IDC Games

EVE Online · 2026-09-23

EVE Onlinen Cradle of War -suuri päivitys uudelleenmäärittelee voiman ulottamisen New Edessä

EVE Online on harvoin ollut peli, jossa yhden infrastruktuurijärjestelmän muuttaminen vaikuttaisi vain siihen kyseiseen järjestelmään. Muuta, miten laivastot liikkuvat nullsecissä, ja liittouma-alueilla on suurempi merkitys. Muokkaa highsec-sotien taloutta, ja korporuutit miettivät uudelleen, mitkä

EVE Online on harvoin ollut peli, jossa yhden infrastruktuurijärjestelmän muuttaminen vaikuttaisi vain siihen kyseiseen järjestelmään. Muuta, miten laivastot liikkuvat nullsecissä, ja liittouma-alueilla on suurempi merkitys. Muokkaa highsec-sotien taloutta, ja korporuutit miettivät uudelleen, mitkä kohteet ovat vaivan arvoisia. Työstä uudelleen wormhole-PvE:tä, ja uusia laivastoformaatioita alkaa näkyä Anoikisissa.

Tuo kytkettävyys on Cradle of War -suuren päivityksen ytimessä; päivitys julkaistiin 22. syyskuuta ja siitä käydään läpi uutta kehittäjäkeskustelua, jossa esiintyvät FC Okami, FC Kestrel ja FC Swift. Päivitys tekee yhden merkittävimmistä viimeaikaisista muutoksista Ansiblex-hyppysiltaan, mutta vaikutus ulottuu huomattavasti pidemmälle: Pirate Insurgencies on nopeutettu, matalan tason wormhole-kenttiä on modernisoitu, Pochvenin aktiviteettia on säädetty, useita taistelulaivoja on tasapainotettu, sodanjulistamisen kustannukset ovat nousseet dramaattisesti ja Rampant Drone Fabricator tarjoaa uusia palkintoja ja mekanismeja.

Cradle of War julkaistiin alun perin 9. kesäkuuta Military Campaignsin, komento‑carrierien, navy-destroyerien, saavutusten, Exordiumin ja Visions of Greatness -epic arkin kanssa. Syyskuun suuri päivitys tuntuu vähemmän uudelta sisällön pudotukselta ja enemmän systeemiseltä jatkolta, jonka kohteena ovat vakiintuneet mekanismit, jotka määräävät, miten pelaajat liikkuvat, taistelevat ja luovat arvoa koko New Edenissä.

Ansiblex-hyppysilloilla nyt hallittava resurssi

Iso muutos on Ansiblex Jump Bridgesin uudistus; nämä sillat ovat pitkään antaneet nullsec-liittoumille mahdollisuuden siirtää laivastoja nopeasti vakiintuneiden infrastruktuuriverkostojen läpi.

Ansiblexet toimivat nyt omalla kondensaattorillaan. Jokaisella sillalla on 1 250 TJ kapasiteettia, se lataa noin 200 TJ:n tuntivauhdilla ja tyhjästä täydellisesti latautuminen kestää noin 6,25 tuntia. Kuten laivojen energiakondensaattorit, lataus seuraa epälineaarista käyrää eikä palaudu täysin tasaisella nopeudella.

Jokainen siltojen läpi kulkeva alus kuluttaa osan sillan saatavilla olevasta varauksesta. Peruskustannus riippuu rungon luokasta, vaihteluvälin ollessa esimerkiksi vain 1 TJ kevyemmille aluksille kuten kapselille ja shuttleille ja 19 TJ Maraudereille ja Rorqualseille. Tärkeä osa on kuitenkin se, että perusarvo on vasta alkua.

Matkaetäisyys liittouman pääkaupunkijärjestelmästä määrää nyt, kuinka kallis hyppy on.

Viiden valovuoden sisällä sillan omistavan liittouman pääkaupunkisysteemistä kerroin on käytännössä nolla. 5,1–10 valovuoden välillä se on 2x, 10,1–15 välillä 6x, 15,1–20 välillä 9x ja yli 20,1 valovuotta 15x. Koska kustannus lasketaan kohdejärjestelmän mukaan, paluu kohti liittouman pääkaupunkia voi olla huomattavasti halvempi kuin laivaston projektiominen siitä pois.

Tulos on hyppyverkko, joka tarjoaa edelleen huomattavaa liikkuvuutta, mutta jota ei enää voi kohdella rajattomana infrastruktuurina pitkittyneissä laivastoliikkeissä.

Maantiede merkitsee nyt enemmän nullsec-voiman ulottamisessa

Uudistuksen tarkoitus on laajempi kuin pakottaa liittoumia seuraamaan uutta kondensaattoripalkkia. Se muuttaa voiman ulottamisen taloutta.

Pienten kevyiden alusten siirtäminen Ansiblexin läpi on yhä suhteellisen edullista. Toistuvien aaltojen lähettäminen raskaampia runkoja liittouman alueen reunamille voi kuitenkin kuluttaa huomattavasti enemmän verkoston kapasiteettia. Kun silta tyhjenee, ylimääräisellä liikenteellä on vain odotettava latautumista.

Se tuo logistisia päätöksiä jo ennen taistelua. Laivaston komentajien on mietittävä, mitä aluksia lähetetään, missä operaatio tapahtuu ja kuinka paljon kapasiteettia pitää jättää jäljelle, jos vahvistuksia tai vetäytymistä tarvitaan.

Liittouman pääkaupungin sijoitus tulee myös osaksi tätä laskelmaa. Aiemmin poliittisista, teollisista tai puolustuksellisista syistä valittu systeemi toimii nyt maantieteellisenä viitekohteena, josta Ansiblexien käyttökustannukset lasketaan.

Päivitys ei siis estä suuria liittoumia hallitsemasta laajoja alueita. Sen sijaan se lisää kitkaa prosessiin, jossa kaukana olevia alueita kohdellaan kuin ne olisivat heti vierekkäin.

Koalition jäsenet eivät enää jaa Ansiblexeja ACL:ien kautta

Toinen merkittävä rajoitus vaikuttaa siihen, kuka voi käyttää infrastruktuuria.

Access Control Listit eivät enää voi myöntää Ansiblex-käyttöoikeutta hahmoille, jotka eivät kuulu sillan omistavaan liittoumaan. ACL:t voivat yhä rajoittaa käyttöä liittouman sisällä, mutta niitä ei voi käyttää avaamaan verkkoa ulkoisille koalition kumppaneille.

Käyttö on myös sidottu liittoumaan, joka tällä hetkellä pitää suvereniteettia järjestelmää, josta lähtö tapahtuu.

Tuo ero on erityisen merkittävä New Edenissä, jossa poliittiset koalitioita muodostuvat usein lukuisista yksittäisistä liittoumista, jotka toimivat suurempana lohkona. Uudessa rakenteessa koalition jäsenyys ei enää automaattisesti tarkoita helppoa pääsyä toisen liittouman hyppyjen verkkoon.

Kumppanit saattavat tarvita oman infrastruktuurinsa tai vaihtoehtoisia reittejä, mikä luo selkeämmän eron liittouma‑ ja koalitioalueen välillä.

Perinteiset taistelukapitalit on myös estetty käyttämästä Ansiblexeja, vaikka Rorqualit, Freighterit ja Jump Freighterit pysyvät nimenomaisina poikkeuksina. Yhdistettynä kondensaattorijärjestelmään tavoite on rajoittaa strategista liikkuvuutta ilman, että kehitettyä nullsec-infrastruktuuria poistetaan kokonaan.

Pirate Insurgencies muuttuvat lyhyemmiksi ja aggressiivisemmiksi

Voiman ulottaminen on vain yksi nopeutetuista järjestelmistä.

Pirate Insurgencies kestävät nyt enintään seitsemän päivää 14 päivän sijaan, mikä vähentää huomattavasti aikaa, jonka kumpikin osapuoli voi käyttää konfliktin manipulointiin tai pitkit­tämiseen. Suurin ambition-muunnin on pudonnut 15:stä viiteen, mikä tarkoittaa, että maksimiam­bi­tion tasolla voittajan täytyy nyt valloittaa 10 järjestelmää eikä 20.

Forward Operating Baset ovat myös paljon nopeammin tavoiteltavissa. Niiden panssarin vahvistusaika on pudonnut 24 tunnista kolmeen tuntiin, ja vaihteluväli tuottaa käytännössä kahden ja neljän tunnin välisen ikkunan.

Kehittäjät tähtäävät erityisesti käytökseen, jossa pelaajat saattoivat vahvistaa oman FOB:insa ja antaa sen korjautua, pysäyttäen Insurgencyn samalla kun he jatkoivat ympäröivien aktiviteettien farmaamista. Se oli kekseliäs säännöistä löytyvä keino, mutta se toimi järjestelmän tarkoitettua dynamiikkaa vastaan.

Korruptio voi nyt levitä vaiheessa kolme eikä neljä, ja useat pienet ja keskisuuret kohteet tuottavat enemmän korruptiota tai suppressionia. Suuret ADV-1‑kompleksit ovat myös nyt staattisempia, antaen organisoiduille ryhmille enemmän kontrollia paikoista, joihin ne kohdistavat painetta.

Kokonaisfilosofia on yksinkertainen: Insurgencyn tulisi tuntua kisanomaiselta pyrkimykseltä voittaa, ei taloudelliselta tilalta, jota molemmilla puolilla olisi kannustin ylläpitää ikuisesti.

Insurgencyn voittaminen on nyt huomattavasti palkitsevampaa

Palkintoja on säädetty tämän filosofian mukaisesti.

Voitetun Insurgencyn maksimipanospalkinto on noussut 1,5 miljoonaan LP:hin, kun aiemmin se oli 464 300, ja voittajan panoskerroin nousee 0,75x:stä 1x:ään. Häviäjän kerroin liikkuu vastakkaiseen suuntaan, laskeutuen 0,5x:stä 0,4x:ään.

Pelaajien tarvitsee myös antaa huomattavasti enemmän henkilökohtaista panosta maksimiarvon saavuttamiseksi: vaatimusta on nostettu 15%:sta 45%:iin.

Samaan aikaan jotkut yksittäiset farming‑mahdollisuudet on vähennetty. Ice Heist -palkkiot laskevat hieman 150 000 LP:hin ja niiden respawn‑väli kasvaa neljään tuntiin, kun taas Mining Ambush ADV-10 on muunnettu ADV-5:ksi ja se skaalautuu nyt viidelle pelaajalle.

Rakenne siirtää taloudellista arvoa enemmän kohti konfliktin ratkaisemista. Pelaajat voivat yhä ansaita merkittäviä palkintoja yksittäisistä kohteista, mutta pitää Insurgency elossa pelkästään sen aktiviteettien tuottaman voiton vuoksi on nyt vähemmän houkuttelevaa kuin pyrkiä voittoon.

Battlecruiserit saavat uuden Insurgency-taistelualueen

Päivitys lisää Moderate ADV-3 -kompleksin, joka aktivoituu korruptiovaiheesta kaksi lähtien.

Sivusto on suunniteltu battlecruisereille ja tarjoaa 52 500 LP:n palkkion, tuottaa 1,5% korruptiota tai suppressionia ja respawnaa normaalisti 60 minuutin välein. Merkittävämpi on se, että battlecruiserit sisällä saavat 20% kasvun niiden per-taso‑bonuksiin, käytännössä antamalla niille yhden lisätaitotason vastaavan hyödyn sovellettaviin bonuksiin.

Factional Warfaressa on myös uusi erikoiskompleksi. Small Interceptor-1 on poistettu ja korvattu Small AF-1:llä, joka sallii vain Assault Frigateja.

Nämä kompleksit sisältävät uusia Assault Frigate -NPCitä, joilla on harvinainen mahdollisuus pudottaa Military Campaign -boostereita ja Penumbral Shadows -SKINejä. Ne tarjoavat perustason 25 000 LP, joka nousee 37 500 LP:hin etulinjalla, ja palkitsevat 150 Victory Pointilla.

Yksi tärkeä varoitus suorasta PvE-odotuksesta: jokaisella NPC:llä alueella on warp disruptor.

Matalaluokan wormhole‑PvE on vihdoin modernisoitu

Luokat 1–3 wormhole-taistelukohteet saavat laajan modernisointikierroksen, jonka tarkoituksena on tuoda osa EVE Onlinen vanhemmista PvE‑kohtauksista lähemmäs uudempaa sisältöä.

Kentille on tehty täydellinen visuaalinen päivitys, ja monet vanhat Large Collidable Objectit on muunnettu ei-interaktiiviseksi maisemaksi, mikä vähentää overviewn sekavuutta.

Merkittävämmät muutokset koskevat NPC‑käyttäytymistä. Viholliset voivat nyt jakaa vahinkoa ja sähköistä sodankäyntiä useiden kapselilaisten kesken, käyttää microwarpdrivea tehokkaammin ja tehdä älykkäämpiä päätöksiä orbitoinnissa tai uudelleenasettumisissa kohtausten aikana.

Tavoitteet on myös integroidu Info Paneliin, mikä tekee kunkin alueen etenemisen seuraamisesta helpompaa ilman vanhoja ponnahdusikkunoita. Toistuvat ponnahdusikkunat on korvattu kerta‑annoksisilla Aura‑lähetyksillä.

Yksi tietty kohtaaminen, Unsecured Frontier Receiver, vaatii nyt pelaajia tuhoamaan Sleepless Defenderin sen sijaan, että sitä vain vahingoitettaisiin, jotta neljäs aalto käynnistyy.

Nämä eivät ole uusia wormhole‑sivustoja, mutta niiden pitäisi tuntua huomattavasti vähemmän säilötyiltä PvE‑kohtauksilta EVE:n aikaisemmasta aikakaudesta.

Rampant Drone Fabricator muuttaa palkintoekonomiaansa

Rampant Drone Fabricator, joka muuttui pysyväksi C1–C6‑wormholeissa aiemmin tänä kesänä, saa myös uuden merkittävän kierroksen muutoksia.

Hybrid Dronejen pudotustahtia on puolittettu, mutta Fabricator Data -palkinnot kasvavat. C1–C3‑kentät tarjoavat 33% enemmän Dataa, C4‑kentät 25% lisää ja C5–C6‑kohtaukset saavat 20% lisäyksen.

Tuolla Datalla on nyt huomattavasti enemmän käyttötarkoituksia.

Pochven LP -kaupat voivat vaihtaa sitä uuteen Hybrid Drone Specialization -taitokirjaan, joka antaa 3% Hybrid Drone -vahinkobonuksen per taso, sekä neljään uuteen Radical mutaplasmid-luokkaan drone‑tukimoduloinnille.

Uudet vaihtoehdot kattavat Drone Link Augmentorit, Drone Navigation Computerit, Omnidirectional Tracking Enhancerit ja Omnidirectional Tracking Linkit. Modulista riippuen mutaatio voi vaikuttaa CPU‑vaatimuksiin, dronejen hallinta‑alueeseen, drone- tai fighter‑nopeuteen, optimaaliseen kantamaan, falloffiin, trackingiin ja fighter‑sovellustilastoihin.

Pelaajille, jotka kiinnostuvat Abyssal‑modulien kokeilusta, muutos lisää täysin uuden kerroksen optimointia drone‑painotteisiin sovituksiin.

Fabricator‑laivastojen täytyy vaihtaa taktiikkaa

Myös itse kohtaaminen muuttuu.

Fabricator‑NPCt voivat nyt jahdata ja hyökätä kohteisiin kauempaa ja ovat immuuneja warp disruptionille, mikä kohdistaa suoraan strategioihin, joissa suurin osa laivastosta pysytteli Fabricatorin tehokkaan alueen ulkopuolella, kun taas pieni määrä kestävempiä aluksia piti kohtaamista yllä.

Interdictorit kuitenkin ottavat nyt vain 20% normaalista NPC‑vahingosta, mikä kannustaa niitä osallistumaan taisteluihin sivuston ympärillä suoremmin.

Aaltojen välinen käyttökatko skaalaa vaikeuden mukaan. Matala‑tason aallot tarjoavat 18 sekunnin intervalleja, Moderate‑aallot 15 sekuntia, Severe 12 ja Critical vain kuusi. Ennen aaltoa viisi intervalli pysyy kuudessa sekunnissa.

Rampancy‑rakenne itsessään on yksi omituisimmista PvE‑konsepteista, jotka Cradle of War toi peliin. Kohde voi edetä jopa 100 aaltoon, ja sen uhkataso reagoi lähellä olevien alusten voimaan, eli pilottit valinnat vaikuttavat suoraan siihen, kuinka aggressiivisesti kohtaaminen eskaloituu.

Pochvenia hienosäädetään molemmista suunnista

Pochven saa uuden taloudellisen ja logistisen tasapainotuksen.

Observatory Flashpointit saavat optimaaliseksi laivastokooksi 12 aiemman 15 sijaan. Palkkio per pilotti pysyy ennallaan, mikä tarkoittaa, että kokonaispalkkio suoritetusta kohteesta laskee 20%, kun taas ryhmät, jotka suorittavat sisällön tarkoitettuna 12 pelaajan kokona, säilyttävät vahvempaa yksittäistä ansaintaa.

Vigilance Pointien suunta kääntyy toiseen suuntaan: niiden optimaalinen laivastokoko nousee 10:stä 12:een ja siksi kohteen potentiaalinen kokonaispalkkio kasvaa 20%. Sisällä olevat Stirring NPCt tekevät nyt kaksinkertaisesti vahinkoa droneille kompensoimaan drone‑painotteisten kokoonpanojen kasvavaa elinkelpoisuutta.

Roaming NPC‑aktiivisuutta Pochvenissa on lisätty ja sen AI:tä parannettu. Extra‑Pochven‑wormholerit kiertävät vaiheitaan nopeammin, saavat uusia scout‑NPC‑ryhmiä ja asettavat saapuvat alukset 75 kilometrin päähän wormholesta.

Intra‑Pochven‑wormholerit saavat erityisen suuren buffin: perusmassan stabiilisuus nousee 100 miljoonasta kilosta 750 miljoonaan ja niiden elinikä hyppää 4,5 tunnista 12 tuntiin.

Näiden reittien pitäisi siten muuttua paljon käytännöllisemmiksi tilapäisiksi takaoviksi alueen läpi sen sijaan, että ne katoaisivat ennen kuin suuret ryhmät ehtivät käyttää niitä merkittävästi.

Assault Frigatit ja HACit saavat kohdennettuja buffeja

Useita alakäytettyjä Assault Frigateja on säädetty.

Harpy saa vahvemman Caldari Frigate -optimaalikantabonuksen, joka nousee 10%:sta 15%:iin per taso, kun taas sen Assault Frigate -optimaalibonus korvataan 5%:n tracking‑speed‑bonuksella. Hawk menettää 10%:n kinetiikkaan rajoittuvan Light Missile ja Rocket -vahinkobonuksen ja saa tilalle 7,5% bonuksen, joka koskee kaikkia vahinkotyyppejä.

Ishkur saa 10% drone‑tracking‑speediä per Gallente Frigate -taso, ja Vengeance lisää 7,5% Light Missile -vahinkobonuksen nykyisen Rocket-bonuksensa rinnalle.

Heavy Assault Cruiserit saavat samantyyppisiä fokusoituja säätöjä. Cerberus siirtyy pois 5%:n kinettiikka‑missiobonuksesta kohti 2,5%:n kaikkien vahinkojen bonusta, antaen piloteille enemmän vapautta vahinkotyyppivalinnoissa. Sacrilege parantaa ohjus‑rate‑of‑fire -bonustaan 5%:sta 7,5%:iin, kun taas Eagle nostaa medium hybrid turret -vahinkobonuksensa 5%:sta 7,5%:iin.

Deimos saa lisää falloffia, palauttaen osan aiemmista medium railgun -muutoksista kärsittyä kantaa. Samankaltaista kompensaatiota saa Vigilant ja Phobos.

Marauderit ja Black Opsit helpommiksi liikutella wormholeissa

Maraudereiden ja Black Ops -taistelulaivojen massoja on vähennetty merkittävästi.

Kronos laskee 148 miljoonasta kilosta 118,4 miljoonaan, Vargur 150 miljoonasta 120 miljoonaan, Paladin 160 miljoonasta 128 miljoonaan ja Golem 157 miljoonasta 125,6 miljoonaan. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin ja Widow saavat vastaavat vähennykset.

Align‑ajat on tarkoitus pitää laajalti samanlaisina vastaavilla inertia‑säädöillä, joten ensisijainen vaikutus ei ole tavanomainen matkanopeus.

Todellinen vaikutus näkyy wormhole‑tilassa.

Koska wormhole‑yhteydet tukevat rajatun määrän alusten massaa ennen hajoamistaan, taistelulaivan massan pienentäminen sallii enemmän Marauder‑ ja Black Ops -runkojen siirtymisen yhteyden läpi ennen kuin se kuluttaa massan loppuun. Se voi vaikuttaa merkittävästi sekä PvE‑logistiikkaan että raskaiden alusten määrärajatuksiin operaatioiden aikana.

Lancer‑dreadit saavat apua toisaalta: Bane, Karura, Hubris ja Valravn saavat vahvempia resistenssiprofiileja.

Highsec‑sodat viisi kertaa kalliimmiksi

Laivataisteluista ja wormholeista poissa yksi päivityksen suorimmista taloudellisista muutoksista kohdistuu korporaatiosotaan.

Sodan julistaminen toiselle korporaatiolle tai liittoumalle maksaa nyt 500 miljoonaa ISK, aiemman 100 miljoonan sijaan.

Olemassa olevat laskut pysyvät vanhalla hinnalla, mutta uudet laskut ja uudet julistukset käyttävät korotettua kustannusta.

Kehittäjät sanovat, etteivät ole tyytyväisiä highsec‑sotien nykytilaan ja haluavat antaa pienemmille korporaatioille enemmän hengähdystilaa samalla kun he vähentävät ryhmien taipumusta julistaa suuri määrä sotia holtittomasti.

Viisinkertainen korotus tekee kohteen valinnasta huomattavasti tärkeämpää. Rakennekonfliktilla voi yhä olla riittävästi arvoa oikeuttamaan kustannuksen — CCP viittaa nimenomaan Astrahus Quantum Coren 600 miljoonan ISK arvoon — mutta sotien toistuva julistelu pelkästään sopivien kohteiden etsimiseksi tulee paljon kalliimmaksi.

Se on suhteellisen yksinkertainen numeerinen muutos, jolla voi olla merkittäviä käyttäytymisvaikutuksia.

Saavutusten seuranta helpottuu

Kaikki päivityksen elementit eivät ole pelkästään tasapainomuutoksia.

Saavutusten käyttöliittymää on parannettu käyttöystävällisyyden osalta, mukaan lukien edistymisen näyttöjen ja virstanpylvästiedon parannukset. Pelaajat voivat nyt seurata enintään viittä saavutusta samanaikaisesti Info Panelin kautta sen sijaan, että heidän pitäisi toistuvasti palata koko saavutukset‑näkymään.

Uudet hahmot saavat myös lisäraitaista laivasto‑ ja aseiden perustaitoja syötettynä tasolle nolla. Aloitustaitopisteiden määrä ei ole kasvanut, mutta pelaajien ei enää tarvitse ostaa perustason Frigate-, Industrial‑ ja Small Turret -taitoja ennen kuin he voivat alkaa haarautua muiden imperiumien laivalinjoihin.

Se on vähäinen muutos verrattuna nullsec‑logistiikkaan, mutta poistaa tarpeettoman alkuvaiheen etenemisen esteen.

Cradle of War alkaa muuttaa uusien sisältöjensä sääntöjä

Syyskuun päivitys havainnollistaa tärkeää vaihetta EVE Onlinen kehityssyklistä.

Cradle of War toi kesäkuussa suuria uusia järjestelmiä. Sen jälkeen kuluneet kuukaudet ovat antaneet kehittäjille todellista pelaajakäyttäytymistä tutkittavaksi: miten liittoumat käyttävät Ansiblex‑verkkoja, miten pelaajat manipuloivat Insurgency‑aikatauluja, mitkä Fabricator‑strategiat dominoivat, kuinka tehokkaasti Pochven‑kohteita farmaillaan ja mitkä alukset kamppailevat perustellakseen paikkansa.

Suuri päivitys on vastaus näihin havainnoihin.

Osa muutoksista lisää suoraan voimaa. Toiset luovat tarkoituksella kitkaa. Jotkut tekevät PvE:stä helpommin ymmärrettävää samalla kun NPC‑t toimivat älykkäämmin. Useita talousjärjestelmiä säädetään nimenomaan siksi, että pelaajat löysivät sääntöjen sisällä teknisesti päteviä strategioita, jotka kuitenkin siirsivät aktiviteetin pois sen alkuperäisestä tarkoituksesta.

Tämä näkyy erityisen selvästi kahdessa suurimmassa strategisessa muutoksessa. Insurgencyt on uudelleenmuotoiltu niin, että osallistujilla on vahvempi kannustin lopettaa sota, ja Ansiblexet on uudistettu niin, että laivastot eivät voi liikkua loputtomasti suurten infrastruktuuriverkostojen läpi ilman merkittävää kustannusta.

Kumpikaan ei poista EVE:n määrittelevää pelaajavapautta. Sen sijaan molemmat muuttavat sääntöjä, joiden sisällä tuo vapaus toimii.

Tulos on New Eden, jossa etäisyydellä on hieman enemmän merkitystä, rajat ovat vaikeammin sivuutettavissa ja joitain tuttuja optimointistrategioita täytyy harkita uudelleen. Pelille, joka rakentuu siitä, että pelaajat etsivät kaikista mahdollisista järjestelmistä tehokkainta käyttöä, seuraava vaihe on ennakoitavissa: kapselilaisten etsitään nyt näiden uusien sääntöjen rajat.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/AgqQu7I0C2I?si=WJGPMHrS4vtun8mG"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias