Once Human · 2026-10-19
Once Human muuttaa tukikohtasi taistelulaivaksi suurimmassa ilmaisessa laajennuksessaan
Once Human on käyttänyt yli kaksi vuotta opettaakseen pelaajia selviytymään Stardustilla saastutetussa maailmassa. Isles of Abyss poistaa pian sen lohdullisen osan, jossa pelaajan alla on kiinteä maa. Ilmainen Ocean Expansion julkaistaan 21. lokakuuta PT — monissa muissa alueissa 22. lokakuuta — ja

Once Human on käyttänyt yli kaksi vuotta opettaakseen pelaajia selviytymään Stardustilla saastutetussa maailmassa. Isles of Abyss poistaa pian sen lohdullisen osan, jossa pelaajan alla on kiinteä maa. Ilmainen Ocean Expansion julkaistaan 21. lokakuuta PT — monissa muissa alueissa 22. lokakuuta — ja uusi Gameplay Trailer näyttää viimein, kuinka dramaattisesti selviytymiskierre muuttuu, kun pelaajat alkavat rakentaa omia laivojaan, sukeltaa saastuneisiin meriin, hyökätä Voyagereiden kimppuun, tutkia vihamielisiä saaristoja ja laskeutua kohti muinaista olentoa, jota kutsutaan Sunken Lordiksi.
Starry Studio kuvaa Isles of Abyssia suurimmaksi sisältölaajennukseksi, jonka Once Human on saanut vuoden 2024 julkaisun jälkeen, ja laajuus menee huomattavasti pidemmälle kuin toisen alueen lisääminen nykyiselle kartalle. Laivat muuttuvat liikkuviksi alueiksi, joita voi suunnitella lähes kuten tavallisia tukikohtia, meriresurssit ruokkivat täysin uutta Tech-kehitystä, eri alueilla on ympäristösääntöjä, jotka vaikuttavat järkeen, lämpötilaan ja varusteiden kestävyyteen, vedenalainen tutkiminen vaatii erikoisvarusteita ja meritaistelut eskaloituvat lopulta täysimittaisiksi pomotaisteluiksi, joissa on tykkitulta, heikkoja kohtia ja koordinoitu miehistö. Trailerin varoitus on yksinkertainen: meri on vihdoin avoin, mutta lähes kaikki hyödyllinen siinä näyttää yrittävän tappaa sinut.
Tukikohta ei ole pelkkä kulkuväline — se on uusi rakennusjärjestelmä
Tärkein lisäys on vapaa laivanrakennus. Isles of Abyss käsittelee alusta liikkuvana vesialueena eikä kertakäyttöisenä ajoneuvona, jolloin pelaajat voivat siirtyä Build Modeen ja rakentaa kaikkea rungon yleismuodosta kannen sisäiseen järjestelyyn.
Omistetut laivakomponentit sisältävät rungot, keulat, laidat, kannet, kaiteet, pylväät ja korotetut reunat, ja neliö-, kolmio-, viisto- ja kaarevat palat antavat pelaajille mahdollisuuden määritellä siluetin sen sijaan, että valittaisiin yksi ennalta määrätty vene malli. Puu-, rauta-, teräs- ja seosvariantit tarjoavat lisäedistystä, ja laivajärjestelyt voidaan tallentaa itsenäisiksi sinetteiksi (blueprint) ja sijoittaa uudelleen myöhemmin.
Se muuttaa pohjimmiltaan tutkimisen ja kodin suhdetta. Aiemmat Once Human -tilanteet pyysivät yleensä pelaajia vakiinnuttamaan alueen ja sitten lähtemään tutkimaan muualle. Isles of Abyssissa osa alueesta tulee mukaasi. Varastointi, tuotanto, aseet ja tukijärjestelmät voivat matkustaa meren yli, mikä vähentää eroa retkiajoneuvon ja päämajan välillä.
Järjestelmä kehittyy Tech-kehityksen mukana. Varhaiset alukset tukeutuvat perustason propulsioon ennen purjeiden, polttoainemoottoreiden ja lopulta sähkökäyttöjen avaamista. Boostereita ja sivusuuntimoita parantavat liikkuvuutta, kun taas Auto Cruise antaa pelaajien merkitä reitin ja antaa aluksen navigoida itse. Vedenalainen teleportaatio, maailman yli palauttavat paluutoiminnot ja aluksen sisäinen respawn on suunniteltu tekemään aluksesta keskeinen piste, jonka ympärille skenaario pyörii.
Laivan rakentaminen on vain puolet ongelmasta — sitten se pitää aseistaa
Gameplay Trailer korostaa voimakkaasti meritaistelua, ja Starry Studio on rakentanut sen ympärille poikkeuksellisen laajan tykistövalikoiman. Harpoon Cannons voivat ampua veden läpi ja ovat erityisen tehokkaita merellisiä olentoja vastaan, Long Cannons erikoistuvat kansien ja rakenteiden vaurioittamiseen, Rapid-fire Cannons on suunniteltu pitkäaikaiseen heikkojen kohtien painostukseen ja Shotgun Turrets kattavat laajemman alueen laivoja ja partioveneitä vastaan.
Arsenaali muuttuu oudommaksi Techin kehittyessä. Frost- ja Freezing Cannons voivat hidastaa vihollisten liikettä, Corrosion Cannons vahvistavat myöhempiä vaurioita, Rocket Launchers tuottavat jatkuvia tulitusosumia ja Oil Drum Launchers luovat valtavia räjähdyksiä ja palavia alueita. Pelaajat voivat myös varustaa prorammin suoran törmäyksen varalle tai asettaa merimiinoja sen sijaan, että luottaisivat vain tykistöön.
Tärkeä yksityiskohta on, että laivan suunnittelusta tulee taktista eikä pelkästään koristeellista. Alus, joka on rakennettu kaukotaisteluun Calamity Towerin pommitusta varten, saattaa haluta erilaista layoutia kuin se, joka on tarkoitettu merieläinten metsästykseen tai vihollis-Voyagereiden valtaamiseen. Tykkien sijoittelu, propulsio, kestävyys ja kyky liikkua uhkien ympäri muodostuvat osaksi samaa rakennusongelmaa.
Se antaa Once Humanin rakentajayhteisölle täysin uuden pakkomielteen. Kaunis kelluva linnoitus on hyödyllinen. Kaunis kelluva linnoitus, joka ei käänny tarpeeksi nopeasti välttääkseen pomotaistelun, on huomattavasti vähemmän hyödyllinen.
Saaristossa on viisi aluetta, ja jokainen vaatii erilaista valmistautumista
Isles of Abyss levittää selviytymisjärjestelmänsä viiteen pääympäristöön sen sijaan, että koko valtamerta käsiteltäisiin yhtenäisenä biomekana. Fragrant Cape toimii aluetutoriaalina, yhdistäen kookospalmut, kiviset matalikot, raunioituneet asutukset ja karille ajetut alukset, joista pelaajat voivat kerätä ensimmäisiä pitkälle matkalle tarvittavia tarvikkeita.
Pidemmälle edettäessä säännöt alkavat muuttua. Reefshadow Bay yhdistää jäätyvän tundran, riutat ja kelluvat jäälautat Deceitin Sumuun, joka alentaa lämpötilaa ja näkyvyyttä. Mitä alhaisemmaksi pelaajan HP laskee, sitä kapeammaksi hyödyllinen näkökenttä muuttuu. Mist Core Grass tarjoaa materiaaleja, jotka lopulta ruokkivat laivan ammuksia ja sähkön tuotantoa.
Misty Marsh tuo mukaan Black Tiden, jossa Stardust-saastutus hyökkää suoraan järkeä vastaan samalla kun se tuottaa arvokkaita resursseja, joita käytetään sukellusvarusteissa ja vesijärjestelmissä. Spring Valley kärsii Time Rainista, joka nopeasti tyhjentää energiaa ja nesteytystä samalla kun varusteiden kestävyys heikkenee, mutta se myös kiihdyttää satoja ja eläimiä sekä luo arvokkaita tuotantomateriaaleja. Lopuksi Falling Ember ympäröi aktiivista tulivuorta ja sen Skyfire-ilmiötä, jossa putoavat meteorit vahingoittavat pelaajia ja rakenteita, nostavat lämpötilaa ja joskus synnyttävät vihollisia suojelemassa arvokkaita Skyfire Gold- ja harvinaisia mineraaliesiintymiä.
Tärkeä suunnittelupäätös on, että nämä vaarat eivät ole pelkkiä negatiivisia tiloja, joita pelaajan täytyy vain sietää saavuttaakseen aarteen. Jokainen ilmiö luo resursseja, joita tarvitaan jossain muualla etenemisketjussa. Vaarallinen sää on samanaikaisesti rangaistus ja mahdollisuus.
Vesille meno muuttaa hapen toiseksi selviytymisresurssiksi
Toinen osa kartasta on pinnan alla. Vedenalaiset rauniot, hylyt, merikorallit ja laboratoriot muodostavat kokonaisen tutkimustason, ja syvemmät alueet lisäävät sekä saastumista että merieläinten aiheuttamaa vaaraa.
Pelaajat saavat aluksi käyttöönsä Basic Diving Suitin ennen kuin päivittävät Shark Diving Suitiin, joka tarjoaa vahvemman saastumuksen vastustuksen ja lisää uintinopeutta. Fish Oil Paste voi tarjota lisäaikaista ympäristösuojaa, kun taas Oxygen Tanks aktivoituvat automaattisesti, kun pelaajan normaali ilmansaanti ehtyy.
Muut työkalut ovat huomattavasti tilanteisempia. Inflatable Float tarjoaa hätäpalautuksen pintaan, Air Cushions luovat väliaikaisia alustoja veden pinnalle ja Spear Gun tarjoaa omistetun vastauksen, kun jokin vihamielinen löytää pelaajan veden alla.
Tutkimus on tarkoituksella merkitty ympäristöön. Hehkuva levä lähellä pintaa voi viitata uponneisiin laboratorioihin, kun taas aartekartat, jotka saa rannalta etsimällä, kalastuksesta, tehtävistä ja asutusten tutkimisesta, voivat johtaa vedenalaisiin kätköihin. Eteneminen alkaa matalammista hylyistä ja työntyy vähitellen syvemmälle saastuneisiin raunioihin, kun pelaajan varusteet kykenevät tuomaan heidät takaisin hengissä.
Viimeinen osa on ratkaiseva. Aarteiden löytäminen pohjasta on vain puolet vedenalaisesta retkestä. Once Human haluaa nyt myös, että pelaajat ajattelevat paluumatkaa.
Jopa villieläimet alkavat häiritä laivaa
Meren eläimistö ei ole pelkkää taustakuvitusta. Giant Squid voi kiinnittyä suoraan aluksiin ja tehdä niistä liikkumakyvyttömiä, pakottaen pelaajat kohdistamaan hyökkäyksiä ja leikkaamaan lonkeroita, ennen kuin olento vetäytyy. Hait seuraavat jatkuvasti valittuja kohteita, kun taas Jellyfish purkavat ajoittain sähköä keneen tahansa, joka uiskentelee liian lähellä.
Jotkut olennot toimivat pikemminkin resursseina kuin suorina vihollisina. Tonnikalaa voi metsästää hypätessään pinnan yläpuolelle, kun taas Bubble Fish luovat hapenta palauttavia kuplia, jotka ovat hyödyllisiä pitkillä sukelluksilla. Anglerfish tarjoaa vielä oudomman vuorovaikutuksen: lähestyminen niiden hohtavaa viehettä antaa väliaikaisen suojan meriveden saastumusta vastaan, muuttaen yhden syvänmeren epämiellyttävimmistä asukkaista tilapäiseksi turvapaikaksi.
Bay Crocodiles voidaan jopa pyydystää, kasvattaa ja lopulta ratsastaa veden yli. Niiden valtava koko estää perinteisen hyppäämisen, mutta satuloidut krokotiilit antavat sekä itselleen että ratsastajalle vahingonvähennystä, ja tämä vastustuskyky on huomattavasti voimakkaampi vedessä.
Se on juuri sitä outoa selviytymismekaniikkaa, jossa Once Human yleensä loistaa. Toinen peli ehkä antaisi pelaajille nopeamman veneen.
Once Human antaa heille krokotiilin.
Majakat ovat varoituksia, eivät turvasatamia
Trailerit ovat toistuvasti painottaneet majakkoja, jotka normaalisti edustaisivat turvallisuutta ja merenavigointia. Isles of Abyssissa Starry Studio on tahallaan kääntänyt tämän odotuksen nurin. Mallan selviytymissäännöt varoittavat petomaisista majakoista ja muista näennäisesti tutuista merialueen elementeistä, joihin ei voi luottaa, mukaan lukien saaret, jotka eivät ehkä olekaan niin elottomia kuin aluksi näyttävät.
Uusi Gameplay Trailer vahvistaa tätä kieltä haastamalla pelaajat "hyökkäämään majakoita vastaan", vaikka Starry Studion yksityiskohtainen ennakkojulkaisu Dev Blogissa ei ole vielä tarjonnut samanlaista mekaanista läpikäyntiä majakkakohtaamisista kuin mitä se on julkaissut Calamity Towersille, Voyagereille tai Sunken Lordille. Niiden tarkka käyttäytyminen kannattaa siis varmistaa vasta, kun skenaario on livenä eikä vetää suoria johtopäätöksiä trailerimateriaalista.
Selväksi tulee kuitenkin suunnittelufilosofia. Isles of Abyss haluaa, että itse navigointi muuttuu epäilyttäväksi. Kaukana hohtava valo ei välttämättä tarkoita turvaa, ja saari, jonka luulisi olevan tutustumisen arvoinen, voi kätkeä huomattavasti muuta kuin resursseja.
Tuo ajatus nivoutuu myös skenaarion tarinaan. Kokeneella kapteeni Mallalla, joka pelastaa pelaajan haaksirikon jälkeen, on kyky aistia hukkuneiden muistoja pelin kutsuman syvyyden kommunikaation kautta. Yhdessä Ranin kanssa hän ohjaa pelaajia meripäiväkirjojen, hylyjen ja vedenalaisten muistikuvien läpi, jotka vähitellen paljastavat, mitä näillä vesillä tapahtui ja miksi niin moni asia näyttää liittyvän samaan olentoon niiden alla.
Calamity Towers muuttaa räätälöidyn laivasi ryöstökalustoksi
Suurimmat merelliset PvE-kohtaamiset pyörivät Calamity Towersien ympärillä, jotka skaalautuvat tarinavetoisista haasteista koordinoituihin ryhmätaisteluihin ja lopulta Phase II:n Abyss-varianttiin. Nämä taistelut on rakennettu nimenomaan testaamaan, ovatko pelaajat oppineet rakentamaan ja operoimaan aluskalustoaan sen sijaan, että vain räiskisivät omilla henkilökohtaisilla asevalinnoillaan.
Lonkerot muodostavat keskeisen taistelupulman. Jotkut estävät alueita, toiset kutsuvat lisäjoukkoja, parantavat liittolaisia tai jakavat saapuvia vahinkoja, pakottaen miehistöt jakamaan huomionsa tukikohteiden ja paljastuneiden heikkojen kohtien välillä. Tietyt puolustukset saavat myös rakenteellista suojaa, jolloin laivan tykistöllä on suora tarkoitus pelkän pomon DPS:n lisäksi.
Phase II:n Abyss-versio kerrostaa näiden mekaniikkojen päälle lisävaaroja. Voimakkaammat lonkeroyhdistelmät ja aggressiiviset ytimet yhdistyvät Voyager-lisävoimiin, kun taas aallot, sakea sumu, jäävuoret ja vesipitkätornadot häiritsevät laivan liikettä.
Skenaario sisältää myös Sea Calamity Zones, joissa suojattu Calamity Hatchling istuu merimiinojen, vihamielisten tykkien ja kilpien suojassa. Pelaajat voivat käyttää tykistöä rakenteiden tuhoamiseen, räjäyttää miinoja ennen läpikulua ja romahduttaa tukirakenteita, jotka pitävät puolustavia aseita pystyssä, ennen kuin lopulta murtavat suojan keskuskohteen ympäriltä.
Tässä käytetään meritaistelua kohtaussuunnitteluna sen sijaan, että vihollisaluksille vain laitettaisiin elämäpalkkeja.
Voyagerit muuttavat meren tutkimisen laivavalloitusta sisältäväksi taisteluksi
Kaikki meritaistelut eivät tapahdu paikallaan olevia rakenteita vastaan. Voyagerit partioivat merta useissa kokoluokissa ja kokoonpanoissa, tarjoten pelaajille vihollisaluksia, jotka pitää lähestyä, lamaannuttaa, valloittaa ja ryöstää.
Niiden ominaisuudet vaihtelevat. Jotkut kantavat vahvempia aseita, erilaisia miehistöyhdistelmiä tai miinapuolustuksia, ja niiden yleinen voima kasvaa skenaarion edetessä. Vaiheessa II jättiläis-Voyagerit voivat johtaa pienempiä laivoja organisoiduissa laivueissa, ja lisäalukset voivat odottamatta liittyä käynnissä olevaan taisteluun.
Valtaamisosuus on erityisen tärkeä, koska se yhdistää Once Humanin tutun kolmannen persoonan taistelun uusiin laivajärjestelmiin. Pelaajat eivät istu pysyvästi tykeillä rannalta poistuessaan. Merikohtaaminen voi alkaa etäisyydeltä, siirtyä rakenteiden tuhoamiseen ja päättyä siihen, että pelaajat fyysisesti astuvat vihollisen lastiruumaan etsimään arvokkaita esineitä.
Laiva siis mahdollistaa taistelun sen sijaan, että se korvaisi pelin olemuksen.
Sunken Lord on jotain paljon suurempaa kuin merihirviö
Kaikki nämä järjestelmät tähtäävät lopulta Sunken Lordiin, muinaiseen läsnäoloon, jonka Starry Studio on sijoittanut Isles of Abyssin keskiöön. Laajennuksen fiktiosta käy ilmi, että meri ei ole vain vesialue vaan osa jotain paljon vanhempaa ja vihamielisempää, joka ruokkii syvyyksiin eläviä muistoja ja tunteita.
Sen loppupeliottelu ei auenne heti. Isles of Abyss käyttää palvelintason puhdistuskertymää, ja kun tämä kertymä saavuttaa 100 %, Sunken Lordin sisäänkäynti nousee meren pohjasta. Pelaajien pitää ensin voittaa Calamity Hatchling ja selvittää sisäänkäyntitaistelu ennen kuin laskeutuvat syvemmälle kohti olennon Corea.
Kohtaaminen siirtyy avoimesta meritaistelusta käytäviin ja monitasoisiin alustoihin, jotka ovat täynnä koordinoituja lonkeropuolustuksia. Core muuttaa käytöstään taistelun edetessä, yhdistäen pommituksia, väkivaltaisia fyysisiä hyökkäyksiä ja leviävää laavaa, joka vähitellen pienentää turvallista pinta-alaa.
Se antaa skenaariolle yhteisöllisen tavoitteen sen sijaan, että se olisi vain yksityinen pomon avaus. Yksittäiset pelaajat parantavat laivojaan ja Techiään, ryhmät valloittavat vähitellen kovenevia Calamity-kohtaamisia ja laajempi palvelin saavuttaa lopulta pisteen, jossa kaikilla on avautunut reitti kohti sitä, mitä heidän allaan on odottanut.
Isles of Abyss muuttaa täysin normaalin etenemiskäyrän
Skenaario myös hylkää perinteisen levelöinnin pääkehitysjärjestelmänä. Hahmot tulevat Isles of Abyssiin maksimitasolla, ja eteneminen tapahtuu sen sijaan Techin kautta.
Tutkimus, resurssit ja suuret haasteet avaavat uutta varusteen harvinaisuutta, merilaitoksia ja selviytymistyökaluja. Olemassa olevat ase- ja panssari-sinettimallit voi edelleen viedä skenaarioon, mutta pelaajien valmistettavissa oleva harvinaisuus ja Modsien aktiivisten attribuuttien määrä rajoittuvat nykyisen Tech- etenemisen mukaan.
Se tarjoaa eräänlaisen kausittaisen nollauksen tekemättä aiemmin hankittuja kokoelmia merkityksettömiksi. Kokeneet pelaajat säilyttävät Blueprintekseen ja Modinsa, mutta eivät voi heti ensimmäisenä iltapäivänä käyttää koko loppupeliensä voimaa. Skenaario palauttaa voimaa vähitellen samalla kun haastaa pelaajat kehittämään täysin erillisen merellisen infrastruktuurin.
Cradle-järjestelmä on poistettu käytöstä, mikä korostaa, kuinka tahallisesti Starry Studio on erotellut Isles of Abyssin normaalista etenemismallista.
Sen noin 21 päivän ydinkierto jakautuu kahteen vaiheeseen. Phase I kestää noin viidestä kymmeneen päivään palvelimen puhdistustahdista riippuen, kun taas Phase II kestää 11 päivää ja tuo mukanaan syvemmän loppupelin haasteet. Permanent Server odotetaan avattavaksi 12. marraskuuta ennen kuin ensimmäinen joukko tavallisia skenaario-palvelimia sulkeutuu.
Ilmainen PvE-skenaario julkaistaan paljon karumman PvP-mereen rinnalle
Pelaajille, jotka pitävät laivajärjestelmistä mutta haluavat, että muut ihmiset ovat merien päävihollisia, tarjotaan myös Isles of Abyss: RaidZone. Eristetty PvP-versio käyttää samaa merellistä pohjaa, mutta poistaa paljon PvE-skenaariossa rakennettua turvallisuutta.
Sen Naval Core Contestiin ei ole erillisiä maailmoja. Kaikki kilpailevat samoilla vesillä, resurssit ovat niukempia ja kohtaamiset tahallaan tiheämpiä. Island Survival pakottaa pelaajat perustamaan huoltolinjoja ja aseistautumaan nopeasti, ja meritaistelu lisää aluksiin aidon tuhotalouden.
Laivoilla on kokonais-HP, ja toisten pelaajien hyökkäykset voivat lopulta upottaa ne. Tallennetut laivasinettimallit mahdollistavat aluksen uudelleenrakentamisen, mutta tuhotun aluksen kannelta menetetyt varastot eivät palautu. Tämä muuttaa liikkuvan tukikohfanin fantasian huomattavasti vaarallisemmaksi: täyttämällä aluksen kaikkea arvokasta tekee retkistä käteviä, kunnes toinen miehistö lähettää koko varaston syvyyteen.
PvE-skenaario pysyy pääversiona ja sopii parhaiten pelaajille, joita kiinnostavat tutkiminen, tarinankerronta ja yhteistoiminnalliset pomot, mutta RaidZonen julkaisu rinnalle varmistaa, että merelliset rakennusjärjestelmät testataan myös ihmisiä vastaan.
Tämä on paljon enemmän kuin venet lisäys Once Humaniin
Isles of Abyss julkaistaan ilmaisena Once Human -laajennuksena huollon jälkeen 21. lokakuuta PT, vastaten 22. lokakuuta suurimmassa osassa maailmaa, PC:lle, mobiilille, PlayStation 5:lle ja Xbox Series X|S:lle ristiinpelaamisella ja ristiinedistymisellä. Starry Studio tukee julkaisua sisäänkirjautumispalkinnoilla Blueprinteista, ilmaisella muistorahatuksella aseelle ja Halloween-tapahtumilla.
Syynä siihen, miksi laajennus on merkityksellinen, ei kuitenkaan ole käynnistyslahjojen määrä. Kyse on siitä, että lähes jokainen merkittävä selviytymisjärjestelmä on muutettu tekemään merestä merkityksellinen. Tukikohnarakentaminen muuttuu laivanrakennukseksi. Ympäristöön valmistautuminen riippuu vieraillusta saaresta. Kalastus ruokkii tuotantoa. Sukeltaminen vaatii saastumuksen ja hapen hallintaa. Laivatykkistö määrittää, miten tiettyihin pomoihin suhtaudutaan. Tutkimus tarjoaa Techiä, Tech parantaa alusta ja parannettu alus mahdollistaa yhä vaarallisempaa tutkimista.
Se luo senkaltaisen palautesilmukan, jota suuri selviytymislaajennus tarvitsee. Meri ei ole tyhjä etäisyys mielenkiintoisten saarten välillä.
Se on uusi pelitila.
Ja siitä, mitä pinnan alla odottaa, päätellen aluksen veteen saattaminen voi olla matkan helpoin osa.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/L_PcR1OqVCY?si=vcPrlNJRsCBybyHy"></iframe> </div>