IDC Games

Warframe · 2026-10-06

Warframe lähettää kuusi Tennoa vastaan taso 999 vihollisia sen kokeellisimmassa endgame-tilassa koskaan

Warframe aikoo selvittää, mitä tapahtuu kun endgame-tehtävään lisätään kaksi ylimääräistä Tennoa ja tavalliset turvaverkot poistetaan tahallisesti. The Icebind julkaistaan 7. lokakuuta uutena kuuden pelaajan aktiviteettina, joka on suunnattu suoraan veteraaneille ryhmille; se yhdistää yli tason 999

Warframe aikoo selvittää, mitä tapahtuu kun endgame-tehtävään lisätään kaksi ylimääräistä Tennoa ja tavalliset turvaverkot poistetaan tahallisesti. The Icebind julkaistaan 7. lokakuuta uutena kuuden pelaajan aktiviteettina, joka on suunnattu suoraan veteraaneille ryhmille; se yhdistää yli tason 999 viholliset, vahvasti vahvistetut puolustukset, satunnaistetut tehtäväparametrit, henkilökohtaiset ja koko joukkuetta koskevat modifierit, valinnaiset yhteistyötavoitteet sekä palkkiorakenteen, joka rakentuu uuden Riven Splicer -järjestelmän ympärille. Alun perin nimellä Glacial Defiance ilmoitettu tila pidätettiin pois syyskuun Iceblade of Narin -päivityksestä antaakseen Digital Extremesille lisäaikaa kehitykseen, ja se saapuu nyt Update 44.1.0:n keskipisteenä kaikille alustoille.

Luova johtaja Rebecca Ford kuvaa The Icebindiä kokeiluna ennemmin kuin yrityksenä palauttaa vanhoja Trials-muotoja tai hiljaisesti uudelleen tuoda perinteisiä MMO-raidia. Digital Extremes haluaa tietää, voiko normaalisti hektinen neljän pelaajan co-op tukea rakenteellisempaa kuuden pelaajan haastetta, jossa valmistautuminen, kokoonpano ja viestintä ovat yhtä tärkeitä kuin vahinkotuotto. Studion viesti on poikkeuksellisen selkeä: ensimmäinen versio on vasta alku; palaute, osallistujadata ja todellinen joukkujen käyttäytyminen määrittävät, miten party-koot, matchmaking ja tehtärakenteet kehittyvät julkaisun jälkeen.

Cryobell ratkaisee lähes kaiken juoksun aikana

Jokainen Icebind-tehtävä alkaa Yuvan Peakistä, Iceblade of Narinin mukana tulleesta jäätyneestä Maan keskuksesta. Kolme Cryobellia muodostuu sinne viikoittain sunnuntain resetin jälkeen keskiyöllä UTC-aikaa, ja pelaajat voivat kerryttää jopa kuusi jos he eivät käytä niitä heti. Jokainen kello toimii tehtäväavaimena, mutta se on paljon monimutkaisempi kuin staattisen tehtävän valitseminen Star Chartista. Cryobell pyöräyttää oman tehtävätyypin, planeetan, vihollisfaktion, Mission Bindin, Tactical Bindin ja Personal Bindin, luoden käytännössä eri version The Icebindistä joka kerta kun yksi ilmestyy.

Kaikki kuusi joukkuetta tuovat yhden Cryobellin suunnitteluvaiheeseen. Kun jokainen on valinnut omansa, ryhmällä on 60 sekuntia äänestää, minkä kellon tehtäväkokoonpanon se haluaa ottaa, minkä jälkeen seuraa vielä 10 sekunnin laskenta ennen lähetystä. Tasatilanne ratkeaa hostin äänellä, kun taas täysin tyhjä äänestyslomake saa pelin valitsemaan satunnaisesti. Valittu kello määrää jaetun tehtäväkokoonpanon, mutta jokainen pelaaja pitää Personal Bindin omassa Cryobellissään riippumatta siitä, mikä vaihtoehto voittaa äänestyksen. Tämä ero on tärkeä, koska joukkueen suunnittelu ei siten ole yksinkertaisesti helpoimpien globaalien modifierien valitsemista; jokainen Tenno astuu tehtävään kantaen omaa yksilöllistä komplikaatiotaan.

Cryobellit ovat myös vähemmän rankaisevia kuin sana ”kulutettava” aluksi antaa ymmärtää. Digital Extremes sanoo, että kelloa ei varsinaisesti käytetä loppuun ennen kuin joukkuetta onnistuu poistumaan tehtävästä, joten epäonnistunut yritys maksaa aikaa sen sijaan, että yksi kolmesta viikoittaisesta mahdollisuudesta palaisi välittömästi. Tämä on erityisen merkityksellistä, koska valinnaisen sivutavoitteen epäonnistuminen voi epäonnistaa koko tehtävän, mikä tekee kokeilusta paljon järkevämpää kuin jos jokainen virhe kuluttaisi avainta pysyvästi.

Taso 999 on vasta vaikeuden alku

Uutinen numero on vaikea missata. Viholliset alkavat tasolta 999 tai korkeammalta, mutta The Icebind lisää päälle vielä toisen kerroksen kestävyyttä Empowered Enemies -mekaniikan kautta. Elämä, kilvet ja panssari saavat 200% lisäyksen plus toisen 100% per joukkueläinen, aina maksimissaan 800% lisäykseen, ja Eximus-yksiköitä esiintyy myös useammin.

Se tekee The Icebindistä huomattavasti pelottavamman kuin perinteinen ”korkeatasoinen” tehtävä, jossa vihollisten skaalaus on ainoa merkittävä huolenaihe. Kuusi Tennoa tuovat valtavan hyökkäyspotentiaalin, joten Digital Extremes kompensoi ei pelkästään pelkillä tasoilla vaan myös rajoituksilla, jotka häiritsevät tuttuja selviytymismalleja. Itse-elvytykset on poistettu, Shield Gate -immuniteetti on puolitettu, kumppanin palautuminen kestää kaksinkertaisesti ja jokaisella palautustyypillä on kolmen minuutin jäähdytys. Bleedout-aika lyhenee myös toistuvien elvytyksien jälkeen, kunnes se voi pudota jopa viiteen sekuntiin.

Kuolema on erityisen vaarallista, koska täysin maassa oleva pelaaja ei voi vain käyttää elvytyslatausta ja palata. Kun joku menee bleedout-tilaan, paikalle ilmestyy Tombstone kuoleman kohdalle. Vähintään kolmen elossa olevan Tennon täytyy uhrata osa omasta elämästään väliaikaisesti palauttaakseen kaatuneen pelaajan; jos alle kolme joukkuetovereista pysyy pystyssä, jokaisen selviytyjän täytyy osallistua. Last Gasp on edelleen olemassa, mutta sen ajastinta rangaistaan kahdella sekunnilla, ja kolmen minuutin ajan kuollut pelaaja lakkaa saamasta Frozen Keyjä sivutavoitteista, jotka on saavutettu heidän ollessaan toimettomina.

Suunnittelu tekee tukemisesta ja palautuksesta paljon merkityksellisempää kuin pelkkään kuudella vahinkoon keskittyvän buildin tuominen. Digital Extremesin Community Director Megan Everett on korostanut, että tila ei tarkoituksellisesti ole tarkoitus ratkaista maksimoimalla DPS:ää. Puolustus, parantaminen, tavoitteiden hallinta ja täydentävät loadoutit ovat kaikki tarkoitettu merkityksellisiksi, ja kuuden pelaajan kokoonpano antaa tilaa erikoistuneille Warframeille, joita muuten olisi vaikea perustella neljän pelaajan aktiviteetissa.

Ei duplicate Warframeja — kuusi Revenantia ei ole vaihtoehto

The Icebind asettaa myös yhden yksinkertaisimmista mutta seurauksellisimmista rosterisäännöistään: vain yksi kopio kutakin Warframea saa liittyä joukkueseen. Digital Extremes kuvailee tätä leikkisästi estämään kuusihenkisiä Pink Rhino -tiimejä, mutta kilpailullinen vaikutus on paljon merkittävämpi. Ryhmät eivät voi yksinkertaisesti valita meta-kontekstissa turvallisinta framea ja duplikoida sitä kunnes jokaisella pelaajalla on samat puolustavat mekanismit.

Tämä rajoitus luonnollisesti työntää pelaajia määriteltyihin rooleihin. Yksi Warframe voi huolehtia energiantuotannosta, toinen massaparannuksesta, kolmas crowd controlista ja neljäs objektin puolustuksesta, kun taas vahinkoerikoistujat kattavat tehtävämodifierien luomat haavoittuvuudet. Se myös tarkoittaa, että yhden pelaajan Personal Bind voi vaikuttaa siihen, mitä loput joukkueesta valitsevat. Tennon, jonka energia on voimakkaasti rajoitettu, kannattaa ehkä valita frame, jonka kit ei ole energia-riippuvainen, kun taas pelaaja, jolla on parannusrajoituksia, saattaa hyötyä omistautuneesta tukipelaajasta.

Kuitenkaan Deep- tai Temporal Archimedean tapaan The Icebind ei pakota tiettyjä Warframeja tai aseita satunnaisten loadout-valintojen kautta. Haaste tulee Bindeistä ja tehtäväolosuhteista sen sijaan, että pelaajan suosikkiasetta poistettaisiin käytöstä. Digital Extremes sanoo nimenomaisesti, että tiimit ovat vapaita päättämään, miten ne vastaavat modifiereihin omilla seteillään.

Se voi tehdä tilasta julman ilman, että se tuntuu yhtä rajoittavalta kuin Archimedea. Peli voi heittää joukkueelle hyvin spesifin ongelman, mutta se antaa veteraaneille mahdollisuuden ratkaista se käyttäen vuosien varrella kerättyä arsenaaliaan.

Personal Bindit hyökkäävät yksittäisten pelaajien tapoihin

Tällä hetkellä on yli kaksikymmentä mahdollista Personal Bindia, ja monet niistä on suunniteltu rikkomaan erittäin spesifisiä Warframe-tottumuksia. Constricted laskee maksimi Energiaa 75%. Abbreviated Abilities puolittaa kykyjen keston. Ammo Deficit vähentää pudotuksista ja Gearista palautettua ammusten määrää 75%, kun taas Undersupplied vähentää suurinta ammuntamäärää samalla prosentilla. Untreatable estää Health Orbsien ja pickuppien parantamisen, kun taas Permanent Injury pienentää maksimi Elämää asteittain aina kun Life- damageia otetaan.

Toiset Bindit ovat huomattavasti oudompia. Shocking Leaps saa hyppimisen tai Bullet Jumpin generoimaan Shock Eximus -kuplan, joka jahtaa pelaajaa, hyökäten suoraan yhteen Warframen instinctiivisimmistä liikkumistottumuksista. Firewalker vahingoittaa pelaajia sitä enemmän mitä pidemmälle he liikkuvat jalan, mutta vaimenee ollessa ilmassa, kun taas lähes käänteinen Tactical Bind Cumulonimbus rankaisee pysymistä ilmassa. Performance Anxiety asettaa pelaajan valokeilaan ja aiheuttaa tappojen tehdessä valaistuna kasvavaa vahinkoa.

Sealed Armor saa viholliset ottamaan 90% vähemmän vahinkoa ei-heikkopisteosumista, tehden tarkkuudesta optimoinnin sijaan lähes välttämättömän. Static Siphon saa lähellä olevat viholliset kostamaan sähköketjuilla aina kun kyseinen pelaaja käyttää kykyä. Dark Antimatter aiheuttaa, että kykykuolemat synnyttävät vihamielisiä projekteja, jotka aktiivisesti jahtavat pelaajaa. Nämä eivät ole kaikille Warframeille yhtä vaikeita, ja juuri siksi suunnitteluvaihe on olemassa.

Hyvän joukkueen täytyy siis ymmärtää, ei ainoastaan mikä Cryobell tuottaa hallittavimman jaetun tehtävän, vaan myös mitkä framet kukin jäsen tuo selviytyäkseen Personal Bindistään, jota he eivät voi äänestää pois.

Mission Bindit voivat muuttaa koko taistelukentän säännöt

Yksilöllisten komplikaatioiden yläpuolella ovat Mission Bindit, jotka muuttavat tehtävän laajempaa identiteettiä. Entropic Overload saa kykyjen käytön tuottamaan Entropic Crystaleja ja voi saada tapetut viholliset heräämään Leech Eximus -muodossa, samalla kun vihamielisiä Entropic Wispsejä ilmestyy. Thin Boundary generoi Void Tearseja, jotka pahenevat usein kykyjen käytön ympärillä, aiheuttaen Void Shackleseja, jotka heikentävät Ability-statseja, tyhjentävät resursseja ja jopa vähentävät Incarnon-aseiden energiaa.

Miasmic Militia luo toisenlaisen ongelman tekemällä vihollisista immuuneja Toxin-, Gas-, Viral- ja Corrosive-statusvaikutuksille samalla kun ruhot päästävät kaasuplänttejä. Se hyökkää välittömästi useita erittäin yleisiä endgame-vahinkosettejä vastaan ja pakottaa joukkueen pohtimaan elementtipeittoa ennen sisäänmenoaan. Inferno tekee samanlaista lämmön kanssa: Heat-status joko pelaajilla tai vihollisilla ruokkii kohtaamista, houkuttelee Arson Eximuksia, vahvistaa Heat-empowered -vihollisia ja vahingoittaa ihmisiä aktiivisten lämmönlähteiden läheisyydessä.

Stone Soldiers työntää taistelukenttää kohti tarkkuutta ennemmin kuin elementtisen sopeutumisen tarvetta, tehden vihollisista äärimmäisen kestäviä ja vaarallisia ellei joukkueet hyödyntäisi niiden heikkopisteitä samalla kun vihamielisiä Tomb Keepereita ilmestyy. Mikään näistä efekteistä ei välttämättä määrää yhtä oikeaa kokoonpanoa, mutta ne heikentävät sitä, että kuudella itsenäisesti optimoidulla solo-buildilla olisi yhtä hyvä lähtökohta kuin koordinoitumisella saman ongelman ympärille.

Tactical Bindit voivat täysin määrittää mitkä aseet ovat käyttökelpoisia

Kolmas jaettu kerros on Tactical Bind, ja jotkut näistä modifiereista menevät vielä pidemmälle määrittämällä, miten vahinko voidaan toimittaa. Heavy Warfare saa viholliset ottamaan 95% vähemmän vahinkoa ei-heavy -aseista samalla kun Heavy Ammun saatavuus lisääntyy ja raskaiden aseiden palautusaika lyhenee viiteen sekuntiin. Myopic Munitions estää vihollisia ottamasta vahinkoa ellei Tenno ole 15 metrin säteellä, mikä käytännössä poistaa turvallisen pitkän kantaman pelin.

Archaic Armor lisää vihollisten panssaria dramaattisesti ja estää perinteisen Armor Stripin ratkaisemasta ongelmaa, mutta joka osuma vähentää maksimipanssaria 1%, suosien nopeaa jatkuvaa tulitusta yhden massiivisen hyökkäyksen sijaan. Bruised Shields sallii kilpien palautumisen vain lähitaisteluiskuin, kun taas Bolstered Belligerents antaa jokaiselle viholliselle Overguardin, joka vastaa puolta niiden maksimielämästä.

Parasitic Light on ehkä yksi selkeimmistä esimerkeistä siitä, miksi kuuden pelaajan viestintä on tärkeää. Joukkue saa kaksi lyhtyä, jotka tyhjentävät kantajansa Energiaa, kun taas lyhdyn valaistuksen ulkopuolella olevat viholliset saavat valtavan vahingonvähennyksen. Jonkun on siis hyväksyttävä tarkoituksellisesti epämiellyttävä tukirooli, jotta loput ryhmästä voivat tehdä merkittävää vahinkoa.

Tämä on juuri sellainen mekaniikka, jota Digital Extremes näyttää haluavan testata. Lisäpelaajat eivät ole siellä vain lisäämässä vahinkokapasiteettia; suunnittelu yrittää luoda tarpeeksi samanaikaisia vastuita, jotta kuudelle erilliselle roolille on tilaa tehtävässä ilman, että aktiviteetti muuttuu perinteiseksi MMO-raidiksi.

Neljä julkaisun tehtävätyyppiä pysyvät tarkoituksella tutuiksi

Kaikesta uusista järjestelmästä huolimatta The Icebindin varsinaiset päätavoitteet perustuvat vakiintuneisiin Warframe-formaatteihin. Cryobellit pyörivät tällä hetkellä välillä 10 minuutin Survival, Mobile Defense kolmella kolmen minuutin terminaalilla, Excavation vaatii 600 Cryoticia ja Disruption kahdeksalla Conduitilla. Sijainti voi olla lähes mikä tahansa Origin Systemin planeetta, pois lukien Duviri, the Dark Refractory ja Höllvania, ja viholliset voivat olla Grineer, Corpus, Infested, Murmur tai Orokin.

Tuo tuttuus vaikuttaa tahalliselta. Digital Extremes kokeilee jo joukkojen kokoa, vihollisten skaalausta, monia modifier-järjestelmiä ja co-op sivutavoitteita, joten perustavanlaatuisten tehtävä sääntöjen pitäminen tunnistettavina antaa pelaajille jotain vakaata kaaoksen alla. Veteraanijoukkue jo ymmärtää, mitä Disruption Conduit tai Excavator vaatii; haasteena on suorittaa tuo tuttu tavoite samalla kun taso 999 viholliset, Personal Bindit ja globaalit rajoitukset häiritsevät tavallisia ratkaisuja.

Tulos tuottaa myös merkittävää vaihtelua ilman, että tarvitaan kymmeniä täysin uusia tehtävätyyppejä. Sama Mobile Defense voi tuntua dramaattisesti erilaiselta kun yksi Cryobell yhdistää Corpus-viholliset, Miasmic Militia ja Heavy Warfare, kun taas toinen tuottaa Murmur-viholliset, Thin Boundaryn ja Parasitic Lightin.

Valinnaiset tavoitteet voivat tehdä koko yrityksestä epäonnistuneen

Erityisin yhteistyötaso tulee Squad Side Objectives-järjestelmästä. Kolme voi ilmestyä tehtävän aikana, ja niiden yrittäminen on valinnaista, mutta kun ryhmä aktivoituu yhden, sen epäonnistuminen myös epäonnistuttaa koko Icebind-pyrähdyksen. Digital Extremes sanoo tämän tulleen suoraan sisäisestä testauksesta: sallimalla joukkueiden jatkaa epäonnistumisen jälkeen, pelaajat usein hylkäsivät yritykset silti, joten studio päätti tehdä päätöksestä eksplisiittisen. Joko ignooraa haasteen ja suojelee varmaa suorituspalkintoa, tai hyväksyy lisäriskin saadakseen lisää Frozen Keyjä.

Julkaisussa tulee olemaan viisi sivutavoitetyyppiä. Lockbox pyytää pelaajia keräämään Cypherit kuolleilta vihollisilta ja toimittamaan ne konttiin. Cryothermia vaatii jonkun kantamaan Cryo Coren, joka aiheuttaa eskaloituvaa vahinkoa suoraan elämään. Indomitable Ice pyytää tiimiä keskittämään tulen kristalleihin. Entropy Orb pakottaa joukkueen kokoontumaan vaarallisen pulsoivan kohteen ympärille, kun taas Signal Chain vaatii useita Warframeja fyysisesti yhdistämään energiasäteen pisteiden välille.

Digital Extremes myöntää avoimesti, että nämä tehtävät saattavat näyttää paperilla yksinkertaisilta. Se on tarkoituksellista. Studio haluaa määrittää, kuinka paljon koordinointia kuuden pelaajan Warframe-ryhmät realistisesti kestävät ennen kuin monimutkaisempia tavoitteita tuodaan myöhemmissä vaiheissa. Mekaanisesti yksinkertaisen asian tekeminen muuttuu huomattavasti vaikeammaksi kun joukkue käsittelee samanaikaisesti taso 999 vihollisia, rajattuja elvytysmahdollisuuksia ja Bindejä, jotka saattavat rangaista liikettä, kykyjen käyttöä tai tiettyjä vahinkotyyppejä.

Aika on toinen paine. Aktiivinen sivutavoiteajastin estää väliaikaisesti tehtävästä poistumisen, antaen joukkueelle mahdollisuuden suorittaa haasteen, mutta sen epäonnistuminen voi silti mitätöidä kaiken. Riskin ja palkinnon rakenne pakottaa ryhmät tekemään todellisen päätöksen sen sijaan, että he automaattisesti suorittaisivat jokaisen näkemänsä violetin waypointin.

Palkkiokammio muuttaa onnistumisen toiseksi päätökseksi

Onnistuneet joukkueet eivät vain saa tehtävän suoritusruutua. Heidät siirretään Melica’n Glacial Laboratoryyn, jossa tehtävän aikana ansaitut avaimet avaavat fyysisiä palkintokaappeja. Päätehtävän suorittaminen takaa Crested Frozen Keyn, kun taas jokainen onnistunut sivutavoite antaa tavallisen Frozen Keyn, enintään kolme per tehtävä.

Crested-chest takaa Kuvan, joka voi olla 7 500, 17 500 tai 100 000, yhdessä toisen palkinnon kanssa, joka tulee taulukosta, joka sisältää Riven Transmutereita, Veiled Riven Ciphereita, yhden valmiiksi Omni Forman, Forma-bunteja, useita Riven Mod -kategorioita ja standardeja Azure-, Crimson- tai Amber Archon Shardseja. Tavalliset Frozen Chestit tarjoavat pienempiä Kuva-määriä 1 750, 3 500 tai 7 500 plus palkintoja, kuten Forma, 200 Vosforia, kolmen päivän Boostereita, ase-Riveneitä ja Archon Shardseja.

Digital Extremes joutui tarkentamaan näitä palkintoja lähes välittömästi Rebeccan esikatselovideon jälkeen, koska tallennuksen aikana näytetty käyttöliittymä sisälsi vanhentuneen palkintopoolin. Dev Workshopin lista on se, joka on voimassa julkaisussa, ei kaikki tallennetussa demonstroinnissa näkyneet esineet.

Jokainen onnistunut tehtävä myös takaa palkinnon, jonka ympärille The Icebind todella on rakennettu: yksi Riven Splicer.

Riven Splicing antaa tilalle syyn olemassaoloon vaikeuden lisäksi

Riven Splicerit avaavat Riven-uudistuksen toisen puoliskon, joka esiteltiin Iceblade of Narinin yhteydessä. Syyskuun päivitys lisäsi jo Trait Lockingin, joka antaa pelaajille mahdollisuuden suojata yhden Riven-statuksen Cyclingin aikana kaksinkertaista Kuvaa käyttäen. Riven Splicing menee pidemmälle sallimalla kahden olemassa olevan traitin yhdistämisen uudeksi, erityiseksi traitiksi, joka lukittuu pysyvästi Riveniin ilman, että se kuluttaa normaalia Trait Lock -paikkaa.

Se tekee The Icebindistä etenemislähteen yhdelle Warframen kokeneimmille muokkausjärjestelmille. Rivensit ovat olleet olemassa vuodesta 2016 ja liittyvät voimakkaasti endgame-optimointiin, asekokeiluihin ja valtavaan Kuva-sijoitukseen. Tekemällä Splicereista taatun suorituspalkinnon antaa pelaajille, jotka välittävät vahvasti epätavallisten aseiden täydellistämisestä, selkeän syyn osallistua kuuden pelaajan tilaan myös sen jälkeen kun he ovat todistaneet osaavansa selviytyä sen vaikeudesta.

Suhde sopii myös yleiseen suunnitteluun. The Icebind haluaa pelaajien ajavan kehittyneitä arsenaalejaan äärimmäisiä olosuhteita vastaan, ja palkitsee heidät työkalulla, joka voi työntää näitä arsenaaleja vielä pidemmälle.

Tätä kutsutaan tarkoituksella ei-raidiksi

Kuusi pelaajaa, koordinoidut mekaniikat, ei julkista matchmakingia ja endgame-palkkiosilmukka kutsuvat luonnollisesti vertailuihin Warframen vanhoihin kahdeksan pelaajan Trialseihin, mutta Digital Extremes välttää tarkoituksellisesti raid-termin käyttöä. Megan Everett on sanonut, että The Icebind ei ole Warframen raid, vaikka hän myös myöntää, että jotkut veteraanit kaipaavat edelleen Trialseja ja ovat pyytäneet isompia, vaikeampia yhteistyökokemuksia.

Ero on merkityksellinen, koska Digital Extremes kohtelee tilaa prototyyppinä, jonka muoto voi muuttua. Julkaisussa ei ole julkista matchmakingia ja joukkueiden on oltava tarkalleen kuusi pelaajaa, koottuna manuaalisesti Icebind-party-näytön kautta. Studion seuraava suunniteltu vaihe on kokeilla muuttuvia joukkupekokoja, ja julkinen matchmaking saattaa seurata myöhemmin riippuen osallistumisesta ja palautteesta.

Tuo rajoitus tulee todennäköisesti olemaan yksi kiistanalaisimmista julkaisun puolista. Warframe on käyttänyt vuosia tehdäkseen lähes kaiken saataville automaattisen ryhmittelyn kautta, kun taas The Icebind pyytää pelaajia organisoimaan täyden kuuden hengen joukkueen ennen kuin he voivat edes alkaa valita Cryobellejä. Digital Extremes väittää, että koordinointivaatimukset oikeuttavat rajoituksen kokeellisessa ensimmäisessä vaiheessa, mutta studio on jo sitoutunut mittaamaan, miten tuo valinta vaikuttaa todelliseen osallistumiseen.

WarframeFlo’n yhteisökonsepti muuttui viralliseksi endgame-järjestelmäksi

The Icebindillä on myös epätavallinen syntyperä. Digital Extremes antaa kunnian WarframeFlo:lle, yhdelle pelin näkyvimmistä yhteisön tekijöistä, ideasta, joka muodosti tilan perustan. Studio kehitti tuon pitchin Cryobell-rakenteeksi, kuuden pelaajan rajoituksiksi, satunnaisiksi Bindeiksi ja palkintojärjestelmiksi, jotka saapuvat huomenna.

Yhteisöpohjainen alku vahvistaa miksi Digital Extremes kuvaa aktiviteettia edelleen kokeellisena. Kehittäjät eivät esittele 7. lokakuuta valmista vastausta siihen, mitä Warframen endgame-yhteistyö pitäisi olla. He antavat pelaajille käsiteltäväksi yhden epätavallisen kunnianhimoisen tulkinnan ja katsovat sitten mitä tapahtuu kun erittäin optimoidut veteraanit väistämättä löytyvät strategioita, joita sisäinen tiimi ei odottanut.

Tuo asenne on erityisen tärkeä pelissä, joka on mekaanisesti niin salliva kuin Warframe. Kuusi kokeneinta pelaajaa voivat yhdistää Warframe-kykyjä, Arcaneja, aseita, Focus-kouluja, Kumppaneita ja vuosien kertyneen build-tiedon tavoilla, jotka tekevät melkein mistä tahansa staattisesta vaikeustasosta ennakoimattoman. Bindit ovat Digital Extremesin yritys luoda tarpeeksi vahvoja rajoitteita, jotta joukkueiden täytyy reagoida sen sijaan, että ne vain käyttävät joka viikko samoja universaalisti voimakkaita loadouteja.

7. lokakuuta on käytännössä kokeilun alku

The Icebind saapuu huomenna, 7. lokakuuta, kaikille alustoille, kaksi viikkoa Update 44:n jälkeen, joka esitteli Narinin, Yuvan Peakin, Cephalon Melican ja Riven-uudistuksen ensimmäisen puoliskon. Pääsy vaatii molempien Angels of the Zariman ja Whispers in the Walls suorittamisen, sekä joko Elite Deep Archimedean tai Elite Temporal Archimedean avaamisen. Pelaajien ei tarvitse olla onnistuneesti suorittaneet kyseisiä Elite-variantteja, mutta heidän täytyy edetä Archimedeassa tarpeeksi pitkälle avatakseen ne.

Tuo edellytys tekee Digital Extremesin kohdeyleisöstä selkeän. Tämä ei ole aktiviteetti, joka on suunniteltu ottamaan uusia pelaajia mukaan kuuden hengen co-opiin. Se on tarkoitettu tileille, jotka jo ymmärtävät Archimedea-tason rajoitukset, omistavat kehittyneet arsenaalit ja etsivät paikkaa, jossa käyttää niitä ilman että he vain odottavat vihollisten skaalausta riittävän korkeaksi endless-tehtävässä.

Mielenkiintoinen kysymys on, voiko Warframen valtava tehokkuuskatto todella rinnakkaiseloa strukturoitujen tiimityövaatimusten kanssa. Neljän pelaajan tehtävät hallitaan usein sillä, kuka tyhjentää huoneen nopeimmin. The Icebind yrittää luoda olosuhteita, joissa kuuden voimakkaan Tennon läsnäolo ei poista koordinoinnin tarvetta, koska peli hyökkää samanaikaisesti Energiaa, liikkuvuutta, ammuksia, puolustuksia, vahinkotyyppejä, elvytysjärjestelmiä ja tavoitteiden hallintaa vastaan.

Jos se toimii, Digital Extremes saa uuden mallin endgame-co-opille, joka voi laajentua paljon ensimmäisten neljän tehtävän ja viiden sivutavoitteen ulkopuolelle.

Jos ei toimi, studio on jo nimennyt sen oikein.

Kokeilu.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/UfQG_SD-FfU?si=0aIH8u3zJCo7KXjl"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias