THE FINALS · 2026-10-08
THE FINALS muuttaa Lightin petoksen mestariksi PRIME TIMEn uudella Infiltrator-pelityylillä
Kulman kukkaruukku ei ehkä enää ole pelkkä kukkaruukku. THE FINALS antaa Light Buildille täysin uuden, petokseen keskittyvän pelityylin, kun PRIME TIME julkaistaan 20. lokakuuta , lisäten yhden Specializationin ja kaksi uutta Gadgetia, jotka on suunniteltu piiloutumiseen ilmeisenä, vihollisen odotu

Kulman kukkaruukku ei ehkä enää ole pelkkä kukkaruukku. THE FINALS antaa Light Buildille täysin uuden, petokseen keskittyvän pelityylin, kun PRIME TIME julkaistaan 20. lokakuuta, lisäten yhden Specializationin ja kaksi uutta Gadgetia, jotka on suunniteltu piiloutumiseen ilmeisenä, vihollisen odotusten manipulointiin ja tavallisten Arenan esineiden muuttamiseen taktisisiksi työkaluiksi.
Infiltrator yhdistelee Thermal Visionin palaamisen kahden huomattavasti oudomman lisän kanssa. True Sight muuttuu täysiveriseksi Light-specialisaatioksi, joka läpäisee savun, pölyn ja piilovaikutukset, kun taas Mimic Device antaa Contestanteille mahdollisuuden skannata ympäristön rekvisiittaa ja naamioitua niiksi objekteiksi. Translocator täydentää paketin sallimalla Lightin vaihtaa paikkaa esineiden kanssa etäisyydeltä. Yksittäin ne tarjoavat tiedon, petoksen ja uudelleensijoittumisen; yhdessä ne vahvistavat PRIME TIMEn laajempaa tavoitetta tehdä THE FINALSista vähemmän ennustettava antamalla pelaajille enemmän tapoja manipuloida Arenaa sen sijaan, että vain ampuisivat sen läpi.
Infiltrator on uusi Light-pelityyli, ei erillinen luokka
Embark esitteli Playstyles-järjestelmän osana THE FINALSin uudistettua tutoriaalia, paketoiden Specializationin, aseen ja valikoiman Gadgeteja tunnistettaviksi malleiksi, jotka auttavat uusia pelaajia ymmärtämään, mitä eri varusteyhdistelmät pyrkivät saavuttamaan. Scout, Duelist ja muut arkkityypit luovat selkeän pelifantasian ilman, että varusteet lukitaan pysyvästi siihen malliin — sillä kerran avattuina yhteensopivat aseet ja Gadgetit voi silti valita omiin loadouteihin.
Infiltrator noudattaa samaa filosofiaa. Se ei luo neljättä kehotyyppiä Lightin, Mediumin ja Heavyn rinnalle, eikä sen valitseminen estä kokeneita pelaajia sekoittamasta sen varusteita muiden Light-työkalujen kanssa. Sen sijaan se edustaa uutta tarkoitettua fantasiaa pienimmälle Buildille: petos ja informaatiovaikuttaminen. Missä Grappling Hook kannustaa vertikaaliin liikkumiseen, Evasive Dash tukee suoraa isku- ja-pakene -aggressiota ja Cloaking Device mahdollistaa perinteisen hiiviskelyn, Infiltrator on suunniteltu saamaan vastustajat kyseenalaistamaan näkemänsä.
Tuo ero voi tehdä uudesta varustuksesta epätavallisen tärkeän jopa sen oletusloadoutin ulkopuolella. Pelaaja saattaa yhdistää Mimic Devicen Cloaking Devicen kanssa True Sightin sijaan tai pari Translocatorin Grappling Hookin kanssa luodakseen toisen liikkuvuuskerroksen. Paljastus esittelee työkalut yhdessä, koska ne määrittelevät Infiltrator-käsitteen, mutta THE FINALSin loadout-rakenne tarkoittaa, että pelaajat väistämättä purkavat paketin ja löytävät yhdistelmiä, joita Embark ei erikseen esitellyt trailerissa.
True Sight palauttaa Thermal Visionin nyt tärkeämpänä
Uusi Specialization on nimeltään True Sight, käytännössä vanhan Thermal Vision -Gadgetin paluu ja laajennus. Thermal Vision oli aiemmin yksi Lightin kolmesta Gadget-paikasta ja korosti vihollisten lämpöjälkiä samalla parantaen näkyvyyttä savun ja ympäristön hälyn läpi, mutta se poistettiin käytöstä Season 8:n aikana ja on pysynyt poissa, kun Embark on miettinyt mekaniikkaa uudelleen.
PRIME TIME tuo idean takaisin merkittävästi eri asemassa. True Sight on nyt Specialization, mikä tarkoittaa, että sen valitseminen vaatii luopumista Grappling Hookista, Evasive Dashista tai Cloaking Devicesta tavallisen Gadget-paikan sijaan. Se on merkittävä vaihtoehtokustannus Lightille, jonka olemassa olevat Specializationit määrittelevät paljon sen liikkumista ja eloonjäämistä, mutta Embark on myös vahvistanut näkövaikutusta vastaavasti.
Aktivoituna True Sight muuttaa pelaajan näkymää ja korostaa tärkeitä objekteja ja vastustajia erittäin näkyvin tiimavärein. Vihollis-Contestantit, deployables, Cash Boxit ja Cashout Stationit erottuvat helpommin ympäröivästä Arenasta, samalla kun savu, pöly ja roskat eivät estä käyttäjää samalla tavalla. Vaikutus on erityisen merkityksellinen PRIME TIMElle, koska Embark tuo samaan aikaan merkittävästi dynaamisemman savun ja monimutkaisemman rakenteellisen tuhoutumisen, jotka molemmat voivat tehdä normaalit näkölinjat paljon epäluotettavammiksi kaoottisissa yhteenotoissa.
True Sight paljastaa myös vastustajat, joita vaikuttavat Cloaking Device tai Vanishing Bomb, tarjoten suoran vastauksen yhteen Lightin perinteisistä vahvuuksista. Infiltrator on siis suunniteltu paitsi huijaamaan; se on myös asemassa tunnistaa joku toinen, joka yrittää tehdä täsmälleen samaa asiaa.
Thermal Visionin siirtäminen Specialization-paikkaan muuttaa tasapainoa
Päätös muuttaa Thermal Vision Gadgetista Specializationiksi voi osoittautua yhtä tärkeäksi kuin itse mekaniikan parannukset. Vanhan järjestelmän alla Light saattoi yhdistää Thermal Visionin Cloaking Devicen tai Evasive Dashin kanssa, saaden parempaa informaatiota ilman, että sen täytyi luopua liikkumis- tai piiloutumiskyvystä. True Sight pakottaa paljon vaikeamman valinnan.
Sen käyttäjällä ei ole Dashia välittömään pakenemiseen vaarallisesta kaksintaistelusta, hän ei voi Grapplella suoraan katolle eikä voi luottaa Cloaking Deviceen katoamiseen. Se tekee sijoittautumisesta tärkeämpää ja estää näkökykyä muuttumasta ilmaiseksi lisäksi jo voimakkaisiin Light-buildiin. Se luo myös luonnollisen suhteen Smoke Grenadesiin, koska Infiltrator voi tahallisesti peittää yhteenoton sumulla säilyttäen silti näkyvyyden pilven sisällä.
Onko tämä vaihto kilpailullisesti kannattava riippuu arvoista, joita Embark ei vielä ole julkaissut julkisesti — kuten keston, cooldownin ja tehokkaiden rajoitusten yksityiskohdista. True Sight voi muodostua tärkeäksi counter-valinnaksi ympäristöissä, jotka ovat täynnä Cloaking Deviceja ja savua, tai se voi säilyä erikoistuneempana kuin Lightin liikkuvuusvaihtoehdot. Paljastus kertoo, mitä kyky tekee, mutta ei vielä sitä, pitävätkö huippupelaajat kyseistä informaatiota riittävän arvokkaana luopuakseen Dashista, Grapplesta tai Cloakista.
Mimic Device tuo käytännössä Prop Huntin Cashout-otteluun
Mimic Device on Infiltratorin varustuksen heti erottuva outo osa. Se antaa Lightille mahdollisuuden skannata tavallisen esineen Arenasta ja sitten muuttua kopioksi tuosta rekvisiittasta, käytännössä tuoden rajoitetun muodonsa Prop Huntista suoraan tavalliseen THE FINALS -pelattavuuteen.
Se on merkittävää, koska Embarkin Arenat ovat jo täynnä siirreltäviä objekteja. Tuolit, kukkaruukut, tynnyrit ja muut rekvisiitat eivät ole staattista taustakoristetta; monet osallistuvat samaan fysiikkajärjestelmään, joka hallitsee koko ympäristöä. Naamioitunut pelaaja kuuluu siis siihen systeemiin sen sijaan, että hän vain saisi illuusion päällensä.
Trailerissa nähdään, kuinka pitkälle Embark on vienyt idean. Mimic voidaan noukkia ja kantaa toisen pelaajan toimesta naamioituneena, aivan kuten joku kantaisi oikeaa kopioitavaa esinettä, ja sen voi myöhemmin heittää. Se avaa mahdollisuuksia paljon enemmän kuin vain liikkumattomana seisominen samanlaisen ympäristön vieressä ja odottaminen, että joku kävelee ohi.
Joukkueen jäsen voisi kantaa naamioitunutta Lightia taktisesti hyödylliseen paikkaan ennen kuin heittää hänet vihollisen taakse. Pelaaja voi piileskellä objektina lähellä tavoitetta, odottaa puolustajien sitoutumista muualle ja ilmestyä sitten täysin väärällä hetkellä vastustajille. Pelissä, jossa cashout-huoneet revitään jatkuvasti hajalle ja rakennetaan uudelleen taistelun myötä, jopa muistaminen siitä, mitkä esineet kuuluivat alun perin tiettyyn paikkaan, voi muuttua yllättävän vaikeaksi.
Mimic luo uudenlaista vainoharhaisuutta hajotettavissa Arenoissa
Kiinnostavin vaikutus voi olla psykologinen pikemminkin kuin tilastollinen. THE FINALS on erittäin nopea ja visuaalisesti tiheä, erityisesti kun räjähdykset ovat aukaisseet seiniä, savu täyttää huoneita ja arkkitehtuurin osia alkaa romahtaa. Pelaajien täytyy jo seurata vastustajia, gadgeteja, tavoitteita, tuhoa ja mahdollisia sisäänkäyntejä samanaikaisesti; Mimic lisää mahdollisuuden, että muuten merkityksetön esine voi oikeasti olla vihollinen Light odottamassa, että kaikki katsovat muualle.
Se voi synnyttää eräänlaista prop-tarkistusta, kuten käyttäytymistä nähdään peleissä, joissa naamioitumismekaniikat ovat keskeisiä: kokeneet pelaajat ampuvat epäilyttäviä esineitä tai käyttävät countereita ennen tärkeään huoneeseen astumista. Ongelma on, että THE FINALS sisältää paljon enemmän ympäristön sotkua kuin tavallinen kilpailullinen shooter. Jokaisen tuolin ja kasvin tarkistaminen olisi epäkäytännöllistä, mikä antaa Mimic Devicelle tilaa onnistua sijoittelun kautta pikemminkin kuin täydellisen visuaalisen kamuflaasin kautta.
On myös tarkoituksellisia countereita. Nykyinen dokumentaatio uudesta Gadgetista kertoo, että Data Reshaper voi vaikuttaa naamioituneeseen Lightiin, ja seuraukset voivat olla erityisen julmia sille, joka epäonnisesti muovautuu uudelleen teeskennellen esinettä. True Sight on myös tarkoitettu auttamaan uhkien tunnistamisessa, jotka tavallinen näkö voi ohittaa. Tämä vuorovaikutus sopii erityisen hyvin THE FINALSiin, koska Embark suosii usein systeemisiä countereita jäykän kivi-sakset-paperi -logiikan sijaan: yksi Gadget, joka manipuloi Arenan objekteja, muuttuu äkkiä merkitykselliseksi toisen Gadgetin vastaista käyttöä vastaan, kun se kirjaimellisesti muuttaa pelaajan esineeksi.
Lopullinen tasapaino riippuu pitkälti yksityiskohdista, kuten naamioitumisen kestosta, aktivointiajasta, liikkumisrajoituksista ja siitä, kuinka helposti tarkkaavaiset viholliset voivat tunnistaa epätavallisen käyttäytymisen. Embark ei ole vielä julkaissut täydellisiä julkaisutilastoja, joten traileri havainnollistaa fantasiaa selkeämmin kuin kilpailullisia rajoituksia.
Translocator tekee jokaisesta kannettavasta esineestä mahdollisen pakoreitin tai aseen
Toinen Gadget, Translocator, on koordinoidussa pelissä potentiaalisesti vielä tehokkaampi. Se antaa Lightille mahdollisuuden merkitä esine ja sitten vaihtaa paikkoja sen kanssa, muuttaen Arenan valtavan joukon kannettavia ja deployable-esineitä potentiaalisiksi uudelleensijoittumistyökaluiksi.
Perussovellus on liikkuvuus. Pelaaja voi sijoittaa tai heittää esineen hyödylliseen paikkaan ja myöhemmin vaihtaa paikkoja sen kanssa, luoden käytännössä siirtymäpisteen riippumatta kiinteistä teleportaattoripaikoista. Koska THE FINALS sallii jo pelaajien heittää kanistereita ja muita esineitä huomattavia matkoja, Translocator voi mahdollistaa nopeita liikkeitä taisteluihin tai sieltä pois riippuen lopullisesta kantamuksesta ja aktivointisäännöistä.
Luovemmat käyttötavat liittyvät vihollisen varustukseen. Paljastuksessa nähdään Gadgetin käytettävän strategisesti tärkeitä esineitä manipulointiin, mikä vihjaa, että Infiltrator voi puuttua puolustuksiin eikä vain siirtää itseään. Vihollisen deployable, joka on sijoitettu täydellisesti Cashoutin ympärille, voi yhtäkkiä muuttua joksikin, jonka Light potentiaalisesti käyttää osana uudelleensijoittumisen temppua.
Räjäytettävät kannettavat esineet tekevät mekaniikasta vielä vaarallisemman. THE FINALS on aina sallinut pelaajille mahdollisuuden kiinnittää räjähteitä esineisiin, heittää epävakaita säiliöitä tai improvisoida ansoja siitä, mitä simulaatio tarjoaa. Gadget, joka perustuu paikkojen vaihtamiseen näiden esineiden kanssa, lisää mahdollisuuksien kerroksen: lähetä jotain vaarallista vihollisen suuntaan, vaihda paikkaa yllättävästi tai käytä esinettä tilapäisen ankkurin tapaan ennen palaamista muualle.
Kuten Mimicin kohdalla, tarkka kilpailullinen teho riippuu cooldownista, kantamasta ja rajoituksista, joita Embark ei ole vielä täysin yksilöinyt. Konsepti on kuitenkin selvä: Translocator palkitsee pelaajia, jotka ymmärtävät fyysisen Arenan, eikä vain niitä, jotka näkevät rekvisiitan pelkkinä taustaelementteinä.
Kolme työkalua luovat Lightin, joka voittaa disinformaatiolla
Infiltratorilla on siis enemmän yhtenäinen identiteetti kuin vain kolmen erillisen varusteen kasa. True Sight hallitsee tietoa, Mimic Device väärentää tietoa ja Translocator manipuloi sijaintia. Vastustajaa pyydetään toistuvasti tekemään päätöksiä ilman täyttä varmuutta siitä, edustaako se, mitä he näkevät, todellisuutta.
Tämä on hyvin erilainen lähestymistapa kuin Lightin raakadamagea kasvattamalla. Buildilla on jo erittäin vahvat liikkuvuus- ja salamurha- työkalut, ja Embark on toistuvasti joutunut tasapainottamaan turhautumista, kun kokeneet Light-pelaajat yhdistävät liikkeen korkeaan burst-vaurioon. Infiltrator lisää sen sijaan hyödyllisyyttä, jonka arvo riippuu pitkälti valmistautumisesta, luovuudesta ja ajoituksesta.
Mimic-muutos ilmiselvässä paikassa saattaa olla turha. Translocator ilman huolellisesti sijoitettua kohdetta voi vain toistaa liikettä, jonka Grappling Hook olisi tarjonnut luotettavammin. True Sight, valittuna lobbyyn, jossa on vähän savua, stealtkiä tai ympäristön estettä, voi tuntua vähemmän arvokkaalta kuin Dash. Mutta oikeassa tilanteessa jokainen työkalu voi muuttaa yhteenoton ennen kuin laukaukset edes alkavat.
Tämä suunnittelu sopii erityisen hyvin THE FINALSille. Sen vahvimmat hetket ovat aina syntyneet pelaajien löytämistä odottamattomista tavoista yhdistää fysiikkaa, Gadgeteja ja hajoavaa arkkitehtuuria, ja Infiltrator vaikuttaa tahallisesti rakennetulta luomaan enemmän näitä tarinoita sen sijaan, että se tarjottaisiin toinen optimaalinen damage-kierto.
PRIME TIME rakentaa Arenat uudelleen juuri tätä pelityyliä varten
Uudet Light-työkalut saapuvat osana paljon laajempaa uudistusta. PRIME TIME julkaistaan 20. lokakuuta ja edustaa kehitystyön huipentumaa, jonka Embark kertoo levittäneen koko vuoden ajan sen sijaan, että se olisi rakennettu normaaliin kolmen kuukauden kausikiertoon.
Yksi suurimmista muutoksista koskee tuhoutumista itseään. Rakenteet eivät enää päätä äkillisesti ehjän ja täysin rikki olevan tilan välillä. Lattiat voivat upota pysyen osittain kiinni, seinät voivat kallistua, ripustetut rakenteet voivat heilua ennen romahtamista ja vaurioituneet osiot voivat rapautua asteittain. Tuhoamisesta jäävä romu voi kertautua uusiksi dynaamisiksi pinnoiksi, kun taas isku- ja räjähdysaallot voivat luoda lisäketjureaktioita ympäröiviin rakenteisiin.
Savu ja kaasu tulevat myös yhä enemmän osaksi ympäristön fysiikkaa. Pilvet reagoivat luonnollisemmin Arenan geometriaan sen sijaan, että ne ohittaisivat rakenteelliset rajat, ja räjähdykset voivat väliaikaisesti poistaa osia savusta tarjoten lyhyitä näkyvyysikkunoita. Tämä luo välittömästi lisäkontekstin True Sightille, koska tieto on arvokkaampaa, kun taistelukenttä itse voi toistuvasti estää tavallista näköä.
Embark parantaa myös ääni- ja visuaalista palautetta tuhoutumisen ympärillä, jotta pelaajilla olisi paremmat mahdollisuudet ymmärtää, milloin rakenne on romahtamaisillaan. Narisevat rakennukset, murenevat katot ja selkeämmät vauriopinnat pyrkivät tekemään lisääntyneestä simulointikompleksisuudesta luettavampaa sen sijaan, että jokainen myöhäisen kierroksen Cashout muuttuisi käsittämättömäksi jätteeksi.
Classic Arenat rakennetaan uudelleen sen sijaan, että niitä vain korvattaisiin
PRIME TIME ei julkaise yhtä uutta karttaa jättäen vanhoja Arenoja koskemattomiksi. Embark sen sijaan palaa joidenkin THE FINALSin varhaisimpien Arenojen pariin, soveltaen lähes kolmen vuoden live-pelaamisesta opittuja oppeja tiloihin, jotka alun perin luotiin ennen kuin studiolla oli käytössään monta nykyistä teknologiaansa.
Valaistusta, materiaaleja, arkkitehtuuria ja level designia päivitetään, kiinnittäen erityistä huomiota visuaaliseen luettavuuteen ja navigointiin. Sponsorin identiteetti tehdään näkyvämmäksi yksittäisissä Arenoissa, tukien laajempaa pyrkimystä saada THE FINALS tuntumaan entistä vakuuttavammin valtavalta kaupalliselta peliohjelmalta sen sijaan, että se olisi kokoelma toisiinsa liittymättömiä virtuaalikarttoja.
Tämä on erityisen merkityksellistä Infiltratorille, koska rekvisiitan sijoittelu ja luettavat ympäristöt ovat nyt pelillisesti kriittisiä. Mimic Device toimii parhaiten, kun objektit tuntuvat uskottavilta osilta ympäristöä, kun taas True Sight saa merkitystä, kun tuhoutuminen voi yhtäkkiä täyttää huoneet pölyllä ja savulla. Embark tuo käytännössä petoskeskeisen pelityylin samaan aikaan, kun se rikastaa simulaatiota, jonka sisällä tuo petos tapahtuu.
Siksi vanhat Arenat saattavat pelata eri tavalla jo ennen uusien varusteiden huomioimista. Reitit muuttuvat, kun tuhoutuminen muuttuu asteittaisemmaksi, romahtavat rakenteet luovat erilaista geometriaa ja ympäristön objektit saavat uuden tarkoituksen pelkästään siksi, että kukin niistä voi nyt olla Light-pelaaja.
PRIME TIME on laajempi kuin Infiltrator-paljastus
20. lokakuuta päivitys sisältää myös uuden pelitilan, vaikka Embark ei ole vielä täysin paljastanut sitä, sekä uudistetun Sponsor-matkan, täydellisen UI- ja HUD-uudistuksen ja muokatun otteluesityksen. Studio haluaa, että Sponsorit tuntuvat vähemmän passiivisilta etenemispoluilta ja enemmän organisaatioilta, joita Contestantit edustavat fiktiivisessä peliohjelmassa.
Askeläänet saavat uuden käsittelyn, tasapainoon ja suorituskykyyn liittyvä työ sisältyy ja Playstylesin esittelyyn liittyvä onboarding-kokemus jatkaa osana Embarkin laajempaa pyrkimystä tehdä THE FINALSista helpommin ymmärrettävä ilman, että sen systeeminen monimutkaisuus, joka erottaa sen muista shootereista, heikentyisi.
Tämä konteksti on tärkeä, koska PRIME TIME kehystetään vähemmän tavallisena kautena ja enemmän uutena lukuna THE FINALSille. Peli lähestyy kolmatta vuosipäiväänsä joulukuussa, ja Embark käyttää tätä julkaisua palatakseen järjestelmiin, jotka olivat keskeisiä julkaisun aikoihin sen sijaan, että se luottaisi yksinomaan toisen aseen, Arenan ja kosmetiikkateeman lisäämiseen.
Infiltrator on ehkä tähän mennessä selvimpiä esimerkkejä tästä filosofiasta. Se ei pyydä THE FINALSia käyttäytymään enemmän tavallisen kilpailullisen shooterin tavoin. Se ottaa pelin oudoimmat vahvuudet — kannettavat esineet, fysiikan, savun, tuhoutumisen ja improvisoinnin — ja rakentaa hahmofantasian niiden hyväksikäytön ympärille.
Jokainen epäilyttävä tuoli on nyt osa metapeliä
Välitön yhteisön reaktio on ymmärrettävästi keskittynyt siihen, kuinka ärsyttävä taitava Infiltrator voi olla. Light on jo pelin nopein ja vaikeimmin tavoitettava Build, ja sen kyky muuttua ympäristön roinaksi tai vaihtaa paikkoja esineiden kanssa luo ilmeisiä mahdollisuuksia pakenemisiin, ansaanjättöihin ja monimutkaiseen trollaukseen. Kilpapelaajat keskustelevat jo siitä, miten Data Reshaper, savu, Cloaking Device ja muut olemassa olevat työkalut voisivat olla vuorovaikutuksessa uusien Gadgetien kanssa ennen kuin lopulliset cooldownit on edes julkaistu.
Tuo epävarmuus on juuri se, mikä tekee paljastuksesta mielenkiintoisen. Vahvimmat lisäykset THE FINALSiin eivät harvoin ole niitä, joilla on suurimmat damage-numerot; ne ovat järjestelmiä, jotka pakottavat pelaajat harkitsemaan uudelleen, mitä Arena sallii. Dematerializer muutti seinien ja lattioiden merkitystä, Gateway teki etäisyydestä neuvoteltavan ja pelin tuhoutumisjärjestelmät tekevät lähes jokaisesta puolustuspaikasta väliaikaisen. Mimic ja Translocator näyttävät kuuluvan samaan kategoriaan.
Muuttuuko Infiltrator lopulta kilpailulliseksi vakioksi, riippuu säädöistä. Se, mikä vaikuttaa jo selvältä, on että PRIME TIME tekee Lightista huomattavasti oudomman. Pelaajien täytyy huolehtia nyt paitsi siitä, että joku Grappleaa katolle, Dashaa ovesta läpi tai ilmestyy Cloakista, myös siitä, seuraako heitä nurkan harmiton rekvisiitta ja onko juuri yli huoneen lentänyt esine todellisuudessa teleportin alku.
Infiltrator saapuu THE FINALS PRIME TIMEn mukana 20. lokakuuta, esitellen True Sightin, Mimic Devicen ja Translocatorin Light Buildin uusimpina työkaluina samalla kun Embark käynnistää pelin suurimman tuhoutumisen uudistuksen julkaisun jälkeen.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/x4OZrRq0z1w?si=5G45YepDh0FO-NA0"></iframe> </div>