο ήχος έχει τη δυνατότητα να βοηθήσει τους παίκτες να αναγνωρίσουν ότι κάτι πάνω ή δίπλα τους κινείται ακόμα, ακόμη και όταν δεν μπορούν να το δουν άμεσα.

Το PRIME TIME περιλαμβάνει ξεχωριστά και μια αναθεώρηση του audio των βημάτων, σύμφωνα με τον επίσημο roadmap της Embark, υποδηλώνοντας ότι το ευρύτερο ακουστικό έργο του Οκτωβρίου εστιάζει επίσης στο να κάνει τις πληροφορίες πιο σαφείς κατά τη διάρκεια των αγώνων. Με τα κτίρια να παράγουν πιο πολύπλοκη γεωμετρία, τον καπνό να αλλάζει τις οπτικές γραμμές και τα συντρίμμια να δημιουργούν επιπλέον διαδρομές, οι αξιόπιστες ακουστικές ενδείξεις γίνονται όλο και πιο σημαντικές παρά απλώς μια άλλη οπτική αναβάθμιση.

Η Embark έχει ξοδέψει χρόνια για να φτάσει σε αυτό το σύστημα

Να χαρακτηρίσεις το PRIME TIME τη μεγαλύτερη αναβάθμιση καταστροφής από την κυκλοφορία δεν σημαίνει ότι το THE FINALS άφησε την τεχνολογία ανεπηρέαστη για τρία χρόνια. Η Embark έχει σταδιακά την ανακατασκευάζει μέσα από πολλές σεζόν. Το Kyoto έλαβε σημαντική αναθεώρηση καταστροφής που έκανε τα κτίρια να καταρρέουν πιο βαθμιαία και μετέτρεψε τα συντρίμμια σε έδαφος. Το Smooth Destruction εισήγαγε ζημιά πρόσκρουσης στη δομή και αλυσιδωτές αντιδράσεις. Μετέπειτα σεζόν πρόσθεσαν συνδεδεμένα κομμάτια, ισχυρότερες περιβαλλοντικές αλληλεπιδράσεις, καλύτερα οπτικά εφέ ζημιάς και βελτιστοποιήσεις απόδοσης σχεδιασμένες ειδικά για μεγάλα γεγονότα καταστροφής.

Το PRIME TIME φαίνεται να είναι το σημείο όπου αυτά τα ξεχωριστά πειράματα συγκλίνουν. Αντί να συνεχίσουν να βελτιώνουν συγκεκριμένα κτίρια μεμονωμένα, η Embark άλλαξε τη θεμελιώδη σχέση ανάμεσα στη δομική ακεραιότητα και την κανονική φυσική εισάγοντας μια ενδιάμεση κατάσταση προσομοίωσης.

Αυτό απαίτησε περισσότερο χρόνο ανάπτυξης από ό,τι ο συνήθης εποχικός ρυθμός του στούντιο μπορούσε άνετα να προσφέρει. Ο Executive Producer Christian Aarsrud εξήγησε τον Σεπτέμβριο ότι η Embark σκόπιμα αντιμετώπισε το 2026 ως μία μεγαλύτερη προσπάθεια ανάπτυξης αντί για τρία απομονωμένα εποχικά projects, δίνοντας σε συστήματα όπως η καταστροφή, οι αναδιαμορφώσεις Arenas, η απόδοση και η παρουσίαση αρκετό χρόνο να εξελιχθούν καθ’ όλη τη διάρκεια του έτους.

Αυτή η αναβάθμιση επίσης εξηγεί γιατί οι κλασικές Arenas ανασχεδιάζονται τώρα

Η αναθεώρηση της καταστροφής έρχεται ταυτόχρονα με μεγάλες επανεργασίες των πιο παλιών Arenas του THE FINALS. Το Monaco, το Seoul και το Skyway Stadium επανεξετάζονται χρησιμοποιώντας σχεδόν τρία χρόνια συμπεριφοράς παικτών, ενώ ο φωτισμός, τα υλικά, οι υφές, οι διαδρομές και οι ταυτότητες χορηγών επίσης ενημερώνονται.

Οι δύο αυτές πρωτοβουλίες συμπληρώνουν η μία την άλλη. Οι αρχικές Arenas δημιουργήθηκαν για μια παλαιότερη έκδοση της τεχνολογίας καταστροφής της Embark, πράγμα που σημαίνει ότι η γεωμετρία τους δεν μπορούσε να σχεδιαστεί γύρω από τη βαθμιαία αστοχία, τις αιωρούμενες κατασκευές και τα δυναμικά συντρίμμια με τον ίδιο τρόπο που μπορούν οι μελλοντικοί χάρτες. Το PRIME TIME επιτρέπει στο στούντιο να επανεξετάσει οικείους χώρους ενώ ταυτόχρονα δίνει σε αυτούς τους χώρους νέες φυσικές δυνατότητες.

Ένας βετεράνος παίκτης μπορεί επομένως να αναγνωρίσει τη γενική διάταξη του Monaco ενώ ανακαλύπτει ότι το κτίριο που έχει καταστρέψει εκατοντάδες φορές πλέον δεν καταρρέει ακριβώς στο ίδιο είδος πεδίου μάχης. Η γνώση του χάρτη παραμένει σημαντική, αλλά οι φυσικές συνέπειες του να επιτεθείς στο περιβάλλον γίνονται πιο δύσκολο να συμπιεστούν σε ένα απομνημονευμένο αποτέλεσμα.

Η απόδοση παραμένει ένα από τα μεγαλύτερα τεχνικά ερωτήματα

Όλη αυτή η προσομοίωση δημιουργεί ένα προφανές ανησυχητικό σημείο για έναν multiplayer shooter που ήδη συγχρονίζει σε μεγάλη κλίμακα την καταστροφή ανάμεσα σε πολλούς clients. Η Embark έχει επανειλημμένα βελτιστοποιήσει τις περιβαλλοντικές ενημερώσεις, τη φυσική, τις συγκρούσεις και την απόδοση CPU κατά τις προηγούμενες σεζόν, συμπεριλαμβανομένων αλλαγών ειδικά στοχευμένων στη μείωση του κομπιάσματος όταν μεγάλες δομές διαλύονται. Ο επίσημος roadmap του PRIME TIME ξανά καταγράφει τις βελτιώσεις απόδοσης παράλληλα με την Αναβάθμιση Δυναμισμού αντί να τις αντιμετωπίζει ως ξεχωριστική μακροπρόθεσμη ανησυχία.

Η ίδια η καταστροφή προσομοιώνεται στον server, σύμφωνα με την εξήγηση του Smirnov για την υποκείμενη αρχιτεκτονική. Αυτό είναι απαραίτητο επειδή κάθε διαγωνιζόμενος πρέπει να συμφωνεί στην κατάσταση ενός κτιρίου για να λειτουργεί η γεωμετρία ανταγωνιστικά, αλλά κάνει επίσης το τεχνικό επίτευγμα σημαντικά πιο απαιτητικό από ένα καθαρά τοπικό physics θέαμα.

Η Embark δεν έχει ακόμη δημοσιεύσει την πλήρη ανάλυση απόδοσης του Οκτωβρίου ή τις τελικές τεχνικές απαιτήσεις που σχετίζονται ειδικά με τη βαθμιαία καταστροφή. Αυτές οι λεπτομέρειες θα έχουν σημασία μόλις το PRIME TIME φτάσει σε live servers, ειδικά όταν πολλές ομάδες αρχίσουν σκόπιμα να δοκιμάζουν το σύστημα ασκώντας πίεση με το να γκρεμίζουν όσο το δυνατόν περισσότερη Arena.

Το PRIME TIME μετατρέπει την καταστροφή από ένα γεγονός σε μια διαδικασία

Αυτό μπορεί να είναι η πιο ουσιαστική αλλαγή σε ολόκληρο το showcase. Το THE FINALS πάντα επέτρεπε στα κτίρια να καταρρέουν, αλλά μια κατάρρευση συνήθως αντιπροσώπευε το τέλος μιας δομικής αλληλεπίδρασης. Ένας τοίχος καταστρέφεται. Ένα πάτωμα πέφτει. Ένα κτίριο καταρρέει.

Το PRIME TIME μετατρέπει αυτή τη μετάβαση η ίδια σε gameplay.

Ένα πάτωμα μπορεί να αρχίσει να αποτυγχάνει ενώ οι διαγωνιζόμενοι συνεχίζουν να μάχονται πάνω του. Ένας τοίχος μπορεί να παραμείνει προσκολλημένος ενώ γέρνει μέσα σε ένα δωμάτιο. Μια αιωρούμενη κατασκευή μπορεί να ταλαντευτεί πριν πέσει, να χτυπήσει κάτι άλλο και να ξεκινήσει άλλη μια αλυσιδωτή αντίδραση. Συντρίμμια μπορούν να δημιουργήσουν τη διαδρομή που χρησιμοποιείται για να ξεφύγεις από την κατάρρευση που τα δημιούργησε. Ο καπνός μπορεί να κινηθεί γύρω από αυτές τις μεταβαλλόμενες επιφάνειες, ενώ μια έκρηξη μπορεί προσωρινά να χαράξει ορατότητα μέσα από το νέφος που τις καλύπτει.

Αυτή είναι μια πολύ πιο φιλόδοξη ορισμό της καταστροφής από το απλό να αυξηθεί ο αριθμός των εύθραυστων αντικειμένων. Η Embark στην ουσία προσθέτει περισσότερο χρόνο και περισσότερες φυσικές καταστάσεις ανάμεσα στην αιτία και το αποτέλεσμα, δίνοντας στους παίκτες επιπλέον στιγμές στις οποίες μπορούν να αντιδράσουν, να εκμεταλλευτούν ή να επιδεινώσουν την καταστροφή που ξεδιπλώνεται γύρω τους.

Το THE FINALS είχε ήδη χτίσει την ταυτότητά του γύρω από την ιδέα ότι η Arena δεν πρέπει ποτέ να παραμένει άθικτη.

Στις 20 Οκτωβρίου, το PRIME TIME διασφαλίζει ότι δεν χρειάζεται καν να έχει τελειώσει την κατάρρευσή του πριν ξεκινήσει η επόμενη μάχη.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Zm9sF-ijcB4?si=b9ka2E0SEXix-44n"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias