World of Warcraft · 2026-10-05
Hunters Go Melee, Mages Mix Schools and Paladins Finally Get a Real Tank Kit in WoW Forever
Blizzardin toinen World of Warcraft: Forever -luokkakoosteen osa käsittelee kolmea luokkaa, jotka valottavat projektin suunnittelufilosofiaa erityisen hyvin. Hunter, Mage ja Paladin näyttävät ja käyttäytyvät edelleen luokkiin sopivalla tavalla aivan alkuperäisessä Azerothissa rakennetuilta, mutta k

Blizzardin toinen World of Warcraft: Forever -luokkakoosteen osa käsittelee kolmea luokkaa, jotka valottavat projektin suunnittelufilosofiaa erityisen hyvin. Hunter, Mage ja Paladin näyttävät ja käyttäytyvät edelleen luokkiin sopivalla tavalla aivan alkuperäisessä Azerothissa rakennetuilta, mutta kukin saa tarpeeksi uusia kykyjä, talenttien vuorovaikutuksia ja elämänlaatumuutoksia tehdäkseen Vanillassa heikommiksi jääneistä spesialisaatioista merkittävästi täydellisempiä. Hunterit saavat selvemmän eron pet-, etä- ja lähitaistelutyylien välillä, Maget voivat yhdistää elementtikooleja tavoilla joihin alkuperäiset talenttipuut vain vihjasivat, ja Paladinit saavat vihdoin puuttuvat työkalut, jotta Protection voi toimia aidosti tankkina ilman, että se vain tuo modernin Retailin työkalupakin suoraan sisään.
Lähestymistapa on yhdenmukainen sen kanssa, mitä Blizzard osoitti aiemmin Warriorin, Shamanin ja Roguen kohdalla. Forever säilyttää seitsemäriviset talenttipuut ja tutut 11, 21 ja 31 pisteen virstanpylväät, mutta lisää toisen merkittävän yksipistevalinnan 16 pisteessä samalla siirtäen tietyt välttämättömät buffit kokonaan pois talenttipuista. Tavoitteena on luoda merkityksellisempiä päätöksiä sen sijaan, että pakotettaisiin pelaajat sijoittamaan pisteitä vain perusluokan toimivuuden takaamiseksi. Blizzard täyttää tietoisesti tiettyjä aukkoja samalla kun kieltäytyy poistamasta jokaista heikkoutta — tärkeä ero ilmapiirille, jossa halutaan säilyttää alkuperäisen pelin epäsymmetriset luokka-identiteetit. Kaikki nämä kyvyt ovat edelleen säätöjen alaisia betan jatkuessa 21. lokakuuta asti ennen maailmanlaajuista November 4, 2026 launch.
Hunters eivät enää joudu valitsemaan Auto Shottiä ja kykyjen käyttöä keskenään
Yksi heti merkittävästi tärkeimmistä Hunter-muutoksista koskee jotain vähemmän näyttävää kuin uutta capstone-talenttia. Aimed Shot muuttuu peruskyvyksi eikä enää häiritse Auto Shot -ajastinta, mikä poistaa yhden kömpelön mekaanisen konfliktin, joka saattoi rangaista Hunteria suurhyökkäyksen käytöstä väärään aikaan. Tämä tasoittaa perus-etäiskierteen huomattavasti säilyttäen kuitenkin Classicin Hunter-taistelun rytmin sen sijaan, että luokka muutettaisiin täysin mobiiliksi modernin version kaltaiseksi. Tästä yhteisestä pohjasta Beast Mastery, Marksmanship ja Survival sitten erkanevat paljon aggressiivisemmin pet-keskeisiin, tarkkuus-etä- ja lähitaistelu-ansoittaja-identiteetteihin.
Erot ovat tärkeitä, koska Forever ei yksinkertaisesti anna jokaiselle Hunterille lisää nappeja. Blizzard yrittää tehdä talenttisijoituksesta muutos, joka muuttaa pelaajan ymmärrystä luokasta. Beast Mastery panostaa eläinten välityksellä taistelemiseen, Marksmanship voi tietoisesti hylätä petin maksimoidakseen omat etävahingot, ja Survival rakennetaan merkittävästi uudelleen lähitaistelun ja ansojen ympärille. Tutut Hunter-ainekset ovat edelleen läsnä kaikissa kolmessa puussa, mutta spesialisaatiovalinta määrää nyt, mikä osa työkalupakista muodostuu hahmon ytimeksi sen sijaan, että se vain tarjoaisi prosenttibonuksia lähes identtisen etäpelin ympärille.
Beast Mastery saa petin skaalautumaan Hunterin mukana sen sijaan, että se jäisi jälkeen
Beast Mastery on edelleen spesialisaatio pelaajille, jotka haluavat eläinystävästä tuntuvan olennaiselta taisteluparilta, mutta Forever korjaa yhtä vanhaa ongelmaa antamalla varusteparannusten Hunterille parantaa myös petiä. Armor, joka kasvattaa Hunterin statistiikoita, vaikuttaa nyt myös lemmikkiin, auttaen pet-suorituskykyä pysymään vauhdissa varustuksen parantuessa sen sijaan, että se eläisi erillään omassa skaalausjärjestelmässään. Blizzard laajentaa jopa kesytettävien lajien valikoimaa lisäämällä foxit, antaen Beast Masterseille toisen lemmikkiperheen, jota metsästää Azerothissa.
Mechanisesti kiinnostavampi lisäys on Summon Hawk, Beast Mastery -talentti, joka jakaa cooldownin Arcane Shotin kanssa ja kutsuu haukan hyökkäämään kohdetta vastaan enintään 18 sekunnin ajan. Kaksi haukkaa voi olla aktiivisena samanaikaisesti Hunterin normaalin petin lisäksi, luoden kierteen, jossa näiden väliaikaisten hyökkääjien ylläpitäminen on osa jatkuvaa vahinkoa. Tämä antaa Beast Masterylle vahvemman aktiivisen komponentin ilman, että se luopuu spesialisaation perusideasta. Pelaaja on edelleen etätaistelija, jota eläimet tukevat, mutta näiden eläinten ylläpidosta tulee merkityksellisempi osa optimointia sen sijaan, että vain lähetetään yksi pet taistelemaan ja päivitetään pari buffia.
Marksmanship voi vihdoin käskeä petin jäädä kotiin
Marksmanship liikkuu suunnilleen vastakkaiseen suuntaan Lone Wolf-talentilla, varhaisella valinnalla, joka lisää vahinkoa 20 %, kun Hunterilla ei ole aktiivista petiä. Se on petollisen merkittävä lisä, koska alkuperäinen Hunter-luokka suunniteltiin niin tiiviisti eläinkumppaneiden ympärille, että petistä luopuminen merkitsi yleensä vapaaehtoisesti luopumista osasta luokan voimaa. Forever muuttaa tämän mieltymyksen tuetuksi build-valinnaksi, sallien pelaajien, jotka haluavat puhtaan rangers-fantasian, investoida vahvemmin omaan aseeseensa.
Tämän identiteetin huipulla istuu Sniper Shot, erittäin pitkä neljän sekunnin loitsu, joka on suunniteltu raskasta etävälähdystä varten. Cast-aika tekee siitä sitoutumisen sen sijaan, että se olisi toinen kierteen hetkellinen hyökkäys, erityisesti PvP:ssä tai kohtaamisissa, jotka vaativat liikettä, mutta juuri se on pointti. Marksmanship saa erikoistua huolellisesti valmisteltuihin laukauksiin etäältä sen sijaan, että siitä tulisi vain Hunter-puu, jossa Auto Shotin numerot ovat hieman suurempia. Careful Aim vahvistaa hybridin Classic-stat-filosofiaa muuttamalla 100 % Intellectia Attack Poweriksi, mikä voi tehdä varusteista, jotka ennen olisivat näyttäneet epätavallisilta fyysisellä etävahinkojen tekijällä, paljon relevantimpia.
Yhdistelmä luo myös kiinnostavan kontrastin Beast Masteryn kanssa. Yksi puu palkitsee nimenomaan sijoittamisesta eläimiin, kun taas toinen maksaa pelaajalle niiden hylkäämisestä. Sen sijaan, että päätettäisiin, että jokaisen Hunterin täytyy ilmaista sama pet-fantasia, Blizzard käyttää talenttipuita tukemaan molempia tulkintoja saman alkuperäisen luokkarakenteen sisällä.
Survival muuttuu aidoksi lähitaisteluhunteriksi sen sijaan, että olisi kömpelö defensiivinen puu
Suurin Hunterin uudelleenmuotoilu kohdistuu Survivaliin. Alkuperäisessä WoW:ssa Survival sisälsi hyödyllisiä ansoja, defensiivisia talenteja ja lähitaistelun parannuksia mutta ei koskaan muodostanut yhtenäistä lähispesialisaatiota, jota nimi voisi vihjata. Forever sitoutuu tähän fantasiaan paljon voimakkaammin. Strider Kick tarjoaa välittömän lähitaisteluiskun, joka tekee asevahinkoa, kun taas uusi Expose Prey -mekaniikka sallii Mongoose Bitin tulla käyttöön ilman, että Hunterin tarvitsee ensin torjua hyökkäystä. Survival voi myös sijoittaa ansat taistelun aikana, poistaen toisen rajoituksen, joka aiemmin teki yhden spesialisaation määrittävistä työkaluista tarpeettoman kömpelön käyttää.
Tämä ei tarkoita, että Survival menettäisi kaikkea perinteisesti Hunteriin liitettyä. Siinä on edelleen etävaihtoehtoja ja pet, mutta talenttipuu palkitsee yhä enemmän etäisyyden sulkemista, aseiskujen kutomista ja taistelukentän kontrollointia ansojen avulla. Nykyinen beta-analyysi kuvailee sitä nimenomaan ensisijaisesti lähitaisteluvahinkoja tekeväksi spesialisaatioksi, mikä tekee siitä yhden merkittävimmistä poikkeamista patch 1.12 -version mistä tahansa Hunter-puusta. Sen pitäisi myös luoda hyvin erilainen levelöintikokemus, koska työkalut, jotka tekevät lähitaistelu-Survivalista toimivan, saapuvat vähitellen myöhempien talenttisijoitusten myötä sen sijaan, että ne olisivat olemassa alusta alkaen.
Laajempi lopputulos on todennäköisesti tähän mennessä selkein esimerkki Foreverin lähestymistavasta spesialisaatiosuunnitteluun. Hunterit eivät muutu Retail-versioikseen, mutta Blizzard ottaa ideoita, joita Vanilla tuki vain osittain, ja kysyy, miltä ne olisivat näyttäneet, jos talenttipuut olisi alun perin viimeistelty niiden aiottujen fantasioiden ympärille.
Maget voivat vihdoin rakentaa kaikkien kolmen koulun ympärille sen sijaan, että kohdattaisiin erillisinä kaistoina
Magien muutokset eivät niinkään korjaa rikkinäistä luokkaa kuin laajenna jo erittäin toimivaa luokkaa. Arcane, Fire ja Frost pysyvät keskittyneinä vastaavasti raakaan maagiseen tehokkuuteen, räjähtävään kriittiseen vahinkoon ja taistelukentän kontrolliin, samalla kun Magejen perusutility kuten Polymorph, Blink, Frost Nova, ruoka, vesi ja teleportaatio säilyvät ennallaan. Tärkeä ero on se, että Forever antaa jokaiselle puulle tunnistettavamman taistelukoneiston samalla kun hybridisointi tehdään huomattavasti houkuttelevammaksi.
Loitsu, joka yhdistää kaiken, on Frostfire Bolt. Kaikki Maget voivat oppia sen, ja loitsu hyötyy sekä Fire- että Frost-vaikutuksista samalla kun se käyttää automaattisesti sitä koulua, jolla on kohteessa matalampi resistanssi. Tämä luo välittömästi mahdollisuuksia, joita ei merkittävästi ollut alkuperäisessä WoW:ssa, koska sijoittaminen molempiin talenttipuihin voi parantaa samaa keskeistä loitsua sen sijaan, että hybrid-buildin pitäisi vuorotella toisistaan irrallisten nappien välillä. Blizzardin Class Highlights osoittavat erityisesti, että Fire-pelaajat saattavat dipata Frostiin saadakseen lisää kontrollia ja vahinko-vuorovaikutuksia, ja yhteisö keskustelee jo Frostfire-buildien mahdollisuuksista, jotka yhdistävät mekaniikkoja molemmista kouluista.
Arcane muuttuu tietoiseksi panokseksi mana-palkin kanssa
Arcane saa yhden kolmesta Mage-puusta selkeimmistä kierretunnistuksista. Arcane Blast lisää Magen muiden loitsujen vahinkoa samalla kun toistuva käyttö tekee Arcane Blastista itseään yhä kalliimman, jolloin manapalkista tulee resurssi, jota pelaaja voi tietoisesti lyödä vetoa suuremman tuoton toivossa. Sen sijaan, että jatkuvasti loitsisi tehokkainta loitsua, Arcane-pelaajia kannustetaan päättämään, kuinka aggressiivisesti he voivat käyttää manaansa ennen kuin palaavat halvempaan Fire- tai Frost-loitsuun resurssien palautuessa.
Tätä filosofiaa vahvistavat Missile Barrage sekä parannukset Arcane Missilesiin, Arcane Meditationiin ja Arcane Mindiin. Nykyinen beta-suunnittelu antaa Arcanelle tarpeeksi sisäistä vuorovaikutusta toimiakseen täytenä vahinkospesialisaationa sen sijaan, että se toimisi pääasiassa toissijaisena puuna, johon muut Maget menivät yleiskäyttötalenttien perässä. Keskeinen kysymys on, kuinka paljon vahinkoa pelaaja voi saada irti ajanjaksosta, jolloin hän käyttää kallista loitsimista ilman että mana ehtyy niin pahasti, että oletettu burst-etu kääntyy haitaksi myöhemmin kohtaamisessa.
Se on sopivan Classic-tyylinen ratkaisu. Mana merkitsee edelleen, pitkät kohtaamiset voivat rangaista huonoa resurssinhallintaa eikä Magelle anneta loputonta modernia resurssisilmukkaa, mutta Arcane saa vihdoin syitä manipuloida manaa aktiivisesti sen sijaan, että tehokkuutta pidettäisiin vain staattisena varustelaskelmana.
Fire muuttaa kriittiset osumat nopeammiksi Pyroblasteiksi
Fire säilyttää pelaajien odottaman tuhoavan identiteetin mutta saa paljon vahvemman palkinnon kriittisistä osumista Hot Streakin kautta. Foreverissa Fire-loitsujen kritit keräävät pinoavan efektin, joka vähentää Pyroblastin cast-aikaa, jolloin jatkuva kriittinen menestys voi lopulta muuttaa yhden Magen hitaimmista ja raskaimmista loitsuista paljon nopeamman iskun. Se luo takaisinkytkentäistutkan, jossa Firen perinteinen halu krittiosumaprosenttiin suoraan muuttaa kierteen rytmiä sen sijaan, että se vain nostaisi keskimääräistä vahinkoa.
Frostfire Bolt voi tehdä puusta paljon joustavamman. Fire-painotteinen Mage voi sijoittaa Frost-talenteihin saadakseen kontrollia samalla kun hän parantaa loitsua, joka osallistuu molempiin kouluihin, sen sijaan että tuntisi jokaisen Frost-talenttin heikentävän päävahinkosuunnitelmaa. Blizzard on kuitenkin tarkoituksella pidättäytynyt poistamasta Firen heikkouksia kokonaan. Frost tarjoaa edelleen merkittävästi vahvemman controlin, joten pelaaja, joka haluaa turvallisimman mahdollisen solo-kokemuksen, saattaa edelleen uhrata jonkin verran puhdasta hyökkäysinvestointia saadakseen sen. Tämä trade-off on juuri se hybriditalenttipuu-päätös, jonka Forever näyttää haluavan säilyttää.
Frost saa todellisen välittömän palkinnon vihollisten jäädyttämisestä
Frost pysyy kontrollispesialistina, mutta Fingers of Frost ja Ice Lance antavat tälle kontrollille aktiivisemman hyökkäyspalkinnon. Fingers of Frost voi luoda olosuhteet, jotka vaativat Ice Lancea, tarjoten Frost Mageille välittömän loitsun, joka hyötyy heidän olemassa olevista jäädytetyn kohteen mekaniikoista. Sen sijaan, että jokainen onnistunut jäädytys vain ostaisi lisää aikaa toiselle Frostboltille, pelaajat saavat liikkuvan loitsun, joka voi heti hyödyntää luomaansa tilaa.
Tulos tekee Frostista reagoivamman muuttamatta sen perustavaa luonnetta. Frostbolt, Cone of Cold ja Frost Nova hidastavat tai immobilisoivat kohteita, antaen Magelle tarpeeksi tilaa kontrolloida kohtaamisia, kun taas Ice Lance muuttaa nuo defensiiviset edut vahinkomahdollisuuksiksi. Tämä ero on erityisen arvokas PvP:ssä ja solo-levelöinnissä, jossa kyky liikkua samalla kun konvertoi proc on huomattavasti tärkeämpää kuin pysähtyä uudelle täydenä cast-aikana.
Yhdessä kolmen Mage-puun valinnat ovat nyt poikkeuksellisen selkeitä. Arcane kysyy, kuinka aggressiivisesti pelaaja voi käyttää manaa, Fire rakentaa yhä vaarallisempia Pyroblast-ikkunoita ja Frost vaihtaa osan raakasta aggressiosta kontrolliin ja liikkumiskykyyn. Frostfire Bolt sitten tahallaan hämärtää noita rajoja pelaajille, jotka pitävät vanhan koulukunnan vapaudesta jakaa talenttipisteitä useisiin puihin sen sijaan, että spesialisaatio olisi lukittu paketti.
Paladin saa rakenteelliset korjaukset, joita se on tarvinnut Vanillasta asti
Jos Hunter laajentuu ja Mage hienosäädetään, Paladin korjataan rakenteellisella tasolla. Blizzard on aiemmin käyttänyt luokkaa pääesimerkkinään siitä, miten Forever aikoo parantaa kesken jääneitä Vanilla-suunnitelmia ilman, että se poistaa niiden heikkouksia. Jokainen Paladin oppii Holy Strikein levelilla 6, tarjoten välittömän Holy-aseiskun, jota talentit muokkaavat kaikkien kolmen puun läpi. Judgment ei myöskään enää kuluta aktiivista Sealia, mikä poistaa toistuvan vaatimuksen recastata Seal jokaista Judgmentia varten samalla kun Seals ja Judgments pysyvät luokan pelimekaniikan keskiössä.
Kaksi entistä talenttisijoitusta muuttuu myös perusominaisuuksiksi. Consecration opitaan levelilla 20, aiheuttaen suurimman vahingon ja uhkan ensimmäisille neljälle kohteelle ennen skaalautumista lisävihollisia vastaan, kun taas Blessing of Kings ei enää ole lukittu Protection-puun taakse. Blizzard on myös pitkittänyt Blessingin ylläpitoa merkittävästi; nykyinen Class Highlights -materiaali kertoo Blessingsin ja Greater Blessingsin kestävän tunnin, mikä vähentää yhden vähiten kiinnostavan Paladinin ylläpidon muodon määrää.
Nämä muutokset ovat merkittäviä, koska ne eivät määrää yhtä spesialisaatiota. Holy saa hyökkäyksen, jota se voi käyttää soloillessa, Protection saa perusalue-uhkan ja Retribution saa vihdoin toisen välittömän lähinapin, samalla kun jokainen Paladin hyötyy vähemmän hankalasta Seal- ja Blessing-järjestelmästä.
Protection saa vihdoin tauntin ilman, että se muuttuu Warrioriksi, jolla on Holy-vahinkoa
Määrittävä Protection-lisäys on Seal of Fury, omistettu tankkaamiseen tarkoitettu Seal, joka lisää Holy-vahinkoa lähitaisteluiskuihin ja, kun Paladinilla on kilpi varustettuna, muuntaa osan siitä vahingosta pieniksi absorb-suojiin. Tärkeintä on, että Judging Seal of Fury tauntaa kohteen. Classic Protection Paladin pystyi tuottamaan valtavasti alueellista uhkaa mutta siitä puuttui luotettava taunt, mikä teki tietyistä raidi- ja luolamekaniikoista perustavanlaatuisesti kömpelöitä tai mahdottomia verrattuna Warrior- ja Druid-tankkeihin. Forever korjaa tuon erityisen aukon samalla kun se tekee tauntista osan Paladinin Seal- ja Judgment-ekosysteemiä sen sijaan, että luokalle annettaisiin vain uudelleenbrändätty Warrior Taunt.
Muu puu vahvistaa selviytymistä ja resurssinhallintaa. Improved Seal of Fury palauttaa manaa, kun sen absorbit kuluvat, Shield Specialization voi palauttaa manaa, kun hyökkäykset blokataan, ja Swift Judgment tarjoaa ajoittaisen Judgment-resetin, joka voi korjata epäonnistuneen tauntin. Iron Creed palkitsee oikein ajoitetut Holy Striket väliaikaisella vahingonvähennyksellä, kun taas Templar’s Bulwark tarjoaa merkittävän hätäpuolustuskyvyn antamalla suuren absorbin perustuen maksimielämään. Blizzardin nykyinen esittely kuvailee esteen vastaavan 100 % maksimi-elämästä kahdeksan sekunnin ajan, antaen Protectionille senkaltaisen harkitun kriisipainikkeen, jota alkuperäinen versio pahasti kaipasi.
Olennaista on, että Blizzard ei yritä poistaa luokan heikkouksia. Paladineilla ei edelleenkään ole tavallista interrupttia eikä yleistä hidastusta, ja niiden taunt edellyttää Seal of Fury -aktiivisuutta ja Judgmentin käyttöä. Lopputulos on tarkoitettu aidoksi tankiksi eikä universaalisti täydelliseksi sellaiseksi, säilyttäen Classicin filosofian siitä, että toinen luokka voi yhä tuoda työkaluja, joita Paladinilla ei ole.
Holyä viedään pois loputtomasta yhden parhaan parannuksen toistamisesta
Holy saa enemmän sisäistä vuorovaikutusta menettämättä identiteettiään tehokkaana panssaroituna parantajana. Infusion of Light palkitsee Holy Shockin ja Flash of Lightin kriittisiä parannuksia vähentämällä Holy Lightin cast-aikaa, kannustaen pelaajaa kierrättämään eri loitsujen välillä sen sijaan, että löydettäisiin matemaattisesti tehokkain parannus ja toistettaisiin sitä. Holy Shock siirtyy itse aktiivisempaan rooliin, kun taas Reverence sallii manan regeneroitumisen Spiritin kautta loitsimisen aikana ja Voice of Truth tarjoaa tilapäistä suojaa Silence- ja Interrupt-efektejä vastaan.
Suurin uusi talentti on Light’s Vigil, kallis cooldown, joka voi resetata Holy Shockin ja sitten tuottaa erilaisia efektejä kohteesta riippuen. Käytettynä hyökkäävästi se voi antaa lisävahinkoa; käytettynä liittolaisen kautta se voi tarjota parannusta kohteen ryhmälle. Tämä kaksoisluonne on yhdenmukainen Foreverin laajemman hybridilähestymistavan kanssa. Holy ei äkkiä muutu damage-dealeriksi, mutta pelaaja, joka on investoinut syvästi parantamiseen, ei enää odoteta muuttuvan lähes käyttökelvottomaksi aina, kun kukaan ei tarvitse parannusta.
Se sopii myös erityisen hyvin Foreverin uudistettuun itemisointiin. Blizzard on vahvistanut, että bonus healing nyt antaa kolmasosan arvostaan bonus spell damageksi, jolloin parantajat saavat jonkin verran hyökkäyskelpoista hyötyä varusteista, jotka on suunniteltu ensisijaisesti ryhmäkontenttiin varten. Holy siis muuttuu helpommaksi käyttää tehtävissä ilman että joka kerta, kun Paladin poistuu luolasta, tarvitaan kokonaan erillistä damage-settiä.
Retribution saa vihdoin rotacion pitääen Seal-twistin hengissä
Retribution hyötyy ehkä selvimmin Holy Strikesta, koska Vanilla Paladinin vahinko saattoi koostua pitkistä odotusjaksoista aseiskujen välillä samalla kun Sealeja ja Judgmenteja ylläpidettiin. Holy Strike antaa spesialisaatiolle toisen välittömän lähitoiminnon, kun taas Sacred Arbiter parantaa tuota iskua ja päivittää jo viholliseen asetettuja Judgmenteja. Vindication on myös suunniteltu uudelleen vähentämään kohteen Attack Poweria samalla kun se nostaa Paladinin omaa, mikä muuttaa aiemmin kapean debuffin suoraan hyökkäys- ja puolustusrelevanssiksi.
Kiinnostavampi muutos on Twist of Light, Blizzardin yritys säilyttää Seal-twisting ilman, että pelaajien täytyy luottaa swing-timer -lisäosiin ja tarkkaan latenssin manipulaatioon. Uuden vahingollisen Sealin aktivoiminen saa edellisen kaiuttamaan seuraavaan lähitaisteluun, jolloin tuo hyökkäys voi hyötyä molemmista efekteistä. Seal twisting säilyy siis tahallisena korkean taidon pelityylinä, mutta sen suorituskyky kommunikoidaan pelin omien järjestelmien kautta eikä ulkoisen ajoitustyökalun avulla.
Retribution ei ole rajoittunut vain tuohon reittiin. Champion of the Light muuntaa Intellectin lisäspellivahingoksi, kun taas Instrument of the Law vähentää uhkaa ja tukee välitöntä Holy-vahinkoa, avaten tilaa hybrideille buildseille, jotka investoivat enemmän Holy Shockiin ja spell poweriin. Tämä on juuri se kohta, jossa Foreverin avatut talenttipuut tulevat tärkeiksi. Blizzard haluaa, että Retributionilla on toimiva lähipohja, mutta se odottaa yhä pelaajien päättävän korostavatko he fyysisiä swing-iskuja, Seal-vuorovaikutuksia vai enemmän loitsakeskeistä hybridiä sen sijaan, että tarjottaisiin yksi virallisesti määrätty build.
Undead Paladins ja Orc Mages tekevät muutokset vielä näkyvämmiksi
Nämä uudelleenmuotoilut saapuvat rinnalla uusille rotu-luokka-yhdistelmille, jotka olisivat olleet mahdottomia alkuperäisessä WoW:ssa. Orcs can now become Mages, Humans can become Hunters and the Forsaken can become Paladins, kun taas Allianceen liitetyt Skyborne voivat myös olla Mageja ja molemmilla Skyborne-faktioilla on Hunter-pääsy. Luokkamuutokset koetaan siis myös hahmofantasioiden kautta, joita ei aiemmin ollut olemassa.
Undead Paladin on todennäköisesti näyttävin esimerkki, koska se myös lopettaa alkuperäisen faktiojaon Paladinien ja Shamanien välillä. Forever antaa lisäksi rotuominaisuuksille merkittävän uudelleensuunnittelun: kahden aktiivisen ja kahden passiivisen traitin per rotu ja hyökkäyspotentiaali, jonka on tarkoitus pysyä laajasti vertailukelpoisena ilman, että jokainen rotu toimisi identtisesti. Esimerkiksi Orc Mages voivat käyttää uudistettua Blood Furya Spell Poweriksi sekä Attack Poweriksi, kun taas Forsaken Paladinit saavat työkaluja kuten Will of the Forsaken, Cannibalize ja Touch of the Grave Paladin-paketin ohella.
Forever alkaa näyttää yhä enemmän Vanilla-versiolta, jossa keskeneräiset ideat annettiin kypsyä
Tämä toinen Class Highlights -esittely vahvistaa tärkeän eron World of Warcraft: Foreverin ja suoraviivaisen Classic-uudelleenjulkaisun välillä. Blizzard ei rakenna jokaista luokkaa uudelleen modernien spesialisaatiosääntöjen mukaan, mutta se kieltäytyy myös pitämästä patch 1.12:n jokaisen rajoituksen pyhänä. Jotkut puutteet olivat merkityksellistä identiteettiä, kun taas toiset johtuivat siitä, että alkuperäiset suunnittelijat eivät yksinkertaisesti koskaan viimeistelneet konseptia. Forever yrittää erottaa nämä toisistaan.
Siksi Survival voi muuttua legitimiksi lähitaisteluhunteriksi samalla kun Hunterit säilyttävät petit, ammuksetyyppisen etäidentiteetin ja ansojen käytön; miksi Arcane voi saada oikean vahinkorotacion samalla kun Maget pysyvät haavoittuvina maagikkoina, joilla mana on tärkeä; ja miksi Protection Paladin voi vihdoin tauntaa samalla kun luokka säilyy tahallisesti ilman interrupttia tai luotettavaa hidastusta. Tärkeä kysymys lähes jokaisen muutoksen taustalla ei ole se, ratkaisisiko Retail saman ongelman jo vuosia sitten, vaan miten kehittäjät olisivat voineet ratkaista sen pysyen alkuperäisen World of Warcraftin sanaston sisällä.
Talenttirakenne tukee tätä filosofiaa. Pelaajat alkavat yhä sijoittaa pisteitä levelilla 10, liikkuvat tutunpuoleisten puiden läpi ja säilyttävät vapauden rakentaa hybridejä sen sijaan, että spesialisaation valinta lukitsisi muut puut pois. Uudet 16 pisteen virstanpylväät, perusluokkaboostit ja lisäkyvyt antavat näille puille vain enemmän merkityksellistä materiaalia. Dual Specialization saapuu levelilla 40, tehden kokeilusta vähemmän rangaistavaa ilman, että poistetaan tarvetta vierailla class trainerin luona muutettaessa todellista talenttikokoonpanoa.
Warrior, Shaman, Rogue, Hunter, Mage ja Paladin on nyt esitelty, ja Blizzard on avannut kuudesta Foreverin yhdeksästä luokasta yksityiskohtaisesti. Priest, Warlock and Druid are next, täydentäen kuvan ennen World of Warcraft: Foreverin maailmanlaajuista lanseerausta 4. marraskuuta. Ensimmäisten kahden Class Highlightsin perusteella tavoite alkaa käydä yhä selvemmäksi. Blizzard ei halua luoda luokkia täsmälleen niin kuin pelaajat muistavat; se haluaa säilyttää sen, mikä teki niistä mieleenpainuvia, samalla antaen unohdetuille buildeille, keskeneräisille rotatioille ja kömpelöille mekaniikoille kehitysajan, jota ne eivät koskaan saaneet vuonna 2004.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/LqlOlbvaTsc?si=YaAuZi27OE4emXSS"></iframe></div>