Delta Force · 2026-09-29
Taistelukenttä alkaa reagoida: Delta Force työntää sodankäyntiä syvemmälle Unreal Engine 5:een
Se, että taistelukenttä näyttää paremmalta, on yksi asia. Vielä kiinnostavampaa on se, että kentän valaistus, tunnelma ja visuaalinen tiheys muuttuvat jatkuvasti keskellä taistelua. Delta Force vie Warfare-tilan syvemmälle Unreal Engine 5:n hyödyntämiseen seuraavalla suuromakaavaisella kartallaan,

Se, että taistelukenttä näyttää paremmalta, on yksi asia. Vielä kiinnostavampaa on se, että kentän valaistus, tunnelma ja visuaalinen tiheys muuttuvat jatkuvasti keskellä taistelua. Delta Force vie Warfare-tilan syvemmälle Unreal Engine 5:n hyödyntämiseen seuraavalla suuromakaavaisella kartallaan, tuoden mukaan reaaliaikaisen dynaamisen globaalin valonlaskennan, Nanite-renderöinnin ja reaktiivisemman visuaaliputken, jonka tarkoitus on saada räjähdykset, Operator-kyvyt ja muuttuva sää vaikuttamaan taistelun tunnelmaan sitä mukaa kun se etenee.
Team Jaden uusi tekninen esittely ei esitä erillistä grafiikkatilaa tai yksinkertaista tekstuuripäivitystä. Studi o käyttää tulevaa Warfare-taistelukenttäänsä seuraavana isona askeleena asteittaisessa Unreal Engine 5:n käyttöönotossa, joka on jo alkanut The Mog -kartalla, Black Hawk Down -innoittamalla kentällä joka esiteltiin Season 11: Reorientationissa. Toisen vuosipäivän tiekartan mukaan uusi kartta on suunniteltu julkaistavaksi marraskuussa 2026, ja lisää UE5-pohjaisia Warfare-ympäristöjä on suunnitteilla läpi vuoden 2027.
Keskeinen ajatus on yksinkertainen: valaistuksen ei pitäisi enää tuntua pysyvästi karttaan leivotulta. Savu, tuli, kyvykkeet, auringonvalon muutokset ja sääsiirtymät voivat kaikki vaikuttaa siihen, miten ympäristö valaistaan, kun taas Nanite antaa artisteille huomattavasti enemmän vapautta täyttää ympäristö yksityiskohtaisella geometrialla ilman, että täytyy luottaa yhtä paljon perinteisiin manuaalisiin tasojen yksityiskohtatyöskentelyihin. Tilalle, joka rakentuu panssareiden, helikoptereiden, tykistön, romahtavien näkymien ja kymmenien pelaajien yhteenottamisen ympärille saman tavoitteen puolesta, näillä järjestelmillä on ilmiselvää potentiaalia kauniimpien kuvakaappausten ulkopuolella.
Seuraava Warfare-kartta on todellinen Unreal Engine 5 -näyte
Delta Force on jo kokeillut Unreal Engine 5:n ominaisuuksia, mutta Team Jade kuvailee seuraavaa Warfare-karttaa paljon laajemmaksi toteutukseksi. Vuosipäivän tiekartta vahvistaa, että vielä nimeämätön taistelukenttä on suunnitteilla marraskuulle ja pyrkii korkeampaan visuaaliseen uskottavuuteen kuin pelaajien tähän mennessä näkemät kartat.
The Mog toimii käytännössä siltana. Season Reorientation toi tiheän kaupunkimaisen Warfare-ympäristön syyskuussa, ja Team Jade korosti sen dokumentaarista uudelleenluontia sodan runtelemasta kaupungista, kapeista teistä, vahingoittuneista rakennuksista ja konvoy-tavoitteesta, joka kulkee kartan keskeltä. Vuosipäivämateriaali kuvaili myöhemmin UE5-toiminnallisuutta siellä alkutoteutuksena tai pilottina, kun taas seuraava kartta vie näitä järjestelmiä pidemmälle.
Se tekee marraskuusta tärkeämmän kuin tavallinen kausikarttapäivitys. Team Jade käyttää yhtä taistelukenttää näyttääkseen, miltä Warfare voi näyttää, kun Unreal Engine 5 tulee syvemmälle osaksi sen renderöintistrategiaa eikä pelkäksi erilliseksi tekniseksi kokeiluksi.
Reaaliaikainen globaali valaistus tarkoittaa, että valo voi reagoida taisteluun
Otsikon ominaisuus on reaaliaikainen dynaaminen globaali valaistus. Yksinkertaisesti sanottuna globaali valaistus pyrkii simuloimaan paitsi suoraan lähteestä tulevaa valoa myös epäsuoraa valaistusta, joka syntyy, kun valo heijastuu ympäröivistä pinnoista.
Tuo ero on valtavan tärkeä taistelukentällä. Kirkas räjähdys pimeän rakenteen sisällä ei saisi vain piirtää palopalloa; lähellä olevat seinät, savu ja esineet voivat reagoida uuteen valonlähteeseen. Sään heikentyminen auringonvalossa vaikuttaisi ulko- ja sisävalon tasapainoon. Jos ympäristö muuttuu kirkkaista olosuhteista myrskyn puolelle, kohtaus voi reagoida dynaamisesti sen sijaan, että se ainoastaan vaihtaisi ennalta määrättyyn valaistus-esiasetukseen.
Unreal Engine 5:n pääasiallinen dynaamisen GI:n teknologia on Lumen, jonka Epic kuvailee järjestelmäksi, joka pystyy sopeuttamaan epäsuoraa valaistusta ja heijastuksia muutoksiin suorassa valaistuksessa ja kohtauksen geometriassa reaaliajassa. Team Jaden traileri mainostaa nimenomaisesti reaaliaikaista dynaamista globaalia valaistusta, mutta ei vielä anna yksityiskohtaista teknistä erittelyä siitä, mitä Lumen-konfiguraatiota tai renderöintipolkua Delta Forcessa tarkalleen käytetään.
Tuo erotus on säilyttämisen arvoinen. Visuaalinen lopputulos on selkeä; toteutuksen yksityiskohdat ovat edelleen Team Jaden selitettävänä.
Räjähdykset voivat vaikuttaa muuhunkin kuin vain vahinkoalueeseen
Räjähdykset ovat ilmeinen koetapaus dynaamiselle valaistukselle, koska Warfare:ssa niitä syntyy jatkuvasti. Kranaatit, raketit, panssarikernelit, ilmatuet ja ajoneuvojen tuhoutuminen voivat kaikki tuoda kohtauksiin voimakkaita välähdyksiä, jotka muuten saattavat olla suhteellisen pimeitä tai voimakkaasti savun peittämiä.
Dynaamisemman valaistuspipelinein avulla nämä tapahtumat voivat vaikuttaa välittömään ympäristöön sen sijaan, että ne näyttäisivät visuaalisesti irrallisilta. Rakennusten välissä tapahtuva räjähdys voi hetkellisesti valaista ympäröivät pinnat, ja tuli- ja emissiiviset efektit voivat luonnollisemmin osallistua ympäröivään ilmapiiriin.
Tämä ei muuta räjähdyksen vahinkosädettä tai tasapainoa, mutta se muuttaa hetken uskottavuutta. Suuressa mittakaavassa olevat räiskintäpelit nojaavat vahvasti taistelukentän luettavuuteen, mutta ne hyötyvät myös siitä, että syntyy vaikutelma siitä, että jokainen tulitaistelu fyysisesti vaikuttaa ympäröivään tilaan.
Haasteena on molempien säilyttäminen. Visuaalisesti dramaattinen räjähdys on arvokas vain, jos pelaajat voivat silti ymmärtää, mitä he katsovat, kun 48 ihmistä, useita ajoneuvoja ja monta kykyä on aktiivisena samaan aikaan.
Operator-kyvyt osa valaistusilmaisua
Traileri korostaa myös nimenomaan Operator-kykyjä elementteinä, jotka voivat muuttaa kohtauksen visuaalista luonnetta. Tämä on erityisen merkityksellistä, koska Delta Force käyttää jo kirkkaasti määriteltyjä vekotin-efektejä tiedon välittämiseen kaoottisissa kohtaamisissa.
Savu, havaitsemisvälineet, puolustusjärjestelmät, räjähteet ja muut kyvyt luovat väliaikaisia visuaalisia tiloja tavoitteiden ympärille. Reaktiivisemman renderöintijärjestelmän alla nuo efektit voivat integroitua luonnollisemmin ympäristöön sen sijaan, että ne tuntuisivat pelkiltä päällimmäisiksi kerroksiksi.
Se voi tehdä tietyistä kohtaamisista huomattavasti dramaattisempia. Puolustusasema, joka on valaistu hätävalaistuksella ja kykyefekteillä, voi näyttää täysin erilaiselta sekunteja myöhemmin, kun savu täyttää kadun ja räjähdys muuttaa käytettävissä olevaa valoa. Maantiede pysyy samana, mutta taistelukentän visuaalinen identiteetti muuttuu taistelun mukana.
Team Jaden tärkeä tehtävä on varmistaa, etteivät nämä muutokset koskaan heikennä kilpailullista selkeyttä. Warfare on jo tarpeeksi tiheä ympäristö, jossa silhouetit, tracerit, savu ja HUD-tieto kilpailevat voimakkaasti huomiosta.
Sää on alue, jossa dynaaminen valaistus voi olla merkityksellisintä
Delta Force on jo laajasti kokeillut dynaamista säätä. Cyclone-kartta toi useita säätiloja—including kirkkaan auringonpaisteen, sadekuuron, myrskytuulen ja ukkosmyrskyn—joiden tarkoituksena oli vaikuttaa sekä esitykseen että siihen, miten pelaajat lukevat taistelukenttää.
Reaaliaikainen globaali valaistus antaa noille siirtymille huomattavasti syvempää visuaalista ulottuvuutta. Myrsky ei vain tarvitse tummempia pilviä ja sadepartikkeleita; ympäröivä valo voi muuttua rakennusten yli, varjot voivat muuttua ja ulkoalueet voivat tuntua selvästi tasaisemmilta tai kylmemmiltä auringonvalon hävitessä. Ympäristö voi sitten palautua luonnollisesti, kun olosuhteet selkiävät.
Warfarelle sillä on taktisia seurauksia, vaikka pelin säännöt pysyisivät ennallaan. Valaistus vaikuttaa näkyvyyteen. Katu, joka tuntuu avoimelta ja paljastuneelta kirkkaassa päivänvalossa, voi muuttua vaikeammin luettavaksi rankan sään aikana, kun taas suupohjat ja räjähdykset nousevat visuaalisesti dominoivammiksi pimeämmissä olosuhteissa.
Team Jaden traileri korostaa juuri tuota tunnetta: säämuutokset voivat muuttaa taistelun tuntua samalla kun ottelu on käynnissä.
Nanite tarkoittaa yksityiskohtia mittakaavassa, ei vain parempia kiviä
Toinen merkittävä teknologia on Nanite, Unreal Engine 5:n virtualisoitu geometriajärjestelmä. Epic suunnitteli Naniten käsittelemään erittäin yksityiskohtaisia malleja samalla kun se dynaamisesti prosessoi vain niitä yksityiskohtia, jotka ovat oikeasti hyödyllisiä pelaajan nykyisestä näkökulmasta.
Perinteisessä reaaliaikaisessa tuotannossa artistit usein rakentavat useita versioita samasta objektista eri tasoilla yksityiskohtia. Kaukana oleva rakennus saattaa käyttää paljon yksinkertaisempaa mallia kuin lähellä nähtävä versio, koska eniten yksityiskohtainen versio kaikkialla näyttäisi resurssien tuhlaukselta. Nanite automatisoi paljon tuosta ongelmasta, jolloin kehittäjät voivat työstää poikkeuksellisen tiheää geometriaa ja antaa moottorin päättää sopivasta näkyvästä yksityiskohdasta.
Se on erityisen houkuttelevaa Warfare-kartoille. Kaupunkiräjähdykset, romukasan, vaurioituneet julkisivut, tiet, betonipalkit, kasvillisuus ja teollinen infrastruktuuri voivat sisältää valtavan geometrisen monimutkaisuuden. Kartta, jossa on kymmeniä pelaajia, tarvitsee myös ympäristön pysymään suorituskykyisenä kun ajoneuvot liikkuvat nopeasti kaukaa lähelle näkyviin.
Näin Nanite ei ole pelkkä mekanismi yksittäisen esineen terävöittämiseen. Sen todellinen arvo on siinä, että artistit voivat lisätä ympäristön yksityiskohtaisuutta laajalle taistelukentälle ilman, että jokainen assetti täytyy optimoida erikseen käsityönä.
Kaupunkisota on ihanteellinen paikka huomata ero
Hyödyt näkyvät erityisesti raunioituneissa kaupunkiympäristöissä. Murtunut betoni, paljastuneet raudoitukset, romahtanut muurattu rakenne ja vahingoittuneet arkkitehtoniset pinnat ovat juuri niitä kohteita, joissa korkea geometrinen yksityiskohtaisuus merkitsee.
Perinteinen matalan tason yksityiskohtaiset objektit voivat piilottaa monimutkaisuutta normaaleilla kartoilla ja tekstuureilla, mutta siluettitason yksityiskohdat pysyvät rajoitettuina. Yksityiskohtaisemmalla geometrialla romukasoilla voi olla fyysisesti rikkaammat ääriviivat, vaurioituneet rakennukset voivat säilyttää pieniä rakenteellisia ominaisuuksia lähempänä tarkasteltaessa ja kadut voivat näyttää vähemmän yksinkertaistetuilta modulaaristen objektien kokoelmilta.
Tämä ei välttämättä tarkoita, että jokainen kohtaus muuttuu fotorealistiseksi. Taideohjaus, materiaalityö, valaistus ja suorituskykybudjetit ovat edelleen yhtä tärkeitä. Se, mitä Nanite muuttaa, on ympäristötiimin käytettävissä oleva katto.
Delta Forcelle tuo katto on merkityksellinen, koska Warfare usein pyytää pelaajia liikkumaan helikopterikorkeudesta kadun tasolle saman ottelun aikana.
Helikopteri tekee LOD-ongelmista hyvin ilmeisiä
Ajoneuvopelaaminen on yksi syy siihen, miksi suuria Battlefield-tyylisiä räiskintöjä on teknisesti vaikea renderöidä. Sotilas, joka liikkuu kadulla, näkee suhteellisen kapean palan maailmasta. Helikopteri paljastaa yhtäkkiä suuria osia kartasta, jolloin moottorin on mahdollisesti näytettävä tuhansia objekteja pitkillä etäisyyksillä säilyttäen silti stabiili suorituskyky.
Nanite on erityisen relevantti tässä tilanteessa, koska sen koko tarkoitus pyörii näkyvän geometrisen yksityiskohdan tehokkaan hallinnan ympärillä. Moottori voi kohdistaa renderöintityötä sen mukaan, mikä oikeasti vie näyttötilaa, sen sijaan että se luottaisi ainoastaan käsityönä tehtyihin siirtymiin erilaisten malliversioiden välillä.
Tällä on potentiaalia vähentää joitain perinteisiä visuaalisia kompromisseja, jotka pelaajat huomaavat liikkuessaan nopeasti eri mittakaavojen välillä. Rakennukset voivat säilyttää yhdenmukaisempaa yksityiskohtaisuutta, ympäristön roina voi pysyä läsnä laajemmin näkymissä ja siirtymät kaukana ja lähellä olevan geometrian välillä voivat olla vähemmän häiritseviä.
Jälleen, Team Jade ei ole julkaissut yksityiskohtaisia suorituskykymittareita toteutuksestaan. Trail eri osoittaa kunnianhimon ennemmin kuin antaa frametimien analyysiä.
Todellinen kysymys on suorituskyky
Siinä piilee suurin nykyinen epävarmuus. Team Jade ei ole vielä julkaissut lopullisia laitteistovaatimuksia, grafiikkaesiasetuksia tai alusta-kohtaisia tukitietoja uuden Warfare-kartan UE5-ominaisuuksille.
Tällä on merkitystä, koska Delta Force ei ole pelkästään PC-vain tekninen näyte. Peli pyörii myös PlayStation 5:llä, Xbox Series X|S:llä ja mobiililaitteilla, joiden välillä matchmaking ja ristiinalustaiset rakenteet vaihtelevat. Renderöintikuorma, joka on hyväksyttävä tehokkaalla PC:llä, on selvästi hyvin erilainen kuin se mitä älypuhelin voi ylläpitää.
Unreal Engine 5 itsessään on suunniteltu skaalautuvaksi. Epic tarjoaa useita laatutasoja teknologioille kuten Lumen, ja Nanite voidaan yhdistää eri renderöintipolkuihin laitteistosta riippuen. Se ei kuitenkaan automaattisesti tarkoita, että Delta Force käyttäisi identtisiä ominaisuuksia tai identtisiä asetuksia kaikkialla.
Ennen kuin Team Jade julkaisee marraskuun päivitysdokumentaation, tarkkoihin konsoli-, mobiili- tai PC-pariteetteihin liittyvät oletukset kannattaa siksi välttää.
Kilpailullinen suorituskyky ei saa olla parempien valojen hinnalla
Warfare luo myös erityisen haasteen visuaaliselle teknologialle: ruudunpäivitysnopeus on osa pelattavuuden laatua. Dynaaminen valaistus ja erittäin yksityiskohtainen geometria ovat vaikuttavia, mutta 24v24-räiskintä ei voi sietää vakavaa suorituskyvyn heikkenemistä juuri niissä hetkissä, kun ruudusta tulee monimutkaisin.
Hiljainen maisema on helppo verrattuna kiistettyyn tavoitteeseen, joka sisältää savua, räjähdyksiä, ajoneuvovaikutuksia, lentokoneita, romua ja kymmeniä animoituja pelaajia. Se pahin skenaario on se, missä Team Jaden toteutus todella arvioidaan.
Epic on käyttänyt vuosia parantaen UE5-järjestelmiä 60 fps -tavoitteisiin kykenevillä PC:illä ja nykygen-konsoleilla, mutta lopullinen tulos riippuu vahvasti siitä, miten kukin kehittäjä konfiguroi sisällön ja skaalautuvuuden. Delta Forcella on myös poikkeuksellisen laajat laite-ambitiot mobiiliversion vuoksi.
Visuaalinen esittely näyttää lupaavalta. Todellinen tekninen saavutus on saada se kestämään kiireisin Warfare-ottelu ilman, että se heikentää syötteen reagointia tai näkyvyyttä.
Tämä ei ole sama kuin säteenseuranta kaikkeen
"Reaaliaikainen globaali valaistus" voidaan helposti tulkita synonyymiksi täysiveriselle laitteistoraytracingille, mutta termejä ei tulisi automaattisesti käsittää yhtä lauseena. Unreal Enginen Lumen-järjestelmä voi käyttää eri jäljitystapoja, mukaan lukien ohjelmisto- ja laitteistomenetelmät, riippuen konfiguraatiosta ja kohdealustasta.
Team Jade ei ole ilmoittanut, että seuraava Warfare-kartta vaatisi dedikoitua ray-tracing-laitteistoa tai että kaikki traileri esittämät valaistustapahtumat käyttäisivät laitteisto-RT:tä. Tärkeä vahvistettu ominaisuus on dynaamisen GI:n tulos.
Tuo ero voi lopulta olla yksi syy siihen, miksi teknologia sopii Delta Forcelle. Ristiinalustainen kilpailupeli tarvitsee skaalautuvuutta paljon enemmän kuin yhden kiinteän maksimi-laatuisen renderöintiratkaisun.
Pelaajat, jotka haluavat tietää tarkan PC-toteutuksen, joutuvat odottamaan Team Jaden grafiikkadokumentaatiota lähempänä kartan julkaisua.
The Mog oli ensimmäinen askel
Season 11:n The Mog antaa hyödyllistä kontekstia Team Jaden lähestymistavasta siirtymään. Black Hawk Down -innoittama kartta rekonstruoi tiheää kaupunkitaistelua konvoy-saattotavoitteen ympärillä: G.T.I. yrittää siirtää ajoneuvoa useiden tarkastuspisteiden läpi samalla kun Haavk pyrkii pysäyttämään sen.
Ympäristö sisältää kapeita katuja, tiheitä rakennuksia, romua ja ilmahävittäjätoimintaa Black Hawk -helikoptereiden kanssa. Nuo piirteet tekivät siitä järkevän paikan alkaa kokeilla yksityiskohtaisempaa renderöintiputkea, koska visuaaliset vaatimukset muistuttavat tarkalleen niitä ympäristöjä, joissa Nanite ja dynaaminen valaistus näkyvät parhaiten.
Vuosipäivän tiekartta kuvailee The Mogia lähtöpisteenä eikä päämääränä. Marraskuun seuraavan Warfare-kartan odotetaan vievän järjestelmiä pidemmälle, ja lisää karttoja seuraa vuoden 2027 aikana.
Tämä tekee teknisestä siirtymästä inkrementaalisen sen sijaan, että kyse olisi yhdestä moottorinvaihtotilanteesta.
Delta Force käyttää toista vuosipäiväänsä näyttääkseen seuraavan teknisen vaiheen
Unreal Engine 5 -esittely saapuu osana paljon laajempaa toisen vuosipäivän tiekarttaa. Detonation on jo tuonut uuden 5v5 puzzle-rakenteen, Operator Archives laajentaa hahmojen tarinankerrontaa ja Siege: Valkyrie tuo uuden Operations-kartan alkuvuodesta 2027.
Warfare-tiekartta kulkee rinnakkain noiden järjestelmien kanssa. Sen sijaan, että keskityttäisiin pelkästään uusiin aseisiin tai toiseen objektivityyppiin, Team Jade käyttää vuosipäivää luodakseen uuden visuaalisen viitekehyksen tuleville suuromakaavaisille kartoille.
Nimeämätön marraskuun kartta muuttuu ensimmäiseksi isoksi kokeeksi. Jos se onnistuu, studio on jo vihjannut, että lisää Warfare-ympäristöjä, jotka käyttävät parannettua UE5-putkea, seuraa vuoden 2027 aikana.
Tämä tekee asiasta vähemmän yhden kauniin kartan jutun ja enemmän siitä, miten Delta Force aikoo rakentaa seuraavaa sukupolvea niitä.
Paremmat grafiikat merkitsevät eniten, kun ne muuttavat tunnelmaa
On aina houkutus supistaa moottoripäivityksiä resoluutiovertailuiksi. Enemmän polygoneja. Terävämmät assetit. Paremmat varjot. Nuo asiat ovat tärkeitä, mutta Team Jaden traileri korostaa jotain Warfarelle hyödyllisempää: vaihtelevuutta.
Sama tavoite voi tuntua erilaiselta sään, savun, räjähdysten ja ajasta riippuvan valaistuksen mukaan. Dynaamiset järjestelmät estävät ympäristön näyttämästä identtiseltä joka kerta, kun tulitaistelu tapahtuu samalla kadulla.
Se ei välttämättä muuta strategista asettelua, mutta se voi muuttaa jännitystä. Kirkas bulevardi tuntuu erilaiselta, kun sade vyöryy ja epäsuora valo hiipuu. Sisähuone tuntuu erilaiselta, kun ulkopuoliset räjähdykset valaisevat sen yhtäkkiä. Rakennuksen julkisivu näyttää uskottavammalta, kun taustageometria kestää lähempää tarkastelua sen jälkeen, kun ajoneuvo ajaa sen viereen.
Paras renderöintiteknologia huomataan näiden kertyneiden erojen kautta eikä yhden selvän visuaalisen tempun vuoksi.
Marraskuu näyttää, kestävätkö teknologiat todellisessa taistelualueessa
Trail eri osoittaa, mitä Team Jade haluaa pelaajien näkevän: yksityiskohtaista geometriaa, reagoivaa valaistusta ja ympäristön, joka visuaalisesti reagoi, kun sää, räjähdykset ja Operator-kyvyt muuttavat taistelun olosuhteita.
Vaikeampi testi alkaa, kun tuhannet pelaajat alkavat tehdä kaikkea samaan aikaan.
Delta Force'n seuraava Warfare-kartta on suunniteltu julkaistavaksi marraskuussa 2026, toisen vuosipäivän tiekartan mukaan, ja se työntää pelin Unreal Engine 5 -toteutusta pidemmälle kuin The Mogin luoma perusta. Lisää UE5-parannettuja karttoja odotetaan vuoden 2027 aikana.
Jos teknologia toimii tarkoitetulla tavalla, Warfare ei vain muutu yksityiskohtaisemmaksi.
Se muuttuu vähemmän visuaalisesti staattiseksi.
Myrsky voi muuttaa valon. Räjähdys voi muuttaa huoneen. Operator-kyky voi muuttaa tunnelmaa tavoitteen ympärillä.
Ja tilassa, jossa rintama voi jo liikkua sekunneissa, taistelukenttä näyttää viimein siltä, että se huomasi.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/KNATK_vVuRM?si=szhwKqHZGY_Utt4T"></iframe></div>