IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu tuo puhdasta vihaa ja yhden iskun lopetuksia Morbid Metal -peliin

Morbid Metal on käyttänyt varhaisen käytön aikansa opettaakseen pelaajille, että hahmojen vaihtaminen on osa kombinaatiota sen sijaan, että se olisi vain tauko pelityylien välillä, ja sen neljäs taistelija vie tätä filosofiaa huomattavasti väkivaltaisempaan suuntaan. Kaizu on nyt pelattavissa PC:ll

Morbid Metal on käyttänyt varhaisen käytön aikansa opettaakseen pelaajille, että hahmojen vaihtaminen on osa kombinaatiota sen sijaan, että se olisi vain tauko pelityylien välillä, ja sen neljäs taistelija vie tätä filosofiaa huomattavasti väkivaltaisempaan suuntaan. Kaizu on nyt pelattavissa PC:llä lähitaistelijana, joka on rakennettu luomaan haavoittuvia kohteita, kasaamaan hyökkäysvoimia ja toteuttamaan kaikkea tuhoisilla lopetusiskulla. Hän liittyy Fluxin, Ekkun ja Vektan joukkoon 2. lokakuuta, laajentaen rosteria yli pelaajien kantaman hahmojen määrän ensimmäistä kertaa ja pakottaa heidät päättämään, mitkä taistelutyylit todella ansaitsevat paikan aktiivisessa tiimissä.

Screen Juice kuvaa Kaizua tekoälyksi, joka on luotu vihaamisesta eikä tarkoituksesta, ja hänen mekanisminsa tekevät tämän luonnehdinnan heti ymmärrettäväksi. Sen sijaan, että hän luottaisi jatkuvaan irtautumiseen tai huolelliseen etäohjaukseen, hänet on suunniteltu lähentymään, kohdistamaan painetta ja pysymään siellä tarpeeksi pitkään, jotta hänen buffinsa ja vihollisen debuffit kääntävät kohtaamisen hänen edukseen. Tuloksena oleva pelityyli on vähemmän eristyneestä raskaasta iskusta ja enemmän kyseessä olevan hetken luomisesta huolellisella järjestyksellä, vähentämisellä ja purkamisella.

Kaizu on ensimmäinen hahmo, joka tekee rosterivalinnasta merkittävän

Morbid Metal tuli alun perin varhaiseen käyttöön 8. huhtikuuta kolmella pelattavalla hahmolla – Flux, Ekku ja Vekta – sekä kolmella paikalla taistelu-rosterissa. Pelaajat pystyivät siis tuomaan koko kokoonpanon jokaiseen juoksuun ja käyttämään pelin määrittelevää muotoutumissysteemiä ilman merkittävää uhrausta ennen juoksua. Kaizu muuttaa tätä rakennetta pelkästään olemassaolollaan. Nyt on neljä hahmoa kilpailemassa kolmesta paikasta, joten yhdestä on pakko jäädä taakse.

Tämä on merkittävämpi muutos kuin mitä toinen taistelija yleensä edustaa hahmo-toiminta roguelitessä. Morbid Metal perustuu hahmojen väliseen välittömään vaihtoon taistelun aikana, yhdistäen heidän hyökkäyksensä siihen, mitä Screen Juice kuvaa “tekno-baletiksi” erilaisilla kyvyillä ja erikoisliikkeillä. Vain kolmella alkuperäisellä hahmolla kokeilu tapahtui lähes täysin taistelun sisällä. Kaizu tuo strategisen kerroksen ennen taistelua, koska pelaajien on nyt harkittava, mitkä kolme hahmoa tuottavat vahvimman yhdistelmän yrittämälleen kokoonpanolle.

Screen Juice ohjaa pelaajia erityisesti Protokollapäivitysaseman pariin Hallintakeskuksessa, jotta he voivat hallita tätä kokoonpanoa. Kun tulevia hahmoja lisätään, tämä rosterinrakennuskerros voi muuttua yhä tärkeämmäksi, mutta Kaizu on ensimmäinen kerta, kun järjestelmä todella vaatii valintaa.

Leap antaa hänelle mahdollisimman suoran esittelyn

Kaizun ensimmäinen Slot 1 Protokolla on Leap, aggressiivinen aloitustyökalu, joka heittää hänet kohti kohdetta ennen kuin hän iskee iskupaikalle. Laskeutuvissa vihollisissa madotetaan ja niille annetaan Haavoittuva, tila, joka saa heidät ottamaan lisää vahinkoa.

Tämä debuffi on ratkaiseva, koska se ei kuulu yksinomaan Kaizulle. Ubisoft vahvistaa, että Haavoittuva pysyy, kun pelaajat muotoutuvat toiseen hahmoon, yhdistäen heti Kaizun työkalupakin Morbid Metalin laajempaan taistelujärjestelmään. Hän voi siis aloittaa kohtaamisen, pehmentää kohteen ja sitten häipyä kentältä, kun Flux, Ekku tai Vekta hyödyntää vahinkovahvistusta.

Tämä tekee Leapista hyödyllisen jopa kokoonpanossa, jossa Kaizun ei tarkoitus ole toteuttaa koko yhdistelmää itse. Pelaaja voi kohdella häntä sisäänkäyntipisteenä, käyttää iskua häiritsemään ryhmää ja soveltaa Haavoittuvaa, sitten vaihdella toiseen hahmoon, jonka Protokollat ovat paremmin sovitettuja hyödyntämään avautumista. Tämä vuorovaikutus on juuri se, missä Morbid Metalin hahmosysteemi muuttuu mielenkiintoisemmaksi kuin pelkkä suosikkihahmon valitseminen ja siinä muodossa pysyminen ikuisesti.

Void Boulder luo saman heikkouden ilman kehon uhrausta

Hänen vaihtoehtoinen Slot 2 -asetustyökalunsa, Void Boulder, saavuttaa saman Haavoittuvan tilan erikoisella tavalla. Kaizu repii auki tyhjyysrauhan ja heittää sen takana olevan kohteen kohti vihollista, vahingoittaen kohteita ja soveltaen Haavoittuvaa ilman, että Leap:in kaltaista suoraa kehon edellä tapahtuvaa aloitetta vaaditaan.

Kaksi erillistä Haavoittuvan soveltajaa luo jo erilaisia versioita hahmosta. Leap korostaa välitöntä kohtaamista ja sijaintipainetta, kun taas Void Boulder voi luoda saman vahinkotilan eri etäisyydestä. Koska jokainen Kaizun kuudesta Protokollasta sisältää oman Rutiinipuun, nämä valinnat eivät ole vain vaihdettavia animaatioita; ne muodostavat perustan erilaisille rakennelmille, kun pelaajat etenevät juoksun läpi.

Tämä rakenne heijastaa laajempaa varhaisen käytön suuntausta, jota Screen Juice on ottanut julkaisusta lähtien. Tilapäiset parannukset, pysyvä edistyminen, Corpora ja Protokollaan liittyvät järjestelmät ovat laajentuineet tasaisesti, kun studio on nimenomaisesti käyttänyt varhaista käyttöä rakennusvaihtoehtojen hiomiseen sen sijaan, että olisi kohdistanut alkuperäisiä kolmen hahmon liikkeitä valmiiksi sisällöksi. Kaizu saapuu sen jälkeen, kun nämä järjestelmät ovat saaneet useita kuukausia kehitystä, mikä tarkoittaa, että hänen kykynsä saapuu peliin, jossa on enemmän rakennusinfra- rakenteita ympärillään kuin huhtikuussa.

Kombotykki palkitsee pelaajia, jotka eivät murru painetuksi

Kaizun vaihtoehtoinen ensimmäinen kyky on Kombotykki, joka yhdistää tavallisista hyökkäyksistä aina raskaampiin potkuihin. Mitä pidemmälle jakso kehittyy, sitä voimakkaammiksi myöhemmät iskut muuttuvat, vahvistaen hänen identiteettiään taistelijana, joka haluaa pysyä kiinni vastustajassa sen sijaan, että toistuvasti palauttautuisi neutraaliksi.

Tämä eroaa hienovaraisesti perinteisestä jäähdytysperusteisesta lähitaistelijasta. Jos kaikki merkittävät vahingot tulisi eristyksistä Protokollan aktivoinnista, optimaalinen rytmi voi muuttua, hyökätä, vetäytyä, odottaa ja toistaa. Kombotykki sen sijaan palkitsee kestävällä toteutuksella tavallisessa hyökkäysjaksossa, jolloin Kaizun perusstrategia on osa hänen korkeavaikutteisten kykyjensä varsinaista rakennetta.

Elokuvan kuvaus kenties “kuluttaen” kohteita ennen kuin riskeerataan kaikki yhdellä suurella iskun paikkansa tässä rakenteessa erityisesti hyvin. Hänen viimeinen isku on vaarallinen, koska edeltävä jakso on jo tehnyt vihollisesta helpomman tappaa ja Kaizu itse on vaarallisempi.

Viha muuttaa hänen vihansa todelliseksi keräilyresurssiksi

Hahmon käsitteen kaikkein kirjaimellisin ilmaus on Viha, Slot 2 Protokolla, joka vapauttaa vahingoittavan huudon Kaizun ympärillä ja jättää hänet keräilybuffeihin. Sen sijaan, että se toimisi vain aluehyökkäyksenä, se valmistelee hänen myöhempiä toimiaan lisäämällä voimaa, joka on jo kertynyt hahmolle.

Kaizu myös vuorovaikuttaa erityisen voimakkaasti Vahvista -kyvyn kanssa. Ubisoft selittää, että Vahvista lisää yhden kerroksen jokaiseen keräiltävään Corporaan ja buffiin, joka on tällä hetkellä aktiivinen hänessä, antaen rakenteluille, jotka keskittyvät useisiin samanaikaisiin tehoihin, mahdollisuuden nopeuttaa niiden skaalausta. Tämä luo selkeän optimointiongelman: mitä enemmän hyödyllisiä keräiltävien bonukset Kaizulla on koottuna, sitä arvokkaammaksi jokainen Vahvista vuorovaikutus tulee.

Tämä tekee hänestä erityisen yhteensopivan Morbid Metalin roguelite-rakenteen kanssa, koska sama hahmo voi käyttäytyä hyvin eri tavoin riippuen siitä, mitkä Corpora, Rutiinit ja parannukset ilmestyvät juoksun aikana. Kaizu, joka on rakennettu raaka tavallisista hyökkäysvahingoista, voi priorisoida erilaisia Protokollayhdistelmiä verrattuna sellaiseen, joka on suunniteltu keräämään useita kerättäviä buffeja ja sitten vahvistamaan niitä ennen erikoista.

Gattling jatkaa iskemistä, kunnes vahinko alkaa kasvaa

Jos Viha edustaa välitöntä buffausmahdollisuutta, Gattling muuttaa kestävän aggressiivisuuden itse Kaizun erikoisliikkeeksi. Hän kerää voimaa ja vapauttaa nopean iskukannan, jonka tuotto kasvaa, mitä kauemmin hyökkäys jatkuu.

Tämä tekee Gattlingista erityisen sopivan sen jälkeen, kun Kaizu on jo hallinnut vihollista tai jättänyt sen Haavoittuvaksi. Panostaminen pitkään hyökkäykseen on vaarallista kohteen kanssa, joka voi edelleen keskeyttää tai siirtyä pois, mutta paljon houkuttelevampaa, kun edellinen osa yhdistelmästä on luonut tarvittavat avautumisen.

Tämä kyky vahvistaa myös yhtä Kaizun ilmeisimmistä teemoista alkuperäisestä kokoonpanosta. Hänen taisteluesityksensä on tarkoituksella fyysinen ja kova. Jopa kun tyhjöteknologia on mukana, tuotto palaa usein nyrkkeihin, potkuihin, syöksyihin ja toistuviin lähitaisteluhyökkäyksiin sen sijaan, että olisi eleganttia asebalettia.

Lariat on se, missä koko rakennelma rahotetaan

Liike, joka parhaiten selittää Kaizun kokonaisrakennetta, on Lariat. Hänen toinen erikoisliikkeensä lähettää hänet syöksymään kohteen läpi ja iskemään kaikkea kaistalla, toimien ennakkoarvoisuutena buffeille ja Haavoittuva-efekteille, jotka on asetettu aiemmin. Screen Juice -toimiston suosittelema järjestys tekee aikomuksen selväksi: aloita Leapilla tai Void Boulderilla Haavoittuvan soveltamiseen, käytä Vihaa tai Gattlingia vahvistaaksesi Kaizua ja viimeistele sitten Lariatilla.

Tämä järjestys antaa hänelle erityisen selkeän sisäisen rytmin. Ensiksi vihollisesta tulee helpompi vahingoittaa. Sitten Kaizusta tulee vahvempi. Lopulta molemmat ehdot muutetaan yhdeksi ratkaisevaksi hyökkäykseksi. Pelaajat voivat keskeyttää tämän järjestyksen muotoutumilla, Rutiini-efekteillä ja parannuksilla, mutta perustavanlaatuinen logiikka pysyy ymmärrettäväksi edes ennen kuin syvempien roguelite-järjestelmien käsittelyä otetaan huomioon.

Se myös selittää elokuvan “kaikki-in” -laatua, jota korostaa traileri. Vahva Lariat riittävän valmistelun jälkeen voi mahdollisesti hävittää heikon vihollisen, mutta pelaaja on käyttänyt aikaa taisteluun lähietäisyydellä ja kerätä etuja päästäkseen tähän hetkeen. Kaizu on suunniteltu niin, että palkkio tuntuu ansaitulta sen sijaan, että hänelle annettaisiin ehdotonta purkautumista pyynnöstä.

Hänen taustatarinansa tekee aggressiosta enemmän kuin pelimekaniikkaa

Kaizun tarina antaa vihalle toisen tarkoituksen. Screen Juicen mukaan hän pääsi lähemmäksi kuin mikään aiempi malli voitti Operaattorin, mystisen henkilön, joka on vastuussa taistelun tekoälystä Morbid Metal -simulaation keskitien. Kun lopullinen tappio kävi väistämättömäksi, Eden auttoi Kaizua pakenemaan tyhjyyteen sen sijaan, että olisi antanut hänen astua samaan vankilaan ja tuhoon, joka oli kärsitty aiemmista epäonnistuneista malleista.

Eden on sen jälkeen pitänyt häntä piilossa siellä, säilyttäen hänet tulevien luomusten mittapuuna samalla kun yritetään ymmärtää ja hyödyntää voimaa, joka mahdollisti hänen päästä Operaattorin niin pitkälle. Tämä tekee hänen paluustaan merkittävämmän kuin pelkän taistelun kuoren löytämisen. Kaizu on osoitus siitä, että Operaattoria voidaan uhata, ja hänen olemassaolonsa viittaa siihen, että Edenin myöhemmät luomukset on voitu mitata sen perusteella, mikä teki hänestä erityisen vaarallisen.

Narratiivi auttaa myös selittämään, miksi hänen työkalupakkinsa tuntuu niin päätöksentekovapaalta. Kaizua ei esitetä vain toisena huolellisesti tasapainotettuna työkaluna, joka on suunniteltu erityiseen taktiseen tehtävään. Hänet on rakennettu voimakkaita aggressioita kohtaan tarpeeksi haastamaan hänen luojansa, epäonnistuen vain viimeisellä kynnyksellä ja on säilytetty juuri sen vuoksi, että se epäonnistuminen oli enemmän onnistuneensa kuin kaikkien muiden.

Tyhjöpäivitys loi perustan hänen saapumiselleen

Kaizu ei avautu automaattisesti. Pelaajien on hankittava hänet Tyhjörauhan haasteiden kautta, yhdistäen hänen julkaisunsa suureen syyskuun päivitykseen, joka avasi tyhjön uutena osana Morbid Metalin juoksuja. Tämä päivitys esitteli kolme rauhanhaasteen tyyppiä – Perusta puolustaminen, Kaikki tornit tuhoaminen ja Aikaraja – yhdessä tyhjövihollisten muunnelmien kanssa, jotka kykenevät soveltamaan Hiljaista ja Häiriintynyttä, joista jälkimmäinen nimenomaisesti estää hahmojen muotoutumisen.

Syyskuun päivitys lisäsi myös Tyhjöhaitatut Protokollat ja uusia Corpora, tehden tyhjöstä enemmän kuin kosmeettisesta biomiista. Kaizun lokakuinen julkaisu antaa nyt tälle järjestelmälle myös hahmon kehitysmerkityksen, muuttaen rauhoista reitin, jota pelajjat käyttävät saadakseen takaisin taistelijan, jota Eden on säilyttänyt hänessä.

Tässä on hyödyllinen narratiivi-mekaaninen yhteys. Kaizu pakeni tyhjyyteen tarinassa, ja pelaajat osallistuvat Tyhjörauhan haasteisiin tuodakseen hänet pelattavaan rosteriin. Morbid Metalin narratiivi on yhä suhteellisen pirstoutunutta suunnitelta, mutta tämä on yksi selkeimmistä esimerkeistä kohti eteenpäin menevää vaatimusta, joka heijastaa fiktiota sen sijaan, että se olisi pelkästään vapautusportti.

Kaizu täyttää yhden suurista lupauksista varhaisen käytön tiekartalla

Kun Morbid Metal julkaistiin huhtikuussa, Screen Juice julkaisi 2026 tiekartassaan jo vahvistetun uutta avattavaa sankaria myöhäiskesään varhaisen käytön aikana, yhdessä uusien Tyhjöpolkujen, minipelien, vihollisten, pomojen, elokuvien, tarinan ja lisäparannusten kanssa. Kaizu saapuu hieman myöhemmin kuin alkuperäinen aikaraja, mutta täyttää yhden tärkeimmistä sisällön sitoumuksista, koska toinen hahmo muuttaa pelin allekirjoittavan muotoutumis mekanismia perustavalla tavalla, joka on enemmän kuin toinen vihollinen tai esine voi.

Itse peli on yhä varhaisessa käytössä Steamin kautta, jossa Screen Juice jatkaa tien karttaansa muuttaen yhteisön palautteen ympärille. Ubisoft ja kehittäjä ovat toistuvasti painottaneet, että nykyinen versio ei ole valmis tuote ja että kaikki, joilla on varhaisen käytön versio, saavat tulevia päivityksiä, mukaan lukien lopullisen version, ilman erillisiä ostoja.

Kaizu saapuu siis sekä pelattavana hahmona että kokeena siitä, miten Morbid Metal kehittyy, kun sen rosteri alkaa ylittää yksittäisen juoksun tiimiä. Studiolla on nyt mahdollisuus kerätä dataa siitä, tuntuuko hahmo tarpeeksi vahvalta, mutta myös siitä, ketkä pelaajat ovat valmiita poistamaan kokoonpanostaan tilaa hänelle.

Morbid Metal kysyy nyt pelaajilta, minkälaista väkivaltaa he todella tarvitsevat

Lisäys on tärkeä, koska Kaizu muuttaa keskeistä kysymystä Morbid Metalin hahmoista. Kun Flux, Ekku ja Vekta ovat kaikki saatavilla samanaikaisesti, pelaajat voivat keskittyä lähes täysin oppimiseen muuttaa heidän eri vahvuuksiinsa. Kaizu tuo mahdollisuuskustannuksen. Hänen lähitaistelupaineensa, Haavoittavan asettamisensa ja räjähdysmäinen lopetus tarkoittaa toisen pääsyn luovuttamista tällä juoksulla.

Se tekee hänen suurimmasta vahvuudestaan mielenkiintoisempaa kuin raaka vahinko. Kaizu tuo hyvin koherentti hyökkäysjakson, joka voi toimia itsenäisesti, mutta Haavoittuvan pysyminen muotoilujen läpi tarkoittaa, että hänen arvonsa ulottuu myös seuraavaan hahmoon, joka seuraa häntä. Hän voi aloittaa yhdistelmän, toinen taistelija voi hyödyntää heikkoutta ja Kaizu voi mahdollisesti palata, kun olosuhteet ovat oikeat lopetusiskulle.

Se on luonnollinen laajennus peliin, jota Screen Juice on rakentanut huhtikuusta lähtien. Morbid Metal ei ole koskaan todellakaan ollut kyse yhdestä sankarista valitsemisesta. Sen identiteetti tulee useista taistelijoista osina yhdestä jatkuvasti muuttuvasta liikesarjasta.

Kaizu tuo uuden osan, joka on lähes täysin rakennettu vihaamiselle.

Vaikein osa on päättää, mikä vanha osa olet valmis jättämään taakse.

IDC Games← Volver a Noticias