IDC Games

Once Human · 2026-08-31

Once Human suuntaa Abyssin saarille lokakuussa

Once Human jättää Nalcottin tutut rannat taakseen. NetEase Games on ilmoittanut Abyssin saarten olevan meriteemainen lisäosa, joka julkaistaan lokakuussa 2026 ja johon sisältyy hajallaan olevia saaria, merikartoitusta, merenalaista tutkimusta ja uusia selviytymisuhkia. Vaikka ensimmäinen tea

Once Human jättää Nalcottin tutut rannat taakseen. NetEase Games on ilmoittanut Abyssin saarten olevan meriteemainen lisäosa, joka julkaistaan lokakuussa 2026 ja johon sisältyy hajallaan olevia saaria, merikartoitusta, merenalaista tutkimusta ja uusia selviytymisuhkia.

Vaikka ensimmäinen teaseri tarjoaa vain lyhyen kutsun ylittää unohdettu meri, virallinen ennakko viimeisestä suljetusta testistä antaa huomattavasti kirkkaamman kuvan. Pelaajat rakentavat tiloja merellisen ympäristön ylle, keräävät tuntemattomia resursseja, purjehtivat vaarallisille vesille, kohtaavat satunnaisia aluksia ja osallistuvat palvelinlaajuisiin kohtaamisiin, jotka liittyvät mystiseen Upotettuun Lordiin.

Tärkeä ero on se, että Abyssin saaret kehitetään uutena selviytymisskenaariona, ei vain pysyvänä laajennuksena, joka liitetään jokaiseen olemassa olevaan Once Human -karttaan. Siinä on oma maailmankehityksensä, ympäristösäännöt, teknologia, resurssit ja vaiheittaiset tavoitteet.

Sen yksittäiset järjestelmät ovat vielä kehitysvaiheessa, ja NetEase varoittaa, että julkaisu ennen testattua sisältöä voidaan säätää. Siitä huolimatta Abyssin saaret vaikuttavat olevan yksi pelin kattavimmista yrityksistä muuttaa sen perus selviytymiskiertoa.

Hajautettu maailma Nalcotin ulkopuolella

Aikaisemmat Once Human -skenaariot on pääasiassa rakennettu yhteyksissä olevan maa-alueen ympärille, jota tutkitaan jalkaisin, moottoripyörällä tai muilla maavälineillä. Abyssin saaret korvataan tuo maantieteellinen jatkuvuus saaristolla, jonka ympäröi avomeri.

Pelaajat matkustavat hajautettujen saarten välillä, perustavat tiloja, etsivät resursseja ja etenevät uutta tarinaa sekä maalla että meren alla. Dynaaminen sää ja vuorokaudenajat vaikuttavat tutkimiseen, kun taas uhkat, joita löytyy auringonlaskun jälkeen, muuttuvat vaarallisemmiksi.

Tämä jako saarten välillä muuttaa etäisyyden toimintaa. Tavanomaisella kartalla pelaaja voi usein kulkea suoraan tavoitteiden välillä keräten materiaaleja tai löytäen pienempiä kiinnostavia paikkoja matkan varrella. Saaristossa jokainen matka voi mahdollisesti muuttua erilliseksi ekspediitioksi, joka vaatii valmistautumista, navigointia ja soveltuvan aluksen.

Meri on siis enemmän kuin tyhjää tilaa tavanomaisten alueiden välillä. Siinä on omat vihollisensa, tapahtumansa, ympäristöriskinsä ja edistymistavoitteensa. Jos NetEase toimittaa testeissä ehdotetun tiheyden, saarten välinen matkustaminen tulee olemaan osa selviytymiskokemusta eikä vain aikaa tärkeiden määränpäiden välillä.

Alukset keskiöön tutkimuksessa ja taistelussa

Pelaajien tarvitsevat aluksia ylittääkseen uuden maailman ja osallistua sen merellisiin aktiviteetteihin. Laajentumisen Gamescom-esittelyssä aluksia kuvattiin konfiguroitavina alustoina, jotka voivat tukea kuljetusta, rakentamista, resurssien hallintaa ja taistelua.

Viimeistelyn dokumentaatio vahvistaa merkittävän meritaistelun osatekijän. Pelaajat operoivat useita tykkejä, ja säteittäinen valinta käyttöliittymä on suunniteltu vaihtamaan aseita nopeammin. Ampuma-alustaan vaikuttava ammunta saa ennakkosuuntaimen, kun taas ohjauskameraa on säädetty parantamaan kohdistusta navigoinnin aikana.

Vesialueita on myös parannettu käsittelyssä. Niiden pitäisi alkaa liikkua helpommin, ja kehittäjät yrittävät vähentää hitaasta tai vaikeasta käännöksestä johtuvia ongelmia.

Nämä saattavat kuulostaa pieniltä käyttöliittymäparannuksilta, mutta meritaistelu riippuu voimakkaasti reagoinnista. Suuri alus kantaa jo merkittävää visuaalista ja fyysistä painoa. Jos aseiden vaihtaminen tai suunnan korjaaminen vaatii liian monta syötettä, taistelu tuntuu kömpelöltä eikä harkitulta.

Ennakkosuuntaimen merkitys on erityisen tärkeä, koska ballistiset aseet käyttäytyvät eri tavalla kuin perinteiset palopit. Pelaajien on otettava huomioon etäisyys ja ammuksen kulku, kun sekä oma alus että kohde voivat olla liikkeessä. Selkeämpi tähystysinformaatio auttaa säilyttämään haasteen, mutta tekee onnistuneista laukauksista tuntemattomia.

Aluksen koon, kestävyys ja ohjattavuuden lopullista tasapainoa ei ole julkaistu. Ihanteellisesti painavammat suunnittelut tarjoavat enemmän suojaa ja tulivoimaa, kun taas pienemmät alukset säilyttävät merkittävän edun nopeudessaan ja pääsynsä. Jos jokin kokoonpano muuttuu lähes kaikissa tilanteissa ylivoimaiseksi, suuri osa lupaamasta rakennusvapaudesta muuttuu kosmeettiseksi.

Calamity Towers yhdistävät tutkimuksen palvelinprogressioon

Kun Maailman Progressio etenee, merellä olevat Calamity Towers aktivoituvat asteittain. Pelaajat voivat kerätä liittolaisia, purjehtia vastaavaan alueeseen ja yrittää tuhota aktiivisen tornin.

Ensimmäinen onnistunut Calamity Towerin tuhoaminen jakaa palkintoja kaikille palvelimen pelaajille. Se myös lisää Maailman Progressiota, nopeuttaen skenaariota kohti sen toista vaihetta.

Tämä rakenne tekee torneista enemmän kuin eristyksissä olevia maailman pomoja. Ne toimivat yhteistyömaailmoina, joiden suorittaminen vaikuttaa koko palvelimeen. Myöhempiä variaatioita on suunniteltu, kun sekä Maailman Progressio että Skenaarion Progressio etenevät, mikä voi estää aktiviteettia pysymästä staattisena koko kauden ajan.

Palvelinlaajuinen edistyminen voi luoda vahvan yhteisön tunteen, erityisesti kun pelaajat näkevät vaarallisia rakennelmia meressä ja järjestävät laivoja niiden kohtaamiseen. Tämä tuo mukanaan myös tutun ongelman: yksilöllinen osallistuminen voi tuntua vähemmän merkitykselliseltä, kun hyvin aktiiviset ryhmät saavuttavat virstanpylväät ennen kuin vähemmän aktiiviset pelaajat voivat kokea niitä.

Yhteiset ensimmäisten selviämispalkinnot osittain ratkaisevat tämän ongelman, koska pelaajat voivat hyötyä, vaikka he eivät olleet läsnä ratkaisevassa taistelussa. Kuitenkin palkinnon vastaanottaminen postitse ei vastaa osallistumista kohtaamiseen. NetEase’n on tasapainotettava aktivointiaika ja toistuvat variaatiot niin, että Calamity Towers pysyvät pelattavina sen jälkeen, kun palvelimen järjestäytyneimmät ryhmät ovat voittaneet ne.

Voyager voidaan ylimääräisesti hyökätä tai tuhota

Ei kaikki merikohtaukset tapahdu kiinteässä määränpäässä. Voyager liikkuu satunnaisilla reiteillä maailman suurilla vesillä, luoden tapahtuman, jonka pelaajien on löydettävä, kun se on aktiivinen.

Kun se on kohdattu, pelaajat voivat valita tuhota aluksen ulkopuolelta tai nousta sen kyytiin varastamaan sen tarvikkeita. Voyagers ilmestyvät useissa muodoissa, suuremmat alukset ja kehittyneemmät tilat tuottavat vaikeampia haasteita ja parempia saaliiden laatikoita.

Mahdollisuus nousta kyytiin on mielenkiintoisempaa kuin tavallinen terveysmittari-kohdat, koska se tukee kahta eri lähestymistapaa. Raskaasti aseistettu alus voi kyetä tuhoamaan kohteen suoraan, kun taas pienempi ryhmä voisi mahdollisesti priorisoida pääsyä ja ryöstämistä.

Viimeisen testin kuvaus ei selitä, vaikuttaako boarding hyökkäävään alukseen, jatkaako Voyager liikkumistaan tai kuinka pelaajat siirtyvät meritaistelun ja sisäisen taistelun välillä. Nämä yksityiskohdat määrittelevät, onko valinta todellinen taktinen päätös vai vain kaksi reittiä saman palkinnon saavuttamiseksi.

Sattumanvaraisten matkareittien tulisi ainakin tehdä merestä vähemmän ennakoitavaa. Uskottava merellinen maailma tarvitsee aktiivisuutta, joka ei ole riippuvainen pelaajasta, ja suuri alus, joka ilmestyy yllättäen horisonttiin, voi antaa tuon vaikutelman tehokkaammin kuin toinen pysyvä karttamerkki.

Neljä Haywire-aluetta uudistavat selviytymisen säännöt

Haywire-alueet ovat erityisiä selviytymisen tapahtumia, jotka vaikuttavat eri saaryhteisöihin. Neljä versiota on suunniteltu viimeiseen testiin, ja kukin muuttaa niitä olosuhteita, joissa pelaajat tutkivat ja taistelevat.

Pettämisen sumu

Tiheä sumu vähentää näkyvyyttä, ja vaikutus pahenee pelaajan menettäessä terveyttä. Valoa tuottavat esineet voivat hajottaa sumua, jolloin valaistus on osa sekä navigointia että taistelun valmistautumista.

Näkökyvyn yhdistäminen terveyteen luo vaarallisen palautesilmukan. Vauriot tekevät seuraavista uhista vaikeampia nähdä, mikä lisää toisen vaurion todennäköisyyttä. Pelaajat, jotka astuvat sisään ilman asianmukaisia valonlähteitä, saattavat siksi kokea toipumisen olevan merkittävästi haastavampaa kuin tavallisessa kohdattaessa.

Taivaan tuli

Kultaiset meteoriitit putoavat tuliperäiselle alueelle, muuttaen ympäristöä ja peittäen arvokkaita resursseja iskeytymispaikkojen sisään. Tapahtuma yhdistää ympäristöriskin taloudelliseen kannustimeen, pyytäen pelaajia lähestymään vaarallisia alueita tarkalleen siksi, että ne alueet sisältävät halutuimmat materiaalit.

Sen tehokkuus riippuu siitä, tuottavatko meteoriitit merkityksellisiä päätöksiä. Arvokkaat resurssit tulisi edellyttää laskennallista altistumista sen sijaan, että vain odotetaan iskeytymisanimaation päättymistä ja kerätään jäännökset.

Ajallinen sade

Esineet, jotka jäävät Ajallisen sateen alapuolelle, pääsevät ajalliselle häiriötilalle. Kasvit ja eläimet kehittyvät epätavallisella nopeudella, kun taas varusteet ja muut esineet rappeutuvat nopeammin.

Tämä tapahtuma voi vaikuttaa keräämiseen, kestävyysjohtamiseen ja taisteluun samanaikaisesti. Pelaajat saattavat pystyä hyödyntämään nopeutettua biologista kasvua samalla kun hyväksyvät lisääntynyttä kulumista työkaluilla ja välineillä, joita käytetään sen korjaamiseen.

Ajallinen sade on yksi skenaarion erottuvimmista vaaratekijöistä, koska se luo mahdollisia etuja sekä rangaistuksia. Selviytymismekanismi muuttuu mielenkiintoisemmaksi, kun valmistautuminen antaa pelaajille mahdollisuuden manipuloida sitä sen sijaan, että pelkästään vastustaa toistuvaa haittatehoa.

Musta vuorovesi

Saalistus pesee saarten yli syklisesti, luoden peräkkäisiä saastumisalueita ja toistuvasti muuttamalla paikallisia olosuhteita.

Syklinen rakenne voisi pakottaa pelaajat miettimään turvallisia reittejä ja tukikohtien sijoittamista sen sijaan, että kohdistaa saastumista kiinteäksi rajaksi. Se voi kuitenkin myös olla häiritsevää, jos ajoitus on vaikeaa ymmärtää tai jos perustetut tilat mitätöidään toistuvasti ilman merkityksellistä vastatoimenpidettä.

Nämä neljä Haywire-aluetta viittaavat siihen, että Abyssin saaret käyttävät ympäristön sääntöjä erottaakseen saaryhteisöitään. Vahvimmat esimerkit eivät vain vähennä terveyttä; ne muuttavat näkyvyyttä, resurssien saatavuutta, kestävyys- tai alueellista turvallisuutta.

Calamity Nests lisäävät satunnaistettuja taistelutiloja

Calamity Owl'in energia on levinnyt saaristoon, aiheuttaen Calamity Nestsin useille saarille. Jokainen Pesä käyttää satunnaistettua pohjaa, joka on täynnä esteitä ja voimakkaita taisteluja.

Pelaajien on taisteltava läpi sisäpuolen, poistettava uhat ja lopulta eliminoitava Calamity Owl saadakseen sen palkinnot.

Sattumanvaraiset pohjarakenteet voivat auttaa näitä tiloja pysymään vähemmän ennakoitavina toistuvilla vierailuilla, mutta menettelyllinen vaihtelu itsessään ei takaa toistettavuutta. Eri järjestelyjen on muutettava liikkeitä, vihollisten sijoittumista ja taktisia valintoja sen sijaan, että ne pelkästään siirtävät samaa huoneiden kokoelmaa.

Toiminnan pitäisi istua luonnollisesti saarten tutkimiseen. Kun Calamity Towers toimivat näkyvinä palvelinlaajuisina tavoitteina, Nests näyttävät tarjoavan pienempiä taisteluhaasteita, joita ryhmät voivat löytää ja puhdistaa tavallisella matkalla.

Upotettu Lordi odottaa kollektiivista edistystä

Skenaarion pääuhka on Upotettu Lordi. Virallisen viimeisen testin ennakoinnin mukaan tämä kohtaaminen on neljän pelaajan luola, joka tulee saataville vaiheessa II, kun palvelimen Puhtausprosentti saavuttaa 100%.

Tämä tarkoittaa, että pääsy ei määräydy pelkästään yksilön hahmon tason tai varusteiden mukaan. Palvelimen on kollektiivisesti edettävä skenaariota, ennen kuin luola avautuu.

Päätökohta sulkea pääkohtaus yhteisen edistymisen taakse antaa maailmalle kehittyvän rakenteen. Pelaajat alkavat tutkimalla, kehittävät teknologiaa ja suorittavat merellisiä aktiviteetteja, ennen kuin kohtaavat voiman, joka liittyy meren suurempaan mysteeriin.

Huono puoli on se, että myöhään liittyvät pelaajat voivat kokea erilaisen edistymisrytmin kuin alussa läsnä olevat. Riippuen siitä, kuinka palvelimia hallitaan, vastikään liittyvät pelaajat voivat tulla sisään, kun yhteisö on jo suorittanut rakentamisen, vähentäen siirtymän kertomuksellista ja mekanistista vaikutusta.

NetEase ei ole vielä julkaissut lopullisten vaiheiden kestoja julkaisuversioon. Testissä käytetään viiden päivän ensimmäistä vaihetta, jota seuraa 17 päivän toinen vaihe, mutta kehittäjä ilmoittaa selvästi, että tämä aikataulu koskee vain testejä, eikä sitä tule käsitellä valmiina kausijaksona.

Polttokartat johtavat aaltojen alle

Meri-laajennus ei rajoita tutkimusta pinnan ylle. Abyssal Sea -alueilla pelaajat voivat hankkia aarreaukoja, jotka johtavat piilotettuihin merenalaiseen alueeseen.

Vahvistetut paikat sisältävät laivanhylkyjä ja laboratorioita, jotka sisältävät harvinaisia aarteita. Virallinen kuvaus viittaa myös siihen, että pitkäaikaisesti suljetut merenalaiset laboratoriat tukevat ryhmäretkiä syvemmille alueille.

Merenalainen tutkimus voi tarjota laajennukselle tiloja, jotka tuntuvat erilaisilta sekä saarista että meritaistelusta. Liikkuminen, näkyvyys, hapenhallinta ja aseiden käyttäytyminen voivat kaikki vaikuttaa ympäristöihin, vaikka NetEase ei ole virallisesti yksityiskohtaisesti kertonut kaikista näistä mekanismeista.

Aarreauktit antavat uppoutuneille alueille vahvemman löytömikrofonin kuin sijoittamalla jokaisen paikan suoraan käyttöliittymään. Järjestelmä kannustaa pelaajia löytämään tietoa ensin ja sitten tulkitsemaan sitä löytääkseen vastaavan alueen.

On epäselvää, kuinka usein kartat ilmestyvät, kuluvatko ne käytön jälkeen tai kuinka paljon vaihtelua on merenalaisilla alueilla. Nämä yksityiskohdat ratkaisevat, tuleeko toiminnasta aito tutkimusjärjestelmä vai toistettava saaliin reitti, joka nopeasti ratkeaa yhteisöltä.

Yönsaapuminen tekee saarista vaarallisempia

Skenaario säilyttää Once Humanin selviytymisen painotuksen dynaamisen sään ja muuttuvien ajanjaksojen kautta. Kun yö saapuu, vaarallisempia vihollisia ilmestyy saarille.

Merkittävä vuorokauden kierto voi vaikuttaa siihen, milloin pelaajat valitsevat kerätä resursseja, rakentaa tiloja tai matkustaa kaukaisiin tavoitteisiin. Päiväsaika voi antaa turvallisempaa valmistautumisaikaa, kun taas yön retket tarjoavat suurempaa riskiä ja mahdollisesti eri tilaisuuksia.

Wild Deviations ilmestyvät myös ympäristöön. Pelaajat voivat kohdata näitä olentoja suoraan ja yrittää vangita niitä, säilyttäen yhden Once Humanin keskeisistä keräysjärjestelmistä uudessa skenaariossa.

Vuorokauden uhkien, Haywire-alueiden ja dynaamisen sään vuorovaikutus voisi luoda huomattavaa ympäristön vaihtelua. Se voisi myös tuottaa liiallista järjestelmien päällekkäisyyttä, jos useat vaarat aktivoituvat samanaikaisesti ilman tarpeeksi selvää palautetta.

Viimeinen testi tulee olemaan tärkeä, jotta voidaan määrittää, voivatko pelaajat lukea ja valmistautua näihin olosuhteisiin tai vain kestää useita epäonnistuneita rangaistuksia samalla kertaa.

Lopullinen salainen testi edeltää julkaisua

NetEase houkuttelee noin 4,000 pohjoisamerikkalaista pelaajaa viimeiseen Abyssin saarille -testiin: 2,500 PC:llä ja 1,500 konsoleilla.

Hakemukset sulkeutuvat syyskuun 4. päivänä, ja onnistuneet hakijat saavat vahvistuksen ennen syyskuun 9. päivää. Testi kestää syyskuun 16. päivästä kello 21:00 PT lokakuun 8. päivään kello 03:00 PT.

Osallistuminen edellyttää, että allekirjoitat salassapitosopimuksen. Näyttökuvia, lähetyksiä, tallenteita, kirjoitettuja vuodoksia ja muita testimateriaaleja ei voi jakaa ilman lupaa. Kaikki testipalvelimella luodut hahmopankit poistetaan testin päätyttyä.

Testi kattaa skenaarion keskeisen alueen ja päätavoitteet, jolloin NetEase voi arvioida koko kokemuksen eikä vain yhtä eristyksissä olevaa järjestelmää. Palautetta käytetään säätämään skenaariota ennen julkista julkaisua.

Sen lopetuspäivämäärä viittaa siihen, että Abyssin saaret voi saapua myöhemmin lokakuussa, mutta NetEase ei ole ilmoittanut tarkasta julkaisuajankohdasta. Ainoa vahvistettu julkinen aikaraja on edelleen lokakuu 2026.

Aito selviytymisen laajennus, ei pelkästään toinen biomi

Lupaus Abyssin saarista ei ole vain visuaalinen muutos mantereen raunioista saaristoon. Sen ilmoitetut järjestelmät vaativat pelaajia harkitsemaan kuljetusta, rakentamista, resurssien keruuta ja kollektiivista edistystä.

Alukset luovat logistiikkaongelmia, joita maavälineet eivät tuota. Calamity Towers yhdistävät meritaistelun palvelinkehitys.

Voyagers tekevät merestä vähemmän ennakoitavaa, kun taas Haywire-alueet tuovat vaaroja, joiden säännöt ulottuvat perusvaurioiden yli. Merenalaiset laboratoriot antavat uuden tutkimuskerroksen, ja Upotettu Lordi tarjoaa päättäjän skenaarion yhteiseen edistykseen.

Siinä on myös merkittäviä riskejä. Meriliikkeen on pysyttävä reagoivana, alusten rakentamisen on tarjottava toimivia vaihtoehtoja, ei vain yhtä optimaalista suunnittelua, ja palvelinlaajuiset tavoitteet eivät saa sulkea pois pelaajia, jotka liittyvät eri aikoina. Ympäristön järjestelmien on luotava ymmärrettäviä päätöksiä sen sijaan, että ne kasaavat väistämättömiä rangaistuksia.

Viimeinen testi on olemassa juuri siksi, että nämä elementit kaipaavat hienosäätöä. NetEase on jo vahvistanut, etteivät sen sisällöt edusta lopullista laatua, joten ennen julkaisua kuvattua kaikkea mekanismia voidaan säädellä.

Kuitenkin, Abyssin saaret vaikuttavat olevan kunnianhimoisempia kuin tavanomainen alueellinen päivitys. Se muuttaa geografiaa, jonka ympärille Once Humanin selviytymismekanismit toimivat ja esittelee maailman, jossa matka väliin tehtäville voi olla yhtä vaarallista kuin itse saarten.

Merilisäys saapuu lokakuussa. Nalcottin rantojen tuolla puolen pelaajat löytävät saariston, jonka muokkaavat epäluonnollinen sää, vaeltavat alukset, merenalaiset laboratoriot ja läsnäolo, joka odottaa veden alla.

IDC Games← Volver a Noticias