IDC Games

Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-15

Civilization VII:n tiedevoitto ei ole enää pelkkä myöhäispelin rakettipyrähdys

Nopein tie avaruuteen alkaa tuhansia vuosia ennen kuin kukaan rakentaa rakettia. Civilization VII on julkaissut uuden virallisen strategiaoppaan, jossa luoja VanBradley selittää, miten tavoitella Scientific Victoryä radikaalisti uudistetun Test of Time -päivityksen tuoman voittojärjestelmän alla.

Nopein tie avaruuteen alkaa tuhansia vuosia ennen kuin kukaan rakentaa rakettia. Civilization VII on julkaissut uuden virallisen strategiaoppaan, jossa luoja VanBradley selittää, miten tavoitella Scientific Victoryä radikaalisti uudistetun Test of Time -päivityksen tuoman voittojärjestelmän alla. Tiede on edelleen ilmiselvä perusta, mutta nykyinen Civ VII palkitsee jotain huomattavasti laajempaa kuin pelkkää modernin teknologiapuun läpi juoksemista: pelaajien täytyy kerryttää 100 innovaatiopistettä, rakentaa ja suojata laukaishuone/laukaisuasema sekä selviytyä viiden vuoron laskurista ennen kuin sivilisaatio virallisesti voittaa avaruuskilpailun.

Tuo ero on tärkeä, koska suuri osa Civilization VII:ää koskevasta strategiasta, joka julkaistiin pelin helmikuun 2025 julkaisun yhteydessä, on nyt vanhentunutta. Vanha Modern Age Science -Legacy-polku kiertyi Trans-Oceanic Flightin täydentämisen, äänivallin rikkomisen, satelliitin laukaisun ja lopulta First Staffed Space Flightin ympärillä. Koska Update 1.4.0: Test of Time julkaistiin 19. toukokuuta 2026, Legacy-polut ovat kadonneet kokonaan. Tieteellinen edistys alkaa nyt Antiikin aikana, jatkuu Explorationin kautta ja huipentuu Modernissa, joten VanBradleyn uusi virallinen opas opettaa käytännössä miten voittaa yksi Civ VII:n eniten uudistetuista voittoehtojen muodoista.

Tieteellä on nyt oma valuutta: innovaatiopisteet

Tärkein käsite on innovaatiopisteet, Civilization VII:n Scientific Victory -pisteet. Ajattele tiedettä ja innovaatioita liittyvinä mutta perustavasti eri resursseina. Tiede määrää kuinka nopeasti teknologioita tutkitaan. Innovaatiopisteet määräävät, kuinka lähellä pelaaja on itse voittoa.

Tarvitset tiedettä, koska teknologiat avaavat projektit, rakennukset ja Masteryt, jotka tuottavat innovaatiota. Mutta pelkkä valtava tiedetuotanto ei automaattisesti kasvata voitonmittaria joka vuoro.

Tämä muuttaa sitä, miten tiedekeskeinen imperiumi kannattaa suunnitella. Tutkimusnopeus on yhä olennaista, erityisesti kun kilpaillaan tärkeitä teknologioita ja lopulta Rakettitiedettä kohti, mutta pelaajan täytyy myös tunnistaa täsmälleen mistä innovaatiopisteet tulevat. Kodexit, valitut teknologiat ja sivistykset, Tech Masteryt, Wondersit, erikoisprojektit ja muut bonukset voivat kaikki myötävaikuttaa.

Maali on 100 innovaatiopistettä.

100 pisteen saavuttaminen ei lopeta ottelua välittömästi.

Tarvitset edelleen laukaishuoneen eli laukaisuaseman.

Ja sitten kaikilla on viisi vuoroa aikaa tehdä sille jotain.

Tieteellinen voitto poikkeaa tarkoituksellisesti muista päävoitoista

Test of Time rakennettiin uudelleen sotilaallisen, kulttuurisen, taloudellisen ja tieteellisen voiton ympärille omilla pisteytysjärjestelmillään, mutta tiede noudattaa omia sääntöjään.

Sotilaalliset pelaajat keräävät Dominionia. Kulttuuripelaajat keräävät Tourismia. Taloudelliset pelaajat keräävät BKT:ta. Nämä kolme voittotyyppiä toimivat pääosin dominanssikynnyksellä, jossa johtavan sivilisaation on ylläpidettävä kasvavaa etua kakkosena istuvaan sivilisaatioon verrattuna.

Tiede ei ota tätä vertailua huomioon.

Ei ole väliä, onko lähin kilpailija 90 innovaatiolla vai yhdeksällä. Tieteellinen sivilisaatio kilpailee absoluuttista 100 pisteen tavoitetta ja toimivan laukaisuaseman teknologista vaatimusta vastaan.

Tällä on epätavallinen strateginen seuraus. Vastustaja ei voi yksinkertaisesti nostaa omaa innovaatiotasoaan niin, että sinun kynnystäsi olisi vaikeampi saavuttaa. Jos olet jo lähellä sataa, heidän täytyy voittaa ensin tai suoraan estää kykyäsi saattaa avaruuskilpailua loppuun.

Tämä tekee myöhäispelin tiedejohtajasta poikkeuksellisen vaarallisen.

Kilpailu alkaa nyt Antiikista

Yksi Test of Time:n suurimmista muutoksista on se, että voiton eteneminen ei enää käytännössä odota Moderniin asti.

Tieteilijät voivat alkaa kerätä innovaatiota jo Antiikin aikana, erityisesti Kodeksien kautta. Kodeksien esillepano antaa innovaatiota, kun taas teknologian Masteryt voivat tarjota lisää Kodekseja ja siten epäsuorasti edistää voittoa.

Useat erikoisprojektit ilmestyvät myös paljon aikaisemmin kuin vanhassa avaruusohjelmassa. Antiikissa on projekteja kuten Spherical Earth ja Chart the Stars, jotka kumpikin voivat lisätä innovaatiota. Tieteelliset Wondersit tarjoavat toisen lähteen, ja rakenteet kuten Great Library ja Nalanda antavat pisteitä samalla kun vahvistavat imperiumin laajempaa tieteellistä konetta.

Tämä luo merkityksellisen valinnan. Pelaaja, joka käyttää tuotantoa varhaiseen tieteelliseen projektiin, ei rakenna noina vuoroina lisää sotilasyksikköä, talousrakennusta tai Wonderia. Mutta nuo innovaatiopisteet eivät muutu merkityksettömiksi, kun Antiikki päättyy.

Olet jo rakentamassa pistemäärää, joka lopulta lähettää sivilisaation avaruuteen.

Se on paljon johdonmukaisempi tieteellinen eteneminen kuin odottaa tuhansia vuosia ja päättää Modernissa, että nyt kaikkien pitäisi yhtäkkiä välittää raketeista.

Kodeksit ovat tärkeitä, koska ne muuttavat tutkimuksen pysyväksi voittoeduksi

Kodeksit olivat tärkeitä alkuperäisessä Science Legacy -polussa, mutta niiden rooli on muuttunut merkittävästi.

Nykyisessä järjestelmässä näytetyt kodeksit voivat tuottaa innovaatiota Antiikin aikana, mikä luo välittömän syyn tavoitella teknologioita ja Masteryjä, jotka tuottavat niitä, ja pitää riittävästi tiloja niiden esilletuontiin.

Tässä aggressiivinen teknologiakehitys alkaa luoda useita arvo-kerroksia samanaikaisesti. Teknologian tutkiminen etenee puuta. Sen mestarointi voi tuottaa kodeksin. Kodeksin esillepano voi sitten tuottaa innovaatiota. Kodekseja ylläpitävä infrastruktuuri voi antaa tiedettä, joka kiihdyttää seuraavaa tutkimuskierrosta.

Tuo palautesilmukka on yksi syy siihen, miksi hyvin suunniteltu tiedeimperiumi voi alkaa lumipalloilla kauan ennen Modernia.

Virhe on olettaa, että tavoite on yksinkertaisesti tutkia jokaista teknologiaa mahdollisimman nopeasti.

Vahvempi lähestymistapa on ymmärtää mitkä teknologiat, Masteryt ja projektit muuttavat tutkimusetusi pysyväksi eduksi.

Exploration on vaihe, jossa matematiikasta alkaa tulla pisteitä

Tieteellinen momentum jatkuu Explorationin aikana sen sijaan, että se nollautuisi toiseksi, erilliseksi tavoitteeksi.

Projektit kuten Heliocentric Model ja Discover Calculus tarjoavat lisää innovaatiota, ja erityisesti Discover Calculus on arvokas 10 innovaatiopisteellään. Valitut Masteryt antavat myös suoria pisteitä, mikä antaa pelaajille lisäsyyn palata jo tehtyihin teknologioihin sen sijaan, että painaisivat aina vain uusimpaan solmuun.

Tieteelliset Wondersit ovat edelleen merkityksellisiä. House of Wisdom ja Shwedagon Zedi Daw voivat lisätä innovaatiota samalla kun ne antavat omia strategisia etujaan.

Taustalla oleva opetus on, että voiton pitäisi jo näkyä pistetaulukossa ennen kuin kukaan siirtyy Moderniin.

Sivilisaatio, joka saapuu viimeiselle aikakaudelle vahvalla tieteellä mutta lähes ilman innovaatiota, on rakentanut loistavan tutkimustalouden mutta heikon Scientific Victory -asemoinnin.

Sivilisaatio, joka saapuu molemmilla, on jo suorittanut osan kisasta.

Tuotanto saattaa salaa olla toiseksi tärkein tieteellinen tuotanto

VanBradleyn opas käsittelee virallisesti Scientific Victoryä, mutta tuotanto on yksi resursseista, joka todennäköisimmin ratkaisee, toimiiko suunnitelma käytännössä.

Syy on yksinkertainen: ratkaisevat tieteelliset projektit vaativat tuotantoa.

Voit tutkia teknologian, joka avaa läpimurron useita vuoroja muita nopeammin, ja silti menettää edun, jos kaupunki, joka on asetettu saattamaan se valmiiksi, kestää ikuisuuden. Samoin tieteelliset Wondersit luovat saman ongelman. Myös laukaisuasema itse täytyy rakentaa. Myöhäispelin projektit pitää saattaa päätökseen riittävän nopeasti, jotta muut eivät voi saattaa kiinni.

Toisin kuin tavallinen infrastruktuuri, jota joskus voi nopeuttaa kullalla tai muilla taloudellisilla keinoilla, voittoon tähtäävät projektit pakottavat pelaajan välittämään todellisesta tuotantokapasiteetista.

Siksi paras tieteellinen kaupunki ei välttämättä ole se, jolla on suurin Science-luku.

Imperiumin tarvitsee vähintään yksi äärimmäisen kykenevä projektikaupunki: korkea tuotanto, luotettava onnellisuus, riittävä väestö ja infrastruktuuri, joka mahdollistaa nopean siirtymisen yhdestä läpimurrosta seuraavaan.

Tiede vie sinut teknologiaan ensin.

Tuotanto määrää, teetkö jonkin hyödyllisen asialla.

Specialistit ovat yhä yksi parhaista tavoista muuttaa väestö tutkimukseksi

Specialistit ovat toinen keskeinen osa korkean tason tieteellistä taloutta. Suurten kaupunkien kasvu luo väestöä, joka voidaan sijoittaa parannettuihin kaupunkitasoihin ja kvaartereihin, kasvattaen tuottoja yli sen, mitä rakennukset yksin tarjoavat.

Tiedeorientoituneet sivilisaatiot ja johtajat voivat tehostaa tätä dramaattisesti. Esimerkiksi Confucius sopii luonnostaan korkeaan tiedepeleihin, koska hänen bonuksensa palkitsevat kasvua ja Specialisteja. Sivilisaatiot kuten Maya ja Abbasids voivat luoda vahvoja tieteellisiä urbaaniytimiä, kun taas Test of Time:n Syncretism-järjestelmä antaa pelaajille lisätapoja säilyttää tai lainata hyödyllistä sivilisaatioinfrastruktuuria aikakausien välillä.

Tämä vahvistaa toistuvaa Civ VII -tiedestrategiaa: korkeat kaupungit ovat erittäin arvokkaita.

Jättikokoinen kaupunki, jossa on voimakkaita tieteellisiä rakennuksia, hyvät adjektiot, useita Specialisteja ja tarpeeksi tuotantoa projektien toteuttamiseen, voi olla huomattavasti hyödyllisempi avaruuskisassa kuin useat keskinkertaiset asutukset, jotka tuottavat pieniä määriä tiedettä.

Laajentuminen on yhä tärkeää, erityisesti resurssien, strategisen sijoittumisen ja tuotannon vuoksi. Mutta laajentaminen ilman kaupunkien kehittämistä voi jättää imperiumin tieteellisesti laajaksi mutta strategisesti matalaksi.

Test of Time vähensi tieteen riippuvuutta "oikean" sivilisaatioketjun valinnasta

Tämä on toinen syy, miksi vuoden 2026 opas on merkityksellinen.

Julkaisun aikaan Civilization VII:n Age-järjestelmä tarkoitti, että pelaajat vaihtoivat sivilisaatioita Antiikin, Explorationin ja Modernin välillä. Tiedestrategiat muotoutuivat luonnollisesti optimaalisia sekvenssejä etsiviksi — esimerkiksi Maya -> Abbasids -> vahva Modern-tieteellinen sivilisaatio.

Test of Time sallii nyt sivilisaatioiden pysyä alkuperäisen Apex-Agen ulkopuolella.

Pelaajat voivat aloittaa tietyllä sivilisaatiolla ja jatkaa sen käyttöä kaikilla kolmella aikakaudella, jos haluavat, ja Time-Tested -järjestelmät on suunniteltu pitämään se kilpailukykyisenä. Syncretism antaa lisäksi mahdollisuuden sisällyttää valittuja elementtejä muista kulttuureista.

Tämä tekee Scientific Victorystä paljon vähemmän muistettavaksi yksittäisen ennalta määrätyn civ-ketjun mekaaniseksi suorittamiseksi ja enemmän ymmärrykseksi siitä, mitä imperiumisi todellisuudessa tarvitsee.

Tarvitsetko enemmän tiedettä?

Lisää Specialist-skaalausta?

Lisää tuotantoa?

Vahvempi Wonder-talouden?

Kasvua?

Hyödyllisiä tieteellisiä traditioita?

Oikea vastaus voi muuttua kartan, johtajan, naapurisivilisaatioiden ja edellisen aikakauden tapahtumien mukaan.

Modern on yhä avaruuskilpailu — se ei vain ole enää koko tiedepeli

Lopulta kaikki saapuu sinne, mihin Civilization-pelaajat odottavat: lentokoneet, raketit ja avaruuslento.

Modern sisältää useita suuria innovaatioprojekteja, mukaan lukien Radio Telescope, Trans-Oceanic Flight, Break the Sound Barrier ja Launch Satellite. Jokainen tarjoaa osan 100-innovaatiovaateesta, ja lisäksi Rakettitiede itsessään tarjoaa innovaatiota ja avaa infrastruktuurin, joka tarvitaan loppuvaiheeseen.

Tässä vaiheessa varhainen panostus alkaa maksaa takaisin.

Pelaaja, joka saapuu Moderniin huomattavilla innovaatiopisteillä, ei tarvitse suorittaa jokaista mahdollista tieteellistä tavoitetta uhkaakseen voitolla. Hän voi keskittyä niihin jäljellä oleviin projekteihin, jotka vievät yli 100 pisteeseen, samalla kun ohjaa tutkimusta Rakettitiedettä kohti.

Pelaaja, joka laiminlyö innovaation aiemmin, voi sen sijaan huomata, että Rakettitieteen saavuttaminen on vain puolet ongelmasta.

Roketti voi olla valmis.

Sivilisaatio ei välttämättä ole.

Crewed Space Flight Preparation on hätäpainike loppuspurtissa

Yksi erityisen tärkeä Modern-projekti on Crewed Space Flight Preparation.

Toisin kuin monet kertaluonteiset läpimurron projektit, tämä projekti on toistettavissa ja tarjoaa tällä hetkellä merkittävän määrän innovaatiota jokaisella kerralla, kun se valmistuu. Se toimii mekanismina, joka estää tiedejohtajan jäämästä pysyvästi alle 100 pisteen kynnyksen.

Jos saavut myöhäispeliin 87 innovaatiolla, sinun ei tarvitse penkoa koko sivilisaatiota löytääksesi jonkin harvinaisen jäljellä olevan kodeksin.

Valmistele toinen miehitetty lento.

Korkeatuottoinen kaupunki voi toistuvasti muuttaa teollisen kapasiteetin loppuinnovaatioksi, joka laukaisee voiton laskurin.

Tämä tekee tuotannosta yhä tärkeämmän, kun ottelu lähestyy loppuaan. Sivilisaatio, joka on käyttänyt koko pelin pelkästään raakaa tiedettä rakentamiseen, voi huomata, etteivät teknologisesti kehittyneet kaupunkinsa pysty saattamaan loppuprojekteja valmiiksi riittävän nopeasti.

Optimaalinen tiedeimperiumi ei siis ole pelkkä jättimäinen laboratorio.

Se on jättimäinen laboratorio, joka on kiinnitetty hyvin suureen tehtaaseen.

Rakettitiede on teknologiaa, jota kaikkien pitäisi pitää silmällä

Rakettitieteen tutkiminen muuttaa poliittisen tilanteen heti.

Se antaa innovaatiota itsessään ja, mikä tärkeämpää, avaa laukaisuaseman, joka vaaditaan Scientific Victoryn laukaisemiseksi. Kun pelaajalla on 100 innovaatiota ja aktiivinen laukaisuasema, peli aloittaa viiden vuoron voitonlaskurin.

Siitä hetkestä lähtien selviytyminen on tärkeämpää kuin jonkin muun löytö.

Sinun ei enää tarvitse todistaa, että sivilisaatiosi on tieteellisesti ylivertainen.

Sinun täytyy pitää laukaisuinfrastruktuuri toimintakunnossa.

Tämä antaa vastustajille viimeisen mahdollisuuden puuttua peliin.

Viisi vuoroa voi muuttaa älykkäimmän sivilisaation kaikkein paranoidisimmaksi

Laskuri on järjestelmä, joka estää Scientific Victoryn muuttumasta täysin yksityiseksi laskelmaksi spreadsheet-tyyliin.

Vastustaja ei voi poistaa kertyneitä innovaatiopisteitäsi, mutta hän voi estää laukaissuunnitelman. Jos sivilisaatiolla ei enää ole aktiivista laukaissuamea, laskuri pysähtyy.

Se tarkoittaa, että pelaaja, joka on käyttänyt kolme aikakautta sotilaallisen kehityksen vähättelyyn, saattaa yhtäkkiä katua päätöstään.

Launch-kaupunkia pitää suojata.

Vihollisen pommikoneet merkitsevät jotain.

Merellinen pääsy voi merkitä jotain.

Vakoilu ja sota voivat merkitä jotain.

Paljastettu laukaishuone vihollisen rajalla on ilmeinen strateginen kohde.

Jos maailma näkee laskurisi alkamassa viidellä vuorolla, kansainvälinen diplomatia on käytännössä ohi.

Kaikki nyt ymmärtävät täsmälleen, mikä täytyy tuhota.

Toinen laukaisuasema on erinomainen vakuutus

Koska voiton vaade on sidottu aktiivisen laukaissuamen ylläpitämiseen, redundanssi voi olla arvokasta.

Lisälausaushuoneiden rakentaminen turvattuihin kaupunkeihin tarjoaa sivilisaatiolle vakuutuksen ryöstön, pommituksen tai hyökkäyksen varalle, joka kohdistuu pääavaruuskeskukseen. Jos yksi häviää mutta toinen pysyy toimintakykyisenä, vastustaja ei ole ratkaissut ongelmaa.

Tämä on erityisen arvokasta suuremmilla kartoilla tai kovemmilla vaikeustasoilla, joissa useat sivilisaatiot voivat yhtä aikaa huomata, että tieteellisen johtajan pysäyttäminen on heidän ainoa jäljellä oleva tie voittoon.

Toinen laukaisuasema maksaa tuotantoa, joka olisi voitu käyttää muualle.

Samoin laukaissuamen uudelleenrakentaminen sen jälkeen, kun joku on tuhonnut sen, maksaa.

Siinä on strateginen laskelma.

Tiedevoittoa voidaan hyökätä kauan ennen kuin rakettia on olemassa

Paras vastapeli tapahtuu huomattavasti aikaisemmin kuin viiden vuoron laskuri.

Jos toinen sivilisaatio tuottaa valtavia määriä tiedettä, suorittaa jatkuvasti innovaatioprojekteja ja lähestyy Modernia merkittävällä teknologisella johtoasemalla, odottaminen laukaissuamen ilmestymiseen voi olla jo liian myöhäistä.

Kampusalueiden ja tieteinfrastruktuurin ryöstäminen voi hidastaa tutkimusta. Suuren tieteellisen kaupungin valloitus voi poistaa Specialisteja, rakennuksia ja tuotantoa samanaikaisesti. Pitkittyneen sodan pakottaminen voi ohjata tuotannon projekteista sotilaallisiin yksiköihin.

Tämä tekee uuden Victory Screenin tiedustelusta tärkeää jopa pelaajille, joita tiede ei kiinnosta. Test of Time tekee kunkin sivilisaation edistymisen helpommin seurattavaksi, ja Scientific Victory on erityisen vaarallinen, koska siinä ei ole vertailukynnystä, joka automaattisesti vaikeutuisi, kun kilpailijat paranevat.

Jos joku saavuttaa 97 innovaatiota, oikea aika alkaa huoleen oli luultavasti kaksikymmentä vuoroa sitten.

Tulevaisuusteknologia tarkoittaa, että ylimääräinen tutkimus ei koskaan lakkaa tuottamasta

Toinen tärkeä myöhäispelin mekanismi on Future Tech.

Kun perinteinen teknologiapuu on tyhjennetty, toistuva Future Tech voi jatkaa innovaation tuottamista. Tämä estää voimakkaimman tiedemoottorin muuttumisen strategisesti arvottomaksi vain siksi, että kaikki nimetty teknologia on jo tutkittu.

Se myös korostaa, miksi raakatuotanto tiedeessä on yhä tärkeää, vaikka suuri osa voittopisteistä olisi jo varmistettu.

Nopea tutkimus saavuttaa Rakettitieteen aikaisemmin.

Nopea tutkimus saavuttaa hyödylliset Masteryt aikaisemmin.

Nopea tutkimus voi kierrättää Future Techin.

Innovaatio voittaa pelin, mutta tiede avaa yhä lisää tapoja ansaita sitä.

Wondersit voivat hiljaisesti vähentää lopullista kisaa suurella määrällä

Useat Wondersit antavat suoraan innovaatiota.

Varhaisia esimerkkejä kuten Great Library ja Nalanda, Explorationin vaihtoehdot kuten House of Wisdom ja Shwedagon Zedi Daw, ja Modernin tieteelliset maamerkit mukaan lukien Oxford University ja the Manhattan Project voivat kukin siirtää voitonmittaria eteenpäin.

Kolme pistettä ei ehkä näytä mullistavalta yksittäisenä eränä.

Usean aikakauden yli ne kuitenkin kasaantuvat.

Vielä tärkeämpää on, että monet näistä Wondereista parantavat samanaikaisesti sivilisaation tieteellisiä tai kehityskelpoisia kykyjä. Wonder voi siis edistää voittoa välittömästi samalla, kun se vahvistaa myöhempää tutkimusta tai kaupunkikehitystä.

Vaarana on tuotannon vaihtoehtoiskustannus.

Monien vuorojen käyttäminen wonderin rakentamiseen, jonka toinen sivilisaatio saa valmiiksi ensin, on erityisen katkeraa silloin, kun noina vuoroina olisi voitu tuottaa innovaatioprojekti.

Tiedestrategiat tarvitsevat edelleen harkintaa — ei vain kaikkea keräämistä mikroskoopin kanssa.

Paras tiedeajo on sellainen, jossa jokainen aikakausi tekee osansa

Tämä voi olla selkein opetus uudesta virallisesta oppaasta.

Vanha julkaisuversio keskitti Scientific Victoryn vahvasti Moderniin. Test of Time pyytää pelaajaa rakentamaan kohti lopputulosta koko kampanjan ajan.

Antiikki voi tuottaa Kodekseja, Masteryjä, Wondereita ja projekteja, jotka luovat ensimmäiset innovaatiopisteet.

Exploration laajentaa tieteellistä konetta vahvemmilla kaupungeilla, Specialisteilla ja suurilla läpimurroilla kuten Discover Calculus.

Modern muuntaa kertyneen edun lentokoneiksi, satelliiteiksi, Rakettitieteeksi ja lopulta laukaissuameksi.

Vahvin reitti ei välttämättä vaadi voittamista jokaisessa tieteellisessä kilpailussa matkan varrella.

Se vaatii saapumista viimeiselle kilpailulle vähemmän työtä jäljellä kuin muilla.

VanBradley on sopiva henkilö selittämään uuden järjestelmän

Yhteistyö on myös järkevä Firaxisille. VanBradley on noussut yhdeksi näkyvimmistä Civilization-sisällöntuottajista Civ VII:n ympärillä, ja Firaxis on aiemmin tuonut hänet viralliseen Test of Time -pelikattavuuteen yhdessä UrsaRyanin kanssa, kun studio esitteli päivityksen uudistetut järjestelmät.

Hänen viimeaikaiset striiminsä ovat myös toistuvasti tutkineet uudistettua Science Victoryä, mukaan lukien useita yrityksiä, jotka keskittyivät ymmärtämään, miten post-Test of Time -järjestelmä käyttäytyy.

Tämän takia tämä on vähemmän kuin satunnaisen vaikuttajan liittäminen opetusvideoon ja enemmän kuin jonkun käyttäminen, joka on käyttänyt merkittävän määrän aikaa kokeillakseen juuri sitä järjestelmää, jota selitetään.

Ja Civ VII tarvitsee tällä hetkellä näitä selityksiä.

Peli, jonka ihmiset oppivat helmikuussa 2025, ja peli, joka toimii lokakuussa 2026, jakavat saman nimen mutta eivät enää monia samoja oletuksia.

Unohda vanhat First Staffed Space Flight -oppaat

Tämä on todennäköisesti käytännöllisin varoitus palaaville pelaajille.

Jos opas sanoo, että Scientific Victory edellyttää Trans-Oceanic Flight → Break the Sound Barrier → Launch Satellite → First Staffed Space Flightin suorittamista, se selittää pre-Test of Time -version Civilization VII:stä.

Nuo projektit ovat edelleen merkityksellisiä nykyisessä järjestelmässä, mutta niiden funktio on muuttunut.

Ne nyt antavat innovaatiota

Ei enää ole Science Legacy Pathia, joka pitäisi suorittaa vanhassa lineaarisessa järjestyksessä avatakseen yhden lopullisen voittoprojektin.

Varsinainen voittotila on nyt:

Saavuta Modern. Kokoa 100 innovaatiota. Tutki Rakettitiede. Ylläpidä aktiivista laukaissuamea viiden vuoron ajan.

Kaikki muu liittyy siihen, kuka saavuttaa tuon tilan nopeammin kuin vastustajansa.

Civilization VII saa vihdoin tieteellisen edistyksen tuntumaan koko sivilisaation projektilta

Se on ehkä voimakkain parannus, jonka Test of Time teki voittoon.

Raketin laukaisun ei pitäisi tuntua siltä, että sivilisaatio päätti yrittää sitä vain viisitoista vuoroa ennen pelin loppua.

Sen pitäisi syntyä vuosisatojen kertyneestä tiedosta.

Kodeksit.

Astronomia.

Calculus.

Yliopistot.

Specialistit.

Teknologiset Masteryt.

Teollinen kapasiteetti.

Lento.

Radiotekniikka.

Rakettitiede.

Ja lopulta kyky laittaa jotain avaruuteen ennen kuin toinen sivilisaatio valloittaa kaupunkisi, joka on vastuussa siitä.

Civilization VII:n uusi virallinen "How to Win a Scientific Victory" -opas VanBradleyn kanssa saapuu siksi juuri oikeaan aikaan. Test of Time on tehnyt monista vanhoista tiedeoppaista vanhentuneita, ja uusi versio palkitsee avaruuskilpailun suunnittelun ensimmäisestä aikakaudesta lähtien sen sijaan, että aloittaisi sen vasta viimeisessä.

Raketin laukaisu tapahtuu Modernissa.

Voitto alkaa Antiikissa.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/AKyCD7P4ZuA?si=MdDHFAe1mJBI2qaf"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias