IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Οι εννέα νέες φυλακές του WoW Forever μετατρέπουν τα ξεχασμένα μέρη του κλασικού Azeroth σε περιπέτειες

Το World of Warcraft: Forever επιτέλους ανοίγει αρκετές από αυτές τις τοποθεσίες, ξεκινώντας στις 4 Νοεμβρίου με εννέα εντελώς καινούργιες πενταμελείς φυλακές που απλώνονται σε όλο το ταξίδι επιπέδων 1–60. Η τελευταία παρουσίαση φυλακών της Blizzard εστιάζει σε τρεις από τις πρώιμες — Hall of Thane

Το World of Warcraft: Forever επιτέλους ανοίγει αρκετές από αυτές τις τοποθεσίες, ξεκινώντας στις 4 Νοεμβρίου με εννέα εντελώς καινούργιες πενταμελείς φυλακές που απλώνονται σε όλο το ταξίδι επιπέδων 1–60. Η τελευταία παρουσίαση φυλακών της Blizzard εστιάζει σε τρεις από τις πρώιμες — Hall of Thanes κάτω από το Ironforge, τα από τη νεκροζώντανα Ruins of Lordaeron και το Excavation Site: Wetlands — ενώ δείχνει εν συντομία την αναστηλωμένη City of Dalaran που οι παίκτες θα εξερευνήσουν αργότερα στην πρόοδό τους.

Οι τοποθεσίες είναι καινούργιες, αλλά η Blizzard αντιστέκεται σκόπιμα στον πειρασμό να τις σχεδιάσει σαν σύγχρονες instanced περιοχές του World of Warcraft. Η φιλοσοφία είναι πολύ πιο κοντά στο πρωτότυπο WoW: επικίνδυνο trash, πεζοπορίες (patrols) που μπορούν να καταστρέψουν προσεχτικές συρροές (pulls), πολύτιμες αποστολές φυλακών, περιορισμένη ευκολία και ομάδες που αναμένονται να επικοινωνούν αντί να τρέχουν μέσα από έναν τέλεια βελτιστοποιημένο διάδρομο. Η ίδια η περιγραφή της Blizzard είναι συνοπτική: καθαρά pulls, πραγματικές συνέπειες, πολύτιμες αποστολές και απαραίτητη ομαδική εργασία.

Εννέα νέες φυλακές υφαίνονται σε όλο το ταξίδι 1–60

Η λίστα φυλακών του Forever ξεκινά νωρίς και συνεχίζει σχεδόν μέχρι το όριο επιπέδου. Η τρέχουσα πρόοδος στο beta τοποθετεί το Hall of Thanes γύρω στα επίπεδα 13–18 και τα Ruins of Lordaeron γύρω στα 15–20, ακολουθούμενα από το Excavation Site: Wetlands στα μέσα της δεκαετίας των 20 και την City of Dalaran περίπου στα τέλη 20 έως αρχές 30.

Οι μετέπειτα περιπέτειες μετακινούνται σε The Drowned City, Krol'dok Stronghold και Alcaz Prison, πριν το ταξίδι φτάσει στις υψηλού επιπέδου Blackmaw Hold και Shaper's Terrace. Οι δύο τελευταίες ωθούν άμεσα προς το επίπεδο 60, δίνοντας ουσιαστικά στο Forever νέα περιεχόμενα φυλακών και στα δύο άκρα της εμπειρίας ανέλιξης, αντί να κρατούν τις περισσότερες από τις αρχικές προσθήκες για το endgame.

Αυλές οι ζώνες επιπέδων εξακολουθούν να προσαρμόζονται κατά τη διάρκεια του beta — το Excavation Site έχει ήδη μετακινηθεί κατά τις δοκιμές — οπότε οι παίκτες θα πρέπει να περιμένουν οι τελικοί αριθμοί κατά την κυκλοφορία να διαφέρουν ελαφρώς. Η υποκείμενη δομή, όμως, είναι σαφής. Το Forever δεν ζητά από όλους να ξαναπεράσουν τα ίδια Classic instances πριν ανακαλύψουν κάτι καινούργιο στο 60. Οι νέες περιπέτειες ξεκινούν σχεδόν αμέσως.

Το Hall of Thanes τελικά ανοίγει τις πόρτες κάτω από το Ironforge

Οι παίκτες της Alliance θα βρουν μία από τις πιο ατμοσφαιρικές ιδέες του Forever εξαιρετικά νωρίς. Το Hall of Thanes βρίσκεται απευθείας κάτω από την αίθουσα θρόνου του Ironforge, εξερευνώντας τους αρχαίους νάνο-τάφους που ουσιαστικά υπήρχαν κάτω από τους παίκτες για δεκαετίες χωρίς να γίνουν σωστή φυλακή.

Η ιστορία ξεκινά αφού οι Dark Iron νάνοι σκάβουν στους τάφους ψάχνοντας θησαυρούς των νεκρών ηγετών του Ironforge. Η αναστάτωση ξυπνάει τα πνεύματα που ήταν θαμμένα εκεί, μετατρέποντας ό,τι θα έπρεπε να είναι ένας ιερός ιστορικός χώρος σε ένα μείγμα λεηλασίας τάφων, στοιχειακού κινδύνου και ανήσυχων νάνων νεκρών.

Η Blizzard το σχεδίασε ως μια εισαγωγική φυλακή για την Alliance, συγκρίσιμη λειτουργικά με το Ragefire Chasm για τους παίκτες της Horde. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι εντελώς συγχωρητική. Οι πεζοπορίες (patrols) μπορούν να περιπλέξουν αλλιώς απλά pulls, τα trash packs γίνονται όλο και πιο επικίνδυνα πιο μέσα, και μια απρόσεκτη τοποθέτηση γύρω από knockbacks ή φόβους μπορεί εύκολα να μετατρέψει μια διαχειρίσιμη συνάντηση σε πολλές ταυτόχρονα.

Η beta έκδοση περιέχει αυτήν τη στιγμή τέσσερις bosses — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder και Durgen Dirgehammer — μαζί με πέντε αποστολές φυλακών για την Alliance. Είναι σκόπιμα απλή σε σύγκριση με τις σύγχρονες Mythic+ συναντήσεις, αλλά αυτή η απλότητα μεταφέρει την ευθύνη στην προετοιμασία, τον έλεγχο συνωστισμού, τη διαχείριση απειλής και την απόφαση για το τι ακριβώς πρέπει να τραβήξει η ομάδα στη συνέχεια.

Για έναν νέο παίκτη, διδάσκει πώς λειτουργεί μια φυλακή με στυλ Classic.

Για κάποιον που έπαιξε το vanilla πριν είκοσι χρόνια, ελέγχει αν το θυμάται ακόμα.

Οι healers μπορεί να παρατηρήσουν τη φιλοσοφία των φυλακών του Forever πριν από όλους

Το trailer τονίζει επανειλημμένα κάτι που οι σύγχρονοι παίκτες WoW μπορούν εύκολα να υποτιμήσουν: οι πόροι έχουν σημασία σε όλη τη φυλακή, όχι μόνο μέσα στις συνθέσεις των bosses.

Το πρωτότυπο World of Warcraft ζητούσε τακτικά από healers και casters να διαχειρίζονται το mana από το ένα trash pack στο επόμενο. Το να πίνεις μεταξύ των pulls ήταν φυσιολογικό. Το τυχαίο πρόσθετο μιας άλλης πεζοπορίας μπορούσε να μετατρέψει μια άνετη κατάσταση πόρων σε καταστροφή. Το να τραβήξει ο tank επειδή όλοι τεχνικά επιβίωσαν της προηγούμενης μάχης δεν ήταν απαραίτητα η σωστή απόφαση.

Το Hall of Thanes έχει χτιστεί με αυτόν τον ρυθμό στο μυαλό. Το hard-hitting trash, οι ρότες των patrols και οι ομάδες εχθρών όπου ο έλεγχος συνωστισμού μπορεί ουσιαστικά να μειώσει τη ζημιά καθιστούν τη φυλακή λιγότερο θέμα επίλυσης περίπλοκων scripts και περισσότερο θέμα εκτέλεσης των στοιχειωδών αξιόπιστα.

Αυτό το θέμα επεκτείνεται και στο ευρύτερο σχεδιασμό κλάσεων του Forever. Η Blizzard έχει δηλώσει ότι δεν θέλει να μοντερνοποιήσει τον Classic combat έως ότου κάθε χαρακτήρας συμπεριφέρεται σαν ένα σύγχρονο WoW spec. Οι συναντήσεις φυλακών επομένως κατασκευάζονται γύρω από την μηχανική πολυπλοκότητα και τον ρυθμό των κλάσεων του Forever αντί να εισάγουν την πολύ ταχύτερη πυκνότητα ικανοτήτων του Retail σε ένα παλαιότερο σύνολο κανόνων.

Τα Ruins of Lordaeron είναι τόσο φυλακή όσο και μάθημα ιστορίας Warcraft

Αν το Hall of Thanes εξερευνά κάτι που οι παίκτες πάντα ήξεραν ότι υπήρχε, τα Ruins of Lordaeron επανεξερευνούν κάτι που οι παίκτες ήδη καταλαβαίνουν σε βάθος.

Η φυλακή λαμβάνει χώρα πάνω από την Undercity, στα ερείπια της πρώην πρωτεύουσας Lordaeron, μια περιοχή κεντρική για το Warcraft III και την προέλευση των Forsaken. Υπολείμματα του Scourge συνεχίζουν να στοιχειώνουν τα ερείπια, αφήνοντας τους παίκτες να καθαρίσουν τις undead απειλές και να βοηθήσουν στην απελευθέρωση πνευμάτων που εξακολουθούν να είναι παγιδευμένα από ό,τι συνέβη εκεί.

Είναι μία από τις πρώτες επιδείξεις της προσέγγισης του Forever για συνέχεια. Η Blizzard τοποθετεί αυτήν την έκδοση του Azeroth μετά τα γεγονότα του Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom αλλά πριν από την παραδοσιακή έναρξη της raid προόδου του WoW στο Molten Core. Αυτό παρέχει χώρο για να εξεταστούν συνέπειες που το αρχικό World of Warcraft συχνά άφηνε στο παρασκήνιο.

Η Lordaeron είναι ένα προφανές παράδειγμα. Οι παίκτες έχουν τρέξει κάτω από την κατεστραμμένη πρωτεύουσα από το 2004. Το Forever ρωτάει τι πραγματικά συμβαίνει ακόμα εκεί πάνω.

Η Lordaeron αρνείται να γίνει ένας απλός ευθύς διάδρομος

Η δομή της φυλακής επίσης αντιτάσσεται σε ένα σχεδιαστικό ρεύμα που τελικά έγινε στάνταρ στις MMO instanced περιοχές. Τα Ruins of Lordaeron είναι ουσιαστικά μη γραμμικά.

Οι έξι bosses μπορούν να προσεγγιστούν σε διαφορετικές σειρές, υπάρχουν προαιρετικές ανακαλύψεις κρυμμένες στα ερείπια και μερικές συναντήσεις απαιτούν από τους παίκτες να αναγνωρίσουν περιβαλλοντικά στοιχεία αντί απλώς να ακολουθούν έναν διάδρομο μέχρι να εμφανιστεί άλλη αρένα boss. Μια beta συνάντηση, ο Viktor the Vile, ενεργοποιείται μέσω ενός διαδραστικού τζακιού και κυμάτων εχθρών, πράγμα που σημαίνει ότι οι ομάδες ενδεχομένως να περάσουν δίπλα του αν κανείς δεν διερευνήσει.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork και Rath'mael αποτελούν το γνωστό roster των bosses, με αποστολές και για Horde και για Alliance που προσφέρουν επιπλέον λόγους να εξερευνήσει κανείς τον χώρο αντί απλώς να εξαλείψει όσο πιο γρήγορα γίνεται τον τελικό στόχο.

Αυτός ο σχεδιασμός ταιριάζει στον ευρύτερο στόχο του Forever. Η Blizzard θέλει το ίδιο το Azeroth να παραμείνει σημαντικό, και μια φυλακή που μοιάζει με πραγματική χαμένη συνοικία αντί για μια προφανή θεματική πορεία υποστηρίζει αυτή τη φιλοσοφία πολύ καλύτερα.

Το νέο σύστημα φωτισμού του Forever γίνεται πραγματικός κίνδυνος στη φυλακή

Τα Ruins of Lordaeron είναι επίσης ασυνήθιστα επειδή μεγάλο μέρος τους λαμβάνει χώρα σε εξωτερικό χώρο. Αυτό δίνει στην Blizzard την ευκαιρία να δείξει την ανανεωμένη τεχνολογία απόδοσης (rendering) του Forever μέσα στο gameplay της φυλακής αντί να τη χρησιμοποιήσει απλώς για να κάνει το Elwynn Forest πιο όμορφο.

Κινούμενες σκιές, ομίχλη και βαθύτερη αντίθεση μπορούν να κάνουν τους εχθρούς πιο δύσκολο να διαβαστούν όταν στέκονται σε σκοτεινά τμήματα των ερειπίων. Η Blizzard συνεπώς συνιστά να τραβούν οι ομάδες πακέτα σε ανοιχτούς, φωτισμένους χώρους όπου η ομάδα μπορεί να διατηρήσει πιο καθαρές γραμμές ορατότητας.

Είναι ένας μικρός μηχανισμός, αλλά ιδεολογικά σημαντικός. Οι γραφικές αλλαγές του Forever προορίζονται να διατηρήσουν την στιλιζαρισμένη οπτική ταυτότητα του πρωτότυπου WoW αντί να αντικαταστήσουν τα πάντα με assets του Retail. Αν ο φωτισμός μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο που μια ομάδα προσεγγίζει πραγματικά ένα pull, η αναβάθμιση του rendering γίνεται μέρος του gameplay αντί να είναι απλώς σύγκριση πριν/μετά για screenshots.

Μια φυλακή για στοιχειωμένα ερείπια κερδίζει τεράστια ατμόσφαιρα από αυτό.

Ένας healer που ανακαλύπτει έναν ακόμα ghoul μέσα στην ομίχλη μπορεί να το εκτιμήσει λίγο λιγότερο.

Το Excavation Site μετατρέπει την αρχαιολογία στα Wetlands σε καταστροφή

Η τρίτη φυλακή που λαμβάνει σημαντική προσοχή στο trailer είναι το Excavation Site: Wetlands, τοποθετημένο γύρω από το Whelgar's Excavation Site. Οι παίκτες που είναι εξοικειωμένοι με το Classic θα αναγνωρίσουν το σημείο ως μια αρχαιολογική επιχείρηση της Explorer's League που ήδη υπάρχει στον ανοικτό κόσμο.

Το Forever θέτει την φυσική ερώτηση: τι βρήκαν τελικά αυτοί οι νάνοι;

Προβλεπτά, η απάντηση φαίνεται να ήταν κάτι που ίσως θα έπρεπε να είχαν αφήσει κάτω από το χώμα.

Οι παίκτες μπαίνουν αφού μια αποστολή πάει στραβά, διασχίζοντας ανοικτό νερό και κινούμενοι μέσα από μια περιοχή που σταδιακά κυριαρχείται από εχθρική άγρια ζωή και ό,τι μυστήριο κρύβεται πίσω από την εκσκαφή. Σε αντίθεση με τους στενούς υπόγειους χώρους του Hall of Thanes ή τους κατεστραμμένους δρόμους της Lordaeron, η φυλακή των Wetlands χρησιμοποιεί τη γύρω ζώνη ως βάση για το σχεδιασμό των συναντήσεων.

Αυτό περιλαμβάνει έναν εκπληκτικά επικίνδυνο αριθμό ερπετών.

Το ψηλό χορτάρι έχει raptors, γιατί προφανώς τα Wetlands χρειαζόταν Jurassic Park

Το trailer ξεχωρίζει το ψηλό χορτάρι που περιέχει διάφορους τύπους raptors, συμπεριλαμβανομένων εχθρών ικανούς να παραμείνουν κρυμμένοι πριν επιτεθούν στην ομάδα.

Η συμβουλή της Blizzard είναι ουσιαστικά να πάτε πιο αργά.

Η προσεκτική κίνηση, ο έλεγχος των pulls και το να κρατάει η ομάδα τους πιο ευάλωτους χαρακτήρες — ιδίως τον healer — μακριά από ύποπτη βλάστηση γίνεται μέρος της πλοήγησης στη φυλακή. Είναι μια παλαιοσχολική μορφή κινδύνου: όχι ένας γιγάντιος δείκτης στο πάτωμα που δείχνει πού θα εμφανιστεί ζημιά σε τρία δευτερόλεπτα, αλλά περιβαλλοντική γνώση που οι ομάδες αποκτούν αφού κάποιος κάνει το λάθος μια φορά.

Αυτή η διάκριση συλλαμβάνει τι φαίνεται ότι θέλει το Forever από το σχεδιασμό των φυλακών του. Η πρόκληση δεν προέρχεται απαραίτητα από μηχανικά πυκνά bosses που απαιτούν addons και ακριβείς χρονοδιακόπτες. Προέρχεται από το ότι η ίδια η φυλακή μπορεί να σκοτώσει μια απρόσεκτη ομάδα.

Υπερβάλεις ένα pull στο Hall of Thanes. Χάνεις τα ίχνη των εχθρών στην ομίχλη της Lordaeron. Μπαίνεις σε χορτάρι γεμάτο raptors στα Wetlands.

Το μάθημα είναι διαφορετικό κάθε φορά, αλλά η τιμωρία είναι εκπληκτικά συνεπής.

Η Dalaran επιτέλους υπάρχει ως μέρος που μπορείς να μπεις

Η σύντομη ματιά στην City of Dalaran μπορεί τελικά να είναι ακόμα πιο σημαντική για τους μακροχρόνιους παίκτες του Warcraft.

Στο πρωτότυπο World of Warcraft, η Dalaran είναι αναπόδραστη κάτω από τον τεράστιο μαγικό τρούλο της στις Alterac Mountains. Η λογοτεχνία εξηγεί ότι οι Kirin Tor ανασυγκροτούν την πόλη μετά την καταστροφή από τον Archimonde στο Warcraft III, αλλά οι παίκτες δεν μπορούσαν απλώς να περπατήσουν μέσα και να δουν πώς προχωράει αυτή η αποκατάσταση.

Το Forever αφαιρεί το εμπόδιο.

Η πόλη έχει αποκατασταθεί, αλλά τα πράγματα έχουν πάει τόσο στραβά που γίνεται φυλακή αντί για φιλική πρωτεύουσα. Οι Kirin Tor παραμένουν επιφυλακτικοί απέναντι στους ξένους, και οι παίκτες μπαίνουν αρχικά μέσα από επικίνδυνα υπονόμους πριν παλέψουν ανηφορικά προς τους δρόμους της πόλης.

Για χαρακτήρες Alliance, η πρόσβαση είναι συγκριτικά άμεση μόλις φτάσουν στην αντίστοιχη είσοδο. Οι παίκτες της Horde έχουν πιο εμπλεκόμενη διαδρομή που συνδέεται με τη λήψη πρόσβασης μέσω μιας αλυσίδας αποστολών και τους υπονόμους.

Είναι ακριβώς ο τύπος τοποθεσίας που δημιουργήθηκε το Forever για να εξερευνήσει: όχι μια καινούργια ήπειρος που εμφανίζεται πέρα από τον ωκεανό, αλλά ένα αναπάντητο ερώτημα που βρισκόταν πάνω στον αρχικό χάρτη από το 2004.

Οι άλλες πέντε φυλακές σκάβουν ακόμη πιο βαθιά στο ημιτελές Azeroth

Η Blizzard εξακολουθεί να κρατά τις περισσότερες λεπτομέρειες για τις μετέπειτα instaces, αλλά οι τοποθεσίες τους ήδη αποκαλύπτουν την κατεύθυνση του έργου.

The Drowned City περιλαμβάνει naga και πειρατές, ενώ το Krol'dok Stronghold συνεχίζει το ενδιαφέρον του expansion για την αποκάλυψη τοποθεσιών που υπήρχαν εννοιολογικά γύρω από τον αρχικό κόσμο χωρίς να λάβουν πλήρη επεξεργασία ως φυλακές. Το Alcaz Prison φέρνει τους παίκτες στο μυστηριώδες Alcaz Island, άλλη μια τοποθεσία με βαθιές συσχετίσεις με το Classic.

Έπειτα έρχεται το Blackmaw Hold, περιγραφόμενο ως μια μεγάλη εγκατάσταση furbolg κρυμμένη πίσω από πύλες στη βόρεια Azshara. Η Blizzard έχει ήδη υπονοήσει ανησυχητική διαφθορά στα βάθη του, και η υψηλή του εμβέλεια υποδηλώνει ότι θα είναι μία από τις πιο σημαντικές προ-60 περιπέτειες του Forever.

Τέλος, το Shaper's Terrace ωθεί τους παίκτες σε μυστήρια των Τιτάνων συνδεδεμένα με το Un'Goro. Ως μία από τις υψηλότερου επιπέδου φυλακές εκκίνησης, κάπως φυσικά κάθεται κοντά στον πρώτο raid tier του Forever και τις ευρύτερες νήματα αρχαίας ιστορίας που διατρέχουν τον κόσμο του πρωτότυπου παιχνιδιού.

Το μοτίβο είναι συνεπές. Η Blizzard δίνει προτεραιότητα σε τοποθεσίες που οι παίκτες θα μπορούσαν να δείξουν σε έναν παλιό χάρτη και να ρωτήσουν, «Γιατί δεν υπήρχε ποτέ τίποτα εκεί;»

Η απάντηση του Forever είναι ολοένα και πιο πολύ: τώρα υπάρχει.

Οι πρωτότυπες φυλακές δεν εξαφανίζονται

Εννέα νέες φυλακές θα αποτελούσαν ήδη σημαντική λίστα εκκίνησης, αλλά το Forever διατηρεί επίσης τον αρχικό κατάλογο φυλακών του Classic.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance και οι υπόλοιπες παραμένουν μέρος του ταξιδιού ανέλιξης και endgame. Η Blizzard έχει επίσης επανεξετάσει την αντικειμενικοποίηση (itemisation) τους, προσθέτοντας νέες ανταμοιβές, βελτιώνοντας αδύναμες πτώσεις και διευρύνοντας τις επιλογές ανταμοιβών αποστολών ώστε περισσότερες role να έχουν κάτι ουσιαστικό να κερδίσουν.

Αυτό παράγει μια δεξαμενή φυλακών πολύ μεγαλύτερη από ό,τι υπονοεί ο τίτλος με τις εννέα νέες instaces.

Λύνει επίσης έναν από τους θεμελιώδεις κινδύνους ενός project τύπου Classic-plus. Αν η Blizzard απλά αντικαθιστούσε το παλιό περιεχόμενο, το Forever θα σταματούσε να μοιάζει με το αρχικό Azeroth. Αν δεν πρόσθετε τίποτα ουσιαστικό, οι παίκτες που έχουν ανελιχθεί μέσω του Classic επανειλημμένα θα γνώριζαν σχεδόν κάθε διαδρομή πριν καν δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους.

Οι νέες φυλακές τοποθετούνται ανάμεσα σε γνωστά ορόσημα, επιτρέποντας σε έναν έμπειρο παίκτη να τρέξει τις Deadmines ένα βράδυ και να μπει στο Hall of Thanes την επόμενη για κάτι που πραγματικά δεν είχε ξαναδεί.

Οι αποστολές φυλακών έχουν μεγαλύτερη σημασία από το ατελείωτο grinding mob

Το Forever αλλάζει επίσης το κίνητρο ανέλιξης γύρω από τις φυλακές. Προσαρμογές στο beta έχουν μειώσει την αξία του επαναλαμβανόμενου grinding εχθρών φυλακών ενώ δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στο ολοκλήρωση αλυσίδων αποστολών φυλακών.

Αυτό αποθαρρύνει τους παίκτες από το να αντιμετωπίζουν ένα instance ως μια αέναα επαναλαμβανόμενη ζώνη XP. Η Blizzard θέλει αντ' αυτού οι διαδρομές σε φυλακές να νιώθουν σαν μέρος μιας περιπέτειας μέσα στη γύρω ζώνη: μαζεύεις τις σχετικές αποστολές, ταξιδεύεις στην είσοδο, ολοκληρώνεις τους στόχους, συλλέγεις ουσιαστικές ανταμοιβές και συνεχίζεις το ταξίδι.

Η ακριβής ρύθμιση του XP στο beta έχει ήδη αλλάξει και μπορεί να κινηθεί ξανά πριν από τις 4 Νοεμβρίου, αλλά η πρόθεση είναι σαφής. Οι φυλακές του Forever προορίζονται να συμπληρώνουν την ανοικτού κόσμου ανέλιξη αντί να την αντικαθιστούν.

Αυτό ταιριάζει με έναν από τους θεμελιώδεις κανόνες του έργου: το ταξίδι πριν από τον προορισμό.

Το να βρεις τη φυλακή είναι σκόπιμα μέρος της φυλακής

Η σύγχρονη ευκολία έχει επίσης περιοριστεί. Το Forever περιλαμβάνει εργαλεία για να βοηθούν τους παίκτες να βρουν άλλους περιπετειώδεις, αλλά δεν τηλεμεταφέρει αυτόματα το party μέσα στο instance.

Η Blizzard έχει επίσης επιβεβαιώσει ότι οι Summoning Stones δεν θα λειτουργούν ως άμεση μεταφορά. Αν μια ομάδα αποφασίσει να κάνει μια φυλακή, τα μέλη της αναμένεται γενικά να ταξιδέψουν εκεί μέσα από τον κόσμο. Οι Warlocks διατηρούν τη παραδοσιακή τους ικανότητα κλήσης, δίνοντας στην κλάση ένα πραγματικό κοινωνικό πλεονέκτημα αντί να επιτρέπουν σε κάθε πέτρα έξω από ένα instance να παρέχει την ίδια υπηρεσία αυτόματα.

Αυτό μπορεί να ακουστεί περιττά ενοχλητικό αν το δει κανείς μόνο μέσα από το πρίσμα της αποτελεσματικότητας. Το άμεσο τηλεμεταφερόμενο dungeon αφαιρεί ταξίδια ανά τον Azeroth, μειώνει τις αυτόματες συναντήσεις και καθιστά τη φυσική θέση ενός instance σχεδόν αδιάφορη.

Το Forever θέλει το Hall of Thanes να νιώθει σαν να είναι κάτω από το Ironforge.

Θέλει το να φτάσεις στην εκσκαφή των Wetlands να περιλαμβάνει το να πας πραγματικά στα Wetlands.

Η ολοκλήρωση φυλακών τροφοδοτεί το account-wide Legacy System του Forever

Υπάρχει ένας ακόμα λόγος που όλος ο κατάλογος φυλακών έχει σημασία πέρα από το loot. Το Legacy System του Forever περιλαμβάνει challenges σε επίπεδο λογαριασμού για την ολοκλήρωση bracket φυλακών.

Οι παίκτες μπορούν να κερδίσουν Legacy Points νικώντας τα τελικά bosses στις περιοχές επιπέδων 15–25, 26–45 και 46–60. Αυτοί οι πόντοι συνεισφέρουν σε ένα οριζόντιο σύστημα προόδου που μοιράζεται σε όλο το λογαριασμό, επιτρέποντας στους μεμονωμένους χαρακτήρες να επενδύσουν σε perks που καλύπτουν την περιπέτεια, τις professions και την ευρηματικότητα, ενώ οι αθροιστικοί πόντοι ξεκλειδώνουν και διακοσμητικές ανταμοιβές.

Αυτό κάνει την εξερεύνηση του καταλόγου φυλακών μέρος της μακροπρόθεσμης προόδου του Forever αντί για κάτι που οι παίκτες θα εγκαταλείψουν αμέσως μετά την αντικατάσταση του loot.

Το σύστημα είναι ιδιαίτερα σχετικό για alts. Η Blizzard θέλει οι παίκτες να ξαναζήσουν τον κόσμο 1–60 επανειλημμένα με διαφορετικές κλάσεις, professions και διαδρομές, και οι εννέα νέες φυλακές δημιουργούν περισσότερους τρόπους για τους επόμενους χαρακτήρες να αποφύγουν να ακολουθήσουν ακριβώς την ίδια πορεία.

Οι raids περιμένουν σκόπιμα μέχρι τον Δεκέμβριο

Η έμφαση στις φυλακές θα γίνει ιδιαίτερα αισθητή στην εκκίνηση επειδή τα νέα raids του Forever δεν ανοίγουν αμέσως.

Το World of Warcraft: Forever κυκλοφορεί παγκοσμίως στις 4 Νοεμβρίου, ενώ το πρώτο raid περιεχόμενο ξεκλειδώνει στις 9 Δεκεμβρίου. Το Barrow Deeps έρχεται ως πρόκληση για 10 παίκτες, το Hyjal Summit ως raid για 20 παίκτες και το Onyxia παραμένει μέρος της αρχικής raid προόδου στο επίπεδο 60.

Αυτό δίνει στους παίκτες πάνω από έναν μήνα για να ανεβούν επίπεδο, να εξερευνήσουν τις νέες ζώνες, να τρέξουν τόσο κλασικές όσο και νέες φυλακές, να αναπτύξουν professions και να προετοιμάσουν χαρακτήρες χωρίς να νιώσουν πίεση να φτάσουν στο raid-ready στάδιο κατά την πρώτη εβδομάδα.

Για ένα παιχνίδι χτισμένο γύρω από την εσκεμμένη επιβράδυνση του ταξιδιού, αυτή η κατανομή είναι σημαντική.

Ο Νοέμβριος αφορά το Azeroth.

Ο Δεκέμβριος μπορεί να αρχίσει να ασχολείται με το raid calendar.

Το Forever αρχικά σχεδίαζε τέσσερις νέες φυλακές — μετά η Blizzard συνέχισε να χτίζει

Ίσως η ισχυρότερη ένδειξη του πόσο κεντρικές έγιναν αυτές οι instaces κατά την ανάπτυξη είναι ότι, σύμφωνα με αναφορές, η Blizzard ξεκίνησε με πολύ μικρότερη φιλοδοξία. Η εσωτερική ιδέα αρχικά περιλάμβανε τέσσερις νέες φυλακές.

Αυτό τελικά έγινε εννέα.

Η επέκταση καθρεφτίζει τι συνέβη και με το ίδιο το Forever. Αυτό που θα μπορούσε να ήταν μια ακόμα πειραματική Classic season μεγάλωσε σε μια μόνιμη παράλληλη εκδοχή του World of Warcraft, επηρεασμένη από Classic, Hardcore και Season of Discovery αλλά σχεδιασμένη να συνεχίσει να επεκτείνεται επ’ αόριστον.

Η Blizzard πλέον δεν περιγράφει το Forever ούτε σαν season ούτε σαν άλλο προσωρινό Classic mode. Η πρόθεση είναι ένα evergreen Azeroth ριζωμένο στην αρχική εποχή του παιχνιδιού, με πρόσθετες αποστολές, φυλακές, raids και περιοχές που θα συνεχίσουν να προστίθενται με το χρόνο.

Επομένως εννέα φυλακές εκκίνησης είναι μόνο το αρχικό σετ. Ο τρέχων οδικός χάρτης ήδη υπόσχεται επιπλέον φυλακές σε μελλοντικές ενημερώσεις.

Αυτές οι φυλακές εξηγούν ολόκληρο το νόημα του World of Warcraft: Forever

Μια νέα εκδοχή του vanilla WoW επρόκειτο αναπόφευκτα να βρεθεί μπροστά σε μια αμήχανη ερώτηση: γιατί να ξεκινήσεις πάλι;

Το Hall of Thanes, τα Ruins of Lordaeron, το Excavation Site και η City of Dalaran προσφέρουν μία από τις ισχυρότερες απαντήσεις της Blizzard.

Φαίνονται σαν να θα μπορούσαν να είχαν υπάρξει το 2004.

Καταλαμβάνουν μέρη που ήδη ήταν μέρος της γεωγραφίας ή της λογοτεχνίας του Warcraft.

Η μάχη τους ακολουθεί κανόνες οικείους σε παίκτες που θυμούνται το Classic.

Αλλά κανείς δεν τα ολοκλήρωσε πριν είκοσι χρόνια γιατί δεν υπήρχαν.

Αυτή η ισορροπία ανάμεσα στην αναγνώριση και την ανακάλυψη είναι ακριβώς αυτό που πρέπει να επιτύχει το Forever αν η εκδοχή του Azeroth πρόκειται να επιβιώσει ως κάτι πιο ενδιαφέρον από έναν ακόμα νέο Classic server.

Το World of Warcraft: Forever κυκλοφορεί παγκοσμίως στις 4 Νοεμβρίου 2026, με εννέα νέες φυλακές μαζί με τα υπάρχοντα instances του αρχικού παιχνιδιού. Το Hall of Thanes και τα Ruins of Lordaeron είναι ήδη διαθέσιμα στο τρέχον beta, εισάγονται επιπλέον φυλακές καθώς συνεχίζονται οι δοκιμές, και το ίδιο το beta παραμένει προγραμματισμένο να ολοκληρωθεί στις 21 Οκτωβρίου.

Η Blizzard δεν αντικαθιστά το παλιό Azeroth.

Απλώς ανοίγει τελικά μερικές από τις πόρτες που ήταν κλειδωμένες από το 2004.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9AlEQvn4dlc?si=V-vvaTE2zUwf8YBJ"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias