IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-08-27

Anassa Nangong kutoo kullankudetta taistelukentän hallintaan NARAKA: BLADEPOINTissa

24 Entertainment on esitellyt Anassa Nangongin, seuraavan pelattavan sankarin, joka tulee NARAKA: BLADEPOINT iin, yhdistetyssä elokuvamaisessa ja pelattavuusnäytöksessä. Hänen taistelutyylinsä, joka perustuu kullankeltaisiin kuituihin, neuloihin ja huolellisesti rakennetuihin ansapeliin, tekee Anas

24 Entertainment on esitellyt Anassa Nangongin, seuraavan pelattavan sankarin, joka tulee NARAKA: BLADEPOINTiin, yhdistetyssä elokuvamaisessa ja pelattavuusnäytöksessä. Hänen taistelutyylinsä, joka perustuu kullankeltaisiin kuituihin, neuloihin ja huolellisesti rakennetuihin ansapeliin, tekee Anassasta hallitsevan vaihtoehdon eturintamaan. Anassan odotetaan olevan saatavilla Testipalvelimella 27. elokuuta PT, ennen kuin hän liittyy virallisesti live-peliin 2. syyskuuta PT.

Ilmoitus asemoidaan hänet laskelmoivana hallintaspesialistina, ei perinteisenä eturintamasoturina. Anassa manipuloi herkkiä neuloja tappavina ammuksina ja käyttää niihin liitettyjä säikeitä luodakseen ansa ympärillään. Studiokuvauksen mukaan hänen vaaransa syntyy valmisteluista: viholliset eivät ehkä tunnista, että he ovat astuneet hänen haluamaansa hyökkäyskuvioon ennen kuin langat kiristyvät ja pakoon pääseminen ei ole enää yksinkertaista.

Anassa saapuu Myriad-kauden aikana, joka on jo esitellyt kaksivuotisen Wanchu-kartan, laajat vedenalaiset mekaniikat ja crossover-sankarin Ye Xiun. Hänen julkaisunsa jatkaa erityisen aktiivista aikaa pelin rosterissa, antamalla pelaajille muutaman päivän Testipalvelimen käyttöoikeuden tutkia hänen mekaniikoitaan ennen hänen siirtymistään kilpailulliseen live-ympäristöön.

Eleganssi kätkee taustalla deliberate-taistelukontrollerin

Anassan virallinen esitys korostaa toistuvasti hänen rauhallista ulkonäköään ja hänen aseidensa tappavuutta. Hänen neulansa saattavat näyttää hauraalta verrattuna yleensä NARAKAn taistelussa käytettäviin miekkoihin, keihäisiin ja suuriin teriin, mutta niihin liitetty kullankeltainen säie näyttää olevan tärkein osa hänen suunnitteluaan.

Keskimmäinen idea ei ole vain heittää neuloja aiheuttaakseen kaukovaikutusta. Anassaa kuvataan kutovan “paotonta ansaa”, mikä viittaa siihen, että ammukset ja säikeet toimivat yhdessä rajoittaakseen liikettä, luodakseen vaarallisen alueen tai valmistellakseen viivästetyn hyökkäyksen.

Tämä käsite antaa hänelle ainutlaatuisen visuaalisen ja mekanistisen identiteetin. Monet NARAKA sankarit luovat välitöntä painetta muunnosten, suoran väkivaltaohjauksen, puolustusvastausten tai liikkuvuuskykyjen kautta. Anassa näyttää lähestyvän yhteenottoa systemaattisemmin, luoden edellytyksiä onnistuneelle sitoutumiselle ennen kuin sitoudutaan ratkaisevaan iskun.

Hänen mainoslinjansa, &ldquo>Jokainen pisto on strategia. Jokainen säie kätkee aikomuksen,” vahvistaa tätä tulkintaa. Anassaa myydään sankarina, jonka voiman tulisi tulla suunnittelusta, asemoinnista ja vastustajan päätösten manipuloinnista sen sijaan, että hän luottaisi pelkästään välittömään vahinkoon.

Kullankeltaiset säikeet voisivat tuoda uuden muodon asema-paineeseen

Liike on yksi NARAKA: BLADEPOINT:n perusteista. Kiinnityskoukut, seinäjuoksu, ilmakyökkäykset, väistot ja kartan pystyrakenne antavat kokeneille pelaajille mahdollisuuden liittyä ja paeta yhteenottoja nopeasti. Sankari, joka kykenee uhkaamaan tätä vapautta, voi vaikuttaa taisteluun ilman, että hän jakaa suurinta välitöntä vahinkoa.

Anassan säikeet voisivat luoda asemapainetta tekemällä tietyistä reiteistä vaarallisia tai rankaisemalla vastustajaa, joka liikkuu valmistellussa tilassa. Jos mekaniikka vaatii neulojen asettamista ennen kuin ansa aktivoituu, hänen tehokkuutensa riippuu vihollisten liikkeen ennakoimisesta ja ympäröivän maan ymmärtämisestä.

Tämä tekisi Anassasta arvokkaan kapeiden sisäänkäyntien, katojen, sisähuoneiden, Hengellisten Kaivojen ja muiden kiistellyjen paikkojen ympärillä, missä vihollisten reittejä on helpompi ennakoida. Avoin maasto saattaa olla haastavampaa, jos vastustajat voivat yksinkertaisesti liikkua suojaamattoman alueen ympärillä, vaikka todellinen rajoitus riippuu asettamisalueesta, aktivointiehdosta ja lopullisen ansan koosta.

Samankaltaista mekaniikkaa voitaisiin käyttää myös hyökkäys tarkoituksiin. Alueen hallinta ei tarvitse merkitä kiinnitettäessä kiinteää sijaintia. Anassa saattaa pystyä katkaisemaan pakoreitin, erottamaan tiimin yhden jäsenen tai pakottamaan vastustajan odottavan liittolaisen luo. Hyvin asetettu ansa voisi siis määrätä, missä seuraava vaihto tapahtuu, sen sijaan, että estäisi vihollisia lähestymästä.

Nämä mahdollisuudet ovat edelleen tulkintoja virallisesti ilmoitetusta käsitteestä, eivät vahvistettu tekninen käyttäytyminen. Studio ei ole vielä julkaissut täydellistä tekstiä kuvaavasta Anassan taidoista ja erikoiskyvyistä, joten tarkka suhde hänen neulojensa, säikeidensä ja ansansa välillä on vielä selvitettävä Testipalvelimella tai virallisissa päivitysmerkinnöissä.

Hänen ansa-pohjainen identiteettinsä voisi palkita ennakoimisen reaktiota vastaan

Reaktiivinen kyky ratkaisee ongelman sen jälkeen, kun se on jo ilmestynyt: pelaajaan kohdistuu hyökkäys, hän painaa oikeaa syöttöä ja yrittää paeta tai vastata. Ansa-pohjainen kyky toimii eri tavalla, koska suurin osa sen arvosta syntyy vastustajan seuraavan toiminnan ennakoimisesta.

Jos Anassan on luotava säiemuoto ennakkoon, vahvat pelaajat tarvitsevat arvioida, minne viholliset todennäköisesti väistävät, kiinnittävät tai vetäytyvät. Ansan sijoittaminen suoraan vastustajan nykyiseen sijaintiin ei ehkä ole yhtä tehokasta kuin kattaminen kohteessa, jonka he todennäköisesti valitsevat muutaman sekunnin kuluttua.

Tämä nostaa potentiaalisen taitokaton. Mekaaninen suorituskyky kyvykkyydessä voi olla yksinkertainen, mutta johdonmukaiset tulokset vaativat karttatietoutta, ajoitusta ja kykyä lukea pelaajakäyttäytymistä. Vastustajat voivat myös yrittää pettää Anassaa muuttamalla suuntaa, viivyttämällä yhteenottoa tai pakottamalla hänet sitoutumaan ansaan liian aikaisin.

Menestyneimmän suunnittelun tulisi sallia molempien osapuolien osallistua tuohon kilpailuun. Anassaa tulisi palkita älykkäästä valmistelusta, mutta vihollisten on saatava riittävästi visuaalista tai ääni-informaatiota ymmärtääkseen, että he lähestyvät vaarallista säiekuviota. Ansa, jota kuvataan väistämättömäksi aktivoinnin jälkeen, vaatii silti selkeää vastatoimintaa ennen tuota hetkeä, jotta se pysyisi tyydyttävänä kilpailutapahtumissa.

Yksinpelissä Anassan on voitava muuttaa hallinta vahinkoon

Yksinpelissä Anassan on hyödynnettävä omia ansaansa. Vastustajan liikkeen rajoittamisella on rajallista arvoa, jos hän ei voi nopeasti muuttaa avautumista vahinkoon, kombinaatioon tai myönteiseen nollaus-tilanteeseen.

Menestyvä yksinpeli-suunnittelu mahdollistaisi hänelle edun luomisen ilman, että jokainen ansatu vastustaja olisi käytännössä avuton. Aikavälin on oltava tarpeeksi pitkä, jotta Anassa voi toimia, mutta tarpeeksi lyhyt, jotta ansasta pakeneminen tai sen välttäminen olisi tuttu.

Hänen suorituskykynsä voi myös vaihdella huomattavasti riippuen käyttämästään aseesta. Nopeat aseet voivat hyödyntää lyhyttä hallintoa välittömällä paineella, kun taas hitaammat aseet saattavat hyötyä, jos ansa antaa Anassalle aikaa valmistella ladattua hyökkäystä. Kunnes lopulliset kykykuvaukset ja kehysvuorovaikutukset julkaistaan, olisi aikaista määritellä yksi aseluokka hänen tarkoitetuksi tai ihanteelliseksi valinnakseen.

Resurssien hallinta on toinen tekijä. Jos hänen valmistelunsa vaatii useita vaiheita, latauksia tai yksittäisesti sijoitettuja neuloja, Anassan on ehkä päätettävä, sitoutuuko hän kaiken yhteen kaksintaisteluun vai säilyyttää osan kyvystä vetäytymiseen. Jos täydellisen ansan voi käyttää heti, painopiste siirtyy pois resurssien hallinnasta ajoitukseen.

Testipalvelin antaa ensimmäiset luotettavat viitteet siitä, toimiiko Anassa kärsivänä valmisteluhahmona vai välittömänä väkivaltaohjauksen uhkana, jonka naamioi monimutkainen visuaalinen teema.

Triot voivat tehdä hänestä huomattavasti vaarallisemman

Anassan hallintapotentiaali voi muuttua vaikuttavammaksi Triossa, missä tiimikaverit voivat hyökätä ansassa olevaa vihollista vastaan ilman, että hän odottaa täydentävänsä koko sarjaa yksin. Liike-este on erityisen voimakas, kun useat pelaajat voivat koordinoida vahinkonsa saman avautuvan yhteyden aikana.

Hän voisi auttaa aloittamaan taistelun kiinnittämällä yhden vastustajan kauempana muusta joukkueesta tai hän voisi suojata liittolaista asettamalla säikeitä aggressiivisen vihollisen käyttämään reittiin. Hänen ansansa voivat myös tukea erikoiskykyjä, jotka vaativat vihollisten pysymään tietyllä alueella.

Tuo yhdistelmäpotentiaali luo tärkeän tasapaino-kysymyksen. Hallintavaikutus, joka on järkevä yhdellä yhteenotolla, voi muuttua ylivoimaiseksi, kun sitä seuraa kaksi muuta kykyä. Kesto, pakoreitit ja vastustusvuorovaikutukset saattavat näin ollen vaatia erilaisia säätöjä yksilöllisesti, Duettien ja Trion osalta, kuten joissain muissa sankarimekaniikoissa rosterissa.

Tiimiviestintä vaikuttaa myös hänen tehokkuuteensa. Koordinoidut ryhmät voivat tarkoituksellisesti työntää vihollisia kohti säiekuvioita ja ajoittaa hyökkäyksensä sen aktivoitumisen ympärille. Vähemmän organisoiduissa joukkueissa Anassa voi perustaa ansan vain kattamaan taistelun sen ulkopuolelle ennen kuin valmiste räjähtää. 

Hänen lopullinen kilpailullinen roolinsa riippuu siis ei vain ansan voimasta, vaan myös siitä, kuinka nopeasti tiimikaverit voivat tunnistaa ja hyödyntää mitä hän valmistaa.

Myriad-kausi antaa Anassalle monimutkaisen testausmaaston

Anassa saapuu Myriad-kauden puolivälissä, joka alkoi Wanchun esittelyllä. Uusi kartta sisältää viisi suurta aluetta — Twin Luminaries City, Valley of the Colossus, Immortal-Seekers’ Ruins, Wave Fort ja Dark Pearl Abyss — ja yhdistää perinteisen maataistelun muuttuvien tulvien, sukellusten ja vedenalaisiin yhteenottoihin.

Wanchun rakenne voisi olla erityisen merkityksellinen säärille ja ansalle rakennettavalle sankarille. Sen sisätilat, vesireitit, pystysuorat reitit ja ympäristövuorovaikutukset antavat pelaajille monia tapoja lähestyä yhteenottoa. Anassa voi pystyä hallitsemaan ennakoituja käytäviä, mutta hänen on myös otettava huomioon vastustajat, jotka saapuvat ylöspäin, alaspäin tai veden kautta.

Kartta sisältää Windstride Tethers, joita voidaan käyttää nopeaan liikkumiseen, muuttuvat vuorovesiolosuhteet, vedenalaiset alueet ja useita erityisiä sijainteja, joilla on arvokkaita resursseja. Nämä järjestelmät lisäävät mahdollisten liikkumisreittien määrää ja tekevät esteiden hallintaherrasta vaikeaa olettaa, että vihollinen lähtee yhdeltä ilmeiseltä suunnalta.

Tämä luo Anassan suunnittelun hyvän testin. Jos hänen ansansa ovat tarpeeksi joustavia toimimaan Wanchun monimuotoisella maastolla, niiden pitäisi pysyä merkityksellisinä pelin perinteisemmillä kartoilla. Jos ne kamppailevat korkeuserojen, veden tai nopean siirtymisen kanssa, hänen suorituskykynsä voi muuttua voimakkaasti sijainnista riippuvaiseksi.

Kehittäjiltä tarvitaan myös selkeyttämistä siitä, toimivatko hänen säikeensä normaalisti veden alla ja miten ne vuorovaikuttavat Wanchun erikoisella liikkuvuudella. Virallista teknistä selitystä ei ole vielä vahvistettu näistä yksityiskohdista.

Anassa seuraa Ye Xiuta Myriadin toista ilmoitettua sankaria

Ye Xiu tuli NARAKA: BLADEPOINT:iin 30. heinäkuuta päivityksessä osana Kuningas Avatar:n crossoveria, mukanaan muuntuvan Kaleidoscope Parasol. Hänen kykyjensä keskiössä on vaihdella useiden aseiden muotojen kautta hänen Erikoiskyvyn aikana, luoden erittäin joustavan ja mekaanisesti monimutkaisen taistelijan.

Anassa edustaa hyvin erilaista suuntaa. Aseidentiteettien vaihtamisen sijaan hänen käsitteensä vaikuttaa keskittyvän yhteen yhtenäiseen järjestelmään: neulat luovat kullankeltaiset säikeet, säikeet muodostavat ansan ja valmis malli sinetöi vastustajan kohtalon.

Kontrasti on hyödyllinen kauden sankarilinjalle. Ye Xiu tarjoaa laajuutta ja sopeutumista, kun taas Anassa näyttää olevan suunniteltu erikoistumiseen ja hallintaan. Molempien julkaiseminen samana aikana myös antaa kehittäjille mahdollisuuden laajentaa rosteria kahdella eri tavalla toistamisen sijaan, mikä voisi johtua samasta taistelu-rakenteesta.

Kuitenkin, Ye Xiun alkuperäiset tasapainosäädöt osoittavat, miksi tuleva Testipalvelimen jakso on tärkeä. 13. elokuuta julkaistu päivitys muokkasi useita osia hänen erikoiskyvystään, kun yksi muoto osoittautui liian tehokkaaksi suhteessa muihin. Anassan mekaniikoihin saatetaan tarvita samankaltaista hienosäätöä, jos hänen ansasta tulee liian luotettava tai liikaa tilannekohtaista, kun kokeneet pelaajat alkavat testata sitä.

Testipalvelin luo lyhyen, mutta tärkeän tasapainovälin

Anassa tulee pelattavaksi Testipalvelimella 27. elokuuta PT, vain muutama päivä ennen hänen virallista julkaisuansa 2. syyskuuta PT. Tämä on suhteellisen kapea aika, mutta se antaa 24 Entertainmentille mahdollisuuden kerätä aikaisia tietoja ilmeisistä tasapainongelmista, teknisistä ongelmista ja odottamattomista kykyvuorovaikutuksista.

Tärkeimmät kysymykset liittyvät luotettavuuteen ja vastatoimiin. Pelaajien on päätettävä, kuinka neuloja asetetaan, kuinka monta voi olla samanaikaisesti, näkyykö säikeet vihollisille, mikä aktivoi ansan ja mitkä vaihtoehdot ovat jäljellä, kun se sulkeutuu.

Muuta kriittistä tietoa ovat viiveet, Raivo-kustannukset, käyttöönotto-nopeus, pystysuora ulottuvuus ja voiko osia varustelusta käyttää, kun Anassa on hyökkäyksen alla. Vuorovaikutukset Kullankohtaisuuden, kiinnityksen liikkeen, muunnosten, haavoittumattomuusvaikutusten ja olemassa olevien puhdistuskykyjen kanssa voivat myös olla yhtä merkittäviä.

Yhdenkään noista arvoista tai säännöistä ei pitäisi katsoa olevan lopullisia pelkästään siksi, että ne näkyvät Testipalvelimella. Testin tarkoitus on tunnistaa säätöä vaativat alueet, ja live-versio saattaa poiketa, kun Anassa julkaistaan virallisesti.

Viiden tai kuuden päivän julkinen ikkuna voi olla tarpeeksi tarpeellinen vakavien ongelmien kärsimiseksi, mutta se tuskin paljastaa koko kilpailullista meta-ympäristöä uuden hallintohahmon ympärillä. Lisäsääntöjen jälkeen 2. syyskuuta tulisi olla odotettavissa, jos Anassa kehittää epätavallisen vahvoja tiimikombinaatiota tai käyttäytyy huomattavasti eri tavoin pelin eri režimmissä.

Luettavuus on keskeinen tekijä siinä, tuntuuko hänen ansansa reilulta

Anassan käsite riippuu herkkyyden ja vaaran välisestä jännitteestä. Kullankeltaiset säikeet voivat tarjota visuaalisesti erottuvan varoituksen, mutta ne voivat myös muuttua vaikeiksi seurata tungosta taistelussa täynnä aseiden efektejä, erikoiskykyjä, maastoa ja Useita sankareita.

Jos säikeet ovat liian ilmeisiä, kokeneet vastustajat saattavat välttää niitä saamatta Anassalle merkittävää arvoa. Jos ne ovat liian hienovaraisia, pelaajat saattavat tuntea jääneensä ansaan ilman riittävää tietoa reagoida. Suunnittelun on säilytettävä hänen identiteettinsä laskelmoivana väijyttäjänä ilman, että kyky muuttuu luettavaksi väkivaltaohjaukseksi.

Väri ja kontrasti ovat erityisen tärkeitä eri kartoilla ja valaistusolosuhteissa. Kullankeltaiset efektit saattavat olla selkeitä tummilla pinnoilla, mutta vähemmän näkyviä kirkkaasti valaistuissa ympäristöissä tai useiden päällekkäisten kykyjen ollessa samassa tilassa.

Ääni-informaatiot voisivat auttaa viestinnässä ansan eri vaiheista: neulojen asettaminen, säikeiden yhdistäminen, aktivointi ja lopullinen tiukentaminen. Näytölleen elegantti esitys luo fantasian, mutta käytännöllinen taistelu selkeys määrittää, toimiiko tuo fantasia todellisessa kilpailullisessa kohtaamisessa.

Tämä on yksi alueista, jossa Testipalvelimen palaute olisi arvokkaampaa kuin mainosmateriaali. Mekanismi saattaa näyttää täydellisesti ymmärrettävältä eristyksissä ja muuttua huomattavasti vaikeammaksi luettavaksi todellisessa Trios-taistelussa.

Hänen todelliset liikkuvuus- ja puolustustyökalut ovat edelleen tuntemattomia

Ilmoitus selittää Anassan hyökkäysteeman, mutta tarjoaa vain vähän tietoa hänen selviytymisestään. Valmistusperustaiselta hahmolta vaaditaan yleensä joko riittävästi tilaa valmistaa tai puolustustyökalua, joka estää vastustajia keskeyttämästä prosessia välittömästi.

Jos Anassalta puuttuu liikkuvuus tai suojaus, aggressiiviset sankarit saattavat pystyä sulkemaan etäisyyden ennen kuin hän saa valmiiksi ansansa. Tämä luo selvän heikkouden ja tekee asemoinnista elintärkeää. Vaihtoehtoisesti, jos hänen säikeensä voivat keskeyttää hyökkäyksiä tai voidaan käyttää paineen alla, hänestä voi tulla sekä hallitsija että voimakas puolustava kaksintaistelija.

Ero vaikuttaa huomattavasti hänen rooliinsa. Hahmo, joka vaatii valmistelua, tulisi loistaa odotetuissa taisteluissa, mutta kamppailla yllätyksissä. Hahmo, joka pystyy heti ansaamaan hyökkääjän, saattaa sen sijaan muuttua yleiskäyttöiseksi vastaukseksi lähiö aggressiolle.

Nykyinen mainoskuvaus ei ratkaise tätä kysymystä. Siksi olisi virheellistä luokitella Anassa puolustus- tueksi, kaukoasiantuntijaksi tai omistautuneeksi kaksintaistelijaksi ennen kuin hänen täydelliset Taitotiedot ja Erikoisvoimansa tulevat saataville.

Useita julkaisuita ei ole vielä vahvistettu

24 Entertainment on vahvistanut Testipalvelimen ja live-julkaisu päivät, mutta alkuperäinen esitys ei tarjoa Anassan täydellisiä kykyjen nimiä, numeerisia arvoja, avausvaatimuksia, viljelytehtäviä, mahdollisia kosmetiikkaa tai mukana tulevaa syyskuun päivitys sisältöä.

Studio ei ole myöskään selittänyt, tehdäänkö Testipalvelimella jokaisesta kykyvariantista saatavilla vai onko osallistuminen rajoitettua alustan tai alueen mukaan. Pelaajien tulisi tarkistaa virallinen Testipalvelimen ilmoitus ja syyskuun päivitysmerkinnät, kun nämä asiakirjat julkaistaan.

Päivämäärät itsessään on lueteltu Tyyni valtameri. Riippuen tarkasta huoltovälistä ja pelaajan sijainnista, live-päivitys saattaa tapahtua eri paikallisessa kalenteripäivässä. Ilman ilmoitettua julkaisuaikaa, tarkka alueellinen muunnos olisi spekulatiivinen.

Nämä puutteet eivät heikennä sankarin paljastusta, mutta ne rajoittavat, kuinka itsevarmasti hänen voimansa voidaan arvioida. Pelinäytös voi perustaa hänen tarkoitetun fantasian; vain asiakirjoitetut käytännöt ja käytännön testaus voivat todistaa hänen todellisen paikkansa rosterissa.

Anassan menestys riippuu valmistelun arvostamisesta

Anassa Nangong esittelee yhden rosterin visuaalisesti koherentimmista taisteluideaiteista: elegantti strategisti, joka muuntaa neulat ja kullankeltaiset säikeet tappavaksi malliksi. Hänen identiteettinsä on heti tunnistettavissa, ja painopiste ansaan voi tarjota huomattavan vaihtoehdon sankareille, jotka perustuvat suoraan vahinkoon, muunnoksiin tai nopeaan liikkuvuuteen.

Vaikea osa on tämän käsitteen muuttaminen tasapainoiseksi kilpailulliseksi peliksi. Hänen ansansa on oltava riittävästi luotettavia palkitsemaan ennakoimista, tarpeeksi joustavia toimimaan eri maastossa ja luettavissa tarjotakseen vastustajille merkitykselliset vastatoimet.

Jos nämä elementit kohtaavat, Anassasta saattaa tulla korkean taidon hallitsija, joka kykenee muovaamaan sekä kaksintaisfights että koordinoituja tiimitaisteluja. Jos asetus on liian hidas tai helposti vältettävissä, hänen voi olla vaikeaa oikeuttaa paikkaansa sankareille, joilla on välittömämpiä kykyjä. Jos ansa on liian nopea ja liian vaikea paeta, se saattaa aiheuttaa päinvastaisen ongelman ja vähentää vuorovaikutusta.

Testipalvelimen lähtö 27. elokuuta tuottaa ensimmäisen merkityksellisen todisteen. Hänen virallinen julkaisunsa syyskuussa 2. sitten määrittää, ovatko kullankeltaiset säikeet vain elegantti esitys vai perusta aidolle uudelle taktisen roolille NARAKA: BLADEPOINT:ssa.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Oz1_06SdApk?si=7u_5YNCl2rLgf6uo"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias