Hearthstone · 2026-09-30
Painajaisen Rakentaminen: Hearthstone Paljastaa, Kuinka Musta Imperiumi Herätettiin Eloon
Millaiselta Azeroth näytti ennen sankareita, valtakuntia ja jopa tunnettua maailmaa, jonka pelaajat tunnistavat tänä päivänä? Tämä oli yksi keskeisistä kysymyksistä, joiden kanssa Hearthstone-tiimi kamppaili rakentaessaan Mustan Imperiumin Hallintoa , ja Blizzardin uusi kulissien takainen ominaisuu

Millaiselta Azeroth näytti ennen sankareita, valtakuntia ja jopa tunnettua maailmaa, jonka pelaajat tunnistavat tänä päivänä? Tämä oli yksi keskeisistä kysymyksistä, joiden kanssa Hearthstone-tiimi kamppaili rakentaessaan Mustan Imperiumin Hallintoa, ja Blizzardin uusi kulissien takainen ominaisuus paljastaa, kuinka suunnittelijat ja taiteilijat muuntivat yhden Warcraftin muinaisimmista konflikteista täydelliseen korttipakettiin.
Uudessa videossa, jossa esiintyvät kehittäjät John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar ja Uriah Voth, tutkitaan laajennusta useista tuotannon näkökulmista, mukaan lukien sen Vanhoihin Jumaliin liittyvä ympäristö, visuaalinen identiteetti, hahmosuunnittelu, uudet pelimekaniikat ja prosessi, jolla valtavat kosmiset olennot muutettiin korteiksi, jotka tuntuvat edelleen kiistatta Hearthstonelta.
Musta Imperiumi julkaistaan 20. lokakuuta 2026, tuoden mukanaan 135 keräilykorttia ja vie pelaajat aikaan, joka oli kauan ennen modernin Azerothin tunnettuja sivilisaatioita.
Ennen kuin Azeroth oli Azeroth
Mustan Imperiumin valitseminen tarjosi tiimille heti epätavallisen luovan mahdollisuuden.
Suurin osa Warcraftin tarinoista tapahtuu maailmassa, jonka pelaajat jo tunnistavat. Stormwind on olemassa. Horde ja Alliance omaavat identiteetit. Tutut rodut asuttavat tunnistettavia alueita, ja jopa laajennukset, jotka seikkailevat kaukaiseen historiaan, säilyttävät yleensä jonkinlaisen yhteyden Azerothiin, joka on määritelty Warcraft-peleissä.
Musta Imperiumi menee paljon kauemmas.
Tämä on primitiivinen aika, jolloin C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron ja Y’Shaarj hallitsivat suuria osia planeetasta, levittäen korruptiota ennen kuin Titan Pantheon puuttui asiaan. Titanit loivat lopulta armeijoita Titanin muokkaamia palvelijoita taisteluun heitä vastaan, aloittaen yhden Warcraftin kosmologian perustavanlaatuisista konflikteista.
Hearthstonen kehittäjille tämä tuttu sivilisaation puuttuminen loi vapautta, mutta myös suunnitteluprobleeman: Mustan Imperiumin aikana päivittäistä elämää määrittävää visuaalista materiaalia oli paljon vähemmän.
Tiimin oli siksi kuvitteltava, millaisia olentoja, ympäristöjä ja armeijoita olisi voinut olla Vanhojen Jumalien suoran vaikutuksen alla sen sijaan, että oltaisiin vain sovitettu tuttuja Warcraft-paikkoja kortteihin.
Vanhojen Jumalien täytyi tuntua voimakkaammilta kuin koskaan
Vanhojen Jumalien palaaminen toi myös mukanaan odotuksia, jotka olivat syntyneet itse Hearthstonesta.
Nämä hahmot omaavat jo merkittävän historian korttipelissä. Vuoden 2016 laajennus Vanhojen Jumalien Kuiskaukset teki C’Thunista, N’Zothista, Yogg-Saronista ja Y’Shaarjista keskeisiä osia Hearthstonen identiteettiä, ja useat heistä ovat palanneet eri muodoissa sen jälkeen.
Yksinkertaisesti tuottamalla neljä kallista Legendaariista minionia olisi tuskin pystynyt välittämään sen aikakauden erilaisuuden.
Musta Imperiumi esittää heidät ennen heidän vangitsemistaan, heidän vaikutusvaltansa huipulla. Mekaanisen suunnittelun piti välittää tuo suurempi mittakaava.
Ratkaisu on uusi Vanhojen Jumalien mekaniikka, joka antaa jokaiselle neljälle olennolle rakenteen, joka on lähempänä Hearthstonen Titan-kortteja kuin tavallista minionia.
Vain yksi Vanha Jumala voi olla mukana deckissä, pakottaen pelaajat tekemään merkittävän sitoumuksen deckin rakentamisen aikana sen sijaan, että he yksinkertaisesti keräisivät useita valtavia neutraaleja uhkia samaan strategiaan.
Kun Vanha Jumala saavuttaa taistelukentän, se ei aluksi hyökätä normaalisti. Sen sijaan jokaisella on neljä ainutlaatuista kykyä, ja sen hallitsija voi käyttää kahta niistä vuorossa. Kukin kyky voidaan käyttää vain kerran pelissä, ja vasta kun kaikki neljä voimaa on käytetty, Vanha Jumala voi hyökätä.
Tämä tekee pelaamisesta vähemmän kuin tavallisen korkean kustannuksen minionin laskemisesta ja enemmän kuin tilapäisen strategisen järjestelmän esittelytaululle.
Neljä jumalaa, neljä hyvin erilaista fantasíaa
Rajoitukset antoivat myös suunnittelijoille mahdollisuuden tehdä jokaisesta Vanhasta Jumalasta tuntuvasti erilainen.
C’Thun, Imperiumin Silmä keskittyy omistautumiseen ja sen pimeiden suunnitelmien toteuttamiseen. Sen sijaan, että pelkästään toistettaisiin kuuluisa C’Thun-archetype Vanhojen Jumalien Kuiskauksista, sen uusi ilmentymä palkitsee pelaajia vuorovaikutuksesta kykyjensä kanssa ja suuremman voiton rakentamisesta.
N’Zoth, Unelman Loppu edustaa kärsivällistä korruptiota ja väistämättömyyttä, mikä sopii hahmolle, joka perinteisesti liittyy manipulointiin ja pitkän aikavälin juonitteluun.
Yogg-Saron, mestarimieli omaksuu luonnollisesti kaaoksen ja hallinnan, jatkaen identiteettiä, joka on tehnyt Yoggista yhden Hearthstonen arvaamattomimmista toistuvista hahmoista.
Lopuksi Y’Shaarj, Titanin Surma edustaa raakaa valtaa, kokoa ja ylivoimaista voimaa.
Käsittelemällä heitä omana korttityypinään, eikä neljän eristyksissä olevan Legendaari-efektin muodossa, pelikokemus voi viestiä heidän narratiivista statusaan. Nämä eivät ole minkään erityisen luokan palvelijoita tai osia tavallisesta strategiasta. He ovat voimia, joiden ympäri strategiat rakennetaan.
Tämä filosofia ulottuu myös deckin rakentamisen rajoituksiin. Vanhann Jumalan valitseminen tarkoittaa käytännössä, että pelaaja päättää, minkälaista korruptiota deck aikoo omaksua.
Visuaalinen haaste oli tehdä korruptiosta luettavaa
Kulissien takainen ominaisuus keskittyy myös merkittävästi laajennuksen taiteelliseen puoleen.
Musta Imperiumi on sisällöltään tummempi kuin monet Hearthstonen asetelmista. Se on maailma, jota hallitsevat valtavat eldritch-oliot, telttarakenteet, orgaaniset kasvustot, mutaatiot ja kosminen korruptio – kuvasto, joka voisi helposti siirtyä paljon lähemmäksi kauhua kuin Hearthstonen tavallinen kirkas ja liioiteltu visuaalinen kieli.
Haaste ei ollut vain tehdä setistä tummempi.
Sen piti tulla tummemmaksi ilman, että se lakkaa näyttämästä Hearthstonelta.
Tuo tasapaino näkyy kaikessa paljastetussa taiteessa. Vanhoilla Jumalilla on edelleen groteski mittakaava ja tunnistettavat fyysiset piirteet, mutta niiden suunnittelu pysyy luettavana pelin tyylitellyissä suhteissa ja värikylläisessä esityksessä.
Laajennuksen keskeinen taide tarjoaa ehkä selvimmän esimerkin. Kaikki neljä Vanhaa Jumalaa hallitsevat sommitelmaa, vahvistaen tunnetta siitä, että pelaajat astuvat heidän aikakauteensa, sen sijaan että kohtaisivat heidät eristyksissä olevina pomoina.
Se on paljon painostavampi tulkinta Azerothista kuin Hearthstone yleensä esittää, mutta se säilyttää silti liioitellut siluetit, voimakkaan värierottelun ja visuaalisen huumorin, jotka mahdollistavat korttien pysyvän luettavina pienissä koossa.
Olentojen suunnittelu, jotka kuuluvat neljälle eri mestarille
Toinen monimutkaisuus syntyy Vanhojen Jumalien alla.
135 kortin setti ei voi selviytyä pelkästään neljän valtavan hahmon varassa. Kehittäjien oli tarve luoda koko ekosysteemejä ja armeijoita, jotka voivat viestiä, mitä eläminen jokaisen Vanhan Jumalan alaisuudessa voisi tarkoittaa.
Tämä antaa taide- ja korttisunnittelutiimeille mahdollisuuden laajentaa palvelijoidensa identiteettiä sen sijaan, että luotettaisiin yksinomaan hahmottamiinsa Warcraft-olioihin.
C’Thunin vaikutus voi herättää silmiä, havainnointia ja obsessiivista omistautumista. N’Zoth vie suunnittelut luonnollisesti vesikäärmeisiin ja tilalle muuntumiseen. Yogg-Saron kutsuu outoja mielettömyyden ja maagisen arvaamattomuuden ilmenemismuotoja, kun taas Y’Shaarj antaa tilaa aggressiolle ja brutaalille fyysiselle voimille.
Nämä erottelut ovat tärkeitä, koska Musta Imperiumi voisi muuten nopeasti muuttua visuaalisesti toistuvaksi. Telttarakenteet ja silmät ovat voimakkaita motiiveja, mutta saman sanaston soveltaminen jokaiseen korttiin saisi neljä oletettua erilaista kosmista olentoa tuntumaan yhden puolueen variaatioilta.
Laajempi haaste oli luoda johdonmukainen korruptoitunut maailma samalla varmistaen, että maailman yksittäiset osat viestivät, mikä voima muovasi niitä.
Koota lähestyy luomista vastakkaiselta puolelta
Laajennuksen toinen merkittävä pelimekaniikka on Koota, ja sen teema vastustaa tahallisesti Vanhojen Jumalien ja Titanin muokatun välillä käynnissä olevaa konfliktia.
Kun kortti aktivoi Kootamisen, pelaaja saa minionin ja voi korvata osan sen korttitekstistä kyvyllä, joka on peräisin muusta valitusta minionista.
Tulos on käytännössä mukautettu kortti, joka luodaan pelin aikana.
Tämä käsite on teemallisesti sopiva laajennukselle, joka keskittyy olentoihin, jotka muokkaavat itse elämää. Vanhojen Jumalien puoli muuttaa ja korruptoi seuraajiaan, kun Titanin muokkaajan puoli konfliktista perustuu kirjaimellisesti keinotekoiseen luomiseen ja rakennettuihin armeijoihin.
Mekaanisesti kuitenkin Kootaminen luo aivan erilaisen haasteen Hearthstonen suunnittelijoille.
Sattumanvaraisuus ei ole uutta pelissä, mutta korttitekstin osien dynaaminen yhdistäminen luo huomattavasti enemmän mahdollisia lopputuloksia kuin vain satunnaisen minionin valitseminen joukosta.
Suunnittelijoiden täytyy siksi estää kaikki Hearthstonen historian vaikutukset yhdistymästä vapaasti. Poolien on oltava kuratoituja siten, että luodut kortit ovat edelleen ymmärrettäviä, toimivia ja hyödyllisiä ilman, että ne säännöllisesti aiheuttavat rikkinäisiä tai järjettömiä interaktioita.
Tuo hallittu arvaamattomuus on yksi Kootamisen Hearthstonemaisin ominaisuuksista.
Sattumalla on rajat, jotta se pysyy strategisena
Tällä erolla on merkitystä, koska "sattumanvaraisuus" ja "merkityksellinen valinta" eivät välttämättä ole vastakohtia Hearthstonessa.
Peli on usein käyttänyt Löydä ja muita generointimekaniikkoja antaakseen pelaajille useita epätäydellisiä tai odottamattomia vaihtoehtoja. Kootaminen noudattaa samaa filosofiaa, mutta siirtää muunneltavuutta kortin sisään.
Sen sijaan, että ainoastaan kysyttäisiin, mikä luotu minioni on paras, pelaajien on ehkä arvioitava, kuinka yksi ruumiinosa vuorovaikuttaa korvausvaikutuksen kanssa ja auttaako resulting hybrid todellakin nykyistä taistelukenttää tai pitkän aikavälin suunnitelmaa.
Kuratoidut poolit tekevät siten suuren osan näkymätöntä suunnittelutyötä.
Liian kapea pooli saisi Kootamisen ennakoitavaksi ja heikentäisi outojen olentojen rakentamisen fantasiaa. Liian laaja pooli voisi johtaa epäjohdonmukaisiin yhdistelmiin tai äärimmäisiin voiman piikkeihin, jotka vähentäisivät päätöksentekoa onneen.
Tuon ääripäiden välillä olevan hyödyllisen tilan löytäminen on juuri sitä iterointia, jota kulissien takainen ominaisuus voi paljastaa: korttiteksti, joka näyttää pelaajalle yksinkertaiselta, voi vaatia valtavan määrän sisäisiä yhdistelmiä testattavaksi ennen kuin mekaniikka toimii johdonmukaisesti.
Titanin muokatut tarjoavat visuaalisen vastapainon
Musta Imperiumi on vain puolet laajennuksen konfliktista.
Kun Titan Pantheon havaitsi korruption kuluttavan Azerothia, se vastasi luomalla Titanin muokattuja, joiden joukot tarjoavat setille paljon puhtaamman ja järjestäytyneemmän visuaalisen kielen.
Tuo vastakkainasettelu antaa Mustan Imperiumin Hallinnan heti helposti luettavan kontrastin.
Toisella puolella ovat orgaaninen muuntuminen, telttarakenteet, silmät, liha ja hallitsematon kasvu. Toisella puolella ovat taivaalliset koneistot, konstruktit, kurinalainen arkkitehtuuri ja tietyt tarkoitukset varten luodut olennot.
Kortit kuten Isiset ja M.O.T.H.E.R. auttavat edustamaan tämän sodan puolta.
Isiset on asemoitu merkittäväksi Titanin Tarkkailijaksi ja voimakkaaksi myöhäispelin Mage Legendaariiksi. Hänen Battlecry:nsä kutsuu kaksi 10/10 Konstruktia, jotka aluksi pysyvät Jäätyneinä, ja pelaajien on käytettävä 15 Manaa loitsuihin ennen kuin nuo luomukset heräävät.
M.O.T.H.E.R. sen sijaan on jo saatettu tarjolle ilmaisena Legendaariina Patch 36.6:n kautta, antaen pelaajille varhaisen osan Titanin muokatusta teemasta ennen kuin laajennus itse julkaistaan.
Nämä kortit auttavat varmistamaan, että laajennus ei ole esteettisesti tai mekaanisesti täysin korruption hallitsema. Pelaajia pyydetään kokemaan molemmat osat muinaisesta sodasta.
Korttisuunnittelun on käännettävä tarina päätöksiksi
Tuo dualiteetti osoittaa myös yhden Hearthstonen toistuvan suunnitteluproblematiikan: valtavat Warcraftin tarinakonseptit on lopulta muutettava numeroiksi ja tekstikentiksi.
Kosminen sota ei voi pysyä kosmisena, kun se saavuttaa todellisen ottelun.
Suunnittelijoiden on kysyttävä, mitä Titanin muokattu armeija tarkoittaa Manan suhteen. Heidän on päätettävä, mitä korruptio todella tekee taululle. Olento, joka kykenee tuhoamaan sivilisaatioita Warcraftin tarinassa, tarvitsee silti kustannuksen, Hyökkäysarvon, Elämäpisteet ja vaikutusten sarjan, jotka voivat olla olemassa muun Standardin rinnalla.
Vahvimmat temaattiset korttisuunnitelmat eivät siksi välttämättä ole niitä, jotka toistavat tarinaa kirjaimellisesti.
Ne ovat niitä, jotka kääntävät hahmon identiteetin pelikentän päätökseksi.
Uudet Vanhat Jumalat havainnollistavat tätä erityisen selvästi. Neljä kerran pelissä käytettävää voimaa ja yhden deckin rajoitus eivät toista kirjaimellisesti, kuinka nämä olennot taistelivat Titaneita vastaan, mutta ne saavat pelaajan käsittelemään Vanhaa Jumalaa eri tavalla kuin tavallista Legendaari-minionia.
Tuo ero on se, mikä viestii mittakaavaa.
Musta Imperiumi avaa ovensa 20. lokakuuta
Lopullinen tulos tulee olemaan pelattavissa, kun Mustan Imperiumin Hallinta julkaistaan 20. lokakuuta klo 10:00 PT.
Siihen mennessä pelaajat ovat nähneet kaikki 135 keräilykorttia ja saaneet mahdollisuuden kokeilla osia setistä sen esijulkaisutapahtuman kautta, mutta laajennuksen mekaniikkojen laajempi vaikutus selviää vasta, kun ne siirtyvät Standardiin ja tuhannet pelaajat alkavat löytää yhdistelmiä, joita kehittäjät eivät ehkä koskaan ole odottaneet.
Tuo epävarmuus tuntuu erityisen sopivalta laajennukseen, joka rakentuu Vanhojen Jumalien ympärille.
Hearthstone on vieraillut heidän korruptiossaan aiemminkin, mutta Musta Imperiumi lähestyy heitä vastakkaisesta suunnasta. He eivät ole enää muinaisia kauhuja, jotka rikkoontuvat tai kuiskaavat unohdetuista vankiloista. He ovat hallitsijoita, jotka seisovat vallan huipulla version Azerothista, joka ei vielä ole oppinut voittamaan heitä.
Kehittäjien haasteena oli kuvitella tuo maailma, antaa sille tunnistettava Hearthstonen identiteetti ja sitten tiivistää sen kosminen sota kortteihin, jotka pystyvät tuottamaan kiinnostavia päätöksiä yksi vuoro kerrallaan.
Tämä tuore kulissien takainen katsaus näyttää, kuinka monet eri alat on koottava yhteen, ennen kuin Musta Imperiumi voi viimeinkin nousta.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YYhatWPdcc4?si=RRZRe4pGeYhh9gOg"></iframe></div>