World of Warcraft · 2026-10-05
Οι Κυνηγοί Γίνονται Εγγύς Μάχης, οι Μάγοι Συνδυάζουν Σχολές και οι Παλαδίνοι Τελικά Παίρνουν Πραγματικό Tank Kit στο WoW Forever
Η δεύτερη παρουσίαση Class Highlights του World of Warcraft: Forever από τη Blizzard εξετάζει τρεις τάξεις που αποκαλύπτουν ιδιαίτερα καλά τη φιλοσοφία σχεδιασμού του project. Ο Κυνηγός, ο Μάγος και ο Παλαδίνος εξακολουθούν να μοιάζουν και να συμπεριφέρονται σαν τάξεις φτιαγμένες για την αυθεντική

Η δεύτερη παρουσίαση Class Highlights του World of Warcraft: Forever από τη Blizzard εξετάζει τρεις τάξεις που αποκαλύπτουν ιδιαίτερα καλά τη φιλοσοφία σχεδιασμού του project. Ο Κυνηγός, ο Μάγος και ο Παλαδίνος εξακολουθούν να μοιάζουν και να συμπεριφέρονται σαν τάξεις φτιαγμένες για την αυθεντική Azeroth, αλλά η κάθε μία λαμβάνει αρκετές νέες ικανότητες, αλληλεπιδράσεις ταλέντων και βελτιώσεις ποιότητας ζωής ώστε ειδικεύσεις που παλεύανε στο Vanilla να γίνουν σαφέστερα ολοκληρωμένες. Οι Κυνηγοί αποκτούν πιο ξεκάθαρο διαχωρισμό ανάμεσα σε pet, μακρινή και εγγύς μάχη, οι Μάγοι μπορούν να συνδυάσουν σχολές στοιχείων με τρόπους που τα αρχικά δέντρα ταλέντων μόνο υπαινίσσονταν, και οι Παλαδίνοι τελικά λαμβάνουν τα εργαλεία που έλειπαν ώστε η Protection να λειτουργεί ως γνήσιο tank χωρίς απλώς να εισάγεται το σύγχρονο Retail toolkit.
εκτόξευσης στις 4 Νοεμβρίου 2026.
Οι Κυνηγοί δεν χρειάζεται πια να διαλέξουν ανάμεσα στο Auto Shot και στο να χρησιμοποιήσουν πραγματικά τις ικανότητές τους
Μια από τις πιο άμεσα σημαντικές αλλαγές των Κυνηγών αφορά κάτι πολύ λιγότερο θεαματικό από ένα νέο capstone ταλέντο. Το Aimed Shot γίνεται βασική ικανότητα και δεν επηρεάζει πλέον τον χρονομετρητή του Auto Shot, αφαιρώντας μια από τις αμήχανες μηχανικές συγκρούσεις που μπορούσαν να τιμωρήσουν τους Κυνηγούς για τη χρήση ενός μεγάλου χτυπήματος τη λάθος στιγμή. Αυτό θα κάνει τη βασική περιστροφή για μακρινή μάχη πολύ πιο ομαλή, διατηρώντας παράλληλα τον ρυθμό της κλασικής μάχης των Κυνηγών αντί να μετατρέπει την τάξη στην πλήρως κινητική σύγχρονη εκδοχή. Από αυτή τη κοινή βάση, Beast Mastery, Marksmanship και Survival διαχωρίζονται έπειτα πολύ πιο επιθετικά σε pet-focused, precision-ranged και melee-trapper ταυτότητες.
Η διάκριση μετράει επειδή το Forever δεν δίνει απλώς σε κάθε Κυνηγό περισσότερα κουμπιά. Η Blizzard προσπαθεί να κάνει την επένδυση σε ταλέντα να αλλάζει το πώς ο παίκτης αντιλαμβάνεται την τάξη. Το Beast Mastery διπλασιάζει τη μάχη μέσω των ζώων, το Marksmanship μπορεί εσκεμμένα να εγκαταλείψει το pet για να μεγιστοποιήσει τη δική του ζημιά από απόσταση, και το Survival αναδιαμορφώνεται ουσιαστικά γύρω από την εγγύς μάχη και τις παγίδες. Τα γνωστά συστατικά του Κυνηγού παραμένουν παρόντα και στα τρία δέντρα, αλλά η επιλογή ειδίκευσης τώρα καθορίζει ποιο κομμάτι αυτού του κιτ γίνεται ο πυρήνας του χαρακτήρα αντί να παρέχει απλώς ποσοστιαίες βελτιώσεις γύρω από σχεδόν πανομοιότυπο gameplay από απόσταση.
Το Beast Mastery κάνει το pet να κλιμακώνεται μαζί με τον Κυνηγό αντί να μένει πίσω
Το Beast Mastery παραμένει η εξειδίκευση για παίκτες που θέλουν το ζωικό συνοδό να νιώθει σαν ουσιώδης σύντροφος μάχης, αλλά το Forever αντιμετωπίζει ένα από τα παλιά προβλήματα αυτής της φαντασίας επιτρέποντας οι αναβαθμίσεις εξοπλισμού στον Κυνηγό να βελτιώνουν και το pet. Πανοπλία που αυξάνει τα στατιστικά του Κυνηγού πλέον συμβάλλει και στον σύντροφο, βοηθώντας την απόδοση του pet να κρατήσει το ρυθμό καθώς ο εξοπλισμός βελτιώνεται αντί να υπάρχει σε ένα πιο απομονωμένο σύστημα κλιμάκωσης. Η Blizzard επεκτείνει ακόμη και τον κατάλογο κατοικίσιμων με αλεπούδες, δίνοντας στους Beast Masters μια ακόμη οικογένεια κατοικίδιων να κυνηγήσουν καθώς εξερευνούν την Azeroth.
Η πιο μηχανικά ενδιαφέρουσα προσθήκη είναι το Summon Hawk, ένα ταλέντο του Beast Mastery που μοιράζεται cooldown με το Arcane Shot και καλεί έναν αυγό (hawk) να επιτεθεί στον στόχο για έως και 18 δευτερόλεπτα. Δύο hawks μπορούν να είναι ενεργά ταυτόχρονα επιπλέον του κανονικού pet του Κυνηγού, δημιουργώντας μια περιστροφή όπου η διατήρηση αυτών των προσωρινών επιτιθεμένων γίνεται μέρος της συνεχιζόμενης ζημιάς. Αυτό δίνει στο Beast Mastery πιο δυναμικό ενεργό στοιχείο χωρίς να εγκαταλείπει την θεμελιώδη ιδέα της εξειδίκευσης. Ο παίκτης παραμένει μακρινός μαχητής υποστηριζόμενος από ζώα, αλλά η διατήρηση αυτών των ζώων γίνεται πιο ουσιαστικό μέρος της βελτιστοποίησης αντί να στέλνεται απλώς ένα pet στη μάχη και να ανανεώνονται λίγα buffs.
Το Marksmanship επιτέλους μπορεί να πει στο pet να μείνει σπίτι
Το Marksmanship κινείται σχεδόν στην αντίθετη κατεύθυνση μέσω του Lone Wolf, ενός πρώιμου ταλέντου που αυξάνει τη ζημιά κατά 20% όταν ο Κυνηγός δεν έχει ενεργό pet. Είναι μια απατηλά σημαντική προσθήκη επειδή η αρχική τάξη του Κυνηγού είχε σχεδιαστεί τόσο κοντά γύρω από τα ζωικά συνοδευτικά που η επιλογή να μην χρησιμοποιήσεις ένα σήμαινε γενικά την εκούσια εγκατάλειψη μέρους της δύναμης της τάξης. Το Forever μετατρέπει αυτή την προτίμηση σε μια υποστηριζόμενη επιλογή build, επιτρέποντας σε παίκτες που θέλουν τη καθαρή φαντασία του ranger να επενδύσουν βαριά στο δικό τους όπλο.
Στην κορυφή αυτής της ταυτότητας βρίσκεται το Sniper Shot, ένα εξαιρετικά μακρύ cast τεσσάρων δευτερολέπτων σχεδιασμένο γύρω από ισχυρό ranged burst. Ο χρόνος της ρίψης το κάνει μια δέσμευση παρά ένα ακόμα άμεσο περιστροφικό instant, ειδικά στο PvP ή σε συναντήσεις που απαιτούν κίνηση, αλλά αυτό είναι και το νόημα. Το Marksmanship επιτρέπεται να ειδικευτεί σε προσεκτικά προετοιμασμένα μακρινά σουτ αντί να γίνει απλώς το δέντρο του Hunter με λίγο μεγαλύτερους αριθμούς Auto Shot. Το Careful Aim ενισχύει τη φιλοσοφία της υβριδικής Classic-stat μετατρέποντας το 100% του Intellect σε Attack Power, καθιστώντας ενδεχομένως τον εξοπλισμό που κάποτε φαινόταν ασυνήθιστος σε φυσικό ranged damage dealer πολύ πιο σχετικό.
Ο συνδυασμός δημιουργεί επίσης ένα ενδιαφέρον αντίθεση με το Beast Mastery. Το ένα δέντρο ανταμείβει ρητά την επένδυση στα πλάσματα, ενώ το άλλο πληρώνει τον παίκτη για την απόρριψή τους. Αντί να αποφασιστεί ότι κάθε Κυνηγός πρέπει να εκφράζει την ίδια φαντασία του pet, η Blizzard χρησιμοποιεί τα δέντρα ταλέντων για να υποστηρίξει και τις δύο ερμηνείες μέσα στο ίδιο πλαίσιο της αρχικής τάξης.
Το Survival γίνεται γνήσιος melee Κυνηγός αντί για αμήχανο αμυντικό δέντρο
Η μεγαλύτερη επανασχεδίαση των Κυνηγών ανήκει στο Survival. Στο αρχικό WoW, το Survival περιείχε χρήσιμες παγίδες, αμυντικά ταλέντα και βελτιώσεις για melee αλλά δεν καθιέρωνε ποτέ το είδος της συνεκτικής melee εξειδίκευσης που θα υπονοούσε το όνομα. Το Forever δεσμεύεται πολύ πιο αποφασιστικά σε αυτήν τη φαντασία. Το Strider Kick παρέχει ένα άμεσο melee χτύπημα που κάνει ζημιά όπλου, ενώ ο νέος μηχανισμός Expose Prey επιτρέπει στο Mongoose Bite να γίνει διαθέσιμο χωρίς να απαιτεί από τον Κυνηγό να αποφύγει πρώτα μια επίθεση. Το Survival μπορεί επίσης να αναπτύσσει παγίδες κατά τη διάρκεια της μάχης, αφαιρώντας έναν ακόμη περιορισμό που προηγουμένως έκανε τη χρήση ενός από τα διακριτικά εργαλεία της εξειδίκευσης αδικαιολόγητα δυσκίνητη.
Αυτό δεν σημαίνει ότι το Survival χάνει ό,τι παραδοσιακά σχετιζόταν με τον Κυνηγό. Διατηρεί επιλογές για απόσταση και pet, αλλά το δέντρο ταλέντων ανταμείβει όλο και περισσότερο το κλείσιμο της απόστασης, το πλέξιμο επιθέσεων όπλου και τον έλεγχο του πεδίου μάχης μέσω παγίδων. Η τρέχουσα ανάλυση του beta το περιγράφει ρητά ως κυρίως melee εξειδίκευση ζημιάς, καθιστώντας την μια από τις πιο σημαντικές απομακρύνσεις από την έκδοση 1.12 οποιουδήποτε δέντρου Κυνηγού. Αυτό θα δημιουργήσει επίσης μια πολύ διαφορετική εμπειρία leveling, επειδή τα εργαλεία που κάνουν το melee Survival να λειτουργεί σωστά έρχονται προοδευτικά με τη διεύρυνση επένδυσης σε ταλέντα αντί να υπάρχουν από τα πρώτα επίπεδα.
Το ευρύτερο αποτέλεσμα είναι πιθανότατα το πιο καθαρό παράδειγμα της προσέγγισης του Forever στη σχεδίαση εξειδικεύσεων. Οι Κυνηγοί δεν ξαναγράφονται στις Retail εκδοχές τους, αλλά η Blizzard παίρνει ιδέες που στο Vanilla ήταν μόνο μερικώς υποστηριζόμενες και ρωτάει πώς θα έμοιαζαν αν εκείνα τα δέντρα ταλέντων είχαν αρχικά ολοκληρωθεί γύρω από τις προοριζόμενες φαντασίες τους.
Οι Μάγοι μπορούν τελικά να χτίσουν γύρω από και τις τρεις σχολές αντί να τις βλέπουν ως απομονωμένες λωρίδες
Οι αλλαγές των Μάγων έχουν λιγότερο να κάνουν με το να φτιάξουν μια σπασμένη τάξη και περισσότερο με το να διευρύνουν μια τάξη που ήδη λειτουργούσε εξαιρετικά καλά. Arcane, Fire και Frost παραμένουν επικεντρωμένες στη φτωχική μαγική αποδοτικότητα, την εκρηκτική κρίσιμη ζημιά και τον έλεγχο του πεδίου μάχης αντίστοιχα, ενώ βασικές βοηθητικές ικανότητες του Μάγου όπως το Polymorph, Blink, Frost Nova, φαγητό, νερό και τηλεμεταφορά παραμένουν άθικτες. Η σημαντική διαφορά είναι ότι το Forever δίνει σε κάθε δέντρο μια πιο αναγνωρίσιμη μηχανή μάχης ενώ ταυτόχρονα κάνει τον υβριδισμό πολύ πιο ελκυστικό.
Το ξόρκι που συνδέει τα πάντα είναι το Frostfire Bolt. Όλοι οι Μάγοι μπορούν να το μάθουν, και το ξόρκι ωφελείται από αποτελέσματα τόσο του Fire όσο και του Frost ενώ χρησιμοποιεί αυτόματα όποια από τις δύο σχολές έχει χαμηλότερη αντίσταση στον στόχο του. Αυτό δημιουργεί αμέσως δυνατότητες που δεν υπήρχαν σημαντικά στο αρχικό WoW, επειδή η επένδυση και στα δύο δέντρα ταλέντων μπορεί να βελτιώσει το ίδιο κεντρικό ξόρκι αντί να αναγκάζει ένα υβριδικό build να εναλλάσσει ανάμεσα σε ασύνδετα κουμπιά. Τα Class Highlights της Blizzard δείχνουν συγκεκριμένα προς παίκτες Fire που βουτούν στο Frost για επιπλέον έλεγχο και αλληλεπιδράσεις ζημιάς, ενώ η τρέχουσα κοινότητα ήδη εξερευνά Frostfire builds ικανά να συνδυάσουν μηχανισμούς και από τις δύο σχολές.
Το Arcane γίνεται μια σκόπιμη ρισκαδόρικη χρήση του mana
Το Arcane λαμβάνει μια από τις πιο σαφείς περιστροφικές ταυτότητες των τριών δέντρων Μάγου. Το Arcane Blast αυξάνει τη ζημιά των άλλων ξορκιών του Μάγου ενώ η επαναλαμβανόμενη χρήση κάνει το ίδιο το Arcane Blast ολοένα και πιο ακριβό, μετατρέποντας το mana σε πόρο που ο παίκτης μπορεί να ρισκάρει σκόπιμα για πρόσθετη παραγωγή. Αντί να ρίχνει αδιάκοπα το πιο αποτελεσματικό ξόρκι, οι Arcane παίκτες ενθαρρύνονται να αποφασίσουν πόσο επιθετικά μπορούν να ξοδέψουν mana πριν επιστρέψουν σε φθηνότερα Fire ή Frost ξόρκια ενώ οι πόροι τους ανακάμπτουν.
Αυτή η φιλοσοφία ενισχύεται από το Missile Barrage και βελτιώσεις στα Arcane Missiles, Arcane Meditation και Arcane Mind. Ο τρέχων σχεδιασμός beta δίνει στο Arcane αρκετή εσωτερική αλληλεπίδραση ώστε να λειτουργεί ως πλήρης εξειδίκευση ζημιάς αντί να εξυπηρετεί κυρίως ως δευτερεύον δέντρο που άλλοι Μάγοι έμπαιναν για γενικά χρήσιμα ταλέντα. Το κεντρικό ερώτημα γίνεται πόση ζημιά μπορεί να εξάγει ένας παίκτης από μια περίοδο ακριβού casting χωρίς να εξαντλήσει τόσο πολύ το mana που το υποτιθέμενο πλεονέκτημα burst να γίνει μειονέκτημα αργότερα στη συνάντηση.
Αυτή είναι μια κατάλληλα κλασικού τύπου λύση. Το mana εξακολουθεί να μετράει, οι μακρές συναντήσεις μπορούν να τιμωρήσουν τη κακή διαχείριση πόρων και ο Μάγος δεν λαμβάνει έναν ατελείωτο σύγχρονο βρόχο πόρων, αλλά το Arcane τελικά λαμβάνει λόγους να χειριστεί αυτό το mana ενεργά αντί να θεωρεί την αποδοτικότητα ως μια στατική διαδικασία επιλογής εξοπλισμού.
Το Fire μετατρέπει τα κρίτικ σε πιο γρήγορα Pyroblasts
Το Fire διατηρεί την καταστρεπτική ταυτότητα που περιμένουν οι παίκτες αλλά κερδίζει μεγαλύτερο όφελος από τα κρίτικ μέσω του Hot Streak. Στο Forever, τα κρίτικ ξόρκια Fire χτίζουν ένα στοίβα που μειώνει τον χρόνο ρίψης του Pyroblast, επιτρέποντας στη διαρκή κριτική επιτυχία να μετατρέψει ένα από τα πιο αργά, βαριά ξόρκια του Μάγου σε πολύ πιο γρήγορη επίθεση. Δημιουργεί ένα feedback loop όπου η παραδοσιακή επιδίωξη της Fire για κριτική πιθανότητα αλλάζει άμεσα τον ρυθμό της περιστροφής αντί απλώς να αυξάνει τη μέση ζημιά.
Το Frostfire Bolt μπορεί να κάνει το δέντρο πολύ πιο ευέλικτο. Ένας Μάγος επικεντρωμένος στο Fire μπορεί να επενδύσει σε Frost ταλέντα για έλεγχο ενώ παράλληλα βελτιώνει ένα ξόρκι που συμμετέχει και στις δύο σχολές, αντί να νιώθει ότι κάθε Frost ταλέντο αναγκαστικά αραιώνει το κύριο πλάνο ζημιάς. Η Blizzard όμως σταμάτησε σκόπιμα πριν αφαιρέσει τις αδυναμίες του Fire. Το Frost εξακολουθεί να προσφέρει σημαντικά ισχυρότερο έλεγχο, έτσι ένας Fire παίκτης που θέλει την πιο ασφαλή πιθανή εμπειρία solo μπορεί ακόμα να θυσιάσει κάποιο καθαρό επιθετικό προκειμένου να το αποκτήσει. Αυτή η ανταλλαγή είναι ακριβώς ο τύπος απόφασης μεταξύ δέντρων που το Forever φαίνεται να ενδιαφέρεται να διατηρήσει.
Το Frost παίρνει πραγματική άμεση ανταμοιβή για το πάγωμα εχθρών
Το Frost παραμένει ο ειδικός του ελέγχου, αλλά το Fingers of Frost και το Ice Lance δίνουν σε αυτόν τον έλεγχο μια πιο ενεργή επιθετική ανταμοιβή. Το Fingers of Frost μπορεί να δημιουργήσει τις συνθήκες που χρειάζονται για το Ice Lance, παρέχοντας στους Frost Mages ένα instant-cast χτύπημα που ωφελείται από τους υπάρχοντες μηχανισμούς κατάστασης παγώματος. Αντί κάθε επιτυχημένου πάγώματος να αγοράζει απλώς περισσότερο χρόνο για ένα ακόμα Frostbolt, οι παίκτες λαμβάνουν ένα κινητικό ξόρκι ικανό να εκμεταλλευτεί αμέσως την κατάσταση που δημιούργησαν.
Το αποτέλεσμα θα κάνει το Frost πιο ανταποκρίσιμο χωρίς να αλλάζει τον θεμελιώδη χαρακτήρα του. Το Frostbolt, Cone of Cold και Frost Nova εξακολουθούν να επιβραδύνουν ή να ακινητοποιούν στόχους, δίνοντας στον Μάγο αρκετό χώρο για να ελέγξει τις εμπλοκές, ενώ το Ice Lance μετατρέπει αυτά τα αμυντικά πλεονεκτήματα σε ευκαιρίες ζημιάς. Αυτή η διάκριση είναι ιδιαίτερα πολύτιμη στο PvP και στο solo leveling, όπου το να μπορείς να κινηθείς ενώ μετατρέπεις ένα proc σημαίνει πολύ περισσότερο από το να στέκεσαι ακίνητος για ένα ακόμα πλήρες cast.
Συνολικά, τα τρία δέντρα των Μάγων πλέον παρουσιάζουν ασυνήθιστα καθαρές επιλογές. Το Arcane ρωτά πόσο επιθετικά μπορεί να ξοδέψει ο παίκτης mana, το Fire χτίζει προς όλο και πιο επικίνδυνες παραθύρες Pyroblast και το Frost θυσιάζει κάπως την ακατέργαστη επιθετικότητα για έλεγχο και κινητικότητα. Το Frostfire Bolt σκόπιμα θολώνει αυτά τα όρια για παίκτες που προτιμούν την παλιομοδίτικη ελευθερία να μοιράζουν πόντους ταλέντων ανάμεσα σε πολλά δέντρα αντί να θεωρούν μια ειδίκευση ως κλειδωμένο πακέτο.
Ο Παλαδίνος λαμβάνει τις δομικές διορθώσεις που χρειαζόταν από το Vanilla
Αν ο Κυνηγός επεκτείνεται και ο Μάγος εξευγενίζεται, ο Παλαδίνος επισκευάζεται σε δομικό επίπεδο. Η Blizzard είχε προηγουμένως χρησιμοποιήσει την τάξη ως κύριο παράδειγμα για το πώς το Forever σκοπεύει να βελτιώσει ημιτελείς σχεδιασμούς του Vanilla χωρίς να εξαφανίσει τις αδυναμίες τους. Κάθε Παλαδίνος λαμβάνει το Holy Strike στο επίπεδο 6, παρέχοντας μια άμεση Holy επίθεση όπλου που στη συνέχεια τροποποιείται από τα ταλέντα και στα τρία δέντρα. Το Judgment επίσης δεν καταναλώνει πλέον το ενεργό Seal, αφαιρώντας την επαναλαμβανόμενη ανάγκη να επαναρίξεις ένα Seal μετά από κάθε Judgment ενώ διατηρεί τα Seals και τα Judgments στο κέντρο του gameplay της τάξης.
Δύο προηγούμενες επενδύσεις σε ταλέντα γίνονται επίσης βασικές. Η Consecration μαθαίνεται στο επίπεδο 20, κάνοντας τη μεγαλύτερη ζημιά και απειλή στους πρώτους τέσσερις στόχους πριν κλιμακωθεί προς τα κάτω σε επιπλέον εχθρούς, ενώ το Blessing of Kings δεν είναι πλέον κλειδωμένο πίσω από το Protection δέντρο. Η Blizzard έχει επίσης αυξήσει σημαντικά τη διάρκεια διατήρησης των Blessings, με το τρέχον υλικό των Class Highlights να υποδηλώνει ότι Blessings και Greater Blessings διαρκούν για μία ώρα, μειώνοντας μια από τις πιο βαρετές μορφές συντήρησης του Παλαδίνου.
Αυτές οι αλλαγές είναι σημαντικές επειδή δεν επιβάλλουν μια μονοδιάστατη ειδίκευση. Το Holy κερδίζει μια επίθεση που μπορεί να χρησιμοποιήσει στο soloing, το Protection αποκτά βασική περιοχική απειλή και το Retribution επιτέλους λαμβάνει ένα επιπλέον άμεσο melee κουμπί, ενώ κάθε Παλαδίνος ωφελείται από ένα λιγότερο κοπιώδες σύστημα Seals και Blessings.
Το Protection τελικά αποκτά taunt χωρίς να γίνεται Warrior με Holy ζημιά
Η οριστική προσθήκη για το Protection είναι το Seal of Fury, ένα αφιερωμένο tanking Seal που προσθέτει Holy ζημιά στις επιθέσεις όπλου και, όσο ο Παλαδίνος έχει εξοπλισμένη ασπίδα, μετατρέπει μέρος αυτής της ζημιάς σε μικρές απορροφητικές ασπίδες. Το πιο σημαντικό, το Judging Seal of Fury tauntάρει τον στόχο. Ο κλασικός Protection Paladin μπορούσε να δημιουργεί τεράστια περιοχή απειλής αλλά έλειπε ένα αξιόπιστο taunt, κάνοντας ορισμένα raid και dungeon μηχανικά θεμελιωδώς αμήχανα ή αδύνατα σε σύγκριση με Warrior και Druid tanks. Το Forever διορθώνει αυτό το συγκεκριμένο κενό ενώ κάνει το taunt μέρος του οικοσυστήματος Seals και Judgment του Παλαδίνου αντί να δίνει στην τάξη ένα απλό ανεκτό Warrior Taunt.
Το υπόλοιπο δέντρο ενισχύει την επιβιωσιμότητα και τη διαχείριση πόρων. Το Improved Seal of Fury αποκαθιστά mana όταν οι απορροφητικές ασπίδες του καταναλώνονται, το Shield Specialization μπορεί να επιστρέψει mana όταν μπλοκάρονται επιθέσεις και το Swift Judgment παρέχει περιοδικό reset του Judgment που μπορεί να ανακάμψει από ένα χαμένο taunt. Το Iron Creed ανταμείβει τα σωστά χρονισμένα Holy Strikes με προσωρινή μείωση ζημιάς, ενώ το Templar’s Bulwark προσφέρει ένα σημαντικό έκτακτο αμυντικό cooldown δίνοντας μια μεγάλη απορρόφηση βασισμένη στο μέγιστο υγείας. Το τρέχον showcase της Blizzard περιγράφει το barrier να φτάνει στο ισοδύναμο του 100% της μέγιστης υγείας για οκτώ δευτερόλεπτα, δίνοντας στο Protection το είδος του σκόπιμου crisis κουμπιού που η αρχική έκδοση στερείτο έντονα.
Κρίσιμα, η Blizzard δεν προσπαθεί να σβήσει τις αδυναμίες της τάξης. Οι Παλαδίνοι εξακολουθούν να μην έχουν συνήθη interrupt και γενικό slow, και το taunt τους παραμένει εξαρτώμενο από το να έχουν ενεργό το Seal of Fury και να χρησιμοποιήσουν Judgment. Το αποτέλεσμα προορίζεται να είναι ένας νόμιμος tank παρά ένας παγκοσμίως πλήρης, διατηρώντας τη κλασική φιλοσοφία ότι μια άλλη τάξη πρέπει να μπορεί να φέρει εργαλεία που ο Παλαδίνος δεν μπορεί.
Το Holy ωθείται μακριά από το να επαναλαμβάνει αέναα ένα heal
Το Holy λαμβάνει περισσότερη εσωτερική αλληλεπίδραση χωρίς να χάνει την ταυτότητά του ως αποδοτικός θωρακισμένος healer. Το Infusion of Light ανταμείβει κρίτικ heals του Holy Shock και του Flash of Light μειώνοντας τον χρόνο ρίψης του Holy Light, ενθαρρύνοντας τον παίκτη να περιστρέφεται μεταξύ διαφορετικών ξορκιών αντί να εντοπίζει το μαθηματικά αποδοτικό heal και να το ρίχνει επανειλημμένα. Το Holy Shock κινείται προς πιο ενεργό ρόλο, ενώ το Reverence επιτρέπει αναγέννηση mana από το Spirit κατά τη διάρκεια του casting και το Voice of Truth προσφέρει προσωρινή προστασία από Silence και Interrupt εφέ.
Το μεγάλο νέο ταλέντο είναι το Light’s Vigil, ένα ακριβό cooldown ικανό να επαναφέρει το Holy Shock και στη συνέχεια να παράγει διαφορετικά αποτελέσματα ανάλογα με τον στόχο. Χρησιμοποιημένο επιθετικά, μπορεί να προσθέσει επιπλέον ζημιά· χρησιμοποιημένο σε σύμμαχο, μπορεί να παρέχει θεραπεία σε όλο το party του στόχου. Αυτή η δυαδικότητα είναι συνεπής με τη γενικότερη προσέγγιση του Forever για υβρίδια. Το Holy δεν γίνεται ξαφνικά damage dealer, αλλά ένας παίκτης που έχει επενδύσει βαθιά στην ιατρική δεν αναμένεται πλέον να γίνει σχεδόν άχρηστος όταν προσωρινά κανείς δεν χρειάζεται θεραπεία.
Επίσης ταιριάζει ιδιαίτερα καλά με την αναθεωρημένη αντικειμενοποίηση του Forever. Η Blizzard έχει επιβεβαιώσει ότι το bonus healing πλέον συνεισφέρει το ένα τρίτο της αξίας του ως bonus spell damage, επιτρέποντας στους healers να κερδίζουν κάποιο επιθετικό όφελος από εξοπλισμό σχεδιασμένο κυρίως για group περιεχόμενο. Το Holy επομένως γίνεται πιο εύκολο στη χρήση κατά το questing χωρίς να απαιτείται εντελώς ξεχωριστό damage set κάθε φορά που ο Παλαδίνος βγαίνει από ένα dungeon.
Το Retribution τελικά αποκτά μια περιστροφή ενώ διατηρεί το Seal twisting ζωντανό
Το Retribution μπορεί να ωφεληθεί πιο προφανώς από το Holy Strike, επειδή η ζημιά του Vanilla Paladin μπορούσε να περιλαμβάνει μεγάλες περιόδους αναμονής για swings όπλου ενώ διατηρούνταν Seals και Judgments. Το Holy Strike δίνει στην εξειδίκευση ένα ακόμα άμεσο melee action, ενώ το Sacred Arbiter βελτιώνει αυτή την επίθεση και ανανεώνει Judgments που έχουν ήδη τοποθετηθεί στον εχθρό. Το Vindication έχει επίσης επανασχεδιαστεί για να μειώνει το Attack Power του στόχου ενώ αυξάνει το δικό του, μετατρέποντας ένα προηγουμένως στενό debuff σε κάτι με άμεση επιθετική και αμυντική σημασία.
Η πιο συναρπαστική αλλαγή είναι το Twist of Light, η προσπάθεια της Blizzard να διατηρήσει το Seal twisting χωρίς να αναγκάζει τους παίκτες να βασίζονται σε πρόσθετα swing-timer και ακριβή χειρισμό latency. Η ενεργοποίηση ενός νέου επιθετικού Seal κάνει το προηγούμενο να αντιλαλεί στην επόμενη επίθεση όπλου, επιτρέποντας σε αυτή την επίθεση να ωφεληθεί και από τα δύο εφέ. Το Seal twisting επιβιώνει έτσι ως σκόπιλο playstyle υψηλής δεξιότητας, αλλά η εκτέλεσή του επικοινωνείται μέσω των πραγματικών συστημάτων του παιχνιδιού αντί μέσω ενός εξωτερικού εργαλείου χρονισμού.
Το Retribution δεν περιορίζεται μόνο σε αυτή τη διαδρομή. Το Champion of the Light μετατρέπει το Intellect σε επιπλέον spell damage, ενώ το Instrument of the Law μειώνει την απειλή και υποστηρίζει άμεση Holy ζημιά, ανοίγοντας χώρο για υβριδικά builds που επενδύουν περισσότερο σε Holy Shock και spell power. Εδώ ακριβώς γίνεται σημαντική η φιλοσοφία των ξεκλείδωτων δέντρων ταλέντων του Forever. Η Blizzard θέλει το Retribution να έχει ένα λειτουργικό melee baseline, αλλά εξακολουθεί να περιμένει από τους παίκτες να αποφασίσουν αν θέλουν να δώσουν έμφαση στις φυσικές επιθέσεις, στις αλληλεπιδράσεις Seals ή σε έναν πιο spell-προσανατολισμένο υβριδικό δρόμο αντί να προσφέρει ένα επίσημα επιβαλλόμενο build.
Οι Undead Παλαδίνοι και οι Orc Μάγοι κάνουν τις αλλαγές ακόμα πιο ορατές
Αυτές οι επανασχεδιάσεις φτάνουν μαζί με νέους συνδυασμούς φυλής και τάξης που θα ήταν αδύνατοι στο αρχικό WoW. Οι Orcs μπορούν τώρα να γίνουν Mages, οι Humans να γίνουν Hunters και οι Forsaken να γίνουν Paladins, ενώ οι Skyborne της Συμμαχίας μπορούν επίσης να γίνουν Mages και και οι δύο φατρίες Skyborne έχουν πρόσβαση σε Hunter. Οι αλλαγές τάξεων έτσι βιώνονται μέσα από φαντασίες χαρακτήρων που προηγουμένως δεν υπήρχαν δίπλα τους.
Ο Undead Paladin είναι ίσως το πιο εντυπωσιακό παράδειγμα επειδή επίσης τερματίζει τον αρχικό φυλετικό διαχωρισμό ανάμεσα σε Paladins και Shamans. Το Forever επιπλέον δίνει στις φυλετικές ικανότητες μια ουσιαστική επανασχεδίαση, με δύο ενεργά και δύο παθητικά χαρακτηριστικά ανά φυλή και επιθετικό δυναμικό σχεδιασμένο να παραμένει ευρέως συγκρίσιμο χωρίς να κάνει κάθε φυλή να λειτουργεί ακριβώς το ίδιο. Οι Orc Mages, για παράδειγμα, μπορούν να χρησιμοποιήσουν το αναθεωρημένο Blood Fury για Spell Power καθώς και Attack Power, ενώ οι Forsaken Paladins κερδίζουν εργαλεία όπως το Will of the Forsaken, Cannibalize και Touch of the Grave παράλληλα με το πλήρες κιτ του Παλαδίνου.
Το Forever όλο και περισσότερο μοιάζει με την έκδοση του Vanilla όπου οι ημιτελείς ιδέες επιτρέφεται να ωριμάσουν
Αυτή η δεύτερη παρουσίαση Class Highlights ενισχύει μια σημαντική διάκριση ανάμεσα στο World of Warcraft: Forever και ένα ευθύ relaunch του Classic. Η Blizzard δεν ξαναχτίζει κάθε τάξη γύρω από τους σύγχρονους κανόνες εξειδίκευσης, αλλά επίσης αρνείται να θεωρήσει κάθε περιορισμό του patch 1.12 ιερό. Κάποιες αδυναμίες ήταν ουσιώδης ταυτότητα, ενώ άλλες υπήρχαν γιατί οι αρχικοί σχεδιαστές απλώς δεν ολοκλήρωσαν ποτέ την ανάπτυξη μιας έννοιας. Το Forever προσπαθεί να διακρίνει ανάμεσα στα δύο.
Γι' αυτό το λόγο το Survival μπορεί να γίνει ένας νόμιμος melee Κυνηγός ενώ οι Κυνηγοί εξακολουθούν να διατηρούν pets, ταυτότητα τύπου ammunition για ranged και παγίδες· γι' αυτό το λόγο το Arcane μπορεί να αποκτήσει μια πραγματική περιστροφή ζημιάς ενώ οι Μάγοι παραμένουν ευάλωτοι caster που εξαρτώνται από mana· και γι' αυτό το λόγο ο Protection Paladin μπορεί τελικά να tauntάρει ενώ η τάξη σκοπίμως παραμένει χωρίς interrupt ή αξιόπιστο slow. Το σημαντικό ερώτημα πίσω από σχεδόν κάθε αλλαγή δεν είναι αν το Retail έλυσε το ίδιο πρόβλημα χρόνια πριν, αλλά πώς οι σχεδιαστές ίσως να το είχαν λύσει ενώ παρέμεναν μέσα στο λεξιλόγιο του αρχικού World of Warcraft.
Η δομή ταλέντων υποστηρίζει αυτή τη φιλοσοφία. Οι παίκτες εξακολουθούν να αρχίζουν να ξοδεύουν πόντους στο επίπεδο 10, εξακολουθούν να κινούνται μέσα σε γνώριμα δέντρα και εξακολουθούν να έχουν την ελευθερία να κατασκευάσουν υβριδικά builds αντί να επιλέξουν μια ειδίκευση που τους κλειδώνει αυτόματα έξω από τις άλλες. Τα νέα ορόσημα των 16 πόντων, τα βασικά buffs τάξης και οι πρόσθετες ικανότητες απλώς δίνουν σε αυτά τα δέντρα πιο ουσιαστικό υλικό για να δουλέψουν. Το Dual Specialization έρχεται στο επίπεδο 40, κάνοντας την πειραματική αλλαγή λιγότερο τιμωρητική χωρίς να αφαιρεί τη σημασία της επίσκεψης σε έναν class trainer όταν αλλάζει η πραγματική διαμόρφωση ταλέντων.
Με Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage και Paladin πλέον καλυμμένες, η Blizzard έχει δείξει έξι από τις εννέα τάξεις του Forever λεπτομερώς. Priest, Warlock και Druid είναι οι επόμενες, ολοκληρώνοντας την εικόνα πριν το World of Warcraft: Forever κυκλοφορήσει παγκοσμίως στις 4 Νοεμβρίου. Βάσει των πρώτων δύο Class Highlights, ο στόχος γίνεται όλο και πιο ξεκάθαρος. Η Blizzard δεν θέλει να ανακατασκευάσει τις τάξεις ακριβώς όπως τις θυμούνται οι παίκτες· θέλει να διατηρήσει ό,τι τις έκανε αξέχαστες ενώ δίνει στα εγκαταλελειμμένα builds, τις ημιτελείς περιστροφές και τις αμήχανες μηχανικές τον χρόνο ανάπτυξης που ποτέ δεν έλαβαν το 2004.