IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Druids break free of old limitations as Warlocks and Priests gain major new tools in WoW Forever

Kolme Azerothin tunnistettavinta taikaheittäjäluokkaa saa joitain laajimmista uudistuksista, jotka on tähän mennessä paljastettu World of Warcraft: Forever -pelille. Blizzard on julkaissut sarjan Class Highlights -videoiden kolmannen ja viimeisen osan, joka keskittyy tällä kertaa Druids, Warlocks

Kolme Azerothin tunnistettavinta taikaheittäjäluokkaa saa joitain laajimmista uudistuksista, jotka on tähän mennessä paljastettu World of Warcraft: Forever -pelille. Blizzard on julkaissut sarjan Class Highlights -videoiden kolmannen ja viimeisen osan, joka keskittyy tällä kertaa Druids, Warlocks and Priests -luokkiin ja näyttää, miten niiden Classic-ajan identiteettejä laajennetaan ilman, että modernin World of Warcraftin versioita tuodaan suoraan kopiona.

Muutokset vaihtelevat perustavanlaatuisista mekaanisista korjauksista täysin uusiin talenttipuun huippuvalintoihin. Druideille tulee vihdoin kunnollinen yhteys muodonmuutoksen ja varustettujen aseiden välille, Warlockeille tulee uusia capstoneja Affliction-, Demonology- ja Destruction-puuhun, ja Priesteille palautetaan useita myöhemmiltä WoW-kausilta tuttuja kykyjä samalla kun rotujen taikajärjestelmä ja Discipline-, Holy- ja Shadow-erottelu säilytetään. Kuten aiemmissa Forever-luokkakohtaisissa esittelyissä, Blizzard ei kuitenkaan pyri poistamaan jokaista vaivaa tai heikkoutta. Filosofia on edelleen vahvistaa heikompia pelityylejä säilyttäen samalla epäsymmetria, joka teki alkuperäisistä WoW-luokista erottuvia.

Shapeshifting lopulta lopettaa druidien irtautumisen varusteista

Yksi suurimmista muutoksista koskee jotain, mitä druidit ovat kohdanneet World of Warcraftin varhaisimmista versioista lähtien: eläinmuotoon muuttuminen katkaisi perinteisesti suurimman osan yhteydestä hahmon ja kantaman aseen välillä.

Forever muuttaa tuota suhdetta merkittävästi.

Muuttuneena Bear Form, Dire Bear Form or Cat Form -muotoihin druidin lähitaisteluvahinko ottaa nyt huomioon varustetun aseen tekemän vahingon. Aseen enchantit ja taistelun satunnaisilmiöt voivat myös toimia muotoillessa, jolloin aseparannukset pysyvät merkityksellisinä sen sijaan, että ne katoaisivat käytännössä kokonaan druidin muuttuessa eläinmuotoon.

Tämä on erityisen tärkeää Feral-hahmoille. Alkuperäisessä WoWissa aseet toimivat druideille usein lähinnä statsticksinä, koska niiden suora asevahinko ei kääntynyt normaalisti muotoiltuihin hyökkäyksiin. Forever tekee aseprogressoinnista paljon suoremman osan Feral-kehitystä.

Kulutustavaroiden käyttökin muuttuu huomattavasti vähemmän kömpelöksi. Potiot ja suurin osa vastaavista esineistä voidaan nyt käyttää peruuttamatta muodonmuutosta, ja rodulliset kyvyt kuten Shadowmeld, War Stomp ja Skyborne-rodun Walk on Air toimivat myös muotoiltuina.

Druidit voivat jopa käyttää useimpia ovia ja maailman objekteja koskematta nykyiseen muotoonsa.

Yksittäin nämä voivat näyttää pikemminkin laatuelämän parannuksilta. Yhdessä ne kuitenkin poistavat yllättävän paljon kitkaa yhdeltä Classic WoW:n teknisesti vaativimmista luokista.

Bear Druids saavat Lacerate-kyvyn ja selkeämmän tankkisubstanssin

Forever antaa myös Feral-tankkeihin enemmän työkaluja asemoitua todelliseksi vaihtoehdoksi Warriorsille.

Lacerate lisätään druidin työkaluvalikoimaan; se lisää pinoutuvan verenvuodon, joka tuottaa merkittävää vihollisuudenmäärää. Toistuvat päivitykset nostavat sen tehokkuutta, tarjoten Bearille toisen kyvyn, jonka varaan rakentaa tasaista tankkausta sen sijaan, että tukeuduttaisiin vain kapeampaan hyökkäyssarjaan.

Muita Bear-kykyjä säädetään myös. Enrage tuottaa nyt Ragea välittömästi, Growl saa cooldownin, joka on verrattavissa Warriorin Tauntiin, ja Frenzied Regeneration on vahvistettu merkittävästi, kun riittävästi Ragea on saatavilla.

Feral-talenttipuu sisältää lisää tankkaamiseen tähtääviä vaihtoehtoja. Primal Bite tarjoaa toisen korkean uhan hyökkäyksen, kun taas uudistetut puolustavat talentit antavat Bear-druideille merkittävämmän hyödyn itemisaatiosta, kuten Defense-bonuksista.

Tämä on erityisen tärkeää pelissä, joka tarkoituksella säilyttää Classic-tyylisen varustemallin. Blizzardin laajempi tavoite Foreverissa ei ole vain tehdä jokaisesta roolista numeerisesti elinkelpoista, vaan varmistaa, että saatavilla oleva varustus todella tukee näitä rooleja kunnolla.

Siksi Druid-tankilla pitäisi olla enemmän syytä välittää aseista, puolustavasta varustuksesta ja erikoistuneesta itemisaatiosta kuin vastaavalla hahmolla patch 1.12:ssa oli.

Cat Form saa liikkuvuutta ja suuren burst-ikkunan

Cat-druideille hyödylliset ase- ja kulutustavaramuutokset pätevät myös, mutta Blizzard kohdentaa lisäksi niiden vahinkorotaatioon.

Rake and Claw saavat parannuksia, ja Feral-puun talentit tarjoavat lisää tukea Shredille ja muille lähitaisteluiskuille.

Yksi otsikoissa mainituista lisäyksistä on Berserk, korkean tason Feral-talentti, jonka tarkoituksena on luoda voimakas burst-ikkuna nostamalla dramaattisesti kriittisten iskujen todennäköisyyttä combo-pointien tuottavilla kyvyillä. Nykyisen Forever-betan tiedot sijoittavat kyvyn tasolle 40, eli sen sijainti on tämänhetkisen tason 30 betakaton yläpuolella eikä sitä vielä voi testata normaalisti.

Liikkuvuus paranee myös.

Feral Charge saa Cat Form -version, joka antaa druidille mahdollisuuden hypätä vihollisen taakse, kun taas Feral Swiftness ei enää rajoita Cat Formin liikkumisnopeusedun toimimista vain ulkoilmassa.

Tuo näennäisesti pieni sisätilamuutos on käytännössä iso. Classic-kauden Feral-liikkuvuus saattoi tuntua erinomaiselta avoimessa maastossa ja selvästi heikommalta heti, kun pelaaja astui luolaan. Forever poistaa tuon keinotekoisen eron ilman, että Cat-druidit saisivat täysin rajoittamatonta nykyaikaista liikkuvuutta.

Blizzard vaikuttaa tavoittelevan Feralia, joka palkitsee edelleen muodonhallinnasta, sijoittumisesta ja resurssien hallinnasta, mutta ei enää tunnu siltä, että osa sen välineistöstä lakkaa toimimasta teknisten rajoitteiden takia, jotka ovat peräisin vuodesta 2004.

Balance saa oman version Eclipse-mekaniikasta

Balance-druideille tuodaan yksi selkeimmistä esimerkeistä Foreverin lainaamisesta myöhemmistä World of Warcraft -ideoista, mukautettuna Classic-tyyppiseen talenttijärjestelmään.

Eclipse liittyy Balance-puuhun uutena talenttina. Wrathin heittäminen kerää latauksia, jotka lyhentävät druidin seuraavan Starfiren cast-aikaa, luoden luonnollisen rytmin näiden kahden perusiskuajan välille sen sijaan, että pelaajat vain toistaisivat tapahtumaa, jolla kulloinkin on paras tehokkuus.

Tämä on paljon yksinkertaisempi tulkinta Eclipse-mekaniikasta kuin monet retail-WoWin historian versiot, mikä on yhdenmukaista Foreverin laajemman suunnittelufilosofian kanssa.

Blizzard ei tuo modernia rotaatiota sellaisenaan. Sen sijaan otetaan mekaniikat, jotka voivat antaa toistuvaiselle Classic-spesialisaatiolle enemmän rakennetta, ja rakennetaan ne uudelleen vanhan koulukunnan tempoon sopiviksi.

Nature’s Splendor pidentää useiden periodisten efektien kestoa, mukaan lukien Rejuvenation, Regrowth ja Insect Swarm, kun taas Overgrowth antaa Entangling Rootsille mahdollisuuden kontrolloida useampaa vihollista samanaikaisesti.

Entangling Roots itse voidaan nyt käyttää myös sisätiloissa, jolloin yksi alkuperäisiin druidien ympärille asetetuista keinotekoisista ympäristörajoitteista poistuu.

Wrath maksaa myös huomattavasti vähemmän Manaa, vaikka sen vahinko on vastaavasti pienempi. Tavoite on tehdä siitä kestävämpi loitsu sen sijaan, että Balance- tai Restoration-pelaajat voisivat sitä vain lyhyesti käyttää ennen kuin resurssit ehtyvät.

Restoration saa Wild Growthin ja syyn tehdä vahinkoa parannusten välissä

Restoration säilyttää painotuksensa jatkuviin ajan yli vaikuttaviin parannuksiin, mutta spesialisaatio saa lisää vaihtoehtoja ryhmäparantamiseen ja taukojen hallintaan parannusten välillä.

Suurin uusi lisäys on Wild Growth.

Foreverin versio parantaa kohdepelaajan party-jäseniä ajan kuluessa, lisäten ryhmäparannustyökalun, joka auttaa Restoration-druideja käsittelemään hajautettua vahinkoa ryhmässä tai raidissa ilman, että heistä tulee suoria parantajia kuten Priesteistä.

Luokka saa myös Revive-kyvyn out-of-combat -ylivoimaisena ylösnostona, ratkaisten yhden Classic-druidin tunnetuimmista ryhmähaittatekijöistä. Rebirth säilyy tunnistettavana combat-resurrektiona, mutta druidit eivät enää tarvitse toista parantajaa pelkästään herättääkseen useita kuolleita ryhmän jäseniä wipe-tilanteen jälkeen.

Alennetut Wrath-kustannukset tarkoittavat myös, että Restoration-pelaajat voivat aiheuttaa vahinkoa jaksoina, jolloin parantaminen ei ole tarpeen.

Tämä on toinen toistuva teema Foreverin luokkatyössä. Blizzard ei yritä pyyhkiä roolien identiteettiä, vaan vähentää tilanteita, joissa pelaajalle optimaalisin toiminta on yksinkertaisesti olla tekemättä mitään.

Warlockit saavat suuria muutoksia kaikissa kolmessa talenttipuussa

Jos druiden uudistus on pitkälti olemassa olevien mekaniikkojen luonnollisemmaksi tekemistä, Warlock saa joitain merkittävimmistä talenttirakenteen uudistuksista tässä viimeisessä Class Highlights -videossa.

Affliction, Demonology ja Destruction pysyvät selkeästi erillisinä DoT-, demonisuhde- ja suoran taikuuden ympärillä, mutta jokainen saa uusia talentteja, joiden tarkoituksena on antaa spesialisaatioille tunnistettavampi loppupelin pelityyli.

Tämä on erityisen merkityksellistä, koska Classic Warlock -talenttipuut sisälsivät monia voimakkaita yksittäisiä efektejä, mutta niiden rotaatiot eivät aina tuntuneet dramaattisesti eriäviltä toisistaan PvE:ssä.

Forever pyrkii terävöittämään näitä eroja.

Affliction panostaa entistä enemmän vihollisten tyhjentämiseen

Affliction pysyy Warlockin spesialisaationa, joka rakentuu useiden damage-over-time -efektien ylläpitämiselle samalla kun se tyhjentää vihollista.

Uusi Improved Drains -talentti vahvistaa Drain Lifea, Drain Soulia ja uutta Wrack-kykyä, luoden johdonmukaisemman linkin spesialisaation periodisen vahingon ja kanavoidun drain-fantasian välille.

Wrack muodostuu tärkeäksi uudeksi capstoneksi.

Blizzardin Class Highlights -video kuvailee sitä Drain-tyylisenä efektinä, joka vahingoittaa vihollista samalla kun se lisää sitä vahinkoa, mitä Warlockin muut Shadow-periodiset efektit aiheuttavat. Nykyinen beta-asiakas kuitenkin kuvailee Wrackia hieman eri tavalla: lyhytaikaisena damage-over-time -loitsuna eikä perinteisenä channelina.

Tämä ero kannattaa huomioida, koska Forever on yhä betavaiheessa ja useita luokkakykyjä muokataan edelleen.

Molemmissa versioissa on kuitenkin sama tarkoitus: Afflictionin pitäisi rakentaa kirousten ja periodisten efektien verkosto ja käyttää sen suurta talenttia vahvistamaan tätä painetta sen sijaan, että se kääntyisi suoran burst-castauksen puoleen, joka liitetään Destructioniin.

Lisätalentit kuten Malediction ja Malevolence vahvistavat syvemmällä puulla Shadow-periodista vahinkoa ja kriittisiä vuorovaikutuksia.

Destruction rakennetaan vuorottelevan Firein ja Shadowin ympärille

Destructionin uusi identiteetti on suoremmin hyökkäävä.

Sen sijaan, että vain heitettäisiin sitä suoraa vahinkoa tuottavaa loitsua, jolla on parhaat numerot, Blizzard haluaa Foreverin Warlockkien liikkuvan Fire and Shadow -efektien välillä.

Uusi Incinerate istuu Destruction-puun alaosaan ja tekee lisää vahinkoa kohteisiin, joita Immolate jo vaivaa, luoden yksinkertaisen mutta eksplisiittisen loitsujen välisen vuorovaikutuksen.

Muut talentit vahvistavat samaa ajatusta.

Bane of Havoc sallii osan muualla tehdystä vahingosta kopioitavan valitulle viholliselle, kun taas Fire and Brimstone parantaa Conflagratea. Korkeamman tason talentit kannustavat pelaajia käyttämään Fire- ja Shadow-kykyjä yhdessä sen sijaan, että rakentaisivat kaiken yhdelle koululle.

Tämä tekee Destructionista huomattavasti aktiivisemman ilman, että siitä tulee sen retail-vastaavaa.

Spec toimii edelleen Classic-resurssien, cast-aikojen ja threat-tekijöiden kautta. Mitä muuttuu, on syy jokaiseen heittoon: Immolaten ylläpitäminen, sen hyödyntäminen Incineratella ja liikkuminen loitsukoulujen välillä muodostavat osan spesialisaation identiteettiä sen sijaan, että ne olisivat vain tehokkuuden vuoksi valittuja tekoja.

Demonology voi uhrata demonin menettämättä demonia koskevaa pelattavuutta

Demonology saa ehkä käsitteellisesti mielenkiintoisimman Warlock-muutoksen.

Alkuperäisessä WoWissa Demonic Sacrifice pakotti pelaajat outoon valintaan. Demonin uhraminen antoi merkittävän bonuksen, mutta toisen demonin kutsuminen poisti tuon edun. Käytännössä jotkut Demonology-buildit muuttuivat vahvoiksi juuri sillä, että ne luopuivat näkyvästä demonikumppanista, joka periaatteessa määritteli spesialisaation.

Forever pyrkii ratkaisemaan tämän ristiriidan.

Uusi Demonic Pact -capstone antaa Warlockeille mahdollisuuden säilyttää uhrin antama hyöty samalla, kun he kutsuvat toisen demonin taisteluun, säilyttäen näin molemmat Demonologyn fantasian puolet.

Warlock voi uhrata yhden olennon bonuksen saamiseksi ja sitten kutsua toisen taisteluun menettämättä välittömästi uhrin tarjoamaa efektiä.

Tämä avaa merkittävästi mielenkiintoisempia yhdistelmiä ja antaa demonien valinnalle enemmän taktista arvoa.

Demonology saa myös Decimation-mekaniikan, execute-tyyppisen efektin, joka laukeaa, kun Shadow Bolt tai Searing Pain osuu alle 35 % elinvoimasta olevaa vihollista. Tämä poistaa Soul Firen Soul Shard -kustannuksen samalla kun lyhentää sen cast-aikaa ja cooldownia merkittävästi.

Tulos antaa Demonologylle tunnistettavan matalan elinvoiman vaiheen sen sijaan, että sama rotaatio jatkuisi yksinkertaisesti kunnes vihollinen kuolee.

Priestit säilyttävät rotukohtaiset loitsut mutta tärkeimmät työkalut muuttuvat yleisiksi

Priest on Foreverissa poikkeuksellisessa asemassa, koska Blizzard haluaa säilyttää yhden alkuperäisen WoW:n tunnistettavimmista järjestelmistä samalla kun se korjaa suurimman tasapainoi-ongelman.

Classic-priestit saivat eri loitsuja rotunsa perusteella.

Forever säilyttää tämän konseptin.

Jokainen rotu saa edelleen kaksi ainutlaatuista Priest-kykyä, ja järjestelmää laajennetaan jopa yhdistelmillä kuten uudella Gnome Priest -vaihtoehdolla.

Mitä muuttuu, on se, että jotkut kyvyt, joita pidettiin liian tärkeinä koko luokan tasapainon kannalta, eivät enää ole yhden rodun takana.

Fear Ward, historiallisesti yksi vahvimmista syistä valita Dwarf Priest, tulee saataville kaikille Priesteille tasolla 20.

Devouring Plague, joka aiemmin oli yhteydessä Undead Priesteihin, tulee myös yleiseksi luokkakyvyksi tasolla 20.

Rotukohtaiset Priest-loitsut pysyvät siis osana luokan fantasiaa, mutta Blizzard pyrkii estämään sitä, että rotuvalinta päättää pääsyn kykyihin, joita pidetään keskeisinä koko spesialisaation kannalta.

Tämä on kompromissi Classicin maun ja käytännöllisen tasapainon välillä sen sijaan, että poistettaisiin rotukohtaiset priest-loitsut kokonaan.

Discipline vihdoin kallistuu kunnolla absorbointiin ja ennaltaehkäisyyn

Disciplineä viedään selvemmin kohti vahingon estämistä ennen kuin se tapahtuu.

Power Word: Shield pysyy spesialisaation keskiössä, ja talentit kuten Soul Warding parantavat sen tehokkuutta ja saatavuutta.

Suurin uusi loitsu on Penance.

Foreverin Penance voidaan kohdistaa joko liittolaiselle tai viholliselle, kanavoiden Pyhää energiaa, joka parantaa ystävällistä kohdetta tai vahingoittaa vihollista. Tämä kaksikäyttöinen muoto sopii erityisen hyvin Disciplineen, jonka identiteetti sijoittuu Holy-maagin hyökkäävän ja suojelevan parantamisen väliin.

Puusta löytyy myös parannuksia manan regeneraatioon ja hybridikastaukseen.

Meditation sallii huomattavan osan Spirit-pohjaisesta manan regeneroinnista jatkua castauksen aikana, tarjoten houkuttelevan sijoituksen ei vain omistautuneille Discipline-priesteille vaan mahdollisesti hybridikomboille, jotka venyvät puun sisään.

Tuo ristiinpelaamisen joustavuus on toinen alue, jota Blizzard näyttää haluavan säilyttää. Forever käyttää edelleen Classic-tyylisiä talenttipuita, eli pelaajia odotetaan sekoittavan talentteja erikoistumisten välillä sen sijaan, että valittaisiin moderni lukittu spe aikaisin.

Holy saa Prayer of Mendingin ja enemmän kannustimia vaihdella parannusloitsujaan

Holy pysyy konventionaalisimpana suoraparannus-puuna, mutta siitä tehdään vähemmän toistuva.

Prayer of Mending on yksi merkittävimmistä lisäyksistä. Loitsu asetetaan liittolaiselle ja aktivoituu seuraavan kerran, kun kyseinen hahmo ottaa vahinkoa, hypäten sitten toiseen lähellä olevaan party-jäseneen.

Sen arvo perustuu ennakointiin ennemmin kuin reaktioon. Pelaaja voi asettaa sen ennen ennakoitua ryhmävahinkoa ja antaa parannuksen liikkua automaattisesti pelaajalta toiselle heidän saadessaan osumaa.

Binding Heal ilmestyy myös uutena talenttina, parantaen sekä Priestiä että toista kohdetta samanaikaisesti.

Sillä välin Litany of Light palkitsee pelaajia vaihtamalla eri parannusloitsujen välillä palauttamalla osan niiden manakustannuksesta, kun nykyinen loitsu on erilainen kuin edellinen castattu parannus.

Se kannustaa suoraan Priestejä käyttämään laajaa parannustyökalupakkiaan sen sijaan, että he valitsisivat yhden numeerisesti tehokkaan loitsirankin ja toistaisivat sitä loputtomasti.

Holyn identiteetti on siis monipuolisuus, mutta Forever laittaa mekaanisia kannustimia sen taakse.

Shadow Priest käsitellään täydellisenä DPS-spesialisaationa

Shadow saattaa saada Priesteistä merkittävimmän uudistuksen.

Blizzard haluaa nimenomaisesti, että Shadow Priest toimii legitimisoituna omana DPS-spesialisaationaan, eikä ainoastaan utility-buildina, joka on arvokas muutaman raid-debuffin vuoksi.

Devouring Plaguen tekeminen yleiseksi on osa tätä strategiaa.

Loitsu vahingoittaa kohdetta ajan myötä samalla kun se parantaa Priestiä, antaen jokaiselle Shadow-pelaajalle työkalun, joka aiemmin oli historiallisesti rajoitettu Undead-hahmoille.

Vampiric Embrace jatkaa Shadow-vahingon muuntamista ryhmäparannukseksi, mutta se vuorovaikuttaa nyt suoremmin manan kestävyydellä Spirit Tapin kautta.

Kun Vampiric Embracella vaikutetut sopivat kohteet kuolevat, Spirit Tap voi aktivoitua, antaen Shadow-priesteille lisää mahdollisuuksia ylläpitää manaa pitkittyneissä taisteluissa.

Uusi Devouring Contagion-talentti vie Devouring Plaguea pidemmälle vähentämällä sen manakustannusta ja mahdollistaen efektin leviämisen, kun saastutettu vihollinen kuolee.

Se tekee Shadowista huomattavasti paremman etenemisessä ryhmien läpi sen sijaan, että sen pitäisi jatkuvasti aloittaa koko vahinkorakenteensa alusta jokaiselle uudelle kohteelle.

Shadow Word: Death lisätään myös peruspriest-kyvyksi tasolla 32, antaen Shadow-buildille toisen suoravahinkotyökalun ja myöhemmille talenteille low-health execute -vuorovaikutuksen rakentamisen.

Beetassa video ja asiakas eivät täysin vastaa toisiaan

On tärkeä varaus kaikkien näiden muutosten ympärillä.

World of Warcraft: Forever on yhä betassa, ja Blizzard on toistuvasti varoittanut, että talentit ja kyvyt voivat edelleen muuttua ennen julkaisua.

Nykyinen asiakas osoittaa, miksi tuo varoitus on merkityksellinen.

ForeverDB vertasi Class Highlights -videota betarakennukseen 1.60.1.70205 ja löysi useita eroja. Blizzardin video kertoo Shredin saavan lisää vahinkoa, kun taas nykyisen clientin arvot tietokannassa ovat pienempiä kuin vastaava Classic Era -rankki. Wrack kuvataan videolla Drain-tyylisenä channelina, kun taas client toteuttaa sen tällä hetkellä lyhytaikaisena damage-over-time -efektinä.

Devouring Contagion vaatii myös täydet talent-investoinnit saavuttaakseen Blizzardin mainitseman 50 % Manan vähennyksen.

Tämä ei välttämättä tarkoita, että video tai asiakas edustaisivat lopullista julkaisuversion tilaa.

Useat otsikkokykyjä sisältävät ominaisuudet — mukaan lukien Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact ja Prayer of Mending — sijaitsevat tämänhetkisen tason 30 betakaton yläpuolella, joten tavalliset betapelaajat eivät vielä voi testata niitä niiden tarkoitetulla tasolla.

Kenen tahansa, joka tekee Foreverin buildien teoriatyötä ennen julkaisua, järkevä johtopäätös on siis pitää laajaa suunnanmuutosta vahvistettuna mutta pitää yksittäiset numerot ja jopa jotkin loitsimekaniikat väliaikaisina.

Forever lainaa myöhemmältä WoWilta ilman että siitä tulee moderni WoW

Kolmas Class Highlights -video tekee myös Blizzardin kokonaisluokkafilosofiasta selkeämmän.

Monet näistä kyvyistä ovat heti tunnistettavissa pelaajille myöhemmistä World of Warcraft -versioista.

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending ja Shadow Word: Death eivät ole kokonaan uusia ideoita.

Mutta niiden läsnäolo ei tarkoita, että Forever vain liittäisi modernit luokat alkuperäiseen Azerothiin sellaisenaan.

Ympäröivät säännöt pysyvät pohjimmiltaan erilaisina.

Mana merkitsee. Threat merkitsee. Loitsirankit pysyvät merkityksellisinä. Talenttipisteet alkavat tasolla 10 ja jaetaan perinteisissä puissa. Pelaajat voivat luoda hybridirakenteita. Luokat säilyttävät erityisiä rajoituksia, joita toinen luokka ei välttämättä jaa.

Foreverin talenttipuut säilyttävät alkuperäisen rivimääränsä ja tutut suuret tavoitetalentit 11, 21 ja 31 pisteessä samalla kun ne esittelevät lisätyn 16 pisteen tavoitteen. Dual Specialization tulee saataville tasolla 40, mutta talenttirakenteen muuttaminen vaatii edelleen perinteisen luokkakoulutusjärjestelmän eikä modernia latausasettelua, jota voi muokata missä tahansa.

Tuo ero on keskeinen Blizzardin pyrkimyksessä.

Tavoitteena ei ole jäädyttää WoWia patch 1.12:een ja säilyttää jokaista tasapainotusongelmaa ikuisesti. Eikä tarkoitus ole reproduoida retail-WoWin luokkasuunittelua vanhaan karttaan.

Forever yrittää vastata paljon vaikeampaan hypoteettiseen kysymykseen: Miltä alkuperäisen World of Warcraftin luokat olisivat näyttäneet, jos Blizzard olisi jatkanut kehittämään sitä suunnittelufilosofiaa sen sijaan, että se lopulta korvasi sen?

Viimeinen Class Highlights -video täydentää julkaisun luokkasettiä

Druid, Warlock ja Priest täydentävät Blizzardin kolmiosaisen Class Highlights -sarjan.

Aiemmat videot käsittelivät Warrioria, Shamania ja Roguea, joita seurasi Hunter, Mage ja Paladin, joten kaikki yhdeksän julkaisuluokkaa ovat nyt saaneet omat selontekonsa siitä, miten Forever aikoo muuttaa niiden alkuperäisiä suunnitteluja.

Itse rosterikin on laajempi kuin vanilla WoW:n perinteinen rotu-luokka-matriisi.

Forever lisää Gnome Priestejä, Human Huntereita, Dwarf Shamanneja, Orc Mageja, Troll Warlockeja ja Undead Paladineja, sekä uuden Skyborne-rodun. Skyborne-hahmot voivat myös tulla Druidiksi riippumatta siitä, seuraavatko he Horde-linjalle sijoittuneita Windshapersia vai Alliance-linjalle sijoittunutta High Orderia, sisältäen uudet rotukohtaiset shapeshift-muodot.

Nuo lisäykset tekevät luokkauudistuksista osan laajempaa yritystä tulkita alkuperäistä Azerothia uudelleen sen sijaan, että sitä pelkästään uudelleenluvutettaisiin.

Ja näistä kolmesta luokasta tässä viimeisessä esittelyssä Druid saattaa parhaiten havainnollistaa, mitä tuo tarkoittaa.

Bear on yhä Bear. Se käyttää yhä Ragea, sillä puuttuu useita Warrior-työkaluja ja se nojaa vahvasti shapeshiftaamiseen. Mutta nyt sen aseella on merkitystä. Sen enchantit toimivat. Kulutustavarat toimivat. Sen itemisaatio voi tukea tankkausta oikein.

Warlockit hallitsevat yhä demoneja, DoTteja, Soul Shardeja ja vaarallista magiaa, mutta niiden kolme talenttipuuta ohjaavat nyt kohti aidosti eriäviä taistelurytmejä.

Priestit pysyvät haavoittuvina kankaisina manaheittäjinä, joilla on vertaansa vailla oleva parantamisen monipuolisuus, rotujen magia ja valinta Lightin ja Shadowin välillä, mutta niiden spesialisaatiot saavat tarpeeksi työkaluja seistäkseen omin jaloin sen sijaan, että ne selviäisivät täysin vuoden 2004 perinnön vahvuuksilla ja heikkouksilla.

Se tasapaino säilyttämisen ja puuttumisen välillä määrää lopulta, onnistuuko World of Warcraft: Forever.

Pelaajien ei tarvitse odottaa paljoa nähdäkseen, kuinka lähelle Blizzard pääsee. World of Warcraft: Forever julkaistaan maailmanlaajuisesti 4. marraskuuta 2026, ja beta jatkaa antamalla kehitystiimille mahdollisuuden hienosäätää luokkamuutoksia ennen kuin Azeroth avautuu pysyvästi.

IDC Games← Volver a Noticias