IDC Games

THE FINALS · 2026-10-05

THE FINALS saa rakennukset taivuttamaan, keinumaan ja kostautumaan suurimmassa tuho-päivityksessään

Rakennuksen tuhoaminen THE FINALSissa muuttuu pian paljon vähemmän binääriseksi. PRIME TIME julkaistaan 20. lokakuuta ja sisältää Embark Studiosin mukaan pelin julkaisun suurimman tuhousuudistuksen, joka esittelee asteittaisen rakenteellisen pettämisen, saranoituvia arkkitehtuurin osia, heiluvia ri

Rakennuksen tuhoaminen THE FINALSissa muuttuu pian paljon vähemmän binääriseksi. PRIME TIME julkaistaan 20. lokakuuta ja sisältää Embark Studiosin mukaan pelin julkaisun suurimman tuhousuudistuksen, joka esittelee asteittaisen rakenteellisen pettämisen, saranoituvia arkkitehtuurin osia, heiluvia ripustettuja rakenteita, paineaaltoja, dynaamista romua sekä savua ja kaasua, jotka reagoivat fyysisesti muuttuvaan Areenaan. Uusi Dynamism Upgrade menee huomattavasti syvemmälle kuin pelkkien parempien romahtamisanimaatioiden lisääminen. Embark on lisännyt kokonaan uuden simulaatiokerroksen ehjän rakennuksen ja irtonaisen romumöykyn väliin, mikä sallii taistelujen jatkumisen rakenteissa, jotka aktiivisesti taivuttuvat, kumartuvat ja repivät itseään hajalle.

Gameplay-ohjelmoija Roman Smirnov ja vanhempi pelisuunnittelija Tim Overvliet käyttävät uusinta PRIME TIME -kehittäjäesittelyä selittääkseen, mitä romun alla muuttuu. Heidän tavoitteensa on tehdä tuhosta fyysisesti ilmeikkäämpää menettämättä kilpailulliseen räiskintään tarvittavaa ennustettavuutta. Lattian tulisi pystyä osittain romahtamaan alapuolelleen, mutta pelaajien pitää myös ymmärtää tuo romahdus, reagoida ennen sen loppumista ja mahdollisesti käyttää syntyvää geometriaa uutena kulkureittinä. Tämä simulaation ja luettavuuden yhdistelmä on yksi keskeisistä ideoista THE FINALSin lokakuun muutoksessa.

Tuho toimii nyt kahdella hyvin eri tilalla

Embarkin selitys alkaa pelin arkkitehtuurista, joka on jo voimassa THE FINALSissa. Nykyinen tuhojärjestelmä toimii käytännössä kahdessa kerroksessa. Toinen on Strain, joka arvioi rakennusten rakenteellista eheyttä ja määrittää, milloin osa ei enää voi pysyä tuettuna. Toinen on laajempi fysiikkasimulaatio, joka ottaa ohjat, kun objekti on irronnut ja sallii romun pudota, törmätä ja olla vuorovaikutuksessa Areenan kanssa.

Tuo järjestelmä on vastuussa monesta siitä, mikä on tehnyt THE FINALSista tunnistettavan vuodesta 2023 lähtien, mutta se synnyttää suhteellisen terävän siirtymän. Rakennuksen osa on laajasti joko kiinni ja rakenteellisesti vakaa tai irrotettu ja alttiina normaalille fysiikalle. Kun Strain päättää, että lattia, seinä tai muu elementti on pettänyt, objekti voi siirtyä nopeasti putoavaksi romuksi sen sijaan, että se säilyisi vaurioituneessa välitilassa. PRIME TIME lisää uuden kerroksen juuri täyttämään valtavan mahdollisuuksien kirjon näiden kahden tilan välillä.

Embark kutsuu sitä asteittaiseksi tuhoksi. Sen sijaan, että jokainen pettänyt osa irtoaisi heti kokonaan, säröytyneet elementit voivat pysyä heikosti kiinni toisissaan. Nuo yhteydet reagoivat edelleen fysiikkaan, mikä tarkoittaa, että seinät voivat kallistua, lattiat voivat upota, käytävät voivat kiertyä ja arkkitehtuurin palaset voivat taivuttaa tai pyöriä säilyttäen edelleen yhteytensä suurempaan rakenteeseen.

Rakennus voi nyt pysyä pelattavana samalla kun se romahtaa

Välitön seuraus on, että rakenteellinen pettäminen lakkaa olemasta vain lopputila ja muuttuu väliaikaiseksi pelitilanteeksi. Vaurioitunut lattia voi painua alaspäin ilman että se katoaa kokonaan, luoden kallistuksen kahden tason välille. Huone voi osittain muotoutua samalla kun pelaajat taistelevat sen sisällä, ja seinän osat voivat riippua epävakaissa kulmissa sen sijaan, että ne muuntuisivat välittömästi romuksi. Ripustetut rakenteet tuodaan myös samaan järjestelmään, jolloin ne voivat keinua, kiertyä ja mahdollisesti rysähtää naapuuvarkkien rakenteiden läpi.

Tämä voi merkittävästi muuttaa pelaajien reagointia räjähteisiin. Nykyjärjestelmässä Cashout-aseman alla olevan lattian tuhoaminen tarkoittaa usein reiän luomista ja objektin pudottamista alemmalle tasolle. Asteittaisessa tuhoutumisessa sama isku voi tuottaa vinon pinnan, osittaisen avauksen tai improvisoidun rampin ennen kuin rakenne pettää kokonaan. RPG, Charge 'N' Slam, C4-paikkaus tai kranaatinheitinlaukaus voi siis johtaa monipuolisempiin seurauksiin kuin vain valinnassa, säilyykö pinta vai ei. Tämä tulkinta seuraa suoraan Embarkin julistetusta tavoitteesta luoda uusia pelattavia tiloja rakenteiden muuttuessa.

Seuraava Areena kehittyy myös orgaanisemmin ottelun aikana. Paljon kiistelty rakennus voi alkaa tutulla karttasommittelulla, viettää useita minuutteja vääntyvien lattiapintojen ja epävakaiden seinien kehitykseen ja lopulta päättyä ottelun navigoitavaksi kasaksi romahtanutta geometriaa. THE FINALSissa, jossa sama rakennus voi sisältää useita peräkkäisiä Cashout-taisteluja, nuo välivaiheet voivat tehdä toisesta kohtaamisesta perustavanlaatuisesti erilaisen kuin ensimmäinen, jo ennen kuin rakenne on täysin murtunut.

Romusta tulee maastoa eikä pelkkää visuaalista jäännettä

Embark on pyrkinyt tähän ideaan useiden kausien ajan. Aiemmat Smooth Destruction -päivitykset antoivat romahtaville rakennuksille kyvyn vahingoittaa naapureita, loivat voimakkaampia ketjureaktioita ja suunnittelivat romua uudelleen niin, että pelaajat pystyivät kiipeämään raunioiden läpi luotettavammin. Kyoto oli yksi tärkeistä testikentistä, jossa yhdistetyt romunpalaset muodostivat tahallisesti kuljettavia alueita rakennusten romahtaessa. PRIME TIME laajentaa tuota filosofiaa paljon laajemmaksi systeemiseksi päivitykseksi.

Virallinen tiekartta listaa nyt nimenomaan dynaamiset romupinot yhtenä lokakuun ominaisuuksista. Romun jäännösten sijaan, jotka pääasiassa merkitsivät sitä, missä pelattava rakennelma aiemmin sijaitsi, nuo jäännökset voivat muodostua osaksi uutta taistelukenttää. Embark haluaa, että suuret romahtamiset jättävät pintoja, joilla pelaajat voivat liikkua ja taistella, käytännössä sallien tuhon rakentaa uutta geometriaa samaan aikaan kun se poistaa alkuperäisen tason.

Tuo ero on tärkeä THE FINALSin taktisen identiteetin kannalta. Perinteinen tuhottava ympäristö yleensä muuttuu tyhjemmäksi ottelun edetessä. Seinät katoavat, suojat poistuvat ja rakennusten monimutkaisuus vähenee. Embarkin päivitetty järjestelmä pyrkii tekemään tuhosta transformatiivista sen sijaan, että se olisi pelkästään vähentävää. Alkuperäisen reitin räjäyttäminen voi luoda uuden reitin romusta.

Ripustetuista rakenteista voi tulla jättimäisiä liikkuvia aseita

Yksi dramaattisimmista lisäyksistä koskee saranointia ja keinuvia rakenteita. PRIME TIME sallii osittain kiinni olevien arkkitehtuurin osien jatkaa liikettään kiinnittyneenä, luoden suuria ripustettuja objekteja, jotka voivat heilua lähellä oleviin pintoihin tai lopulta repiä irti kokonaan.

THE FINALS on kokeillut tätä konseptia aiemminkin. Kauden 8 Smooth Destruction -päivitys antoi ripustetuille rakenteille ja nostureille kunnollisen iskufunktiovahingon, jotta yhden tuominen alas voisi vahingoittaa toista rakennusta ja luoda ketjureaktion. Kausi 9 laajensi järjestelmiä edelleen, ja myöhemmät päivitykset veivät parannettua tuhoa useampiin Areenoihin. PRIME TIME vaikuttaa muuntavan aiemmin huolellisesti käytetyn ominaisuuden simulaation perusteellisemmaksi osaksi.

Taktiset mahdollisuudet ovat ilmeiset. Rakenteellisen tuen tuhoaminen ei välttämättä tuota heti suoraa romahtamista alaspäin. Tulososa voi jäädä kiinni, keinua toisen osan läpi ja aiheuttaa sekundaarista vahinkoa ennen kuin se lopulta putoaa. Tämä tarkoittaa, että räjähdyksen hyödyllinen vaikutus voi jatkaa kehittymistään alkuperäisen iskun jälkeen, antaen pelaajille enemmän mahdollisuuksia suunnitella ketjureaktioita sen sijaan, että vain tekisivät reikiä.

Se tekee Areenasta myös vaarallisemman itsessään. Kilpailija, joka taistelee epävakaan seinän vieressä, ei enää välttämättä seiso staattisen vaurioituneen geometrian vieressä. Rakenne voi jatkaa muuttumista alkuperäisen tuhotapahtuman jälkeen, joten tietämys siitä, mikä on edelleen kiinni, on lähes yhtä tärkeää kuin tieto siitä, mitkä seinät ovat jo kadonneet.

Räjähdyksiin tulee paineaallot, jotka muovaavat ympäristöä

PRIME TIME lisää myös paineaaltoja tuhoekosysteemiin. Uusi esittely näyttää räjähdysvoiman vaikuttavan ympäröiviin rakenteisiin aggressiivisemmin, mukaan lukien kattojen ja seinien taivuttaminen sekä mahdollinen kattopintojen repeäminen irti.

Se laajentaa räjähteiden vaikutusta tarkasti vahingoitettavan pinnan ulkopuolelle. THE FINALS on aina sallinut räjähteiden käytön arkkitehtonisesti, mutta päivitetty järjestelmä tekee ympäröivästä fyysisestä reaktiosta näkyvämmän. Räjähdys ei yksinkertaisesti vähennä yhden ympäristöobjektin elinvoimaa; itse voima voi vaikuttaa siihen, miten lähellä oleva rakenne muovautuu.

Ero korostuu erityisesti yhdessä asteittaisen tuhon kanssa. Kun useat pinnat ovat jo heikosti yhteydessä tai osittain irtautuneita, seuraava räjähdys voi työntää nuo epävakaat elementit liikkeeseen. Vaurioitunut huone voi siis käyttäytyä eri tavalla kuin ehjä samaa räjähysvoimaa kohdatessaan, tuottaen sen kaltaisia ketjureaktioita, joita Embark on aiemmin tavoitellut Smooth Destruction -työllään.

Ketjureaktiot muuttuvat ydintaktiseksi järjestelmäksi

Embark sanoo nimenomaisesti vahvistavansa ketjureaktioita, jolloin yksi ympäristötapahtuma voi laukaista toisen luotettavammin. Suuret romunpalat voivat vahingoittaa niiden kanssa törmäämiä rakenteita, osittain kiinni olevat osiot voivat horjuttaa naapureita ja räjähdykset voivat käynnistää sarjoja, jotka jatkuvat sen jälkeen kun pelaaja, joka aloitti ne, on siirtynyt muualle.

Tässä on ehkä selkein ero THE FINALSin ja perinteisempien purkautuvien suojien omaavien räiskintäpeli-environmenttien välillä. Mielenkiintoisin lopputulos ei välttämättä ole se, että pelaaja voi tuhota seinän A. On se, että seinän A tuhoaminen muuttaa voimia, jotka vaikuttavat lattiaan B, joka kaatuu rakennetta C vasten ja lopulta avaa polun, jota ei ollut olemassa ensimmäisen räjähdyksen aikaan.

Embark on jo monen päivityksen ajan parantanut juuri tätä käyttäytymistä. Skyway Stadiumin rakenteet saivat kyvyn vahingoittaa toisiaan romahtaessaan, Kyoton Pagoda säädettiin murenemaan luonnollisemmin oman painonsa alla ja myöhemmät päivitykset laajensivat iskufunktiovahinkoa ja Smooth Destructionia useampiin rakenteisiin. PRIME TIME kokoaa nuo kokeilut yhdeksi laajimmista systeemisistä muutoksista tähän asti sen sijaan, että käsittelisi niitä poikkeuksina kartta kerrallaan.

Savu lopulta ymmärtää, että seinät ovat olemassa

Dynamism Upgrade ei rajoitu vain kiinteisiin objekteihin. Savu ja myrkyllinen kaasu rakennetaan uudelleen siten, että niiden pilvet reagoivat Areenan todelliseen tilaan, mukaan lukien seinät ja vastikään luodut avaukset. Yksi erityisen tärkeä seuraus, joka vahvistettiin kehittäjäesittelyssä, on se, että kaasu ei enää vaikuta pelaajiin läpi ehjän seinän.

Tämä korjaa yhden vähemmän intuitiivisen vuorovaikutuksen, jonka nykyiset ympäristöjärjestelmät aiheuttavat. Jos kaasupilvi on yhden seinän toisella puolella, visuaalinen geometria antaa suojan vaikutelman, vaikka vaikutus voi nykyjärjestelmässä ulottua tuon pinnan läpi. Päivitetyn simulaation myötä pilvi kunnioittaa fyysistä ympäristöä, jolloin Areenan näkyvä tila on luotettavampi opas siihen, mikä todella voi saavuttaa pelaajan.

Sama periaate muuttuu vielä kiinnostavammaksi, kun tuho alkaa muuttaa näitä rajoja. Huoneeseen rajoittunut kaasupilvi voi käyttäytyä eri tavalla sen jälkeen, kun joku on tuhonnut yhden sen seinistä. Savu, jolla on peitetty käytävä, voi sopeutua, kun käytävä itsessään avautuu toiseen huoneeseen tai ulkotilaan. Tuho siis muuttaa paitsi liikkumisreittejä ja tulilinjoja myös tiloja, joiden läpi alueenhallintaefektit voivat levitä.

Räjähdykset voivat väliaikaisesti puhkaista aukkoja savuun

Savu reagoi nyt fyysiseen voimaan. Räjähdykset voivat väliaikaisesti hajaannuttaa osia savu- tai kaasupilvestä, avaamalla lyhyitä ikkunoita peitetyn alueen läpi ennen kuin vaikutus jälleen sulkeutuu.

Tämä on mahdollisesti yksi taktisesti merkittävimmistä lisäyksistä, koska se luo suoraa kontrapelaamista varusteilla, joita ei ole suunniteltu nimenomaan savun vastaisiksi. Jos joukkue on peittänyt lähestymistavan savulla, vastustaja voi pystyttää räjäytyksen ja hetkellisesti paljastaa, mitä sen takana on. Toisaalta savussa majailevien pelaajien on otettava huomioon, että heidän piiloutumisensa ei enää ole taattu pysymään visuaalisesti yhtenäisenä, kun tulitaistelu alkaa.

Se sopii myös Embarkin laajempaan käyttöön sanasta dynamism. Studiolla on toistuvasti perusteltu, että dynamismi on laajempi käsite kuin pelkkä tuho. Sen ambitiota on Areena, jossa fysiikka, materiaalit ja voimat ovat johdonmukaisessa vuorovaikutuksessa, joten räjähdyksen pitäisi loogisesti vaikuttaa kaasuihin ja savuun samalla tavoin kuin se vaikuttaa heikentyneeseen arkkitehtuuriin. PRIME TIME on ensimmäinen päivitys, jossa tuo filosofia ilmaistaan niin eksplisiittisesti sekä kiinteässä geometriassa että ympäristöefekteissä.

Kaaoksen täytyy pysyä luettavana

Lisäämällä enemmän mahdollisia tiloja jokaiseen rakennukseen syntyy ilmeinen kilpailullinen ongelma. Jos lattia voi olla ehjä, haljennut, roikkuva, osittain irti, keinuva tai täysin tuhottu, pelaajilla pitää olla riittävästi tietoa erottaa nuo tilat nopeasti, vaikka joku ampuisi heitä samalla.

Embark sanoo siksi käyttäneensä huomattavasti aikaa parantaakseen visuaalisia vihjeitä ja johdonmukaisuutta, varmistaakseen että pelaajat ymmärtävät, mitä tapahtuu, osaavat ennakoida rakenteen pettämistä ja saavat tarpeeksi varoitusta reagoidakseen. Studio ei halua, että asteittainen tuho tekee simulaatiosta satunnaista. Koko järjestelmä perustuu siihen, että pelaajat oppivat lopulta tietämään, että tietyt vahinkotyypit ja rakenteelliset olosuhteet tuottavat ymmärrettäviä seurauksia.

Tämä työ itse asiassa alkoi aiemmin. Kaudella 7 otettiin käyttöön etenevät halkeamat seinissä, lattiassa, katoissa ja pylväissä, ja näiden halkeamien intensiteetti vastasi ympäristöobjektin jäljellä olevaa terveyttä. Muut päivitykset vähensivät ja hienosäädettyjä vaurioituneiden reunojen visuaaleja, jotta pelaajat voisivat tarkemmin arvioida, missä tuhoa oli tapahtunut. PRIME TIME laajentaa saman luettavuushaasteen huomattavasti monimutkaisempiin fysiikkoihin.

Ihanteellinen lopputulos on hallittu ennakoimattomuus. Pelaajien ei pitäisi tietää jokaisen romahtavan rakennuksen tarkkaa lopullista muotoa, koska se heikentäisi Embarkin tavoittelemaa emergenttiä laatua. Heidän tulisi kuitenkin ymmärtää, miksi rakennus käyttäytyy niin kuin se käyttäytyy, ja saada tarpeeksi tietoa tehdä päätöksiä sen tapahtuessa.

Romahtamiset rakennetaan myös kuulostamaan raskaammilta

Uudessa tuhojärjestelmässä on myös äänikomponentti. Embark sanoo rakentaneensa huomattavan osan tuhoa uudelleen niin, että romahtamiset kantavat enemmän painoa ja melua, täydentäen fyysistä monimutkaisuutta vahvemmalla palautteella, kun suuret rakenteet alkavat pettää.

Tämä on tärkeämpää, kun romahdus itse kestää pidempään. Binäärisen tuhonnan mallissa yksi kova tapahtuma voi kertoa, että rakenne on pettänyt. Asteittainen pettäminen tuo mukanaan joukon epävakaita tiloja, joten äänellä on potentiaalia auttaa pelaajia tunnistamaan, että jokin heidän yläpuolellaan tai vieressään liikkuu, vaikka he eivät näkisi sitä suoraan.

PRIME TIME sisältää erikseen myös askelten äänityön uudelleenkirjoituksen, Embarkin virallisen tiekartan mukaan, mikä viittaa siihen, että lokakuun laajempi äänityö keskittyy myös pelitilanteessa tiedon selkeyttämiseen. Kun rakennukset tuottavat monimutkaisempaa geometriaa, savu muuttaa näkymiä ja romu luo lisäkulkuja, luotettavat äänivihjeet muuttuvat entistä tärkeämmiksi pelitiedonlähteiksi eikä vain esityksen parannukseksi.

Embark on käyttänyt vuosia tämän järjestelmän rakentamiseen

Sanominen, että PRIME TIME on suurin tuhouudistus julkaisun jälkeen, ei tarkoita että THE FINALSin teknologiaa ei olisi koskettu kolmen vuoden aikana. Embark on asteittain rakentanut sitä uudelleen lukuisien kausien ajan. Kyoto sai merkittävän tuhouudistuksen, joka teki rakennusten romahtamisesta hienojakoisempaa ja muutti romun maastoksi. Smooth Destruction toi rakenteellista iskufunktiovahinkoa ja ketjureaktioita. Myöhemmät kaudet lisäsivät yhdistettyjä palasia, vahvempia ympäristövuorovaikutuksia, parempia visuaalisia vauriovaikutuksia ja suorituskyvyn optimointeja, jotka on suunniteltu erityisesti suuria tuhotapahtumia varten.

PRIME TIME vaikuttaa olevan piste, jossa nuo erilliset kokeilut yhdistyvät. Sen sijaan, että parannettaisiin tiettyjä rakennuksia yksitellen, Embark on muuttanut rakenteellisen eheyden ja normaalin fysiikan välistä perussuhdetta tuomalla väliin simulaation tilan.

Tämä vaati enemmän kehitysaikaa kuin studion normaali kausivauhti olisi mukavasti mahdollistanut. Executive Producer Christian Aarsrud selitti syyskuussa, että Embark käsitteli tarkoituksellisesti vuotta 2026 yhtenä laajempana kehityspyrkimyksenä eikä kolmena erillisenä kausiprojektina, antaen järjestelmille kuten tuho, Areena-uudistukset, suorituskyky ja esitys riittävästi aikaa kehittyä vuoden aikana.

Tämä päivitys selittää myös, miksi klassisia Areenoita rakennetaan uudelleen juuri nyt

Tuhouudistus saapuu samanaikaisesti THE FINALSin vanhimpien Areenoiden suurten uudelleenmuotoilujen kanssa. Monaco, Seoul ja Skyway Stadium harkitaan uudelleen lähes kolmen vuoden pelaajakäyttäytymistiedon pohjalta, ja valaistus, materiaalit, tekstuurit, reitit ja sponsorien identiteetit päivitetään myös.

Nuo kaksi aloitetta täydentävät toisiaan. Alkuperäiset Areenat luotiin Embarkin tuhoutumisteknologian aikaisempaa versiota varten, mikä tarkoittaa, että niiden geometriaa ei voitu suunnitella asteittaisen pettämisen, keinuvien rakenteiden ja dynaamisen romun ympärille samalla tavalla kuin tulevia karttoja. PRIME TIME antaa studiolle mahdollisuuden palata tutuiksi koettuihin tiloihin samalla antaen niille uusia fyysisiä mahdollisuuksia.

Kokenut pelaaja voi siksi tunnistaa Monacon laajan pohjan, mutta huomata, että rakennus, jonka hän on tuhonnut satoja kertoja, ei enää romahtaa täsmälleen samaan taistelukenttään. Tutut karttataidot ovat edelleen tärkeitä, mutta ympäristön hyökkäämisen fyysiset seuraukset on vaikeampi pelkistää yhdeksi muistetuksi lopputulokseksi.

Suorituskyky on edelleen yksi suurimmista teknisistä kysymyksistä

Koko tämä simulaatio herättää ilmeisen huolen moninpeliräiskintäpeliä kohtaan, joka jo synkronoi laajamittaista tuhoa useiden asiakkaiden välillä. Embark on toistuvasti optimoinut ympäristöpäivityksiä, fysiikkaa, kollisioita ja CPU-suorituskykyä edellisten kausien aikana, mukaan lukien muutoksia, jotka on suunniteltu erityisesti vähentämään nykimistä suurten rakenteiden hajotessa. PRIME TIMEn virallinen tiekartta listaa jälleen suorituskykyparannukset Dynamism Upgraden rinnalla sen sijaan, että ne käsiteltäisiin erillisenä pitkän aikavälin huolena.

Tuho itsessään simuloidaan palvelimella, Smirnovin selityksen mukaan. Tämä on välttämätöntä, koska jokaisen kilpailijan on sovittava rakennuksen tilasta, jotta sen geometria voi toimia kilpailullisesti, mutta se tekee teknisestä saavutuksesta huomattavasti vaativamman kuin puhtaasti paikallinen fysiikkashow.

Embark ei ole vielä julkaissut täydellistä lokakuun suorituskykyerittelyä tai lopullisia teknisiä vaatimuksia, jotka liittyvät nimenomaan asteittaiseen tuhoon. Nuo tiedot tulevat olemaan merkityksellisiä, kun PRIME TIME saavuttaa live-palvelimet, erityisesti kun useat joukkueet alkavat tarkoituksellisesti rasittaa järjestelmää tuhoamalla mahdollisimman paljon Areenaa.

PRIME TIME muuttaa tuhon tapahtumasta prosessiksi

Se saattaa olla koko esittelyn merkittävin muutos. THE FINALS on aina sallinut rakennusten romahtamisen, mutta romahdus on yleensä merkinnyt rakenteellisen vuorovaikutuksen päätöstä. Seinä on tuhottu. Lattia putoaa. Rakennus romahtaa.

PRIME TIME muuttaa tuon siirtymän itse peliksi.

Lattia voi alkaa pettää samalla kun kilpailijat jatkavat taistelua sen yli. Seinä voi pysyä kiinni samalla kun se kallistuu huoneeseen. Ripustettu rakenne voi keinua ennen putoamistaan, osua johonkin ja aloittaa uuden ketjureaktion. Romu voi luoda reitin, jota käytetään pakenemiseen juuri sitä romahdusta, joka sen tuotti. Savu voi liikkua noiden muuttuvien pintojen ympärillä, ja räjähdys voi hetkellisesti leikata näkyvyyden läpi pilven niiden päällä.

Tämä on paljon kunnianhimoisempi määritelmä tuhosta kuin pelkkä murretavien objektien määrän kasvattaminen. Embark lisää käytännössä enemmän aikaa ja enemmän fyysisiä tiloja syyn ja seurauksen väliin, antaen pelaajille lisää hetkiä, jolloin he voivat reagoida, hyödyntää tai pahentaa ympärillään tapahtuvaa katastrofia.

THE FINALS on jo rakentanut identiteettinsä idean ympärille, että Areena ei koskaan saisi pysyä ehjänä.

20. lokakuuta PRIME TIME varmistaa, että sen ei tarvitse edes ehtia romahtaa loppuun ennen kuin seuraava taistelu alkaa.

IDC Games← Volver a Noticias