IDC Games

MARVEL SNAP · 2026-08-27

MARVEL SNAP Draft -opas selittää, miksi ensimmäiset kolme korttia voivat päättää koko viiden voiton juoksun

MARVEL SNAP Draft voi lopulta muuttaa pakat absurdeiksi kokoelmiksi ylikasvaneista Augmenteista, alennetuista Kuluista ja toistetuista korteista, mutta DeraJN:n viimeisin strategiaopas väittää, että monet juoksut muotoutuvat käytännössä ennen kuin mitään tuollaista tapahtuu. Tärkein päätös voi olla

MARVEL SNAP Draft voi lopulta muuttaa pakat absurdeiksi kokoelmiksi ylikasvaneista Augmenteista, alennetuista Kuluista ja toistetuista korteista, mutta DeraJN:n viimeisin strategiaopas väittää, että monet juoksut muotoutuvat käytännössä ennen kuin mitään tuollaista tapahtuu. Tärkein päätös voi olla aivan ensimmäinen: valita kolmen alkupaketin välillä, joista jokainen lisää heti kolme synergistä korttia pakkaan ja luo arkkityypin, joka vaikuttaa moniin seuraaviin tarjouksiin. Sen sijaan, että kohtelisi näyttöä valintana yhdeksästä yksittäisestä kortista, menestyneet pelaajat tarvitsevat lukea jokainen kolmen kortin paketti tulevan paketin perustana - tunnistaen, mitä kortit yrittävät saavuttaa, onko niiden Energia-käyrä kestävää ja kuinka vahvasti he haluavat sitoutua arkkityyppiin ennen kuin seitsemän ensimmäistä valintaa tulee näkyviin.

Tämä erottaminen selittää, miksi pelaajat, jotka saavuttavat vain kaksi tai kolme voittoa, voivat kamppailla, vaikka heidän yksittäiset korttivalintansa vaikuttavat järkeviltä. Second Dinner suunnitteli Draftin erittäin synergioituneiden arkkityyppien ympärille, koska normaalit MARVEL SNAP -paketit sisältävät niin vähän kortteja, että täysin rajoituksettomat draftat voivat helposti tuottaa kokoelmia, joilla ei ole yhtenäistä pelisuunnitelmaa. Jokainen juoksu alkaa siten valitsemalla yksi kolmesta ydinpaketista, ja valittua pakettia käytetään ensimmäisten kolmen kortin toimittamiseen pakkaan, ennen kuin yksittäiset kolme-toista valintaa laajentavat sen alkuperäiseksi 10-korttiseksi listaksi. Seuraavat ottelut voivat sitten lisätä lisää kortteja, lopulta saavuttaen 12, tai vahvistaa olemassa olevia paloina Augmenteilla ja Stat Boosts -tekijöillä.

Ensimmäinen Draft-valintasi on kolme korttia, ei yksi

Avausnäyttö on helppo ymmärtää väärin, koska suurin osa Draftista keskittyy sen jälkeen yhden kortin valitsemiseen kolmesta tarjouksesta. Ensimmäinen päätös toimii eri tavalla: jokainen tarjottu Starter on jo kolmen kortin synerginen paketti, joka liittyy arkkityyppiin. Second Dinner on käyttänyt tunnistettavia strategisia perheitä, mukaan lukien Ramp, Swarm, Move, Destroy, Control ja Ongoing, muiden pakkojen katsoessa samankaltaisia pelisuunnitelmia. Kun yksi paketti on valittu, kaikki kolme korttia tulevat pakkaan heti ja muodostavat perustan, jonka ympärille seuraavat seitsemän korttia draftataan.

Tämä tekee avauspäätöksestä suhteettoman tärkeän. Yhden keskinkertaisen yksittäisen kortin valitseminen myöhemmin voidaan usein korjata, koska valittavissa on vielä muita valintoja, ottelujen jälkeisiä lisäyksiä, Stat Boosts -tekijöitä ja Augmenteja edessä. Heikko tai hankala Starter sitouttaa 30 % alkuperäisestä 10-korttisesta pakasta heti ja vaikuttaa myös siihen, mitä strategista kaistaa draftausjärjestelmä odottaa pelaajan seuraavan. Vahva Starter ei välttämättä tarvitse kolmea yksilöllisesti huippukorttia; tärkeää on, tarjoavatko nuo kolme palaa yhdessä moottorin, tuoton, käyrän tai vuorovaikutuksen, joka voi selvitä seuraavien tarjousten epävarmuudesta.

DeraJN:n keskeinen neuvo on siten kysyä, mitä kolme korttia haluavat, sen sijaan, että vain mietitään, mikä paketti näyttää sisältävän korkean bruttopitovoiman. Move-paketissa tarvitaan tarpeeksi kortteja, jotka pystyvät siirtämään tai palkitsemaan liikettä. Ongoing-yhdistelmä tarvitsee vaikutuksia, joita on syytä moninkertaistaa tai suojella. Swarm-tyyliset paketit vahvistuvat, kun pakasta saadaan tehokkaita ruumiita ja tapoja hyödyntää täysiä alueita. Ramp vaatii tarpeeksi kalliita tuottoja oikeuttaakseen aikaisen vuoron käyttämisen lisäenergialle. Starter on käytännössä pakko ensimmäinen väite.

Draft-algoritmi kuuntelee arkkityyppivalintaasi

MARVEL SNAP Draft ei ole täysin satunnainen avausvalinnan jälkeen. Second Dinner luokitteli kortit nimenomaan arkkityypin mukaan, koska SNAP:n epätavallisen korkea synergiatiheys teki puhtaasta satunnaisesta draftista epäluotettavaa. Kun pelaaja määrittää strategian, tulevat tarjoukset painottavat sitä suuntaan liittyviä kortteja, vaikka jokainen valinta ei takaa täydellistä yhteensopivuutta. Pelisuunnittelija Sam Stoddard on selittänyt, että tiimi halusi välttää tilanteita, joissa joku valitsee Move-kortin, saa yhden tai kaksi asiaankuuluvaa palaa ja sitten lopettaa Move-korttien näkemisen ennen kuin pakka on toimiva.

Nykyinen yhteisöanalyysi päätyy samaan johtopäätökseen. Snap.fan:n aloitussettiopas huomauttaa, että ensimmäinen arkkityyppivalinta otetaan huomioon myöhemmissä korttitärkeitä: Move-aloitus tekee lisä Move-keskeisten valintojen todennäköisemmäksi, ja jatkamalla korttien valintaa, joissa on tuo tunnus, todennäköisyys synergioiden rakentamiseen syvenee. Algoritmi tarjoaa siksi suuntaa, ei rakenna pakkaa automaattisesti.

Tämä on syy, miksi avausarkkitehtuuria tulisi käsitellä enemmän kuin maun tekstinä. Pelaaja, joka valitsee Destroy ja alkaa välittömästi valita siihen liittymättömiä itsenäisiä kortteja, voi silti koota voimakkaan pakkaa, mutta he hylkäävät vapaaehtoisesti osan johdonmukaisuudesta, jonka Second Dinner rakensi järjestelmään. Toisaalta sokeasti jokaisen oikean arkkityypin kortin ottaminen voi myös olla virhe. Draft kysyy pelaajilta käyttämään aloittajaa kompassina, ei vankilana.

Hyödynnä teema, kun se parantaa pakkaa, ei vain siksi, että etiketti vastaa

Vahvimmat Draft-päätökset tapahtuvat, kun arkkityyppisynergia ja yksittäisten korttien laatu osoittavat samaan suuntaan. Jos Move-alustat seuraavat tehokasta Move- mahdollistajaa tai tuottoa, joka korjaa puuttuvan osan käyrästä, sen ottaminen on suoraa. Ongelmat alkavat, kun arkkityyppiin liittyvä kortti on heikko, kun taas toinen tarjous tarjoaa geneerisesti voimakkaan vaikutuksen, parempia tilastoja tai harvinaisen rakentamisen, joka voi voittaa pelejä ilman lisätukea.

DeraJN:n opas korostaa tietoisuuden siitä, milloin laajentaa, ja varhaiset käytännön testit Draftista tukevat tätä lähestymistapaa. GameSpotin ennakko kuvaa valittua aloitusarkkitehtuuria hyödyllisenä "Pohjantähti"-näkökulmana, mutta huomauttaa myös, että jotkut parhaista päätöksistä liittyivät voimakkaiden korkeamman harvinaisuuden korttien ottamiseen alkuperäisestä suunnitelmasta, kun niiden itsenäinen laatu oikeutti poikkeamisen. Draft-henkisyys on osittain olemassa hallitakseen, kuinka usein erityiset vaikutusvaltaiset vaihtoehdot ilmestyvät, joten Epic- tai Legendary-tarjous voi edustaa mahdollisuutta, jota ei ehkä ole saatavilla juoksun aikana.

Käytännössä kysymys ei ole siis "Vastaako tämä kortti Aloittajaani?", vaan "Tekeekö tämä kortti nykyisestä pakistani todennäköisemmin voiton kahdessa paikassa?" Hallintokortti, jossa on luotettavaa itsenäistä häiriötä, voi parantaa Ongoing-pakettia, vaikka siinä ei ole suoraa synergiaa. Korkealaatuinen aikaisin tuleva kortti voi olla arvokkaampi kuin toinen kallis arkkityypeistä, kun pakka jo kamppailee käyrän käytön kanssa vuorolla kaksi ja kolme. Draft palkitsee synergiaa, mutta synergia, jota ei voida pelata käyrän mukaisesti tai joka tuottaa riittämättömiä voimia, on silti huono pakka.

Energiakäyrä alkaa muodostua välittömästi

Yksi käytännöllisimmistä syistä tarkastella kolmea avauskorttia on, että ne määrittävät heti suuren osan paketin Energiakäyrästä. Snap.fan:n nykyinen Draft-strategiaopas suosittelee erityisesti kiinnittämään huomiota Starterien kustannuksiin ja yleensä suosii paketteja, jotka sisältävät enemmän kolmonen energiaa tai alle maksavia kortteja, koska nämä palaset jättävät tulevat valinnat huomattavasti joustavammiksi. Kalliit kortit voivat silti olla erinomaisia aloituksia, kun ne tarjoavat perustan rakentamiselle - Sera, joka mahdollistaa suuria lopputulemisia tai Gilgameshin, joka korostaa taulun täyttävää strategiaa, mainitaan esimerkkeinä - mutta aloittaminen useilla kalliilla korteilla tarkoittaa, että myöhemmät valinnat on korjattava aikaisessa vaiheessa.

Tämä on tärkeämpää Draftissa kuin hohtava synergia voi aluksi ehdottaa. MARVEL SNAP kestää edelleen vain kuusi normaalia vuoroa, eikä käyttämätön energia yleensä ole menneet mahdollisuutta. Paketti, joka sisältää useita upeita viisi- ja kuusi-kustannus kortteja, voi toistuvasti piirtää käsiä, jotka eivät voi merkittävästi kiistää kenttää, ennen kuin ottelu on lähes ohi. Tämä voi luovuttaa prioriteetin, tehdä alueista vaikeampia kehittää ja pakottaa ennakoitaviin lopputulemiin. Halvat kortit tarjoavat enemmän yhdistelmiä, parantavat kykyä täyttää energiaa tehokkaasti ja helpottavat myöhempien kalliiden valintojen vastaanottamista.

Aloitusnäyttöä tulisi siten lukea samanaikaisesti kahdessa ulottuvuudessa: strategia ja käyrä. Paketti voi sisältää kolme korttia, jotka teoreettisesti synnyn sitä samaan aikaan, kun ne luovat huonon rakenteellisen perustan, jos ne sijaitsevat samassa kalliissa osassa käyrästä. Vähemmän näyttävä trio, joka sisältää mahdollistajan, keskipelin kortin ja tuoton, voi tuottaa paljon johdonmukaisemman viiden voiton potentiaalin.

Tuntemus arkkityypistä on todellista arvoa Draftissa

Draft kannustaa luonnostaan kokeiluun, koska kokoelmat eivät ole tärkeitä: jokainen pelaaja voi käyttää samaa tilakohtaista allasta oli hän aloittanut eilen tai omistaa lähes kaikki Series 5 -kortit. Second Dinner esittelee tämän kokoelmat riippumattomuuden yhtenä tilan ydinhyötynä.

Kuitenkin sekä kehittäjän ohjeet että nykyinen Draft-strategia-analyysi suosittele, että aloitetaan strategioilla, jotka pelaajalle ovat jo tuttuja, kun tarjotut aloituspaketit sen sallivat. Stoddard on sanonut, että kaikki mukana olevat arkkityypit on valittu, koska ne voivat toimia Draft-ympäristössä, mutta pelaajat, jotka oppivat tilaa, saattavat helpommin aloittaa tutusta. Snap.fan tekee saman väittävän: ymmärtäminen arkkityypistä auttaa pelaajia tunnistamaan, mitkä tulevat kortit sopivat, mutta myös mitkä Augmentit luovat epätavallisia tehokkaita vuorovaikutuksia.

Tämä tuntemus tulee yhä arvokkaammaksi, koska Draft-pakat ovat luonteeltaan epätäydellisiä. Rakennetut Move-pelaajat voivat heti ymmärtää, että aloituspaketti on tarpeeksi tuottoja mutta ei tarpeeksi liikettä mahdollistavia kortteja. Joku, joka on kokenut Ongoingissa, voi tunnistaa, lisäisikö toinen Ongoing-kortti todella jotain hyödyllistä vai vain väärinkäyttäisi jo katettua roolia. Pelaaja, joka draftaa tuntemattoman arkkityypin, on pakko ratkaista nuo kysymykset samalla kun oppii miten kortit vuorovaikuttavat, jolloin heikkojen valintojen havaitseminen on vaikeaa, ennen kuin ensimmäiset ottelut paljastavat heikkouden.

Raaka korttien laatu tulee tärkeämmäksi, kun tarjoukset kieltäytyvät yhteistyöstä

Aloitus voi viitata yhteen strategiaan, ilman että se takaa, että jokainen myöhempi valinta täydentää kirjaa sen tekijät. Tämä epävarmuus on tahallista. Second Dinner halusi Draftin tuottavan toimivia synergioita ilman, että se poistaa improvisointia, mikä tekee draftista kiinnostavaa, joten arkkityyppien painottaminen ei tarkoita seitsemän automaattisesti täydellistä valintaa aloittajan jälkeen.

Kyky tunnistaa geneerisesti vahvoja kortteja on siksi olennaista. Jotkut kortit tarjoavat voimaa tai häiriötä hyvin vähäisellä valmistelulla, mikä tekee niistä houkuttelevia, kun arkkityyppinen vaihtoehto vaatii yhdistelmää, jota pakalla ei vielä ole. Draft-esittelyt ovat erityisesti kuvanneet harvinaisuutta toisena ohjausmekanismina: harvinaisissa voimakkaissa tarjouksissa voi joskus olla arvokasta ottaa, vaikka ne vetäisivät luetteloa hieman pois alkuperäisestä arkkityypistä.

Avaimenä on erottaminen hyödyllisestä haarasta ja hallitsemattomasta vaelluksesta. Yksi teeman ulkopuolinen kortti, joka ratkaisee selkeän ongelman, on sopeutuminen. Neljä yhdistämätöntä korttia vain siksi, että kukin näyttää tehokkaalta eristyksissä, voi jättää pakalle ilman luotettavaa vuoron-kuuden suunnitelmaa. DeraJN:n neuvontaa voidaan siten tiivistää hyödylliseksi kurinpidoksi: jokaisella poikkeamalla tulisi olla syy. Jos kortti korjaa käyrän, lisää itsenäistä vuorovaikutusta, antaa pakalle toisen voittoehdon tai on yksinkertaisesti tarpeeksi voimakas oikeuttaakseen paikan, laajentaminen on puolustettavissa. Jos se ei tee yhtään noista asioista, aloittajan alkuperäinen suunnitelma on yleensä turvallisin polku.

Aloitusharvinaisuus on tärkeä, mutta sen ei pitäisi ohittaa pakkaamisen rakentamista

Draft tuo toisen arviointitason harvinaisuuden kautta. Aloituspaketteja ja yksittäisiä kortteja voi esiintyä harvinaisuusluokilla, jotka vaikuttavat siihen, kuinka usein ne esiintyvät. Nykyinen yhteisöanalyysi tunnistaa Yleiset, Harvinaiset ja Epic-aloitukset usein esiintyviksi kategorioiksi, kun taas erityisen harvinaiset Legendary-paketit voivat joskus esiintyä. Harvinaisuus on pääasiassa ilmestymisohjausjärjestelmä eikä suora toteamus siitä, että jokainen Legendary-aloitus on automaattisesti parempi kuin jokainen Yleinen.

Tämä luo tärkeän psykologisen ansan. Harvinainen aloittaja on jännittävä juuri siksi, että pelaajat eivät näe sitä usein, mutta niukkuus ei poista synergiaa, käyrää ja ohjaajalta tutun peruskysymyksiä. Yleinen aloitus, jonka kolme korttia muodostavat johdonmukaisen suunnitelman, voi ylittää glamourisen paketin, jonka pelikaavio on pelaajalle lähes ymmärrettävä tai jonka kustannukset luovat hankalan aloituspaketin.

Parempi lähestymistapa on käsitellä harvinaisuutta lisätietona. Jos kaksi aloittajaa näyttävät yhtä toimivalta ja yksi sisältää harvinaisen vaudittoman paketin, joka olisi vaikea rekonstruktoida myöhemmin draftaamisen kautta, harvinaisuus voi katkaista tasapainon. Sen ei pitäisi korvata todellista pakka-arviointia.

Augmentit voivat pelastaa heikon kortin, mutta et voi draftata niin, että pelastus on taattua

Kiusaus valita kyseenalainen Starter kasvaa, koska Draftin Augmentit voivat radikaalisti muuttaa kortteja. Second Dinnerin viralliset esimerkit sisältävät Encore toistaen On Reveal -vaikutusta, Amplify soveltuu Ongoing-vaikutusta toistamaan, Superstar takuuaikaan kortti alkaa avauskädessä, Quickdraw Discount alentaa kustannuksia kahdella vuorolla, kun se vedetään ja Wakandan Tech kaksinkertaistaa sen voiman paljastuksessa. Useat Augmentit voidaan jopa kerätä yhteen korttiin.

Tämä tarkoittaa, että aluksi hankala korkea-kustannus kortti voi myöhemmin saada kustannusalennuksen, kun taas tavallinen On Reveal voi muuttua koneeksi saadessaan Encore-vaikutuksen. Snap.fan antaa erityisen hyödyllisen esimerkin todellisesta juoksusta: Cannonballista tuli dramaattisesti helpompi pelata sen jälkeen, kun se sai vaikutuksen, joka asetti sen 2-kustannus ja 2-voima, mutta tärkeä oppitunti on, että pelaaja ei pystynyt tietämään, että Augment tulisi näkyviin alkuvaihtoehtoa tehdessään.

Draftaaminen hypotenttisista tulevista päivityksistä on siis vaarallista. Augmentit tulisi parantaa jo toimivaa perustaa sen sijaan, että ne toimisivat tekosyynä epätoimivan rakentamisen erikoiselle. Jos aloittaja tarvitsee hyvin erityisen Augmentin ennen kuin sen käyrä toimii, toinen paketti on todennäköisesti turvallisempi.

Paras aloittaja voi muuttua, kun ymmärrät, miten Draft kehittyy ensimmäisen ottelun jälkeen

Avaus 10-korttinen pakka ei ole valmis tuote. Ottelujen jälkeen Draft voi tarjota lisäkortteja tai päivityksiä, lopulta kuitenkin mahdollistamalla pakalle päästä normaalikokoisiin 12 korttiin. Augmentit ja Stat Boost yhtyeet muuttavat edelleen olemassa olevia kortteja juoksun aikana, mikä tarkoittaa, että aloittajaa pitäisi arvioida osittain sen päivityskattilan lisäksi myös välitöntä johdonmukaisuutta.

Jotkut aloittajat sisältävät kortteja, joiden kyvyt skaalautuvat epätavallisen hyvin, kun niitä muokataan. On Reveal -keskipisteestä tulee paljon uhkaavampi, jos Encore esiintyy. Ongoing-vaikutus voi räjähtää Amplifyn jälkeen. Kortti, joka on erinomainen mutta normaali liian kallis, voi tulla pakka parhaaksi palasa sen jälkeen, kun se on alentanut kustannuksia. Liikuntakortilla on enemmän arvoa, kun se on paritettu liikettä erityisiin Augmentteihin, kuten Afterimage tai Hot Pursuit.

Tämä ei tarkoita, että pelaajat pitäisi ennustaa erityisiä Augmentteja, mutta he voivat harkita päivityksen yhteensopivuutta. Aloittaja, joka sisältää joustavia kortteja, joilla on useita potentiaalisia hyödyllisiä muokkauspolkuja, on vähemmän herkkä kuin sellainen, jossa kolme palasta toimii vain yhdellä kapealla yhdistelmällä.

Duplicaattikortit tekevät aloittajan roolista vieläkin tärkeämmän

Draft rikkoo myös yhden MARVEL SNAP:n rakennetuista pakkaamisen perusrajoituksista sallimalla duplikaatiossa. Second Dinner esitteli tämän tarkoituksella, koska jotkin arkkityypit nojaavat voimakkaasti pieneen määrään mahdollistajia ja tuottoa; duplikaatit auttavat näitä strategioita pysymään toiminnallisina vaatimatta draftilta, että se toimittaisi jokaisen eri kortin yhdestä täydellisestä rakennettusta paketista.

Tämä luo toisen syyn, miksi avauskolmea korttia ei tulisi nähdä muuttumattomana tarkistuslistana. Jos aloittaja sisältää erinomaisen mahdollistajan ja myöhemmin tarjotaan uusi kopio, duplikaatin ottaminen voi olla vahvempaa kuin monipuolistaminen vain, jotta olisi erilaisia kortteja. Destroy-paketti, jolla on toistuva pääsy oikealle moottorille, voi tulla paljon luotettavammaksi, kun taas Control-paketti voi saada epätavallista redundanssia useista häirintäpalasista.

Se muuttaa myös sitä, miten vastustajia pitäisi lukea. Yhden kortin näkeminen ei enää tarkoita, että uhka on loppunut, ja toinen versio voisi jopa kantaa erilaisia Augmenteja tai Stat Boosts -tekijöitä. Draft palkitsee pelaajia, jotka rakentavat toimivista rooleista sen sijaan, että he olettaisivat normaalin yhden kopion rakentamissäännön yhä määrittävän optimaalista pakkaamista.

Miksi kaksi- ja kolme- voiton juoksut usein alkavat epäonnistua ennen ensimmäistä ottelua

Juoksu, joka toistuvasti pysähtyy kahteen tai kolmeen voittoon, voi tuntua pelimekaniikkana ongelmana, erityisesti koska tappiot tapahtuvat useita otteluita alkuperäisen draftin jälkeen. DeraJN:n opas korostaa, miksi todellinen virhe voi olla paljon aikaisemmin. Heikko aluksi trio voi luoda rakenteellisia ongelmia, jotka vaikeutuvat edetessään: liian monta kallista korttia johtaa kuolleisiin aikaisiin vuoroihin, riittämätön arkkityyppitiheys tekee myöhemmistä synergioista epäluotettavia, ylikomittitminen kapeaseen yhdistelmään luo epätasaisia piirtoja, kun taas arkkityypin hylkääminen liian aikaisin voi jättää paketin yhdeksi yksittäiseksi järkevään kortiksi ilman keskittynyttä tapaa voittaa kaksi paikkaa.

Nuo heikkoudet saattavat pysyä piilossa ensimmäisessä ottelussa, koska SNAP sisältää sijaintimuunnoksia ja vastustajatkin ovat ohjaamassa epätäydellisiä Draft-luetteloita. Kolmessa tai neljässä voitossa kuitenkin paketti tarvitsee yhä enemmän toistettavaa tuotantoa, ei vain yhden onnekkaan vuorovaikutuksen. Hyvä Starter tarjoaa tuon lattian. Augmentit nostavat kattoa.

Tämä on syy, miksi avausvalintaan kelpaava aika ansaitsee enemmän kuin monet pelaajat aluksi antavat. Tila esittää vain kolme pakettia, mutta nuo kolme korttia vaikuttavat käyrään, arkkityyppiin, tulevaan tarjouspainotukseen, saatavilla oleviin yhdistelmiin ja myöhempiin päivitysvalintoihin. Ei ehkä ole mitään ehdottomasti oikein olevaa aloittajaa joka kerta, mutta voi olla yksi, joka luo johdonmukaisemman polun seuraaviin yhdeksään päätökseen.

Viisi voittoa vaatii paketin, joka voi selviytyä epätäydellisistä tarjouksista

Draft-jaksot päättyvät viiteen voittoon tai kahteen tappiota, yksi Respawn Token mahdollisesti pidentää juoksua toisen tappion jälkeen. Viiden voiton saavuttaminen antaa suurimman juoksupalkinnon ja palauttaa Draft-lipun, kun taas ensimmäinen viiden voiton loppu kyseisessä päivittäisessä ikkunassa antaa myös Premium Mystery Variantin.

Tämä palkintorakenne vahvistaa, miksi johdonmukaisuus on tärkeää. Upea pakka, joka voi tuottaa yhden voittamattoman yhdistelmän, mutta vetää usein huonosti, saattaa voittaa yksittäisiä otteluita, mutta viiden voiton juoksut pyytävät sitä toistamaan tuota menestystä useita kertoja ennen kuin vaihtelu tuottaa kaksi tappiota. Aloittamalla koherentti kolmen kortin paketti, ylläpitämällä toimivaa käyrää ja ottamalla vahvoja itsenäisiä kortteja, kun arkkityypit epäonnistuvat, ovat kaikki tapoja vähentää tuota vaihtelua.

Paras Draft-paketti ei tarvitse välttämättä olla ne, jotka muistuttavat eniten rakennettua meta-luetteloa. Ne ovat pakat, jotka käyttävät tarjottuja valintoja luodakseen tarpeeksi synergiaa riippumatta siitä, että he eivät tule riippuvaisiksi yhden erityisen kortin näkemisestä. Second Dinner suunnitteli arkkityyppijärjestelmän juuri tätä syytä varten: MARVEL SNAP:n pieni pakkauskoko tekee synergiasta epätavallisen tärkeää, mutta Draft tarvitsee silti tarpeeksi epävarmuutta, että pelaajien on pakko sopeutua.

Draftin ensimmäinen valinta on oikeasti ennuste seuraavasta yhdeksästä

Hyödyllinen oppitunti MARVEL SNAP Draft: Sinun Alkuperäiset 3 Korttia on se, että ensimmäinen päätös ei saa koskaan muuttua muodollisuudeksi "Mikä näistä yhdeksästä kortista on vahvin?" Peli tarjoaa kolme mahdollista tulevaisuutta. Kukin Starter tuottaa kolme korttia, määrää arkkityyppisen suunnan ja vaikuttaa siihen, mitä draftausalgoritmi todennäköisesti näyttää myöhemmin. Hyvät pelaajat tutkivat paketin synergioita, Energiakäyrää, itsenäisten korttien laatua, tuttavuutta ja päivityspotentiaalia ennen sitoutumista.

Kun tuo perusta on olemassa, oikea lähestymistapa ei ole sokea lojaalisuus eikä heti hylkääminen. Nojaa arkkityyppiin, kun tarjottu kortti vahvistaa paketin ydinsuunnitelmaa, mutta laajenna, kun vahvempi vaihtoehto korjaa todellista heikkoutta tai tarjoaa riittävästi itsenäistä arvoa oikeuttaakseen kiertoteiden. Älä oleta, että tuleva Augment pelastaa hämärän käyrän, ja älä hylkää poikkeuksellista teeman ulkopuolista korttia vain siksi, että sen arkkityyppieleka on eri kuin aloittaja.

Draftin villimmät hetket voivat lopulta liittyä toistuviin On Revealeihin, kaksinkertaistamiinsa Ongoing-kykyihin, kustannusalennettuihin hirviöihin tai duplikaattikombin palasiin, mutta tie näihin korkeisiin heittoihin alkaa kauempaa tavallisemmasta taidosta: toimivan paketin rakentamisesta ennen kuin yritetään rikkoa peliä.

Niille pelaajille, jotka ovat jumissa kahdessa tai kolmessa voitossa, se tarkoittaa, että seuraava parannus ei välttämättä vaadi parempaa loppuvuoroa. Se saattaa vaatia muutaman sekunnin lisää ensimmäisellä näytöllä.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ICOlEGMRUbU?si=BIYFUOxeQZK_b5WW"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias