IDC Games · 2023-09-25
Valoa Ei Ole
\r\n \r\n \r\n\r\n On sanottava, että pelaajilla voi olla ainutlaatuinen tyytyväisyyden tunne, joka syntyy vain, kun me “löyd
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
\r\n<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/b2Nwgc4rRjY?si=LQnTKpKcQQti-t4i"></iframe>
\r\n</div>
On sanottava, että pelaajilla voi olla ainutlaatuinen tyytyväisyyden tunne, joka syntyy vain, kun me “löydämme” pelin. Tämä oli paljon yleisempää pelien kultakaudella, jolloin pääsy tietoon oli rajoitettua lehtiin ja ohjelmiin, ja tuntemattoman pelin ostaminen vaati riskiä ilman paluuta. Nykyään on erittäin vaikeaa, että peli yllättää meidät, ja ne harvat kerrat, kun niin tapahtuu, kuuluvat lähes aina indie-maailmaan. Näin on Valoa Ei Ole -pelin kohdalla, toiminta-RPG, jonka on kehittänyt Zelart, ja jonka pikselitaide saa sinut hämmästymään jo trailerissa, mutta sen ympäristö vie sydämesi, kun sukellat sen maailmaan.
\r\n\r\nEnsimmäisenä vaikutelmana voimme sanoa, että se vaikuttaa olevan toimintapeli, jossa on hermostuttavaa taistelua ja vain vähäinen kertomuksellinen syy, joka kutsuu meitä jatkamaan etenemistä. Mutta edetessämme käy ilmi, että tarina on fantastinen kudos anekdootteja ja kokemuksia sadoilta NPC:ltä, mikä pitää meidät kiinnostuneina korkean vaikeustason huippujen ja turhauttavien taistelujen toistamisen aikana.
\r\n\r\nPelissä Valoa Ei Ole pelaamme salaperäistä päähenkilöä, jonka elämä tuhoutuu vain parissa sekunnissa. Suuren Käden kirkon armeija tuhoaa hänen kylänsä, tappaa hänen perheensä hänen silmiensä edessä ja vie hänen vauvan uhrausta varten. Ihmisyys tuhoutui globaalin katastrofin myötä, ja selvitäkseen se pakotti itsensä turvautumaan maan alle. Kun kaikki näyttää olevan menetetty, Samedi ilmestyy, varjoisa hahmo, joka esittää meille ehdotuksen, jota emme voi kieltäytyä.
\r\n\r\nTämä on seikkailun alku, joka kattaa laajan tunteiden kirjon, ei vain pääplotin muokkaavien tapahtumien vuoksi vaan myös valtavan määrän sosiaalisia interaktioita (toissijaisina tehtävinä tai yksinkertaisina dialogeina) NPC:iden kanssa, jotka asuttavat monimutkaisia maanalaista kaupunkeja. Jokaisella kohtaamallamme hahmolla on jotain sanottavaa, ja näistä keskusteluista voimme aistia sivilisaation tilan, sen surut, unelmat ja toiveet. Tulemme myös olemaan todistamassa, miten he murskataan tai... Onko olemassa muita mahdollisia polkuja? Ehkä siksi karma-järjestelmä on olemassa.
\r\n\r\nOn kaksi vastakkaista kokemusta, jotka muovaavat Valoa Ei Ole -pelin ehdotusta. Toisaalta meillä on toimintapuoli: hermostuttava, ketterä ja erittäin rankaiseva. Toisaalta meillä on kertomus: hidas, syvä ja täynnä ehdotuksia ja hienovaraisia viittauksia, jotka maalaavat tämän futuristisen dystopian synkkää maisemaa. Näiden ääripäiden yhdistämiseen tulee karma-järjestelmä, jota edustaa yksinkertainen puolivihreä ja puolpunainen palkki. Kun löydämme NPC:itä, voimme olla vuorovaikutuksessa heidän kanssaan, antaa mielipiteen tai puuttua heidän ongelmiinsa. Teoistamme riippuen karma kallistuu jollekin puolelle, ja tämä parametri on periaatteellisesti tärkeä kummassakin seikkailun näkökulmassa.
\r\n\r\nKertomuksellinen puoli avaa tai sulkee tiettyjä toissijaisia tehtäviä meille, ja hahmot puhuvat meille vain, jos olemme jollakin karma-asteikon puolella. Ja se voi jopa määrittää, mikä useista lopuista saamme pelin lopussa. Pelattavuuden puolella kulutamme jatkuvasti hieman hyvää karmaa käyttäessämme joitain meille tarjolla olevista eduista. Kun teemme päätöksiä, jotka vaikuttavat kertomuksen kehittymiseen, värikäs hahmo ilmestyy ja kertoo, mitä hän ajattelee siitä.
\r\n\r\nPuhumalla taistelujärjestelmästä voimme sanoa, että se on “yksinkertainen”. Alussa kaikki on hyökkäystä ja väistämistä valonnopeudella, kun jatkamme etenemistä pimeissä ympäristöissä, jotka on vaikuttavasti luotu pikselitaiteella. Emme koskaan tunne itseämme turvalliseksi, olemme aina askeleen päässä siitä, että meidät ympäröivät viholliset, jotka ovat valmiita lopettamaan meidät parilla iskulla. Mutta tuo vaaran tunne on kaksiteräinen miekka: addiktoiva ja samalla ylivoimainen.
\r\n\r\nValoa Ei Ole kutsuu meitä taistelemaan aggressiivisesti, jolloin kaikki kyvyt aktivoituvat raivopalkin kautta, joka täyttyy vain iskemällä vihollisiin tai rikkomalla lavalla olevia esineitä, ja se tyhjenee nopeasti, jos emme pidä hyökkäysrytmiä yllä. Kykyjä aktivoidaan toimintojen yhdistelmällä, jotka ovat usein vastoin intuitiota.
\r\n\r\nViimeisenä, huolimatta joistakin heikoista kohdista, peli on suositeltava kokemus, ei vain sen mielenkiintoisen ja synkän kertomuksen vuoksi, vaan koska se on kokonaisuudessaan kaunis peli. Välinäytökset ovat yksinkertaisia mutta ainutlaatuisia, tason suunnittelu on hienostunutta eikä se sorru liialti toistoon. Zelartin pikselitaide on upeaa ja vihollisten animaatiot ovat tehtävän tasolla, upeissa ympäristöissä ja olennoissa, jotka näyttävät suoraan H. R. Gigerin mielestä.
\r\n\r\nÄänipuoli toimii harmoniassa estetiikan kanssa, luoden tukahduttavan tunnelman yksinkertaisten mutta huolellisten melodioiden avulla ja vuorotellen oikealla annoksella toimintaa. Jokaisella neljästä saatavilla olevasta polusta on ainutlaatuinen teema, joka heikkenee sektori-päällikön kohtaamiseen asti ja toisinaan esittelee esteettisiä muutoksia, joita kannattaa pysähtyä nauttimaan maisemasta. Samalla tavalla kertomus vie meidät syventymään tämän dystopian historiaan, ja päähenkilöt auttavat juonenkäänteitä voimaan riittävän merkittäviksi ylläpitämään mielenkiintoa.
\r\n\r\nOn sanottava, että Valoa Ei Ole voi olla turhauttava, synkkä ja ajoittain toivoton. Se omaa vaikeuskäyrän, joka on melko vaikea omaksua, erityisesti jos et ole pelaaja, joka on tottunut tämän tyyppisiin nimiin. Mutta jos kohtaamme haasteen kärsivällisyydellä, se palkitsee meidät syvällä seikkailulla, joka on täynnä mielenkiintoisia tilanteita. Suuri Käsikirkko on vain jäävuoren huippu... Jotkut pomotaistelut jäävät mieleemme ja finaliteetin rullatessa olemme enemmän kuin halukkaita palaamaan näihin synkkiin maanalaiseen kaupunkiin.