IDC Games

Fortnite · 2026-07-29

Sidekick Wars muuttaa Fortniten nopeatempoiseksi 1v1 reaaliaikaiseksi strategiapeliksi korttitaistelussa

Fortniten Sidekicks eivät enää rajoitu seuraamaan pelaajia Battle Royale -otteluissa. Sidekick Wars, FOADin luoma uusi UEFN-saaren, muuttaa kumppanijärjestelmän kilpailukykyisen reaaliaikaisen strategiapelin perustaksi. Pelaajat kokoavat korttipakkoja, jotka sisältävät Sidekicks- ja loitsuja, g

Fortniten Sidekicks eivät enää rajoitu seuraamaan pelaajia Battle Royale -otteluissa.

Sidekick Wars, FOADin luoma uusi UEFN-saaren, muuttaa kumppanijärjestelmän kilpailukykyisen reaaliaikaisen strategiapelin perustaksi. Pelaajat kokoavat korttipakkoja, jotka sisältävät Sidekicks- ja loitsuja, generoivat mana, sijoittavat yksiköitä ruutupohjaiseen areenaan ja yrittävät tuhota jokaisen vihollisen tukitornin ja vastustajan Kepeen.

Saarta on pelattavissa koodilla 1007-7243-1341 ja se tukee suoraa yksi-vastaan-yksi-kilpailua. Edistyminen tallentuu sessioiden välillä, mikä mahdollistaa pelaajien kerätä kortteja, parantaa vaihtoehtojaan ja kehittää yhä erikoistuneempia pakkoja sen sijaan, että he aloittaisivat jokaisen ottelun samasta kuormasta.

Sidekick Warsia markkinoidaan osana Fortniten Cuddles and Chaos -kokoelmaa, laajempaa hanketta, joka korostaa luojien tekemiä kokemuksia, jotka on rakennettu olentojen ja kumppanien ympärille. Se on yksi selkeimmistä osoituksista siitä, miten Epic Games aikoo kehittää Sidekicks-figureita kosmeettisista seuraajista ohjelmoitaviksi hahmoiksi, jotka kykenevät tukemaan täysin erilaisia genrejä.

FOAD ei ole luonut toista ammuskelupeliä, jossa eläimiä on sijoitettu pelaajan viereen.

Se on käyttänyt Fortnightia rakentaakseen kompaktille korttitaistelijalle, jossa sijoittaminen, resurssienhallinta ja ennakointi ovat tärkeämpiä kuin perinteinen ampuminen.

Sidekick Wars korvataan ampuminen kenttäkomennolla

Merkittävin muutos on pelaajan rooli.

Battle Royale -tilassa Fortniten hahmo on yleensä pääasiallinen taisteluteho. Pelaaja tähtää aseella, rakentaa puolustuksia, liikkuu ympäristössä ja eliminoi suoraan vastustajia.

Sidekick Wars siirtää suurimman osan tästä vastuusta sijoitettuihin yksiköihin.

Pelaajat valitsevat kortteja aktiivisesta kädestään, käyttävät manaa ja sijoittavat Sidekicks-kentälle. Nuo olennot sitten etenevät, puolustavat, hyökkäävät rakenteisiin tai tukevat läheisiä liittolaisia yksilöllisten käyttäytymismallinsa mukaan.

Inhimillinen avatar pysyy fyysisenä läsnä kohtauksessa, mutta se toimii enemmän komentajana kuin perinteisenä taistelijana.

Tämä ero antaa Sidekick Warsille mahdollisuuden säilyttää Fortniten liikkumisen ja kolmannen persoonan esityksen, kun samalla se muuttaa voiton määrittäviä päätöksiä. Mekaaninen ampumistaito tulee vähemmän tärkeäksi kuin ymmärrys siitä, minkä yksikön pelaaja sijoittaa, mihin se pitäisi tuoda kentälle ja onko tarpeeksi manaa jäljellä vastustajan vasta-iskuun.

Saari kuuluu siksi lähempänä kaistanpohjaisia korttitaistelijoita ja kompakteja reaaliaikaisia strategiapeliä kuin Fortniten vakiotaistelutiloja.

Visuaalinen kieli pysyy tutuksi.

Strateginen kieli on erilainen.

Jokainen ottelu alkaa ennen ensimmäisen Sidekickin saapumista areenalle

Pakkakonstruktio määrittää, mitkä taktiset vastaukset pelaajalla on käytettävissään, kun taistelu alkaa.

Sidekick Wars sallii tällä hetkellä pakkojen, joissa on kahdeksasta kahteentoista ainutlaatuista korttia. Näihin voivat kuulua hyökkäävät Sidekicks, paikalliset puolustajat, tukiyksiköt, suoraan vahinkoa aiheuttavat loitsut, parantaminen, väenhallinta ja manan manipulointityökalut.

Pienempi pakka tarjoaa johdonmukaisuutta.

Koska kortit palaavat järjestettyyn sykliseen, kahdeksan kortin lista saavuttaa tärkeimmät vaihtoehtonsa useammin. Pelaajat voivat rakentaa selkeän suunnitelman muutaman täydentävän yhdistelmän ympärille ja palauttaa tarvittavan puolustuskortin suhteellisen nopeasti sen käytön jälkeen.

Suurempi pakka tarjoaa joustavuutta.

Lisäpaikat voivat parantaa suojaa lentäville olennoille, suurille ryhmille, puolustusrakenteille tai kalliille vihollishyökkääjille. Haittapuoli on se, että jokainen ylimääräinen kortti pidentää kierrosta ennen kuin aiemmin pelattu vaihtoehto palautuu.

Tämä luo ensimmäisen tärkeän strategisen kompromissin.

Pakkassa ei voi olla jokaista mahdollista vastausta uhraamatta luotettavuutta. Pelaajien on päätettävä, haluavatko he keskittyä hyökkäysstrategiaan, reaktiiviseen hallintalistaan vai tasapainoiseen koostumukseen, joka pystyy selviytymään useista eri otteluista.

Taistelu voi kestää vain muutaman minuutin.

Valinnat, jotka määrittävät sen, alkavat pakka-valikosta.

Viiden kortin käsi tekee tiedoista hallittavia

Pelaajat taistelevat viiden kortin kädellä.

Kun yksi kortti on pelattu onnistuneesti, se palaa pakan pohjalle ja seuraava kortti tulee käteen. Järjestelmä käyttää järjestettyä sykliä täysin satunnaistamisen sijaan.

Tämä rakenne tarjoaa epävarmuutta poistamatta suunnittelua.

Pelaaja tietää, että äskettäin käytetty Sidekick ei tule heti takaisin. He voivat myös seurata, mitkä vaihtoehdot ovat lähestymässä, kun pakka jatkaa pyörimistä.

Tieto on merkityksellistä molemmin puolin kenttää.

Kun vastustaja käyttää voimakasta alue-loitsua, saattaa olla hetkellinen kausi, jolloin useiden yksiköiden ryhmittely on turvallisempaa. Kun kallis puolustava Sidekick on juuri eliminoitu, nopea toinen hyökkäys voi saapua ennen kuin sama kortti kiertää takaisin vihollisen käteen.

Kokeneet pelaajat oppivat lopulta lukemaan näitä kiertoja.

He eivät ehkä näe vastustajan koko pakkaa heti, mutta jokainen sijoitus paljastaa toisen osan siitä. Useiden vaihtojen jälkeen ottelu muuttuu muistettujen tietojen kilpailuksi yhtä paljon kuin välittömäksi reaktioksi.

Pelaaja, joka tietää, mikä vastaus ei ole käytettävissä, voi hyökätä luottavaisin mielin.

Pelaaja, joka unohtaa vihollisen kierron, saattaa investoida kaiken ennakoitavissa olevaan hyökkäykseen, joka oli ennakoitavissa useita kortteja aikaisemmin.

Mana määrittää, milloin hyvä kortti muuttuu huonoksi päätökseksi

Sidekicks ja loitsut vaativat manaa.

Resurssi alkaa tyhjältä, regeneroituu ajan myötä ja sillä on rajoitettu maksimikapasiteetti. Pelaajat voivat myös käyttää pysyvää kottikärrypaikkaansa kaivamaan manakristalleja, jotka on sijoitettu ympäri areenaa.

Kaivuu mekaniikka antaa Fortniten avatarille suoran taloudellisen roolin.

Pelaaja ei vain odota Kepeen takana, kun mittari täyttyy automaattisesti. Siirtyminen kohti kristallia voi kiihtyä seuraavaa sijoittamista, mutta se vaatii myös huomiota ja sijoittamista. Pelaaja, joka keskittyy resurssien keräämiseen, saattaa reagoida hitaammin vihollisen hyökkäykseen.

Mana luo ottelun keskeisen tempon.

Käyttämällä kaikkea yhdessä hyökkäyksessä voi aiheuttaa ylivoimaista painetta, erityisesti silloin, kun useat yhteensopivat Sidekicks saavuttavat saman tornin yhtä aikaa. Sama päätös jättää mitään käytettäväksi puolustukseen, jos vastustaja hyökkää toiseen kaistaan tai selviytyy riittävästi yksiköistä vastataksemme.

Odottaminen on siksi aktiivinen valinta.

Mana, jota pidetään, uhkaa useita mahdollisia vastauksia. Vastustaja ei voi tietää, muuttuuko se puolustajaksi, hallintoloitsuksi vai toiseksi hyökkääjäksi, joka tukee nykyistä hyökkäystä.

Paras peli ei aina ole voimakkain tällä hetkellä saatavilla oleva kortti.

Se on kortti, joka mahdollistaa pelaajalle selviytymisen siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu.

Kaivuu luo konfliktia normaalien kaistojen ulkopuolella

Manakristallit lisäävät areenalle toisen taistellun tavoitteen.

Perinteisessä korttitaistelijassa resurssien luominen tapahtuu yleensä automaattisesti, eikä sitä voida suoraan kyseenalaistaa. Sidekick Wars antaa pelaajille mahdollisuuden vaikuttaa talouteen fyysisellä vuorovaikutuksella.

Turvallisesti kaivattu kristalli nopeuttaa pelaajan pakkaa.

Kiistellystä kristallista voi tulla ansa.

Loitsukokoelma sisältää työkaluja, jotka liittyvät erityisesti tähän järjestelmään. Mana Crystal voi luoda toisen kaivettavan resurssin oikeissa olosuhteissa, kun taas Mana Trap rankaisee vastustajaa yrittämästä kerätä valmistellusta kristallista.

Tämä muuttaa talouden kenttäkomennoksi.

Pelaaja voi sijoittaa puolustajia arvokkaan kristallin ympärille, pakottaen vastustajan valitsemaan, luopuuko he resurssista vai sitoutuvatko yksiköt sen turvaamiseen. Toinen pelaaja saattaa teeskennellä, ettei huomaa kristallia, odottaa vihollisen avataria lähestymään ja sitten käynnistää paineen muualle, kun heidän huomionsa on jakautunut.

Kottikärrylle ei ole paikkaa useimmissa taktisen korttipelien.

Sidekick Warsissa se yhdistää Fortniten fyysisen vuorovaikutuksen resurssijärjestelmään, joka muuten olisi olemassa vain rajapinnassa.

Sidekicks ovat taktisia rooleja eivätkä vaihdettavia maskotteja

Olentovalikoima on jaettu useisiin toimintoihin.

Jotkut Sidekicks ovat suoria hyökkääjiä, jotka on suunniteltu saavuttamaan vihollisen rakenteet. Toiset puolustavat kiinteää aluetta, tuottavat kutsuttuja yksiköitä, parantavat liittolaisia tai häiritsevät torneja.

Peels edustaa edullisia rakennuspainoja. Banaani-teemainen hyökkääjä etenee rakenteiden suuntaan samalla kun jättää häiritseviä kuoria liikuntapolulleen.

Doodle Doo ottaa päinvastaisen lähestymistavan. Se toimii paikallisena ampuma-puolustajana, halliten tilaa suojatusta paikasta sen sijaan, että marssiisi suoraan vihollisen Keepeen.

Cuddle Team Jr. yhdistää hyökkäyksen kestävyys. Melee-yksikkö voi parantaa haavoittuneita liittolaisia ympäröivällä alueella, jolloin se on arvokkaampi koordinoidussa ryhmässä kuin yksin pelattuna.

Dummy Dog keskittyy uhraukseen. Se keskittyy rakennuksiin, hyökkää lähellä ja räjähtää tuhoutuneena, pakottaen puolustajat ottamaan huomioon sekä sen suoran vaikutuksen että vahingoituksen, joka syntyy sen poistamisen jälkeen.

Nämä erot varmistavat, että Sidekickin valinta ei rajoitu pelkästään toiseen olentoon, jonka tilastot ovat muuttuneet.

Jokainen kortti kysyy sijainnin kysymyksen.

Pitääkö yksikön alkaa lähellä tornia vai kauempana, jotta tuki voisi kerääntyä sen ympärille?

Tarvitseeko se toisen Sidekickin absorboimaan puolustavien tulen?

Onko sen ensisijainen arvo vahinko, jonka se tekee, vaikutus, jonka se luo, tai resurssit, joita vastustaja joutuu käyttämään sen pysäyttämiseen?

Olennon ulkonäkö tuo persoonallisuutta.

Sen käyttäytyminen määrittää, kuuluuko se pakkaan.

Paikallispuolustajat muuttavat alueen arvon

Useat Sidekicks eivät käyttäydy kuin perinteiset etenevät joukot.

Doodle Doo, Phantom Guffpup, Flopsticks ja Cupid Kitty voivat luoda pysyvän vaikutuksen alueella sen sijaan, että ylittäisivät kohtausta heti.

Tämä tekee sijoittamisesta erityisen tärkeää.

Paikallisen yksikön sijoittaminen liian kauas odotettavasta taistelusta saattaa aiheuttaa lähes mitään vaikuttavuutta. Sama kortti, joka on sijoitettu paikkaan, jossa sen alue kattaa tornin, manakristallin tai yleisen lähestymisreitin, voi vaikuttaa useisiin taisteluihin.

Phantom Guffpup luo lisää ruumiita ja hidastaa lähialueen vihollisia, antaen pelaajan torneille ja muille puolustajille enemmän aikaa hyökätä.

Flopsticks tuottaa toistuvia pienempien yksiköiden aaltoja, aiheuttaen vähittäistä painetta ilman, että jokaiselle radalle joka astuu kentälle tarvitaan uutta korttia.

Cupid Kitty tarjoaa laajaa tukea etsimällä ja parantamalla vaurioituneita liittolaisia. Sen suojaaminen voi tehdä koko muodostelmasta vaikeampaa poistaa, mutta sen arvo romahtaa, jos vihollinen saavuttaa paikallisen yksikön aikaisin.

Nämä kortit muuttavat taistelutantereen enemmän kuin polku kahden Keepeen välillä.

Osa ruuduista muuttuu puolustaviksi ankkureiksi. Toiset heikkenevät, koska vihollisen loitsu voi lyödä useita arvokkaita paikallisia kohteita samanaikaisesti.

Menestyvä pelaaja ei kysy vain, mikä Sidekick on vahvin.

He kysyvät, mikä alue lautalla tarvitsee tulla vahvemmaksi.

Kalliit hyökkääjät tarvitsevat suunnitelman ennen kuin ne sijoitetaan

Kalliita Sidekicks voivat uhata rakenteita nopeasti, mutta niiden manavaatimukset tekevät tukemattomasta sijoittamisesta vaarallista.

Wind-A-SAURUS aloittaa voimakkaalla liikepurkauksella, luoden välittömän kaistapainetta ennen kuin vastustajalla on paljon aikaa valmistautua.

Remus tarjoaa nopeusetuja läheisille liittolaisille, jolloin se muuttuu vaarallisemmiksi, kun useat yksiköt voivat hyödyntää noita toistuvia buffeja.

Kit aloittaa paikallisen puolustajana ennen kuin se muuttuu Kit Mechiksi, luoden viivästetyn palkkio, joka vaatii pelaajalta suojelua alkuperäisestä sijoittamisesta.

The Best Cat kopioi viimeiseksi kutsutun Sidekickin, jolloin yksi pakka-paikka voi toistaa erilaisia toimintoja edellisen pelin mukaan.

Nämä yksiköt tarjoavat vahvoja mahdollisuuksia, mutta ne altistavat myös huonolle sekvensoinnille.

Kalliiden hyökkääjien sijoittaminen valmisteltuun puolustukseen voi luovuttaa suurimman osan manapalkista ilman vaurioita rakenteelle. Kitin pelaaminen ilman tarpeeksi suojaa voi antaa vastustajalle mahdollisuuden keskeyttää muuntamisen ennen kuin sen vahvin muoto tulee olennaksi.

Oikea sekvenssi alkaa usein vähemmän vaikuttavasta kortista.

Halpa hyökkääjä voi paljastaa vihollisen vastauksen. Puolustaja voi selviytyä saapuvasta hyökkäyksestä ja tulla ensimmäiseksi yksiköksi vastaiskuun. Loitsu voi disabloida tai vahingoittaa tornin ympärillä olevaa suojelua.

Kallis Sidekick sitten sisältyy taistelutantereeseen, joka on jo valmisteltu sitä varten.

Voima on tärkeää.

Ajoitus määrittää, saavutetaanko tuo voima tavoitteelle.

Loitsut luovat nopeimmat vauhtimuutokset

Sidekick-kortit keräävät painetta ajan myötä.

Loitsut voivat muuttaa sitoutumista välittömästi.

Fireball vahingoittaa ryhmittyneitä vihollisia ja rakenteita lyhyen viiveen jälkeen. Sen suurin arvo tulee odottamisesta, kunnes useat kohteet ovat sitoutuneet samaan alueeseen, sen sijaan että sitä käytettäisiin ensimmäistä näkyvää olentoa vastaan.

Frost Ball jäädyttää vaikutuksen alaiset viholliset, luoden ikkunan, jossa tornit ja liittolais-Sidekicks voivat hyökätä ilman välitöntä vastausta.

Heal Potion säilyttää yksiköitä, jotka ovat jo selviytyneet vaihdosta, muuttaen heikentyneen puolustusryhmän terveellisemmäksi vastaiskuksi.

Fury Potion lisää liittolaisten liikettä ja hyökkäysnopeutta sen alueella, ja auttaa olemassa olevaa muodostelmaa saavuttamaan rakenteet ennen kuin vastustaja pystyy luomaan toista puolustusta.

Lightning tuottaa nopeaa vahinkoa ja tilapäistä hallintaa, samalla kun myrkky luo pitkän aikavälin vaarallisen alueen, joka pystyy hidastamaan ja vahingoittamaan yksiköitä, jotka jäävät siihen.

Loistusjärjestelmä rankaisee kärsimättömyyttä.

Field damage ottelun jokaiselle halvalla olennolle saattaa ratkaista välittömän ongelman, jättäen kuitenkaan mitään vastausta laajemmalle muodostumalle, joka tulee näkyviin useiden sekuntien jälkeen.

Parannuksen käyttäminen ennen kuin liittolaiset saavat merkittäviä vahinkoja tuhlata osan vaikutuksesta.

Grupin vahvistaminen liian kaukana vihollistornista voi antaa keston loppua ennen kuin yksiköt tekevät yhteyttä.

Loitsut ovat voimakkaita, koska niiden vaikutukset tapahtuvat nopeasti.

Tuo nopeus tekee virheistä yhtä välittömiä.

Convert voi olla saaren häiritsevin hallintaloitsu

Convert muuttaa yhden elävän vihollisen Sidekickin uskollisuuden.

Vaikutus tekee enemmän kuin vain poistaa uhan. Se siirtää tuon uhan toiselle puolelle, potentiaalisesti muuttaen vastustajan kalleimman sijoituksen vastaiskupeliin.

Tämä luo voimakkaan pelotteen tukemattomille aasikustannuksille.

Vastustaja, joka sijoittaa yhden suuren hyökkääjän ilman, että hän ensin houkuttelee Convertia, riskeeraa menettävän sekä korttiin sijoitetun manan että itse olennon.

Muunnettu yksikkö voi sitten edetä rakenteita vastaan, jota alun perin tarkoitettiin suojella.

Loitsu tuo siirtokierrokselle toisen kerroksen, jota seurata.

Pelaajat, jotka tietävät, että Convertia on juuri käytetty, voivat saada väliaikaisen mahdollisuuden sijoittaa voimakkain yksikkö turvallisesti. Pelaajat, jotka epäilevät, että se on edelleen käytettävissä, voivat aloittaa halvemman uhan, joka on suunniteltu erityisesti sen piilouttamiseen.

Mekaniikka osoittaa myös, miksi Sidekick Wars ei ole pelkästään suurimman armeijan rakentamista.

Hallinta voi olla tehokkaampaa kuin vahinko.

Pöydällä vaarallisin olento saattaa olla se, jonka vastustaja maksoi summatakseen.

Pohjatornit ovat aseita ja voiton ehtoja

Jokaisella puolella on keskeinen Keep ja joukko puolustustorneja, jotka määräytyvät aktiivisen areenan mukaan.

Tornit hyökkäävät automaattisesti vihollisen Sidekicksin kimppuun niiden alueella. Ne lisäävät vahinkoa puolustuksellisiin vaihteluihin ja tekevät tukemattomista hyökkäyksistä merkittävästi vähemmän tehokkaita.

Ne ovat myös osa voiton ehtoa.

Vastustajan Keeppin tuhoaminen ei riitä yksin. Jokaisen nimetty vihollisen tukitorni on myös eliminoitava ennen kuin vastustava puoli on täysin voitettu.

Tämä sääntö estää yhden onnekkaan läpimurron loppuvan ottelun samalla, kun muu vastustajan tukikanta pysyy ehjänä.

Se luo myös strategisia valintoja, kun useat rakenteet ovat vahingoittuneet.

Pelaaja voi saavuttaa Keeppin aikaisin, mutta silti joutua palaamaan eloonjääneelle tornille. Toinen voi poistaa jokaisen ulkoisen puolustuksen samalla kun jättää keskeisen rakenteen lähes koskemattomaksi.

Oikea kohde muuttuu terveyden, sijainnin ja käytettävissä olevien korttien mukaan.

Rakentamiseen keskittyvät hyökkääjät voivat rankaista avointa Keeppia. Tornin häiritsevät efektit voivat luoda lyhyen mahdollisuuden muuten suojatulle kaistalle. Alue-loitsut voivat lopettaa vahingoittuneen rakenteen samalla kun ne puhdistavat ympärille kerääntyneet puolustajat.

Voitto vaatii täydellisen puolustuksen järjestelmän tuhoamisen, ei vain sen keskelle pääsyä kerran.

Ice Prince voi luoda mahdollisuudet, joita koko hyökkäys tarvitsee

Ice Prince on epätavallinen hyökkääjä, koska se voidaan sijoittaa suoraan vihollisen puolelle ja estää lähistön torneja, kun se saapuu.

Tämä kyky hyökkää puolustusinfrastruktuuriin eikä vain siihen, mikä ympäröi yksiköitä.

Torni, joka ei voi ampua, ei enää anna samaa resurssietua puolustajalle. Sidekicks voivat ylittää jäljelle jäävän etäisyyden enemmän terveyttä, kun taas kalliit hyökkääjät saavat aikaa aloittaa rakenteen vahingoittaminen.

Vaikutus on voimakkain, kun muun hyökkäyksen on jo valmisteltu.

Ice Princesin sijoittaminen ilman tukipainetta voi lyhytaikaisesti estää tornin ilman merkittävää saavutusta. Puolustaja odottaa, poistaa eristyksissä olevan olennon ja jatkaa normaalia hallintaa.

Sen arviointi muuttuu, kun useat liittolaisyksiköt tulevat alueelle.

Torni menettää kyvyn auttaa täsmällisin hetkin, jolloin sen apu on tarpeen.

Tämä encapsulates Sidekick Warsin painotuksen yhdistelmälle.

Yksi kortti luo ehdon.

Toiset muuttavat tuon ehdon rakenteelliseksi vahingoksi.

Hyvä puolustus pitäisi tulla seuraavaksi hyökkäykseksi

Vahvin puolustuskauppa ei ole se, joka vain eliminoi jokaisen vihollisen olennon.

Se on se, joka säilyttää liittolaisten yksiköitä.

Tornit voivat auttaa vahingoittamaan saapuvaa muodostusta, jolloin pelaaja voi käyttää vähemmän kortteja sen pysäyttämiseen. Hyvin sijoitettu puolustaja voi selviytyä after uhan on poistunut. Parantaminen tai hallinta voi pitää lisäliittolaiset elossa.

Nämä selviytyneet Sidekicks voivat sitten alkaa liikkua viholliselle puolelle.

Puolustava pelaaja on luonut vastahyökkäyksen ilman, että hänen on maksettava täyttä manakustannusta uudelle muodostelmalle.

Lisää tukea voidaan sijoittaa niiden eloonjääneiden taakse. Fury Potion voi kiihdyttää heitä. Cuddle Team Jr. tai Heal Potion voivat palauttaa heidän terveytensä. Loitsu voi poistaa seuraavan puolustuksen ennen kuin se vakautuu.

Tämä luo pelin tärkeimmän tehokkuusperiaatteen.

Vastustaja käytti manaa hyökkäykseen.

Puolustaja käytti vähemmän manaa sen pysäyttämiseen.

Selviytyneet yksiköt pakottavat alkuperäisen hyökkääjän käyttämään taas.

Pelaaja, joka voittaa toiset markkinat, rakentaa painetta jopa silloin, kun he eivät aloita ottelua aggressiivisesti.

Sidekick Wars palkitsee hyökkäyksen.

Se palkitsee tehokkaan puolustuksen enemmän.

Viiden minuutin ottelut estävät hidasta kontrollia tulemasta loputtomaksi

Vakiotapahtuma kestää viisi minuuttia.

Kun kumpikaan puoli ei ole saavuttanut voittoehtoa, peli siirtyy minuutin ylimäräiseen aikaan nopeammalla manan tuotannolla. Jos matsi jää yhä ratkaisemattomaksi, alkaa äkillinen kuolema, jolloin Keeppi ja tornit menettävät jatkuvasti terveyttä.

Tämä rakenne pakottaa nopeatempoiseen pelityyliin.

Puolustava pelaaja ei voi säilyttää vähäistä rakennusmatsia loputtomiin kieltäytymällä jokapäiväisestä riskistä. Kiihdytetyn manan avulla molemmat puolet voivat luoda suurempia yhdistelmiä ylimäräisessä, mikä lisää hyökkäysten tiheyttä ja mittakaavaa.

Äkillinen kuolema muuttaa selviytyneiden rakenteiden terveyttä viimeiseksi resurssiksi.

Pelaaja, jonka tornit pysyvät terveempinä, menee tähän vaiheeseen enemmän aikaa. Joku, joka sivuutti rakennusvauriot keskittyvän yksiköiden kauppaan saattaa huomata, että rakennukset romahduttavat ennen kuin heidän viimeinen painostus saavuttaa vihollisen puolen.

Systeemi pitää saarten samoin yhteensopivia Fortniten äkkisession rakenteen kanssa.

Tappio ei vaadi sietämään kaksikymmentä minuutin strategista ottelua, kun tulos on tullut ilmeiseksi. Pelaajat voivat muuttaa pakkaansa ja liittyä toiseen taisteluun nopeasti.

Kompakti kesto tekee yksittäisistä päätöksistä vakavampia.

Ei ehkä ole tarpeeksi aikaa toipua siitä, että täyden manapalkin toistuva käyttäminen.

Sidekick Wars voi tukea aitoa kilpailullista metapeliä

Pakan järjestelmä luo perustan ottelukehitykselle.

Agressiiviset pakat voivat käyttää halpoja Sidekicksia pakottaakseen toistuvia reaktioita ja vahingoittaa torneja ennen kuin vastustaja kokoaa kallista yhdistelmää.

Kontrollipakat voivat luottaa paikallisiin puolustajiin, alue-loitsuihin ja yksikköjen vaihtamiseen uuvuttaakseen aikaisia hyökkäyksiä ennen keskittymän tuottamista hitaammaksi vastaiskuksi.

Tukikeskittyiset luettelot voivat rakentaa parantamiseen, kutsuttuihin olentoihin ja hyökkäysnopeusvaikutuksiin, luodaksesi muodostelmia, jotka ovat tehokkaampia, kun lisää yksiköitä liittyy niihin.

Mana-orientoituneet pakkat voivat manipuloida kristalleja ja yrittää luoda resurssiedun, joka on tarpeeksi suuri pelata enemmän kortteja koko ottelun aikana.

Kun pelaajakunta tulee kokeneemmaksi, tärkeät kysymykset liikkuvat yli sen, mitkä kortit omaavat tärkeimmät tilastot.

Mitkä kalliit yksiköt ovat liian haavoittuvia Convertille?

Mitkä puolustajat kattavat yleisimmät hyökkäysreitit?

Kuinka monta loitsua pakka voi sisältää ennen kuin se ei sisällä tarpeeksi jatkuvia ruumiita?

Onko kaksitoista kortin pakka joustavuuden arvoista sen hitaammasta kierrätyksestä?

Mitä korttia olisi pelattava ensin, jotta oikeaa voittoehdotetta voidaan peittää?

Nämä ovat kysymyksiä, jotka auttavat yksinkertaista pelin sääntöä tuottamaan pitkäaikaisia syvyyksiä.

Saaren ei tarvitse välittömästi enemmän kuin satoja kortteja.

Se tarvitsee tarpeeksi käyttökelpoisia vuorovaikutuksia, jotta vastustajat eivät voi ratkaista jokaista ottelua saman sekvenssin avulla.

Kestävä korttiprosessointi luo mahdollisuuksia ja riskejä

Sidekick Wars tallentaa pelaajien edistymisen.

Kortteja voidaan kerätä ja parantaa, kun taas laatikot ja muut etenemissysteemit tarjoavat resursseja otteluiden välissä. Saaren on myös tuettava saarten sisäisiä liiketoimia.

Kestävä eteneminen antaa pelaajille syitä palata.

Toisen Sidekickin avaaminen voi avata uuden pakka-arkkitehtuurin. Yhden olemassa olevan kortin parantaminen voi palkita sitoutumisen edustettuun strategiaan. Personoitu Hangout antaa kokemukselle sosiaalisen ja koristekerroksen suoran kilpailun ulkopuolella.

Sama rakenne luo kilpailullisen muotoilun haasteen.

Strategiapeli on helpoin lukea, kun voitto kuvaa kortin rakennetta, ajoitusta ja sijoittamista. Korttitasot lisäävät toisen muuttujan. Parempi päätös voi silti hävitä, kun vastustavan yksikön tilastot ovat huomattavasti vahvempia etenemisen vuoksi.

FOAD tarvitsee siksi ylläpitää huolellista suhdetta kokoelman kasvun ja kilpailullisen reiluuden välillä.

Etenemisen tulisi tarjota merkityksellisiä tavoitteita ilman, että uudet pelaajat tuntevat, että taktinen parantaminen ei voi voittaa ikärajaa. Pelaajien sovitus, päivittämisvauhti ja perusvastakorttien käytettävyys vaikuttavat kaikki siihen, tuntuuko tappio opettavaiselta vai ennustettavalta.

Saarten sisäiset ostot vaativat samanlaista läpinäkyvyyttä.

Pelaajien tulisi ymmärtää, mitä he ostavat, vaikuttaako se peliin ja kuinka sama sisältö voidaan hankkia tavallisella etenemisellä.

Sidekick Warsilla on kilpailullisen pelin rakenne.

Sitä pidempiaikainen uskottavuus riippuu kilpailun suojelemisesta sen sisällä.

Hangout antaa edistykselle paikan olla olemassa taistelun ulkopuolella

Saari sisältää muokattavan Hangoutin.

Tämä ominaisuus voi näkyä toissijaisena korttitaistelijan rinnalla, mutta sillä on tärkeä tehtävä. Kestäville peleille tarvitaan paikkaa, jossa edistymistä voidaan näyttää, joka ei perustu ainoastaan taisteluvoimaan.

Koristettu henkilökohtainen tila voi edustaa käytettyä aikaa ilman, että Sidekickin vahinkokertoimet nousevat.

Se antaa pelaajille paikan tarkistaa kokoelmat, valmistella pakkansa ja luoda identiteetti otteluiden väliin. Tulevat päivitykset voivat mahdollisesti laajentaa sitä trofeilla, olentonäyttelyillä, sosiaalitoiminnoilla tai koristepalkinnoilla.

Tuossa erottelussa on arvoa.

Ei kaikilla etenemispalkinnoilla tarvitse vaikuttaa kilpailulliseen tasapainoon. Koriste Hangout -esineet voivat tarjota merkityksellisiä tavoitteita kokeneille pelaajille, samalla kun heidän sotatavan sääntöjä ei muuteta.

Fortnite toimii jo sekä pelinä että sosiaalisena ympäristönä.

Sidekick Wars soveltaa samaa osiota pienemmässä mittakaavassa: areena määrää, kuka voittaa, kun taas Hangout näyttää, mitä pelaaja on rakentanut.

Cuddles and Chaos on suurempi kuin yksi kausikokoelma

Sidekick Wars on yksi pääkokemuksista Fortniten Cuddles and Chaos -kokoelman sisällä.

Muita esiteltyjä saaria lähestyvät olentoja eri genreissä, mukaan lukien koulutus, kokoelma ja simulaatio. Yhteinen ajatus ei ole se, että jokainen kokemus käyttää samoja Sidekick mekaniikkoja.

On se, että olennot voivat tulla saaren pääaiheeksi sen sijaan, että ne olisivat toinen kosmeettinen kerros, joka on sijoitettu epäolennaiseen peliin.

Se edustaa tärkeää muutosta Fortniten luojakeskuksessa.

Epic esitteli Sidekicksit kumppaneina, joilla on persoona, animaatio ja muokattavuus. Niiden saatavuus ohjelmoitavina NPC:inä UEFN:ssä sallii luojien määrittää, miten ne liikkuvat, reagoivat ja osallistuvat saaren järjestelmiin.

Sidekick voi olla maatila-aita, seikkailu kumppani, keräiltävä olento tai taistelu yksikkö.

Sidekick Wars käyttää niitä kortteina ja itsenäisinä joukkona.

Kosmeettinen identiteetti tekee yksiköistä tunnistettavia. UEFN tarjoaa tarpeeksi käyttäytymisen hallintaa, jotta tuon identiteetin voi muuttaa toimivaksi strategiapeliksi.

Cuddles and Chaos ei siis ainoastaan mainosta useita söpöjä karttoja.

Se osoittaa uuden kategorian luontityökaluja.

Sidekick Wars todistaa, että kumppaneiden ei tarvitse pysyä passiivisina

Perinteiset Fortniten Sidekicks on suunniteltu ensisijaisesti seuraamaan pelaajaa.

Ne reagoivat tapahtumiin, ilmaisevat mielialoja ja lisäävät persoonallisuutta paljastamatta omistajan sijaintia tai tarjoten kilpailuisen edun.

Sidekick Wars hylkää tarkoituksellisesti tuon passiivisen roolin.

Sitä pidetään hyökkäyksissä torneihin, puolustavat kaistoilla, parantavat liittolaisia ja soveltavat häiritseviä vaikutuksia. Koko ottelu riippuu ymmärtämisestä siitä, mitä ne voivat tehdä.

Se ei tarkoita, että Locker Sidekicks saavat äkkiä taistelukykyjä Battle Royale -pelissä. Saari luo omat sääntönsä ja tasapainonsa.

Tuo erottelu antaa Epicille säilyttää kosmeettista reiluutta sen perustiloissa samalla, kun se antaa UEFN luojille huomattavasti enemmän vapautta.

Olento voi pysyä harmittomana Battle Royale -pelissä ja tulla keskeiseksi voittoehdoksi luojan tekemässä kokemuksessa.

Sama hahmodesign tukee kahta täysin erilaista suhdetta.

Toisessa tilassa Sidekick katsoo taistelua.

Sidekick Warsissa se taistelee sodan.

FOAD jatkaa Fortnitea alustana eikä vain yhdeksi genrekseen

FOAD on Future Trashin käyttäjäidentiteetti, studio, joka siirtyi UEFN:ään omasta Unreal Engine -projektistaan.

Sen Fortnite-portfolion on toistuvasti liikuttanut genren välillä sen sijaan, että se olisi tuottanut yhden onnistuneen saaren muunnelmia. Studio on työskennellyt juhlapelien, tycoonien, taistelukokemusten ja olentoon perustuvien järjestelmien parissa, mukaan lukien laajamittainen Star Wars: Droid Tycoon -projekti.

Sidekick Wars jatkaa tätä lähestymistapaa.

Sen sijaan, että alettaisiin Fortniten vakiolusilaamisesta ja muuttuisi kartalta, FOAD aloittaa reaaliaikaisuuden kortit taistelijan mekaanikoista ja käyttää UEFN:ää niiden toistamiseen Fortniten ympäristössä.

Tulos vaatii mukautettuja rajapintoja, pysyviä pakoja, itsenäisiä yksikkökäyttäytymisiä, rakennustavoitteita, resurssien tuotantoa ja etenemistä.

Se on teknisesti ja rakenteellisesti kunnianhimoinen lupaava taistelu verrattuna sen edellisiin aseisiin.

Se tukee Future Trashin laajempaa strategiaa.

Studio, joka rakentaa alkuperäisiä kokemuksia Fortniteen, ei tarvitse vakuuttaa pelaajia asentamaan erillistä peliä ennen kuin he testaavat seuraavaa ideaa. Saaren voi suoraan näkyä Löydä-sivulla, käyttää tuttuja ohjaimia ja tavoittaa pelaajia, jotka ovat jo yhteydessä Epicin ekosysteemiin.

Sidekick Wars voi siksi kehittyä elävien päivitysten kautta sen sijaan, että odottaisi tavallista jatko-osaa.

Vertailu mobiilisen korttitaistelijan kanssa on väistämätön mutta hyödyllinen

Saaren perusrakenne muistuttaa heti monia pelaajia Clash Royalea ja muita kaistapohjaisia reaaliaikaisia korttipelejä.

Molemmat formaatit sisältävät resurssien regeneroinnin, syklistä kättä, itsenäisiä yksiköitä, puolustusrakennuksia ja lyhyitä otteluja, jotka ratkaistaan strukturaalisella tuhoamisella.

Tuon vertailun ei tarkoiteta tehdä Sidekick Warsista esimerkiksi turhaksi.

Fortnite muuttaa tavan, jolla kaavaa koetaan.

Komento on fyysisesti läsnä kentällä. Mana voidaan kaivaa suoran liikkeen kautta. Yksikön sijoittaminen tapahtuu navigoitavassa kolmiulotteisessa ympäristössä, ei vain irrotetussa, ylhäältä alas olevassa rajapinnassa.

Tunnistettavien Fortniten olentojen käyttö antaa myös jokaiselle yksikölle identiteetin, joka on kytketty laajempaan alustaan.

Tärkeä testi on, kehittyykö Sidekick Wars riittävästi omia vuorovaikutuksiaan, jotta se voi tulla muusta kuin tutusta mallista.

Mana-kristallin hallinta, Hangoutsin eteneminen, Fortnite-asteiset ympäristöt ja pelaajan hallitsemien Sidekick-ulkonäön integroimisen mahdollisuus tarjoavat useita reittejä tuohon erotteluun.

Proven rakenteen lainaaminen antaa uusille pelaajille ymmärrettävän sisäänkäynnin.

Yli rakentaminen määrittää, kuinka kauan he pysyvät.

Selkeä visuaalinen viestintä ratkaisee, pysyykö strategia luettavissa

Nopea reaaliaikainen strategia voi tulla hämmentäväksi, kun liian monet luontois-T ja vaikutukset sijoittuvat samaan alueeseen.

Sidekick Wars tarvitsee pelaajat tunnistamaan useita tietolähteitä nopeasti:

Mikä yksikkö on hyökkäämisen kohteen??

Mikä Sidekick parantaa ryhmää??

Mikä puolustaja voi kohdistaa lentävän vihollisen??

Mikä alue on kohtaamassa loitsua??

Mikä torni on estetty??

Mikä manakristalli on kyseenalaistettu??

Fortniten luonto on visuaalisesti ilmaisutaitoinen, mutta persoonallisuus ei voi Korvata toiminnallista luettavuutta.

Hyökkääjät, puolustajat ja tukiyksiköt tarvitsevat tunnistettavat siluetit. Loitsuvaroitukset on annettava riittävästi aikaa vastustajalle ymmärtää, mitä tapahtuu ilman, että jokainen rintama on triviaalista välttää.

Väriefekteillä on erottuva käytetään ja vihollisen kykyjen on näkyvä, erityisesti, kun kummatkin pelaajat käyttävät samaa Sidekickia.

Tämä monimutkaistuu, kun FOAD laajentaa korttivalikoimaa.

Jokainen uusi kortti lisää toisen vuorovaikutuksen, jota pelaajan on opittava. Vahvimmat suunnitteluviestit viestivät tarkoituksensa liikalwaysaisista ja animaatioista ennen kuin vastustaja on muistanut koko kuvauksen.

Banaanikuoressa pitäisi näyttää vaaralliselta.

Parannus-aura on selkeästi tunnistettava, kuka se saa.

Muunnettu Kit Mech ei saisi sekoittaa heikompaa muotoa, joka tuotti sen.

Strategisen syvyyden määrä riippuu tiedosta.

Kaos pitäisi johtua vaikeista päätöksistä, ei vaikutuksista, joita kukaan ei voisi lukea.

Päivitykset voivat muokata saarta korvaamatta sen perustaa

Sidekick Warsia on päivitetty toistuvasti julkaisemisen jälkeen.

Tuo nopeus on odotettua uudelle kilpailulliselle saarelle. Korttien arvot, etenemisnopeudet ja ongelmalliset vuorovaikutukset tarvitsevat säätöä, kun pelaajat löytävät yhdistelmiä, joita kehitystiimi ei kyennyt arvioimaan täysin sisäisesti.

Tilannepakka tekee tasapainosta erityisen herkkää.

Kortti, joka on hieman tehokkaampi, voi esiintyä useita kertoja yhdessä lyhyessä ottelussa. Loitsu, joka vastaa liian monenlaisi uhkailuja, voi olla pakollinen jokaisessa korttissa. Kallis Sidekick, joka ei omaa luotettavaa vastausta, voi määrittää koko metapelin.

FOADilla on useita mahdollisia tasapainotyökaluja.

Mana-kustannukset voivat muuttaa, kuinka helposti kortit soveltuvat kierrokseen. Terveyden ja vahingon arvot voivat muuttaa taistelun tuloksia. Voimavarat rajoittavia järjestelyitä voidaan ehkäistä väärinkäytöltä. Loitsujen viiveet ja efektin kesto voivat säilyttää vastausmahdollisuuden.

Tiimi voi myös tuoda uusia kortteja, jotka vastaavat hallitsevia strategioita vähentämättä suoraan jokaista vahvaa yksikköä.

Usein päivityksiä ei pitäisi tulkita todisteena, että peli ei ole suuntaa.

Elävän kilpailujärjestelmän osalta iterointi kuuluu suuntaan.

Fortniten olentokokeilu on tuottanut todellisen strategiapelin

Sidekick Wars osoittaa, mitä tapahtuu, kun Epic antaa luojille järjestelmän sen sijaan, että vain toinen omaisuus.

Sidekickit alkoivat kumppaneina.

FOAD on muuttanut ne kortiksi, armeijaksi ja kilpailulliseksi taloudeksi.

Pelaajat kokoavat 8-12 kortin listuja, kiertävät viisi aktiivista vaihtoehtoa, kaivavat manaa ja päättävät, muuttuuko yksiköiden resurssi välittömäksi paineeksi tai seuraavaksi vihollisen hyökkäykseksi.

Sidekicks hyökkäävät, puolustavat, parantavat, kutsuvat ja sabotoivat. Loitsut vahingoittavat rakenteita, jäädyttävät muodostelmia, nopeuttavat liittolaisia ja manipuloivat kristallia, jotka tuottavat koko konfliktin.

Jokaisen tukitornin on merkitystä. Vain Keeppin tuhoaminen ei viimeistele ottelua. Ylimääräisten järjestelmien kiihdytetty voima ja äkillinen kuolema varmistavat, ettei passiivinen puolustus voi jatkua loputtomiin.

Kestävä eteneminen ja saarten sisäiset ostot vaativat huolellista hallintaa, jos saaren aiotaan ylläpitää kilpailullista uskottavuutta. Mekaaninen peruste kuitenkin on riittävän vankka tueksi jatkuvalle laajenemiselle.

Sidekick Wars on nyt pelattavissa Fortniten saarikoodilla 1007-7243-1341.

Cuddles and Chaos voi olla rakennettu olentoja vastaavilla ilmeillä ja tutuilla muodoilla.

FOADin areenalla nuo olennot eivät ole siellä näyttääkseen suloisilta.

He ovat siellä tuhoamaan Keeppiä.


IDC Games← Volver a Noticias