IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-06-30

NARAKA: BLADEPOINTin uusi Wanchu-kartta nousee merestä 1. heinäkuuta

NARAKA: BLADEPOINT laajentaa taistelukenttäänsä Wanchu-nimisellä uudella saarikartalla, joka julkaistaan 1. heinäkuuta PT osana pelin 5-vuotisjuhlasisältöä. Merestä nouseva ja amphibiotaistelukonseptin ympärille rakennettu Wanchu tuo brutaaleihin taisteluihin ylhäältä liikkuvuutta, vedenalaisia koh

NARAKA: BLADEPOINT laajentaa taistelukenttäänsä Wanchu-nimisellä uudella saarikartalla, joka julkaistaan 1. heinäkuuta PT osana pelin 5-vuotisjuhlasisältöä. Merestä nouseva ja amphibiotaistelukonseptin ympärille rakennettu Wanchu tuo brutaaleihin taisteluihin ylhäältä liikkuvuutta, vedenalaisia kohtaamisia ja arvaamattomamman kartanhallinnan.

Uusi elokuvamainen esittely tuo saaren esiin tarkoituksellisen outojen tutkimusmatkojen kautta. Tuottajan tutkiessa vasta noussutta maata, erikoisia tapahtumia alkaa ilmestyä, pelikaalit vaativat “herkkuja”, ja erillinen konflikti alkaa muotoutua aaltojen alla.

Tuo kontrasti tuntuu määrittävän Wanchun identiteettiä. Pintapuolella saari on värikäs, salaperäinen ja melkein leikkisä. Sen alla kartta näyttää olevan valmis isännöimään uudentyyppistä korkeapaineista taistelutilaa, jossa liikkuvuus, veden ylittäminen ja piilotetut lähitaistelut muodostavat keskeisen osan selviytymisestä.

Wanchu on NARAKAn ensimmäinen amphibiotaistelualue

Wanchua esitellään 24 Entertainmentin taholta NARAKA: BLADEPOINTin ensimmäisenä täysin amphibiotaistelukenttänä.

Kartta ei vain lisää lisää vettä olemassa olevaan kaavaan. Sen keskityksessä on kyky liikkua maan, veden pinnan ja vedenalaisen tilan välillä osana samaa pelidynamiikkaa. Tämä tekee Wanchusta merkittävämmän suunnittelu muutoksen kuin tavallinen uusi kartta erilaisella visuaalisella teemalla.

Pelaajat voivat liukua pinnan poikki, liikkua aaltojen alle ja jatkaa taistelua näissä siirtymissä. Tuloksena on kartta, jossa vesi ei ole enää vain reitti, este tai tilapäinen piilopaikka. Siitä tulee aktiivinen taistelukerros.

Tällä on selkeät vaikutukset liikkuvuuteen. Avoimessa maastossa kiinni jääneet pelaajat voivat hyödyntää vettä pakoreittinä, kun taas rannikkoja hallitsevat joukkueet voivat kohdata uhkia suunnista, jotka eivät normaalisti olisi mahdollisia maapainotteisella kartalla.

Saaren salaisuudet ulottuvat aaltojen alle

Elokuvamainen traileri välttelee tietoisesti Wanchun outojen ympäristöjen yksityiskohtien selittämistä.

Sen sijaan se kehystää saaren paikaksi, jossa epätavalliset tapahtumat jatkuvasti tapahtuvat ilman varoitusta. Tuottajan matka uusiksi nousseen maan yli keskeytyy yhä surrealistisemmilla kohtaamisilla, samalla kun erillinen taistelu kehittyy veden alla.

Tämä antaa Wanchulle erilaisen sävyn verrattuna tavalliseen ympäristöesittelyyn. Karttaa ei myydä ainoastaan maisemien, arkkitehtuurin tai taistelureittien kautta. Sitä esitellään paikkana, jossa on omat salaisuutensa, outoja asukkaita ja tunne, että saari saattaa olla enemmän kuin miltä se aluksi vaikuttaa.

Virallista materiaalia ei ole vielä selitetty, liittyvätkö nämä tapahtumat pelkästään elokuvateollisuuden makuun, kartta-spesifisiin järjestelmiin vai laajempaan tarinakaarteeseen. Pelaajien tulisi siksi välttää outojen hetkien pitämistä vahvistettuina pelimekaniikkoina ennen kuin täydelliset päivitysasiakirjat ovat saatavilla.

Vedenalainen taistelu voisi muuttaa jahtaamis- ja pakoreittejä

Wanchun saapuminen osuu NARAKAn uuden Vedenalaisen Lähitaistelujärjestelmän kanssa, joka myös julkaistaan 1. heinäkuuta PT.

Se järjestelmä mahdollistaa pelaajien liikkua sulavasti veden pinnalla ja vedenalaisilla alueilla, samalla kun taistelu jatkuu. Sen sijaan, että olisi pakko pysähtyä, kun pelaajat menevät mereen, NARAKA laajentaa sen ominaisia lähitaistelupohjaisia liikkeitä uuteen pystysuuntaiseen kerrokseen.

Wanchulle tämä voisi olla kartan määrittelevä pelimekaniikka.

Purske, joka alkaa rannan tai joen varren yli, voi jatkua veden alla. Pelaaja, joka pakenee tappiollisesta taistelusta, voisi sukeltaa pinnan alle ja yrittää asettua uuteen paikkaan ennen kuin nousee esiin yllättävässä paikassa. Samalla vastustajat eivät voi enää olettaa, että veteen meneminen merkitsee, että kohde vetäytyy.

Tasapaino riippuu tekijöistä, kuten vedenalaisesta näkyvyydestä, liikkumisnopeudesta, kestokustannuksista ja siitä, kuinka tehokkaasti pelaajat pystyvät seuraamaan vihollisia pinnan alla. Mutta käsitteellisesti, Wanchun tulisi luoda dynaamisempia kohtaamisia kuin tavanomaisella maastopäivityksellä.

Uusi kartta, joka keskittyy pystysuoruuteen, liikkuvuuteen ja epävarmuuteen

NARAKA: BLADEPOINT nojaa jo vahvasti liikemestaruuteen. Kiinnitys köydet, kiipeäminen, syöksyt ja aseiden liikkuvuus luovat taistelukentän, jossa vahva sijoittuminen harvoin säilyy pysyvänä.

Wanchu näyttää suunnitellun syventämään tätä filosofiaa entisestään.

Vesipohjaisten reittien ja vedenalaisen taistelun lisääminen voi tehdä sijainnin hallinnasta vaikeampaa, erityisesti alueilla, joihin pelaajat voivat lähestyä useista korkeuksista ja siirtyä avoimen veden ja piilotettujen vedenalaisiin tiloihin.

Tämä pitäisi luoda enemmän mahdollisuuksia väijytyksiin, kiertoliikenteeseen ja yllättäviin käänteisiin pelin loppuvaiheessa. Korkeaa maata hallitsevalla joukkueella saattaa yhä olla sijoitusetu, mutta sen on ehkä kiinnitettävä enemmän huomiota lähistöllä oleviin vesireitteihin kuin aikaisemmilla kartoilla.

Kokenut pelaaja saattaa nähdä Wanchun vielä yhtenä mekanismin testinä: menestys saattaa riippua ei vain aseajastuksesta ja pystysuorasta liikkuvuudesta, vaan myös siitä, milloin pysyä pinnalla ja milloin kadota sen alle.

Wanchu saapuu NARAKAn 5-vuotisjuhlapäivityksen mukana

1. heinäkuuta PT julkaisu tuo Wanchun NARAKA: BLADEPOINTin tämän hetken 5-vuotisjuhlan keskiöön.

Juhlapäivitys esittelee jo uusia järjestelmiä, mukaan lukien Vedenalaiset Lähitaistelut, ja Wanchu on kartta, jossa tämän käsitteen on todennäköisesti merkitys eniten. Sen amphibiostrukturointi antaa uusille taistelumekaniikoille omistetun ympäristön sen sijaan, että se näkisi ne sivuominaisuutena vanhemmilla taistelukentillä.

Vaikein kysymys nyt on, kuinka paljon saaren elokuvateollisuuden salaisuutta kääntyy elävissä otteluissa. Traileri luo tunnelmansa hyvin, mutta täydelliset tiedot saalisalueista, tärkeistä maamerkeistä, kartta-spesifisistä vuorovaikutuksista ja kilpailullisesta integraatiosta määrittävät, kuinka nopeasti Wanchusta tulee osa normaalia kiertoa.

Toistaiseksi ydinlupaus on selkeä: Wanchu ei ole vain uusi taistelualue. Se on uusi tapa liikkua NARAKA: BLADEPOINTin maailmassa.

IDC Games← Volver a Noticias