VALORANT · 2026-09-15
Η VALORANT αποκαλύπτει το Gauntlet: Glitched, μια rogue-like λειτουργία 16 παικτών που βασίζεται σε προσαρμοσμένους Agents
Η Riot Games έχει αποκαλύψει το Gauntlet: Glitched , μια πειραματική λειτουργία του VALORANT που αντικαθιστά τη γνωστή δομή πέντε εναντίον πέντε του παιχνιδιού με ένα χαοτικό τουρνουά για οκτώ ομάδες των δύο παικτών. Αντί να επιλέγουν έναν συμβατικό Agent και να εισέρχονται σε έναν τακτικό α

Η Riot Games έχει αποκαλύψει το Gauntlet: Glitched, μια πειραματική λειτουργία του VALORANT που αντικαθιστά τη γνωστή δομή πέντε εναντίον πέντε του παιχνιδιού με ένα χαοτικό τουρνουά για οκτώ ομάδες των δύο παικτών.
Αντί να επιλέγουν έναν συμβατικό Agent και να εισέρχονται σε έναν τακτικό αγώνα επίθεση-άμυνα, οι παίκτες κατασκευάζουν υβριδικούς ρομποτικούς μαχητές χρησιμοποιώντας ικανότητες που επιλέγονται από την υπάρχουσα λίστα. Αυτές οι ικανότητες μπορούν να αναβαθμιστούν μεταξύ των γύρων, μεταμορφώνοντας γνωστές δυνατότητες σε όλο και πιο υπερβολικές εκδόσεις που θα ήταν αδύνατο να συνδυαστούν στο κανονικό VALORANT.
Το αποτέλεσμα αναμειγνύει την ακριβή εκτέλεση του παιχνιδιού με την επιλογή ικανοτήτων, την πρόοδο roguelike και μια multi-team μορφή εξάλειψης. Η Riot το περιγράφει ως την πιο φιλόδοξη λειτουργία που έχει δημιουργήσει το στούντιο για το VALORANT, με 16 παίκτες να ανταγωνίζονται σε μια συλλογή αρένων μέχρι να παραμείνει μόνο ένα δίδυμο.
Το Gauntlet: Glitched προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει στις 22 Σεπτεμβρίου 2026, μαζί με το Patch 13.06.
Οκτώ Δίδυμοι Μπαίνουν στο Gauntlet
Κάθε αγώνας του Gauntlet: Glitched περιέχει 16 παίκτες χωρισμένους σε οκτώ ομάδες δύο ατόμων. Αντί να τοποθετηθούν όλες οι ομάδες στην ίδια αρένα ταυτόχρονα, η λειτουργία οργανώνει τους ανταγωνιστές σε μια σειρά από μάχες δύο εναντίον δύο.
Κάθε γύρος ζευγαρώνει ένα δίδυμο εναντίον μιας άλλης ομάδας. Η απώλεια μιας αναμέτρησης αφαιρεί υγεία από το ηττημένο ζευγάρι, και όταν η υγεία φτάσει το μηδέν, το δίδυμο αυτό αποβάλλεται από τον αγώνα. Το τουρνουά συνεχίζεται καθώς οι επιζώντες ομάδες αναπτύσσουν τις κατασκευές τους και μάχονται για μια θέση στην ζώνη των νικητών.
Αυτή η μορφή μοιράζεται κάποιες δομικές ιδέες με το Teamfight Tactics και τη λειτουργία Arena από το League of Legends. Οι παίκτες δεν αποχωρούν απαραίτητα μετά από μια μόνο ήττα, αλλά οι επαναλαμβανόμενες ήττες σπρώχνουν σταδιακά την ομάδα τους προς την εξάλειψη.
Αυτό δημιουργεί μια διαφορετική μορφή έντασης από έναν τυπικό γύρο του VALORANT. Μια χαμένη μονομαχία μετράει, αλλά δεν σημαίνει πάντα το τέλος της συνολικής προσπάθειας. Οι ομάδες έχουν ευκαιρίες να προσαρμόσουν τις κατασκευές τους, να βελτιώσουν τις ικανότητές τους και να ανακτήσουν στρατηγικά πριν η υπόλοιπη υγεία τους εξαφανιστεί.
Οι αναφερόμενοι χρόνοι αγώνων κυμαίνονται από περίπου οκτώ έως 15 λεπτά. Αυτό θα έκανε το Gauntlet: Glitched σημαντικά πιο σύντομο από ένα πλήρες αγώνα Καταγωνιστικού ή Μη Μονομερούς, υποστηρίζοντας τον δηλωμένο στόχο της Riot για την παροχή μιας έντονης εμπειρίας χωρίς να απαιτεί τον ίδιο χρόνο δέσμευσης όπως η παραδοσιακή μορφή.
Οι Παίκτες Δημιουργούν τον Δικό τους Υβριδικό Agent
Η πιο ριζική απομάκρυνση είναι η αφαίρεση της συμβατικής επιλογής Agent. Οι παίκτες δεν εισέρχονται σε αυτή τη λειτουργία ως Jett, Omen, Skye ή άλλο καθιερωμένο μέλος του Πρωτοκόλλου. Αντίθετα, ελέγχουν υβριδικούς ρομποτικούς Agents που μπορούν να συνδυάσουν ικανότητες που προέρχονται από πολλούς χαρακτήρες.
Αυτό σπάει έναν από τους θεμελιώδεις περιορισμούς που καθοδηγούν το κανονικό VALORANT. Κάθε τυπικός Agent έχει σχεδιαστεί γύρω από ένα προκαθορισμένο σύνολο ικανοτήτων και έναν καθορισμένο τακτικό ρόλο. Οι Controllers χειρίζονται τις γραμμές θέασης, οι Initiators συγκεντρώνουν πληροφορίες ή διαταράσσουν θέσεις, οι Sentinels εξασφαλίζουν εδάφη και οι Duelists δημιουργούν χώρο μέσω επιθετικής κίνησης και εργαλείων μάχης.
Στο Gauntlet: Glitched, αυτά τα όρια γίνονται ευέλικτα. Μια ενιαία κατασκευή θα μπορούσε θεωρητικά να συνδυάσει κινητικότητα, καπνό, αναγνώριση και επιλογές ελέγχου πλήθους που κανονικά ανήκουν σε διάφορους Agents.
Το σύστημα επιλογής ικανοτήτων παρέχει στους παίκτες τυχαίες επιλογές καθώς η αναμέτρηση προχωρά. Οι ομάδες πρέπει να αποφασίσουν αν θα αποκτήσουν ένα νέο εργαλείο ή να επενδύσουν σε μία από τις ικανότητες που ήδη κατέχουν, παράγοντας κατασκευές που αναπτύσσονται διαφορετικά από μία προσπάθεια στην επόμενη.
Η τυχαιότητα σημαίνει ότι οι παίκτες δεν μπορούν να βασιστούν στην συναρμολόγηση του ίδιου ιδανικού εξοπλισμού κάθε φορά. Ένα ισχυρό δίδυμο θα πρέπει να αναγνωρίσει χρήσιμους συνδυασμούς από τις διαθέσιμες επιλογές και να προσαρμόσει το σχέδιο του όταν η επιθυμητή ικανότητα δεν εμφανίζεται.
Οι Δεξιότητες Μπορούν να Φτάσουν μέχρι το Επίπεδο Τρία
Οι επιλεγμένες ικανότητες μπορούν να αναβαθμιστούν από το Επίπεδο 1 έως το Επίπεδο 3. Η αύξηση του επιπέδου μιας ικανότητας κάνει περισσότερα από το να βελτιώσει μια συνηθισμένη στατιστική όπως η ζημιά ή ο χρόνος επαναφόρτισης: υψηλότερα επίπεδα μπορούν να προσθέσουν ασυνήθιστες επιδράσεις και να μεταμορφώσουν τον τρόπο που λειτουργεί η ικανότητα.
Ένα επιβεβαιωμένο παράδειγμα περιλαμβάνει το Fakeout του Yoru. Σε κανονικούς αγώνες, η ικανότητα δημιουργεί μια απομίμηση που κινείται προς τα εμπρός και παράγει μια τυφλωτική λάμψη όταν καταστραφεί. Η αναβαθμισμένη έκδοση του Gauntlet: Glitched μπορεί φημολογείται να πυροβολεί σφαίρες αυτόνομα, με μετατροπή της απομίμησης σε μια πιο άμεση απειλή μάχης.
Το Trailblazer της Skye undergoes undergoes an even more dramatic transformation. Το ελεγχόμενο πλάσμα αναγνώρισης μπορεί να γίνει ένας τεράστιος λύκος ικανός να εξαλείψει έναν αντίπαλο με μια μόνο επίθεση.
Ο Wingman του Gekko αυξάνεται επίσης σημαντικά σε μέγεθος κατά την αναβάθμιση και μπορεί να προκαλέσει σύγκρουση στον πρώτο εχθρό που εντοπίσει. Άλλες δημοσιευμένες προκαταρκτικές πληροφορίες έχουν εντοπίσει ικανότητες που προέρχονται από τους Tejo, Deadlock, Fade, Raze, Jett, Omen, Astra και Gekko, αν και η Riot δεν έχει ακόμη κυκλοφορήσει μια πλήρη λίστα ικανοτήτων ή κάθε δυνατή αναβάθμιση.
Αυτές οι ενισχυμένες επιδράσεις εξηγούν το "Glitched" μέρος του τίτλου. Η λειτουργία δεν επιτρέπει απλά στους παίκτες να ανταλλάξουν έναν Agent’s καπνό για μια άλλη’s ικανότητα κινητικότητας. Σκοπεύει να σπάσει την κανονική περιορισμένη δύναμη που περιβάλλει αυτές τις ικανότητες.
Η Riot έχει προωθήσει τη λειτουργία γύρω από μειωμένους χρόνους επαναφόρτισης και ενισχυμένη ζημιά, ενισχύοντας την ιδέα ότι η ισορροπία προσεγγίζεται πολύ διαφορετικά από την Καταγωνιστική αναπαραγωγή.
Κάθε Επιλογή Σχεδίασης Διαμορφώνει το Δίδυμο
Η επιλογή ικανοτήτων θα πρέπει να δημιουργήσει δύο συνδεδεμένα επίπεδα στρατηγικής. Οι παίκτες πρέπει να κατασκευάσουν έναν αποτελεσματικό ατομικό εξοπλισμό ενώ θεωρούν επίσης πώς οι επιλογές τους αλληλεπιδρούν με την κατασκευή του συνεργάτη τους.
Μια ικανότητα κίνησης μπορεί να γίνει πιο πολύτιμη όταν συνδυαστεί με έναν συμπαίκτη ικανό να αποκαλύψει ή να ακινητοποιήσει έναν αντίπαλο. Οι καπνοί μπορούν να υποστηρίξουν έναν επιθετικό συνεργάτη, ενώ τα εργαλεία αναγνώρισης μπορούν να επιτρέψουν και στους δύο παίκτες να επικεντρώσουν τις αναβαθμίσεις τους στην ζημιά και την κίνηση.
Δύο ατομικά ισχυρές κατασκευές δεν θα σχηματίσουν απαραίτητα την ισχυρότερη ομάδα. Η επιλογή αρκετών ικανοτήτων που εκτελούν την ίδια εργασία θα μπορούσε να αφήσει το δίδυμο χωρίς απάντηση σε έναν διαφορετικό τύπο αντιπάλου.
Οι μεταβαλλόμενες αντίπαλες ομάδες περιπλέκουν περαιτέρω αυτές τις αποφάσεις. Ένας συνδυασμός που λειτουργεί καλά κόντρα σε ένα αμυντικό δίδυμο μπορεί να δυσκολεύεται κόντρα σε αντιπάλους που έχουν συγκεντρώσει κινητικότητα ή αναβαθμισμένη επιθετική αποτελεσματικότητα.
Δεδομένου ότι η επιλογή είναι τυχαία, οι ομάδες θα πρέπει να αξιολογήσουν την άμεση αξία κάθε επιλογής αντί να ακολουθούν μια σταθερή δομή meta. Η ισχυρότερη επιλογή σε μία δοκιμή μπορεί να είναι αναποτελεσματική σε μια άλλη λόγω των ικανοτήτων που ήδη ανήκουν και στους δύο συνεργάτες.
Εδώ είναι που η επιρροή του roguelike γίνεται πιο ορατή. Η βελτίωση συμβαίνει κατά τη διάρκεια του αγώνα και κάθε απόφαση αλλάζει την κατεύθυνση της τρέχουσας προσπάθειας. Η εξάλειψη τελικά σβήνει αυτή την κατασκευή και στέλνει τον παίκτη πίσω στην αρχή για μια νέα προσπάθεια.
Τέσσερις Αρένες Σχεδιασμένες για Μάχες Δύο εναντίον Δύο
Το Gauntlet: Glitched θα λανσαριστεί με τέσσερις αρένες εμπνευσμένες από ήδη υπάρχουσες τοποθεσίες του VALORANT. Οι δημοσιευμένες πληροφορίες προσδιορίζουν συγκεκριμένα οπτικές επιρροές από τα Breeze, Icebox και Corrode.
Η Riot περιγράφει αυτά τα περιβάλλοντα ως γνωστά αλλά αλλόκοτα. Ανακυκλώνουν αναγνωρίσιμα στοιχεία των κατασκευασμένων χαρτών του παιχνιδιού, αναδιαρθρώνοντάς τα γύρω από συμπαγείς αναμετρήσεις δύο εναντίον δύο.
Αυτή η διάκριση είναι σημαντική διότι οι κανονικοί χάρτες έχουν σχεδιαστεί για ομάδες πέντε παικτών, με σπασμένα Spike, περιστροφές και πολλαπλά σημεία βόμβας. Απλά να τοποθετήσετε δύο δίδυμα σε μια μικρή περιοχή ενός υπάρχοντος χάρτη θα μπορούσε να δημιουργήσει μη ισορροπημένες γραμμές θέασης ή να αφήσει τις ικανότητες χωρίς χρήσιμες εφαρμογές.
Αρένες που έχουν σχεδιαστεί ειδικά επιτρέπουν στη Riot να ελέγχει τις αποστάσεις μάχης, την διαθέσιμη κάλυψη και τις διαδρομές κίνησης. Μπορούν επίσης να φιλοξενήσουν τις διευρυμένες ή βαρύτατα τροποποιημένες ικανότητες χωρίς να χρειάζεται να διατηρήσουν την ανταγωνιστική ακεραιότητα που αναμένεται από έναν τυπικό χάρτη.
Μεταξύ των μαχών, οι εξολοθρευμένοι ή οι αναμένοντες παίκτες μπορούν φημολογηθεί να εξασκούν την στόχευσή τους ενάντια σε αιωρούμενους στόχους από μια πλατφόρμα που βλέπει τις αρένες. Αυτό θα πρέπει να μειώσει τη μη ενεργή αναμονή καθώς άλλες ομάδες ολοκληρώνουν τις τρέχουσες αναμετρήσεις τους.
Τα Όπλα Παρέχουν Αξία στην Χάos των Ικανοτήτων
Παρά την έμφαση στις προσαρμοσμένες δυνάμεις, το Gauntlet: Glitched παραμένει ένα shooter. Κανονικά όπλα είναι παρόντα, με την πρόοδο να περιγράφεται ως σταδιακή με έναν τρόπο παρόμοιο με το Team Deathmatch.
Αυτό αποτρέπει τη λειτουργία από το να γίνει μια μάχη που βασίζεται μόνο στις ικανότητες. Ο μηχανικός στόχος, η θέση και ο έλεγχος των όπλων θα συνεχίσουν να καθορίζουν τις εμπλοκές, ακόμη και όταν οι γύρω επιδράσεις είναι σκοπίμως υπερβολικές.
Η σχέση μεταξύ της προόδου των όπλων και της επιλογής ικανοτήτων θα μπορούσε να γίνει μία από τις πιο σημαντικές προτεραιότητες ισορροπίας της λειτουργίας. Μια βαρύτατα χρηστική κατασκευή μπορεί να είναι ισχυρή ενώ χρησιμοποιούνται όπλα χαμηλότερης κατηγορίας αλλά να γίνει λιγότερο καθοριστική μόλις οι αντίπαλοι αποκτήσουν πρόσβαση σε πιο θανατηφόρα όπλα. Αντίθετα, οι κινητικές και πληροφοριακές επιλογές μπορεί να γίνουν όλο και πιο επικίνδυνες καθώς η δύναμη των όπλων αυξάνεται.
Ακριβείς βαθμίδες όπλων, κανόνες αγορών και λεπτομέρειες οικονομίας δεν έχουν ακόμη καταγραφεί εκτενώς. Οι πλήρως σημειώσεις Patch 13.06 της Riot θα πρέπει να διευκρινίσουν ποια όπλα εμφανίζονται και πώς αναπτύσσεται το οπλοστάσιο κατά τη διάρκεια ενός γύρου.
Δίδυμοι Μικτής Ικανότητας Μπορούν να Μπαίνουν Μαζί
Η Riot δεν εφαρμόζει συμβατικούς περιορισμούς κατάταξης στους δίδυμους στο Gauntlet: Glitched. Ο προγραμματιστής έχει χρησιμοποιήσει ένα παράδειγμα με έναν Diamond παίκτη να συζητά με έναν Bronze παίκτη ως επιτρεπόμενη μεικτή-δεξιοτήτων συνεργασία.
Η λειτουργία προορίζεται να επιτρέψει και στους δύο μέλη ενός δίδυμου να συνεισφέρουν μέσω διαφόρων επιλογών κατασκευής, μειώνοντας το αίσθημα ότι ένας παίκτης απλώς κουβαλά τον άλλον. Ένας παίκτης με μηχανική εμπειρία μπορεί να δώσει προτεραιότητα σε έναν εξοπλισμό που ανταμείβει το στόχο και την επιθετική κίνηση, ενώ ο συνεργάτης του δημιουργεί αξία μέσω πληροφοριών, ελέγχου ή αναβαθμισμένων αυτόνομων ικανοτήτων.
Επιφυλάσσεται το γεγονός αν ο σχεδιασμός κλείνει πραγματικά την ουσιαστική ψαλίδα δεξιοτήτων. Οι έμπειροι παίκτες θα διαθέτουν ακόμα καλύτερο στόχο, θέση και γνώση των αρχικών ικανοτήτων. Ωστόσο, οι τυχαίοι σχεδιασμοί και οι μη συμβατικές αναβαθμίσεις εισάγουν μεταβλητές που δεν υπάρχουν σε κατάταξη αγώνες.
Η μικρότερη διάρκεια αγώνα καθιστά επίσης τη λειτουργία λιγότερο τιμωρητική για ομάδες με άνισες εμπειρίες. Ένας αποτυχημένος γύρος θα πρέπει να αντιπροσωπεύει μια σχετικά μικρή επένδυση χρόνου, επιτρέποντας στο δίδυμο να μπει ξανά και να πειραματιστεί με μια διαφορετική στρατηγική.
Μια Σημαντική Απομάκρυνση από το Παραδοσιακό VALORANT
Το VALORANT έχει εισάγει αρκετές εναλλακτικές λειτουργίες από την κυκλοφορία του, συμπεριλαμβανομένων των Spike Rush, Escalation, Swiftplay, Team Deathmatch και Retake. Οι περισσότερες διατηρούν είτε τη βασική δομή Agent είτε τη γνωστή σχέση μεταξύ όπλων και χρηστικότητας.
Το Gauntlet: Glitched είναι πιο διαταραχτικό. Διαχωρίζει τις ικανότητες από τους αρχικούς κατόχους τους, επιτρέπει στους παίκτες να συνδυάζουν διαφορετικούς ρόλους και στη συνέχεια αναβαθμίζει αυτές τις δυνάμεις πέρα από τους τυπικούς περιορισμούς τους.
Αυτό το καθιστά λιγότερο κατάλληλο ως πρακτική για ανταγωνιστικές συνθέσεις ομάδων, αλλά δυνητικά πολύτιμο ως χώρος πειραματισμού. Οι παίκτες μπορούν να μάθουν τη θεμελιώδη συμπεριφορά των ικανοτήτων ενώ βιώνουν συνδυασμούς που ποτέ δεν θα εμφανίζονταν σε έναν συμβατικό αγώνα.
Μπορεί επίσης να δώσει στη Riot ένα ελεγχόμενο περιβάλλον στο οποίο να εξερευνήσει μηχανισμούς που θα ήταν πολύ ακραίοι για το κύριο παιχνίδι. Μια ικανότητα που πυροβολεί αυτόνομα ή ένας τεράστιος Trailblazer θα ήταν δύσκολο να ισορροπηθεί στην ανταγωνιστική αναπαραγωγή, αλλά αυτές οι ιδέες μπορούν να γίνουν η κεντρική ελκυστικότητα μιας σκόπιμα χαοτικής πλευρικής λειτουργίας.
Ο κύριος κίνδυνος είναι η αναγνωσιμότητα. Το VALORANT εξαρτάται γενικά από τους παίκτες να αναγνωρίζουν γρήγορα τις ικανότητες και να κατανοούν τι μπορούν να κάνουν. Όταν η αναγνωρίσιμη χρησιμότητα αποκτά νέες επιδράσεις ή εμφανίζεται παράλληλα με ικανότητες από άσχετους Agents, η πρόβλεψη των ικανοτήτων ενός αντιπάλου γίνεται πιο δύσκολη.
Αυτή η αβεβαιότητα είναι προφανώς σκόπιμη, αλλά η Riot θα χρειαστεί ισχυρή οπτική και ηχητική επικοινωνία για να αποτρέψει τη χάος της λειτουργίας από το να γίνει ακατανόητο.
Το Patch 13.06 Είναι Μεγαλύτερο Από Μια Μοναδική Λειτουργία
Το Gauntlet: Glitched αποτελεί μέρος αυτού που η Riot παρουσιάζει ως την μεγαλύτερη ενημέρωση του VALORANT το 2026. Το Patch 13.06 αναμένεται επίσης να εισάγει τον Warden, ένα νέο αυτόματο τουφέκι σχεδιασμένο για μακρινές συνεργασίες, και το σύστημα προόδου Mastery του Agent.
Το Agent Mastery αντικαθιστά την προηγούμενη δομή Gear του Agent με εποχιακά και μόνιμα κομμάτια προόδου. Προβλέπεται επίσης πρόσθετες αλλαγές διεπαφής, βελτιώσεις προφίλ ανταγωνιστικότητας και η δυνατότητα να εισέλθει στην Πρακτική Γήπεδο κατά την αντιστοίχιση.
Για τους παίκτες που ενδιαφέρονται πρωτίστως για το Gauntlet: Glitched, η κεντρική ημερομηνία είναι η 22 Σεπτεμβρίου. Η Riot δεν έχει ακόμη επιβεβαιώσει αν η λειτουργία θα γίνει μόνιμη ουρά ή θα παραμείνει διαθέσιμη για περιορισμένο χρονικό διάστημα, οπότε η μακροχρόνια κατάσταση της δεν θα πρέπει να υποτίθεται μέχρι να παρέχει το στούντιο επίσημο χρονοδιάγραμμα.