IDC Games

ARC Raiders · 2026-10-06

Frozen Trail näyttää, mitä kuusi kuukautta kehitystyötä voi tehdä ARC Raidersille

Frozen Trail ei ole pelkästään suurin sisällönlisäys, jonka ARC Raiders on saanut julkaisun jälkeen. Se on ensimmäinen todellinen koe siitä, tekikö Embark Studios oikean päätöksen luopua kuukausittaisista sisältöpäivityksistä ja käyttää sen sijaan noin kuusi kuukautta jonkin selvästi suuremman raken

Frozen Trail ei ole pelkästään suurin sisällönlisäys, jonka ARC Raiders on saanut julkaisun jälkeen. Se on ensimmäinen todellinen koe siitä, tekikö Embark Studios oikean päätöksen luopua kuukausittaisista sisältöpäivityksistä ja käyttää sen sijaan noin kuusi kuukautta jonkin selvästi suuremman rakentamiseen. The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 seuraa Danny O’Dwyeriä kulissien takana tämän prosessin aikana, dokumentoiden Pendola Passin luomista, koneoppimisen avulla kehitettyä Bullya, valtavaa Frigate-kohtaamista, Outposteja sekä useita järjestelmiä, jotka määrittelevät uudelleen extraction shooter -genren Frozen Trailin julkaistaessa 8. lokakuuta.

Dokumentti on erityisen hyödyllinen, koska suurin osa siitä on kuvattu jo toukokuussa, jolloin Frozen Trailin kunnianhimoisimmista ideoista monet olivat vielä prototyyppejä eikä kiillotettuja ominaisuuksia. O’Dwyer ja Secret Tape -ryhmä sattuivat olemaan paikalla Frigaten ensimmäisessä sisäisessä moninpelitestissä, taiteilijat määrittelivät vielä, miltä koskematon vuoristoalue tulisi näyttää, ja suunnittelijat yrittivät saada uuden koneoppimisen ohjaaman ARCin käyttäytymään eri tavalla kuin mikään Topsideen jo ennestään liittyvä. Nähtynä vain kaksi päivää ennen julkaisua tuo keskeneräinen materiaali saa lopullisen päivityksen näyttämään vähemmän lokakuun ominaisuuksien kokoelmalta ja enemmän tulokselta, jossa Embark antoi itselleen tarkoituksella kehitysaikaa, jota aiempi live-palveluaikataulu ei sallinut.

Frozen Trail syntyi, koska kuukausimalli ei toiminut

Alun perin Embark aikoi tukea ARC Raidersia tiheillä kuukausittaisilla sisältöpäivityksillä, mutta toukokuuhun mennessä studio oli todennut, että rytmi rajoitti realistisesti rakennettavissa olevan sisällön laajuutta. Tuottaja Aleksander Grøndal myönsi julkisesti, että jatkuva sykli ei ollut kestävällä pohjalla eikä sopinut studion suurempiin tavoitteisiin, ja ilmoitti siirtymisestä kahteen suureen päivitykseen vuodessa, joita tuetaan niiden välissä tasapainomuutoksilla, tapahtumilla, bugikorjauksilla ja pienemmillä live-päivityksillä.

Frozen Trailista tuli ensimmäinen projekti, joka kehitettiin tuon filosofian alla. Sen sijaan, että olisi lisätty toinen kartta ja pari asetta olemassa olevaan rakenteeseen, Embark käytti lisäajan uudelleenarvioimaan etenemistä, liikkumista, endgame-varustusta, ARCin käyttäytymistä ja jopa Raidersien sekä pinnan välistä suhdetta. Grøndal on myöhemmin kuvannut valmista 2.0-päivitystä lähes pelin uudelleenjulkaisun kaltaiseksi, sillä tiimi työsti sitä tosissaan toukokuusta lähtien ja koki osin samanlaista painetta kuin ARC Raidersin alkuperäisen julkaisun lähestyessä.

Tuo konteksti muuttaa tapaa, jolla dokumenttia kannattaa katsoa. Kiinnostava kysymys ei ole pelkästään se, sisältääkö Frozen Trail tarpeeksi sisältöä 8. lokakuuta varten, vaan mitä Embark lopulta saattoi yrittää, kun jokaisen idean ei enää tarvinnut mahtua neljän viikon tuotantosykliin.

Pendola Pass suunniteltiin tuntumaan siltä, kuin Raiders ei olisi koskaan käynyt siellä

Keskipisteenä on Pendola Pass, jäätynyt italialainen asutus ja entinen Exodus-liikennehubi vuorten takana Rust Beltin ympärillä. Celeste ja Shani jäljittivät Toledon ympärillä kuullun mysteerisen signaalin alueelle, jossa valtava ARC Emperor on jotenkin pudonnut laaksoon. Tuo kone — ja harvinainen teknologia, joka sen sisällä saattaa olla — muodostaa kerronnallisen syyn sille, miksi Raiders lähtisivät matkalle paikkaan, joka on huomattavasti ankarampi kuin tutut Speranzan ympäristöt.

Dokumentti paljastaa, että Embark halusi kartan viestivän enemmän kuin vain ilmastonmuutoksen. Nykyiset kohteet näyttävät selvästi asutuilta Raidersien toimesta: improvisoidut suojat, graffitit ja tutut extraction-infrastruktuurit kertovat, että lukemattomat scavengerit ovat kulkeneet niissä. Pendola Pass on suunniteltu vastakkaisen tunteen ympärille. Tiimi haluaa pelaajien uskovan olevansa ensimmäisten Speranzasta tulleiden ihmisten joukossa, jotka ovat työntyneet näin kauas Rust Beltista, mikä tarkoittaa, että ympäristön ei voi nojata samaan visuaaliseen kieleen, joka hiljaisesti kertoo kokeneille Raidersille, miten muut ihmiset ovat aiemmin käyttäneet tilaa.

Se selittää myös, miksi kehittäjät kuvaavat toistuvasti Pendola Passia sekä suurimmaksi että monimutkaisimmaksi kartaksi, jonka he ovat luoneet. Sen vaikeuden ei ole tarkoitus syntyä pelkästään vihollisten lisäämisestä. Vertikaaliset kerrokset, vieraat sisätilat ja pitkään vakiintuneiden Raiders-reittien puuttuminen tekevät tutkimisesta epävarmempaa, palauttaen osan siitä löydön tunteesta, jonka pelaajat kokivat ARC Raidersin alkuvaiheissa.

Embark matkusti Alpeille saadakseen kylmyyden tuntumaan erilaiselta

Lunta on ARC Raidersissa jo Cold Snapin kautta, mutta kehitystiimi ei halunnut Pendola Passin tuntuvan siltä kuin olisi vain levitetty valkoinen materiaali olemassa olevan kartan päälle. Taiteilijat matkustivat Alpeille fotogrammetriaa ja referenssiaineistoa kerätäkseen, tallentaen oikeita pintoja ja arkkitehtuuria rakentaakseen ympäristön materiaaleista, jotka liittyvät alueisiin, joissa talvi on pysyvä useita kuukausia eikä harvinainen väliaikainen sääilmiö.

Vertaus kehityksen aikana on paljastava. Cold Snap kysyy käytännössä, mitä tapahtuu, kun lämpimämmille ilmastoille suunnitellut paikat jäätyvät äkillisesti. Pendola Pass on suoremmin innoittunut Dolomiiteista, missä rakennukset, infrastruktuuri ja arki ovat kehittyneet pitkien talvien ympärille. Talot näyttävät siksi erilaisilta, sisätiloissa käytetään eri materiaaleja ja laajempi ympäristö on rakennettu niin, että kylmyys tuntuu olennaiselta osalta sijaintia eikä vain tilapäiseltä päälle liimatulta tilalta.

Tuo ympäristöfilosofia heijastuu suoraan myös pelimekaniikkaan Flash Freeze-ominaisuuden kautta. Voimakkaat jääkylmät rintamat voivat liikkua laakson läpi ja pakottaa Raidersit suojaan, mikä tarkoittaa, että altistuminen itsessään muuttuu hallittavaksi uhaksi ARCien ja muiden pelaajien seuraamisen ohella. Jäätyneet ovet voivat estää liikkumista, kunnes ne rikotaan tai sulatetaan, ja maasto on luotu erityisesti antamaan Cold Snapin kanssa aiemmin liitetyille mekaniikoille kartta, jossa ne voivat olla osa pysyvää kokemusta erityisehdon sijaan.

Maahan romahtanut Emperor antaa pelaajille vihdoin mahdollisuuden tutkia horisontissa eläneen jättiläisen

Ehkä merkittävin taiteellinen haaste on alueen keskellä lepäävä romahtanut Emperor. Valtavat ARC-kulkijat ovat perinteisesti olleet pelottavia siluetteja kaukana, jotka auttavat luomaan uhan mittakaavaa ilman, että pelaajat saisivat tilaisuutta nähdä, miltä sellainen näyttää läheltä. Frozen Trail muuttaa tuota suhdetta.

Embark haluaa, että koneen ympärillä kävely saa Raidersin tuntemaan itsensä erittäin pieneksi. Yksi valtava vaurioitunut jalka muodostaa merkittävän visuaalisen maamerkin, ja suurempi tavoite on löytää reitti sisälle ja tutkia, mitä noin mittakaavan ARC todella sisältää. Kehittäjät kuvaavat sisätilaa vihamieliseksi ja lähes sulavaksi, ikään kuin kone käsittelisi keräämiään resursseja sen sijaan, että se koostuisi tavallisista mekaanisista käytävistä.

Tuo ajatus edustaa myös hienovaraista muutosta ihmisten ja ARCien välisessä konfliktissa. Suuri osa ARC Raidersista on reaktiivista: koneet partioivat Topsidea ja ihmiset selviytyvät etsimällä tarvikkeita niiden ympäriltä. Täällä Raidersit kiipeävät aktiivisesti yhden vihollisen suurimmista koneista varastaakseen sieltä mitä voivat. Yksi kehittäjä vertaa perusfantasiaa ryöstöön — tilaisuuteen, joka on liian arvokas jätettäväksi huomioimatta huolimatta ilmeisestä mahdollisuudesta, että teknologian omistaja vastaa väkivaltaisesti.

Ja ARC vastaa.

Frigaten piti toimia sekä kenttänä että vihollisena

Vastaus tulee muotoon the Frigate, yksi ARCin suurimmista liikkuvista aluksista. Virallisesti Raidersien on löydettävä tapa päästä laivaan, navigoitava sen sisäisissä käytävissä ja avattava reittejä samalla taistellen koneita ja mahdollisesti kilpailevia joukkoja vastaan satojen metrien korkeudessa maasta. Sitä asemoiin endgame-haasteeksi taitaville pelaajille ennemmin kuin tavalliseksi taistelun aikana esiintyväksi viholliseksi.

Dokumentti tavoittaa projektin erityisen hyödyllisellä hetkellä, koska O’Dwyerin ryhmä oli Embarkilla, kun kehittäjät suorittivat Frigaten ensimmäisen moninpelipalvelintestin. Se oli vielä niin raakile, että sessio tuotti pitkän listan ongelmia, mutta tuo epävarmuus paljastaa, miksi ominaisuus tarvitsi enemmän kehitysaikaa kuin tavallinen vihollinen. Kun kysyttiin, kuuluuko Frigate kenttäsuunnitteluun vai vihollissuunnitteluun, tiimin vastaus oli olennaisesti molemmat.

Se on liikkuva vihamielinen kone, mutta pelaajat voivat fyysisesti astua sen sisään ja alkaa käsitellä sen runkoa sisäisenä taistelutilana. Se tarkoittaa, että Embarkin on ratkaistava ongelmia, jotka tavallisesti ovat eri alojen vastuulla. Äänen täytyy tehdä suuresta asiasta sopivan painava ilman, että se peittää askeleita, jotka voivat ratkaista PvP-kohtaamisen. Sisäinen layoutin on tuettava tutkimista ja taistelua samalla kun koko rakenne on osa aktiivista ARC-yksikköä. Useat tiimit voivat nousta kerralla alukseen, mikä pakottaa suunnittelijat pohtimaan, tulisiko yhteistyötä, petosta vai suoraa kilpailua kannustaa eri vaiheissa. Tiimi kutsuu sitä suurimmaksi moninpeliorkestrointhaasteeksi, jota se on ARC Raidersissa tähän mennessä yrittänyt.

Frigatessa sijaitsee myös Hydra, paikallaan pysyvä ARC, joka koostuu kolmesta itsenäisestä aseosastosta ja pystyy seuraamaan useita uhkia samanaikaisesti. Se tekee kohtaamisesta vielä monimutkaisemman, koska Raidersit eivät taistele vain liikkuvan koneen sisällä; koneen sisäinen puolustus voi jakaa huomionsa useiden pelaajien tai tiimien kesken.

Bully vaati Embarkilta toisen koneen opettamista liikkumaan

Frozen Trailin toinen erottuva vihollinen on teknisesti kiehtova vaikkei yhtä valtava. Bully on vasta toinen ARC pelissä, jonka liikkuminen on kehitetty Embarkin koneoppimisella, Leaperin jälkeen. Sen sijaan, että jokainen liike animoidaan perinteisesti ja sen jälkeen skriptattaisiin tarkasti, miten vihollisen tulisi kulkea maaston läpi, Embark kouluttaa konetta simulaatiossa, kunnes se oppii käyttämään kehoaan tehokkaasti.

Tärkeää on, että Bully ei voinut yksinkertaisesti periä Leaperin ratkaisua. Leaperin liikkuminen on suhteellisen symmetristä ja se hyötyy äkillisistä pystysuuntaisista hyökkäyksistä, kun taas Bully käyttäytyy enemmän kuin painava nelijalkainen, jonka liike perustuu vauhtiin. Se syöksyy eteenpäin, hyökkää, menee ohi tavoitteesta ja joutuu fyysisesti kääntymään ennen kuin voi aloittaa seuraavan hyökkäyksen. Kehittäjät vertaavat osaa liikkeestä koiraan tai gorillaan ennemmin kuin ketterään hyppivään koneeseen.

Erotus muuttuu taktiseksi. Pelaaja, joka onnistuu rollaamaan Bullyn hyökkäyksen läpi, voi voittaa useita sekunteja, kun kone kuljettaa painonsa ohi tavoitteesta ja kääntyy, mutta vihollinen ei ole luopunut — se valmistautuu seuraavaan hyökkäykseen. Ylemmän aseen ja alemman sensorin tahallinen eriaikainen pyöriminen antaa pelaajille luettavan ajanjakson havaituksi tulemisesta siihen, kunnes oikeasti aletaan ampua.

Tämä on juuri sellainen viholliskäyttäytyminen, jonka suurempi päivitystahti mahdollistaa. Uusi ARC ei ole pelkästään toinen elämämittari erilaisella aseella; Bully vaati Embarkia ratkaisemaan täysin uuden locomotion-ongelman ja suunnittelemaan taistelun sen liikkeestä nousevien vahvuuksien ja rajoitusten ympärille.

Uudet vempaimet syntyivät osittain siksi, että nämä koneet loivat uusia ongelmia

Frozen Trailin Tether Launcher ja Yank Grenade osoittavat toista kehitysfilosofiaa päivityksen taustalla. Embark kiinnostuu yhä enemmän työkaluista, jotka osallistuvat laajempiin fysikaalisiin systeemeihin sen sijaan, että ne tuottaisivat yhden ennalta määrätyn efektin. Tether Launcher yhdistää kaksi esinettä ja rajoittaa niiden liikettä, kun taas Yank Grenade nykäisee kohteita voimakkaasti räjähdyksessään. Ne voivat immobilisoida vihollisia, vetää Raidersit suojausta kohti tai raahata lentäviä ARCia maahan.

Dokumentti näyttää näiden järjestelmien vuorovaikuttavan suoraan Bullyn kanssa. Useat tetherit voivat pinota sen jalkoja ja häiritä eteenpäin suuntautuvaa vauhtia, joka määrittää sen hyökkäyssyklin, antaen pelaajille systeemisen ratkaisun vihollista vastaan, jonka keskeinen vahvuus on liike. Se on kiinnostavampaa kuin esitellä kapistus, joka on eksplisiittisesti leimattu "Bully-counteriksi", koska sama fysikaalinen sääntö voi teoreettisesti luoda täysin erilaisia tilanteita riippuen siitä, mitä pelaaja yhdistää.

Grappling Hook noudattaa samanlaista filosofiaa liikkumisen puolelta. Pendola Pass on tiheämpi ja vertikaalisesti kerrostetumpi kuin aiemmat kartat, joten Hook antaa Raidersien kiivetä vaikeapääsyiseen maastoon, laskeutua rakennuksista ja heilua aukkojen yli. Kartta luo traversal-ongelman, ja kapistus tarjoaa joustavan säännön sen ratkaisemiseksi sen sijaan, että määrättäisiin yksi tarkoitettu reitti.

Outpostit ovat Embarkin ensimmäinen yritys laajentaa elämää Speranzan ulkopuolelle

Frozen Trail työntää myös vastakkaiseen suuntaan extractionin ulkopuolelle. Outpostit antavat Raidersille henkilökohtaisen paikan pinnalla Rust Beltin ja vuorten välissä, jolloin pelaajat voivat rakentaa moduuleja, sijoittaa huonekaluja ja kehittää lopulta uusia järjestelmiä Research Workstationin kautta. Embark kuvailee ominaisuutta ensiaskeleeksi kohti laajempaa pinnan valtaamista sen sijaan, että Speranzaa pidettäisiin jatkuvasti ihmiskunnan ainoana merkittävänä kotina.

Dokumentti tekee selväksi, ettei kyse ole konseptin lopullisesta versiosta. Even kuusi kuukautta ei riittänyt toteuttamaan jokaista Outposteihin liitettyä ideaa, mutta perusta on tärkeä, koska se antaa pitkään pelanneille jotain rakenteellisesti erilaista kuin toinen inventaarion parannus tai lisätila varastoon. Embark haluaa, että Raiderin eteneminen näkyy yhä enemmän paikassa, joka kuuluu juuri heille.

Tärkeämpää on, että Outpostit on kytketty todellisiin endgame-järjestelmiin eikä toimi pelkästään koristeellisena asumuksena. Täysin päivitetty Research Workstation avaa Amplified Weapons -järjestelmän, viidennen laatutason, jota tukee tällä hetkellä 15 tuliaseen mallia. Nämä päivitykset haarautuvat modifikaatioihin, jotka voivat perustavanlaatuisesti muuttaa aseen käyttäytymistä, ja Embark demonstroi mahdollisuuksia kuten täysin automaattinen Burletta, kaukoputkella varustettu Renegade ja Rattler, joka käyttää sytyttävää ammuksia 64 patruunan lipulla.

Se vastaa suoraan studioa ennen Frozen Trailia askarruttaneeseen kysymykseen: mitä pelaajien tulisi tavoitella sen jälkeen, kun nykyiset etenemisjärjestelmät on käytännössä suoritettu loppuun? Pelkkien numeeristen statusten kasvattamisen sijaan amplifikaatio antaa tutuille aseille vaihtoehtoisia identiteettejä ja antaa kokeneille pelaajille syyn harkita uudelleen aseita, joita he ovat ehkä lopettaneet käyttämästä kuukausia sitten.

Jakso saattaa hiljaisesti näyttää Pendola Passin uuden extraction-mekaniikan

Yksi dokumentin kiehtovimmista otoksista on myös yksi, jota Embark ei selitä. Kun keskustellaan siitä, miten Pendola Passin tulisi tuntua Raidersien koskemattomalta, materiaalissa näkyy sylinterimäinen kapseli laskeutumassa laskuvarjon avulla lumeen, tarpeeksi suuri näyttääkseen tiimiräjähdyspodilta. Kehityskonseptitaide, joka esitetään samassa sekvenssissä, kuvaa samanlaisia kapseleita laskeutumassa taivaalta ja toista jo laskeutuneena, sen luukun ollessa auki.

Se herätti välittömästi huomiota, koska Embark kieltäytyi tahallisesti selittämästä Pendola Passin extraction-menetelmää syyskuun kehittäjä-Q&A:ssa. Kartta, jossa Raidersien oletetaan olevan ensimmäiset ihmiset paikalla, joutuisi loogisesti perustelemaan vaikeasti saman vakiintuneen extraction- hissi- ja infrastruktuurin käytön, joka löytyy muualta.

Kuitenkin dokumentti ei koskaan eksplisiittisesti tunnista kapselia extraction-järjestelmäksi. Materiaali vihjailee vahvasti tuohon tulkintaan, ja yhteisön analyysi on myös huomannut tunnistamattoman flare-tyyppisen laitteen näkyvän pikanäppäinvalikossa, mutta miten Pendola Passin extraction oikeasti toimii, pysyy vahvistamattomana ennen julkaisua. Mikä tahansa väite siitä, että pelaajat voivat kutsua kapselin mihin tahansa kartalla tai että näkyvä laite kutsuu sen, on tällä hetkellä spekulaatiota.

Se epävarmuus on ehkä sopiva dokumentille, joka käsittelee kehitystä. Frozen Trailia on jo markkinoitu laajasti, mutta Jakso 2 sisältää silti kuvia, jotka herättävät uusia kysymyksiä vain päiviä ennen julkaisua.

Päivitys on tarkoituksella laajempi kuin sen uusi kartta

Pendola Pass voi hallita visuaalista identiteettiä, mutta Embark on toistuvasti korostanut, että Frozen Trail on tarkoitettu systeemiseksi päivitykseksi eikä pelkäksi suureksi karttapakiksi. Outpostien ja Amplified Weaponsin lisäksi 8. lokakuuta tuo mukanaan Stiletto-kevytamoisen taistelu kiväärin, Bantam-raskaammilla patruunoilla varustetun revolverin, Grappling Hookin, tether-vempaimet, dedikoidun kameran manuaalisilla tarkennus- ja aukkoasetuksilla, harmonikan ja banjon, Weapon Stencils -järjestelmän, uusia tehtävälinjoja, Skill Tree -uudistuksen ja uuden Map Conditionin.

Etenemismuutokset ovat yhtä merkittäviä. Raider Deckit korvataan Reward Passeilla, joissa on ilmainen, premium- ja Legacy-polku. Ilmainen polku sisältää pelillisiä esineitä sekä asuja ja kosmetiikkaa, kun taas Legacy Pass kokoaa aiemmat Raider Deckit niin, että olemassa oleva eteneminen säilyy. Embark on nimenomaisesti esittänyt muutoksen yrityksenä saada eteneminen tuntumaan jälleen merkitykselliseltä sen jälkeen, kun pelaajat olivat kerryttäneet niin paljon Crediä, että uudet Raider Deckit saattoivat joskus valmistua välittömästi.

Ne lisäykset tekevät dokumentin kehitystarinasta tärkeämmän. Frozen Trailin piti ratkaista useita toisistaan riippumattomia ongelmia samanaikaisesti: pelaajat halusivat merkittävän uuden kohteen, vahvempia endgame-tavoitteita, uusia tapoja mukauttaa taistelua, monipuolisempaa ARC-käyttäytymistä ja etenemisjärjestelmiä, jotka pystyvät kestämään pidempään kuin muutaman kuukauden.

Embarkin vastaus ei ollut sovittaa jokaista ongelmaa erilliseen kuukausipäivitykseen. Ne paketoitiin yhdeksi suuremmaksi yritykseksi viedä koko peliä eteenpäin.

Frozen Trail on todellinen kansanäänestys Embarkin uudesta julkaisurytmistä

Siinä mielessä 8. lokakuuta kantaa huomattavasti enemmän painoa kuin tavallisen live-palvelupäivityksen julkaisu. Embark hyväksyi julkisesti muutaman hiljaisemman kuukauden vastineeksi lupauksesta, että Frozen Trail oikeuttaisi ajan. Studio aikoo nyt suunnata noin yhteen saman mittakaavan päivitykseen noin kuuden kuukauden välein, samalla kun pienempi live-tiimi jatkaa tapahtumien, tasapainon ja pelin arkipäiväisen terveyden ylläpitoa näiden julkaisujen välillä.

Dokumentti ei esitä, että pidempi tuotanto poistaa epävarmuuden. Sen Frigate-testi tuottaa välittömästi uuden listan teknisiä ongelmia. Outpostit lanseerataan järjestelmänä, jota Embark haluaa jo laajentaa. Koneoppimistiimi oppii yhä rakentamaan toisistaan yhä erilaistuvia runkoja ja käyttäytymismalleja. Suunnittelijat myöntävät avoimesti, että pelaajat ymmärtävät, yhdistävät ja hyödyntävät järjestelmiä nopeammin kuin kehittäjät pystyvät ennakoimaan.

Viimeinen huomio saattaa olla paljastavin. Eräs kehittäjä väittää, että tiimin on oletettava yleisönsä olevan odotettua älykkäämpi: pelaajat löytävät, miten jokainen systeemi kytkeytyy toisiinsa, joten jokaisen ominaisuuden on käyttäydyttävä tarpeeksi odotetun kaltaisesti ollakseen ymmärrettävä mutta silti sisältääkseen tarpeeksi yllätyksiä horjuttaakseen noita oletuksia.

Frozen Trail näyttää rakentuvan tuon filosofian ympärille. Tether ei ole pelkästään ansa. Frigate ei ole pelkästään vihollinen. Outpost ei ole pelkästään pelaajan asumus. Maahan romahtanut Emperor ei ole pelkkää ympäristökoristetta, eikä Pendola Passin tarkoitus ole olla sama extraction-kokemus lumen peitossa.

Kuusi kuukautta antoi Embarkille tarpeeksi aikaa tehdä noista rajoista huomattavasti hämärämmät.

8. lokakuuta pelaajat saavat selvittää, oliko se ylimääräinen aika odottamisen arvoinen.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ki6rkrTSGm4?si=toRt4T9iftZJwgxN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias