IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-01

Kolme klassikkoikonia uusiksi rakennettuina: Soturi, Shamaani ja Varas paljastavat Foreverin luokkasuunnittelufilosofian

Kahdenkymmenen vuoden tuttuus voi tehdä jopa pienistä muutoksista valtavia. Tämä on juuri se haaste, jonka edessä World of Warcraft: Forever on: Blizzard haluaa, että Soturit tuntuvat edelleen Sotureilta, Varasten tunnistaa yhä välittömästi Varaksiksi ja Shamaanien elementti-identiteetti säilyy —

Kahdenkymmenen vuoden tuttuus voi tehdä jopa pienistä muutoksista valtavia. Tämä on juuri se haaste, jonka edessä World of Warcraft: Forever on: Blizzard haluaa, että Soturit tuntuvat edelleen Sotureilta, Varasten tunnistaa yhä välittömästi Varaksiksi ja Shamaanien elementti-identiteetti säilyy — samalla kun korjataan monia alkuperäisen vuoden 2004 suunnittelusta periytyneitä mekaanisia turhautumisia ja vajaakehittyneitä erikoistumisia.

Blizzardin uusi kolmiosainen Class Highlights-sarja alkaa Soturista, Shamaanista ja Varaksesta, ja tässä ensimmäisessä osassa annetaan tiivis katsaus siihen, miten näitä kolmea luokkaa rakennetaan uudelleen Foreveria varten. Muutokset vaihtelevat perustavilla resurssijärjestelmillä, kuten Raivolla ja Energialla, täysin uusiksi kyvyiksi kuten Spearing Strike, Lava Burst, Riptide ja Venom, sekä merkittävinä revireeronina totemeihin, ase-erikoistumisiin ja talenttipuihin.

Tärkeä asia on, että Blizzard ei yritä toistaa Retailin taistelua alkuperäisessä Azerothissa. Forever säilyttää Classicin hitaamman tahdin, tunnistettavat kierron, resurssirajoitteet ja selkeät vahvuudet ja heikkoudet, mutta käsittelee valikoidusti järjestelmiä, jotka rajoittivat elinkelpoisia pelityylejä.

Sotureita ei pitäisi enää rangaista siitä, että niistä tulee parempia tankeiksi

Harvat mekaniikat kuvaavat filosofiaa paremmin kuin Soturin Raivo.

Classicissa Soturit tuottavat Raivoa osittain sen mukaan, kuinka paljon ne aiheuttavat tai vastaanottavat vahinkoa. Se synnyttää outoa skaalauskäyttäytymistä, erityisesti Suojelussa: puolustautumista parantavat toimet voivat samalla vähentää resurssia, jota kykyjen käyttö vaatii.

Forever muuttaa tuota suhdetta.

Vahingon tekemisestä syntyvä Raivo normalisoidaan aseiden nopeuden mukaan, mikä tekee resurssintuotannosta johdonmukaisempaa sen sijaan, että yksittäiset kovat iskut vääristäisivät järjestelmää. Kritiikeillä on edelleen merkitystä: Blizzard suunnittelee niiden tuottavan lisäraivoa.

Tulossa oleva vahinko noudattaa toista sääntöä. Forever laskee Soturin Raivon saamisen siten, että se jättää huomiotta Armor-mitigaation ja absorptiovaikutukset, eli resurssi määräytyy käytännössä ennen niitä puolustavia kerroksia, jotka vähentävät todellista vastaanotettua vahinkoa.

Käytännön tavoite on yksinkertainen: parempi panssari tekee Suojelus-Soturista vaikeamman tappaa ilman, että samaan aikaan luokka tuntuu resurssipulaiselta.

Se on yksi niistä muutoksista, jotka paperilla saattavat kuulostaa matemaattisilta mutta voivat perustavanlaatuisesti muuttaa sitä, miltä tankkaaminen tuntuu hetkestä toiseen.

Suojelusta viedään enemmän kilven suuntaan

Raivon uudistus saa vielä merkityksellisemmän merkityksen yhdessä Suojeluksen talenttimuutosten kanssa.

Classicin endgame tuotti epätavanomaisia Soturin tankkirakenteita, jotka ajoittain priorisoivat uhkan tuottamista aggressiivisilla Raivoon nojaavilla buildauksilla sen sijaan, että olisi sitouduttu täysin kilven kantajan Suojelus-fantasiaan.

Forever vahvistaa tarkoituksella kilven roolia.

Shield Specialization voi nyt tuottaa merkittävästi enemmän Raivoa, kun Soturi blokkaa, samalla kun uusi Master of Defense-talentti voi antaa Raivoa väistettäessä tai parattessa, kun kilpi on varustettuna.

Bastion lisää vahinkoa kilven kanssa, Focused Rage vähentää hyökkäysten resurssikustannuksia, ja Shield Slam saa vahvemman scalingin Block Valuelta.

Jopa Charge saa lisäharkintaa. Suojeluksen uusi Vanguard-milestone-talent antaa mahdollisuuden käyttää Chargea puolustauduttaessa, vähentäen kitkaa stanssinhallinnassa.

Samaan aikaan Shield Block on parannettu Classicin versiosta: se kattaa kaksi hyökkäystä yhden sijaan ja tarjoaa huomattavasti paremman uptime:n.

Yhdessä nämä muutokset lähettävät melko ilmeisen viestin: Forever haluaa, että Suojelus-Soturit tuottavat kilpailukykyistä uhkaa siksi, että ne käyttävät kilpeä tehokkaasti, eivät siitä huolimatta.

Raivo ei ole ainoa Soturin turhautuma, jota korjataan

Useita pitkään säilyneitä Soturin epämukavuuksia poistetaan myös talenttipuiden ulkopuolella.

Tactical Mastery muuttuu perustaidoksi tasolla 14, jolloin Soturit säilyttävät osan Raivostaan vaihtaessaan stansseja ilman, että niiden täytyy heti investoida Armsiin.

Victory Rush saapuu tasolla 20, antaen Sotureille keinon palauttaa elämää tappamisen jälkeen. Kyky aiheuttaa vahinkoa ja palauttaa 10 prosenttia maksimielämästä kelpuuttavan tappamisen jälkeen.

Se voi merkittävästi parantaa yhtä Classicin kuuluisimmista levelöinnin heikkouksista.

Soturit ovat poikkeuksellisen vahvoja, kun ne on tuettu ja varustettu oikein, mutta solo-levelöinti voi sisältää usein pitkiä taukoja, koska luokalla on hyvin vähän keinoja toipua kertynyttä vahinkoa vastaan. Victory Rush ei tee niistä itseparantajia, mutta se antaa pelaajille kannustimen ylläpitää momentumia sen sijaan, että jokaisen vaikean kohtaamisen jälkeen automaattisesti haettaisiin ruokaa.

Blizzard erottaa myös Recklessnessin, Retaliationin ja Shield Wallin cooldownit. Yhden käyttäminen ei enää lukitse muita, ja samalla Retaliation ja Shield Wall siirtyvät merkittävästi lyhyempiin 15 minuutin cooldowneihin.

Ne pysyvät suurina kykyinä eivätkä kertakäyttökvikaleina, mutta pelaajilla pitäisi nyt oikeasti olla mahdollisuuksia käyttää niitä ilman, että kaikkea pitää koko ajan säästää jonkin hypoteettisen myöhäisemmän hätätilanteen vuoksi.

Arms saa erityisen Warcraft-tyylisen uuden hyökkäyksen

Arms-pelaajille yksi erottuvimmista lisistä on Spearing Strike.

Hyökkäys on enemmän kuin uusi lähteen vahinkolähde. Se voi pakottaa vihollispelaajat irti ratsuistaan, mikä antaa sille välittömiä käyttötarkoituksia world PvP:ssä, ja se tekee myös lisää vahinkoa Ylhäisille ja Lohikäärmeille.

Tuo olentospesifinen bonus sopii siihen suunnittelufilosofiaan, jota Blizzard on toistuvasti kuvannut Foreverille.

Kaikkien kykyjen ei tarvitse olla identtisen arvokkaita kaikkia vihollisia vastaan. Alkuperäinen World of Warcraft oli täynnä tilannekohtaisia vahvuuksia, resistenssejä ja työkaluja, jotka osoittautuivat ylivoimaisen hyödyllisiksi oikeissa olosuhteissa.

Forever näyttää olevan valmis säilyttämään tuon epätasaisuuden.

Spearing Strike ei välttämättä määritä jokaista Arms-kiertoa, mutta jättämällä vastaan tulevan jättiläisen tai lohikäärmeen pitäisi Soturin hetkellisesti tuntea olevansa erityisen hyvin varustettu kyseiseen ongelmaan.

Luokka päättää yhä Arms-puun Mortal Strikella, säilyttäen yhden Soturin ikonisimpiin Classic-identiteetteihin kuuluvista kyvyistä sen sijaan, että erikoistuminen korvattaisiin modernilla vastineella.

Fury saa parannuksia resurssivirtaan, ei täydellistä uudistusta

Fury noudattaa samankaltaista filosofiaa.

Erikoistuminen pysyy aggressiivisen lähitaistelun ja kaksoiskäytön keskiössä, mutta useita talenteista on säädetty, jotta kokemus olisi yhtenäisempi.

Uusi Raging Blows-milestone saa Whirlwindin iskemään molemmilla aseilla kaksoiskädessä ja vähentää Cleaven Raivokustannusta. Dual Wield Specialization parantaa nyt myös off-hand:n osumatodennäköisyyttä sekä vahinkoa, ja Precision tarjoaa toisen tavan nostaa Hit-arvoa.

Enrage on myös uudelleensuunniteltu niin, että minkä tahansa vahingon vastaanottaminen voi laukaista sen, sen sijaan että se perustuisi Classicin kapeampaan ehtoihin.

Bloodthirst säilyy tutun 31 pisteen päätepisteenä, mutta sen käyttäytyminen muuttuu. Se ei enää anna entistä parantavaa efektiä, vaan antaa käytön jälkeen väliaikaisen liikkumisnopeuden kasvun.

Nämä ovat merkityksellisiä säätöjä ilman, että Furyn perustavanlaatuinen fantasia korvataan. Forever odottaa pelaajan edelleen rakentavan Raivoa, heiluttavan kahta asetta ja ylläpitävän armotonta lähitaistelupainetta.

Se koneisto, joka on kyseisen fantasian alla, toimii vain luotettavammin.

Shamaanit ovat saattaneet saada kolmesta laajimman uudistuksen

Jos Soturi osoittaa Foreverin halun korjata kömpelöt järjestelmät, Shamaani näyttää, kuinka pitkälle Blizzard on valmis menemään, kun Classic-luokalla on useita keskeneräisiä pelityylejä.

Muutokset alkavat totemeista.

Classic Shamaanin pelaaminen voi vaatia useiden yksittäisten totemien asettamista toistuvasti ja niiden hylkäämistä, kun ryhmä siirtyy niiden rajallisen säteen ulkopuolelle. Se luo tunnistettavan luokkamekaniikan, mutta myös huomattavan määrän toisteista asetelmaa.

Forever ei poista totemeja.

Sen sijaan se antaa pelaajille parempia tapoja hallita niitä.

Call of the Elements voi asettaa kokonaisen ryhmän, jopa neljä totemia, yhdellä kolmen sekunnin kanrolla. Totemic Projection sallii aktiivisten totemien siirtämisen jopa 30 jaardin päähän, kun taas Totemic Recall tarjoaa toisen mekanismin niiden sijainnin ja resurssi-investoinnin hallintaan.

Tulos säilyttää yhden Shamaanin määrittävistä systeemeistä mutta käsittelee sen osan, joka muuttui työlääksi, kun ryhmä liikkui.

Tuo ero on keskeinen Foreverin luokkapolitiikassa: poista kitka mutta älä poista identiteettiä.

Fire Nova ei ole enää kertakäyttöinen totem

Toinen merkittävä muutos koskee Fire Novaa.

Sijoittamisen ja odottamisen sijaan Forever muuttaa Fire Novan loitsuksi, joka saa Shamaanin olemassa olevan Fire Totemin tuottamaan räjähdyksen.

Se erottaa hyökkäystoiminnan siitä, että pitää asettaa väliaikaista totemia vain sen laukaisemiseksi.

Lightning Bolt ja Chain Lightning saavat myös nopeammat perustasoiset heinausajat, kun taas Ghost Wolf alkaa lyhyemmällä kanointiajalla ja voi lopulta muuttua välittömäksi talenttien kautta.

Kaikki kolme muutosta tekevät luokasta reagoivamman muuttamatta kuitenkaan perustavasti Classicin hitaampaa taistelumallia.

Shamaani ajattelee yhä sijainnista, manasta, shokeista, asetehostuksista ja totemeista. Luokka käyttää vain vähemmän aikaa oman käyttöliittymänsä ja vanhentuneiden mekaanisten rajoitusten kanssa taistelemiseen.

Elemental saa vihdoin uuden keskeisen loitsun

Elemental-erikoistumiselle yksi otsikkolisä on Lava Burst.

Tuttu loitsu myöhemmiltä WoW-kausilta on sovitettu Foreveriin Elementalin uudeksi 31-pisteen talentiksi. Se tekee erityisen kovaa vahinkoa, kun kohde on jo altistunut Flame Shockille, mikä luo tarkoituksellisen vuorovaikutuksen erikoistumisen tulikykyjen välillä.

Se on tärkeää, koska Classicin Elemental voi muuttua mekaanisesti toisteiseksi, kun sen olennaiset loitsuprioriteetit on opittu.

Lava Burst lisää toisen merkittävän kiertopäätöksen muuttamatta erikoistumista modernin WoWin paljon nopeammaksi versioksi.

Muut talentit laajentavat identiteettiä entisestään.

Lightning Overload voi kopioida Luonnon loitsuja ilman lisähäirintää uhkaan, kun taas Elemental Reach vaikuttaa laajempaan loitsukokonaisuuteen ja parantaa Flame Shockin käyttöetäisyyttä.

Erikoistuminen pysyy etäispuolen elementaalimaagikkona, joka rakentuu manan hallinnalle ja voimakkaille yksittäisille loitsuille. Se saa vain lisää syitä tehdä valintoja näiden loitsujen välillä.

Enhancement kallistuu enemmän taistelumagin fantasiaan

Enhancement saattaa saada Shamaaneista konseptuaalisesti tärkeimmät muutokset.

Classic Enhancement on kuuluisa massiivisista Windfury-hetkistä, mutta se voi tuntua vahvasti riippuvaiselta automaatti-iskuista ja satunnaisista purskeista. Forever haluaa, että erikoistuminen ilmaisee täydellisemmin idean soturista, joka todella yhdistää lähitaistelun elementaaliseen loitsimiseen.

Maelstrom Weapon on keskeinen osa suunnitelmaa.

Lähitaisteluhyökkäykset voivat kerryttää pinoja, jotka vähentävät Lightning Boltin kestoa ja manakustannusta, jolloin Enhancement-pelaajat voivat punoa loitsuja luonnollisesti lähikontaktin taisteluun.

Ympäröivä talenttipuu tukee samaa ideaa.

Mental Dexterity muuntaa Älykkyyden Hyökkäysvoimaksi, kun taas Mental Quickness muuntaa osan Älykkyydestä LoitsuVahingoksi. Tämä tekee taikuriorientoituneista statseista huomattavasti merkityksellisempiä erikoistumukselle, joka istuu fyysisen ja maagisen vahingon välimaastossa.

Stormstrike tulee myös helpommin saavutettavaksi ja toimimaan paljon lyhyemmällä cooldownilla kuin sen Vanilla-vastine.

Lopuksi uusi Rage of the Farseer-huipentuma tarjoaa suuren hyökkäysnopeuden cooldownin, joka puolestaan auttaa Maelstrom Weapon -pinojen kertymisessä nopeammin.

Sen sijaan, että Enhancement pakotettaisiin valitsemaan esittääkö se olevansa puhdas lähitaisteluluokka vai heittää loitsuja tehottomasti, Forever pyrkii tekemään molemmista puolista toisiaan tukevia.

Blizzard jättää jopa tilaa Shamaanin tankkaukselle

Yksi Enhancementin uudistuksen kiinnostavimmista kohdista koskee uhkaa.

Spirit Weapons normaalisti vähentää Shamaanin uhkantuotantoa, mutta tuo käyttäytyminen kääntyy, kun Rockbiter Weapon on aktiivinen: silloin se lisää uhkaa.

Muutos ei automaattisesti tee Enhancementista täysiveristä raid-tankkia Suojelus-Soturin tai Feral Druidin rinnalle.

Mitä se kuitenkin tarjoaa, on eksplisiittinen mekaaninen tuki off-tankkaukselle ja dungeon-tankkaukselle sen sijaan, että pelaajien pitäisi hyväksikäyttää roolia varten alun perin suunnittelemattomia järjestelmiä.

Tuo ero sopii Foreverin haluun tukea hybridikokeiluja ilman, että luvataan täydellistä pariteettia kaikkien mahdollisten roolien välillä.

Peli ei yritä tehdä kaikista erikoistumisista kykeneviä kaikkeen.

Se yrittää antaa epätavallisille buildauksille tarpeeksi mekaanista tukea, jotta niistä voisi tulla legitimoi valintoja.

Restoration saa puuttuvan palan Riptiden muodossa

Restoration saa toisen kyvyn, joka on tuttu myöhemmiltä WoW-kausilta: Riptide.

Foreverissä Riptide toimii välittömänä suorahoitona, jota seuraa hoito ajan yli. Vielä tärkeämpää on, että Chain Healin käyttö kohteeseen, joka on Riptiden vaikutuksen alainen, kasvattaa kyseisen Chain Healin tehoa.

Vuorovaikutus tuo lisää kerroksia Restorationin hoitovalintoihin.

Classicin Restoration yhdistetään vahvasti Chain Healiin, erityisesti raideissa. Blizzard ei poista tuota identiteettiä; se luo toisen loitsun, joka toimii sen kanssa.

Water Shield tarjoaa myös lisää manan kestävyyttä, ja useita Restoration-talentteja on uudelleensuunniteltu vähentämään ylläpitoa ja parantamaan johdonmukaisuutta.

Healing Way, esimerkiksi, ei enää vaadi saman kohteen jatkuvaa hoitamista täyden hyödyn keräämiseksi.

Se on toinen esimerkki siitä, miten Forever karsii ylläpitomekaniikkoja ilman, että se pyyhkii pois erikoistumisen taustalla olevaa olemusta.

Liittouma voi vihdoin kokea nämä muutokset Shamaanin muodossa

Foreverin luokkauudistus leikkaa myös päälle laajennettuun rotuyhdistelmään.

Shamaani ei ole enää yksinomaan Horde-luokka.

Dwelfit voivat tulla Shamaaneiksi, tuoden luokan Allianceen Foreverin uudelleenkuvitellussa alkuperäisessä Azerothissa. Horde-puolelta Windshaper Skyborne saa myös pääsyn luokkaan perinteisten Orkin, Taurenin ja Trollin rinnalle.

Tämä on erityisen merkittävää, koska alkuperäinen World of Warcraft käytti Shamaanin ja Paladinin yksinoikeutta yhtenä vahvimmista eroista Horde:n ja Allean välillä.

Forever rikkoo tarkoituksella tuon säännön, mahdollistaen samanaikaisesti Forsaken Paladiinit ja Dwarf Shamanit.

Se tarkoittaa, että Shamaanin muutokset eivät ole vain vanhan Horde-luokan uudelleenrakentamista. Runko suuresta määrästä Alliance-pelaajia kohtaa Classic-tyylisen totem-järjestelmän täysin uudesta näkökulmasta.

Varaksille tulee sujuvampi resurssi ilman, että Energian hallinta katoaa

Varas saa vähemmän visuaalisesti dramaattisen mutta mahdollisesti yhtä tärkeän perustavanlaatuisen muutoksen.

Energian regeneraatio muuttuu jatkuvaksi.

Classicin Energia saapuu diskreeteissä tikuissa, mikä luo oudon rytmin: kaksi Varasta, joilla näyttää olevan sama Energiamäärä, voivat kohdata seuraavan käytettävän kykynsä eri aikaan piilevän regenerointisykliin ajoituksen vuoksi.

Forever tasoittaa tuon prosessin.

Energia regeneroituu yhä kontrolloidulla nopeudella ja Varas pysyy rakennettuna sen ympärille, milloin Energyä käytetään, kootaan ja muutetaan Combo Pointeiksi. Se, mikä katoaa, on osa ennakoimattomuutta, jonka vanhempi tikkujärjestelmä aiheutti.

Se on modernisointi, mutta ei muutos joka automaattisesti muuttaa luokkaa Retailin vastineeksi.

Pelaajien täytyy edelleen hallita Energiaa tarkoituksellisesti. Sen seuraavan kyvyn saatavuuden ymmärtäminen vain muuttuu helpommaksi.

Myrkyt muuttuvat vakavammaksi vahinkojärjestelmäksi

Myrkyille annetaan myös huomattavasti enemmän tukea.

Ne skaalautuvat nyt Attack Powerin mukaan, jolloin ne pysyvät relevantteina Varaksen varusteiden parantuessa sen sijaan, että olisivat pääosin erillinen vahinkopaketti.

Forever myös sallii myrkkyefektien rinnakkaiselon paremmin muiden asetehostusten kanssa, mukaan lukien vuorovaikutukset, jotka historiallisesti loivat konflikteja järjestelmien kuten Windfury Totemin kanssa.

Tämä on erityisen merkittävää Assassinationin kohdalla.

Sen sijaan, että myrkyt nähtäisiin lisävahinkona tavallisen lähitaistelubuildin kyljessä, erikoistuminen suunnitellaan niin, että myrkyt ruokkivat suoraan sen keskeisiä kykyjä ja viimeistelypäätöksiä.

Tuo filosofia tulee esiin selkeästi Mutilaten ja Venomin kohdalla.

Assassination muuttaa myrkylliset kohteet mahdollisuuksiksi

Mutilate muuttuu yhdeksi Assassinationin määrittävistä iskuista.

Se iskee molemmilla aseilla, tuottaa kaksi Combo Pointia ja tekee lisävahinkoa, kun sitä käytetään myrkytettyä kohdetta vastaan.

Se linkittää välittömästi aseiskut, Energiankäytön, myrkyt ja Combo Point -generoinnin yhdeksi silmukaksi.

Uusi Venom-huipentuma tarjoaa sitten toisen tavan käyttää näitä Combo Pointeja. Sen sijaan, että se suoraan tuottaisi yhden kertahävityksen, Venom kasvattaa väliaikaisesti myrkkyvahinkoa ja myrkyn levitysmahdollisuutta; keston pituus skaalautuu kulutettujen Combo Pointien määrän mukaan.

Se luo erilaisen päätöksen kuin pelkkä Evisceraten käyttö aina viidellä pisteellä.

Varas voi päättää, että Combo Pointien välitön kulutus vahinkoon on oikea valinta, tai että pisteiden investoiminen myrkkyä vahvistavaan ikkunaan tuottaa suuremman arvon seuraavien sekuntien aikana.

Classicin Assassinationilla oli jo temaattinen yhteys myrkkyihin.

Forever pyrkii tekemään tuosta yhteydestä mekaanisen eikä enimmäkseen kosmeettisen.

Combat ei enää pakota rakentamaan koko buildia aseperheen ympärille

Classicin Combat-Varas-talenttipuut kannustivat vahvasti tiettyihin asetyyppeihin.

Sword Specialization, Mace Specialization, Dagger Specialization ja Fist Weapon Specialization saattoivat tehdä erinomaisen aseen hankkimisesta hankalan, jos se ei sopinut jo valittuun talenttispesialisaatioon.

Forever supistaa suuren osan tästä rakenteesta Hack and Slash-talentiksi.

Sen sijaan, että panostettaisiin erikseen tiettyyn aseryhmään, talentti antaa erilaisia bonuksia sen mukaan, mitä Varas tällä hetkellä varustaa.

Miekat ja kirveet voivat tuottaa lisäiskuja. Tikkarit ja nyrkkiaseet parantavat kriittisen osuman todennäköisyyttä. Massit antavat iskujen läpäistä osan vihollisen panssaria.

Tulos säilyttää aseiden identiteetin ilman, että pelaajan täytyy laittaa pisteitä uusiksi aina, kun saa voimakkaamman päivityksen "väärässä" tyypissä.

Se voi olla erityisen tärkeää levelöinnin ja varhaisen endgame-progression aikana, jolloin Classicin lootin niukkuus usein tarkoittaa, että pelaajat käyttävät parasta saatavilla olevaa asetta eivätkä teoreettisesti ihanteellista.

Forever antaa Combatin sopeutua.

Subtletylle annetaan tekemistä Stealthin jälkeen

Subtletyn ongelma on erilainen.

Sen fantasia on aina ollut poikkeuksellisen vahva: hallitse avaus, hyökkää Stealthistä ja manipuloi vastustajia laajalla utiliteettityökalupakilla.

Haasteena on säilyttää erottuva PvE-identiteetti avaussarjan jälkeen.

Forever vastaa rakentamalla enemmän Subtletyä Rupturen ympärille ja tarjoamalla toistuvia mahdollisuuksia tuoda takaisin stealth-orientoituneita hyökkäyksiä.

Hemorrhage lisää nyt oman Rupturen vahinkoa samassa kohteessa.

Uusi Thousand Cuts-huipentuma saa Rupturen tikit vähentämään seuraavan Hemorragen tai Backstabin Energian kustannusta, luoden jatkuvan suhteen repeämän ja Varaksen aktiivisten hyökkäysten välille.

Cutthroat voi antaa Backstabille mahdollisuuden tehdä tulevasta Ambushista käytettävän ilman Stealthiä, mikä antaa Subtletylle satunnaisen pääsyn yhteen sen ikoniseen avausiskuun myös taistelun alettua.

Samaan aikaan Quietus parantaa useita hyökkäyksiä matalaelämäisiä kohteita vastaan.

Erikoistuminen välittää yhä paljon siitä, miten kohtaaminen alkaa.

Se ei vain lakkaa olemasta identtinen, kun Stealth päättyy.

Foreverin talenttipuut näyttävät tutuilta, koska niin pitää ollakin

Kaikki kolme luokkaa jatkavat talenttipuilla, jotka perustuvat alkuperäisen Classic-rakenteen ympärille.

Talentit alkavat tasolla 10. Tutut 11-, 21- ja 31-pisteen milestone-sijainnit säilyvät, mutta Forever esittelee myös ylimääräisen 16-pisteen milestone-talenttin jokaisessa puussa.

Jotkut talentit ovat muuttumattomia patch 1.12:sta.

Jotkut on siirretty paikoiltaan.

Toisilla on tuttuja nimiä mutta merkittävästi uudistettu toiminnallisuus, ja täysin uudet talentit täyttävät aukkoja, jotka Blizzardin mielestä estivät tiettyjä erikoistumisia toteuttamasta tarkoitettua fantasiaansa.

Ero Retailiin on merkittävä.

Forever ei käytä suuria moderneja talenttipuita, joissa lukuisia aktiivikykyjä on ripoteltu luokan ja erikoistumisen osioihin. Pelaajat sijoittavat yhä pisteitä tunnistettavan Classic-tyylisiin haaroihin ja tekevät uhrauksia investoidessaan tarpeeksi syvälle voimakkaisiin huipentumiin.

Dual Specialization tulee saataville tasolla 40, mikä vähentää jonkin verran kitkaa eri buildien ylläpidossa.

Respec on yhä sidottu luokkakouluttajiin sen sijaan, että pelaajat muuttaisivat sitä vapaasti jokaisen kohtaamisen välillä.

Varustemuutokset tukevat hiljaisesti kaikkia kolmea luokkaa

Useat laajemmat itemisointimuutokset vaikuttavat myös suoraan Soturiin, Shamaaniin ja Varakseen.

Forever yhdistää melee-, ranged- ja spell-Hitin universaaliksi Hit-statistikaksi. Critical Strike saa samanlaisen käsittelyn.

Se on merkityksellistä hybridi-luokille, mutta Blizzard huomauttaa erityisesti, että uusi Hit-järjestelmä voi myös parantaa utiliteetti-kykyjen, kuten Soturin Tauntin ja Varasten Myrkkyjen, luotettavuutta.

Enhancement Shamaani hyötyy vielä suoremmin, koska hahmo, joka sekoittaa lähitaisteluiskuja ja hyökkääviä loitsuja, ei enää joudu navigoimaan täysin erillisten tarkkuusjärjestelmien välillä.

Forever laajentaa myös itemisointia uusilla statseilla ja tarkistetuilla aseenkäyttötaito-bonuksilla, ja casteriaseet voivat kantaa Spell Damagea ja Healingiä levelöinnin aikana.

Nämä järjestelmät eivät ehkä ole yhtä visuaalisesti jännittäviä kuin Lava Burst tai Spearing Strike, mutta ne ovat välttämättömiä, jos epätavanomaiset buildit halutaan saada toimimaan ilman hyvin spesifistä gearia.

Tavoitteena ei ole tehdä kaikista heikkouksista katoavia

Ehkä tärkein asia, jonka Blizzard viestii näiden luokkiesikatsausten kautta, on se, mitä ei muuteta.

Soturit pysyvät haavoittuvina, kun ne eivät pysty ylläpitämään momentumia, ja niillä on yhä vähemmän helppoja toipumistyökaluja kuin joillakin muilla luokilla.

Shamaanit jatkavat manatilan, totemien sijoittamisen ja hybridikompromissien huomioimista.

Varaset pysyvät lähitaistelun vahingonjakajina, jotka ovat riippuvaisia Energiasta ja Combo Pointeista sen sijaan, että heille annettaisiin vaihtoehtoisia rooleja joustavuuden lisäämiseksi.

Se on tarkoituksellista.

Foreverin kehittäjät ovat toistuvasti sanoneet, että he haluavat luokkien säilyttävän tunnistettavat aukot työkalupakeissaan. Tavoite ei ole moderni homogenisaatio, jossa kaikille annetaan verrattavissa oleva vastaus jokaiseen taisteluun.

Soturin pitäisi silti ratkoa ongelmia eri tavalla kuin Varas.

Varaksen pitäisi silti lähestyä kohtaamisia eri tavalla kuin Shamaani.

Muutokset on tarkoitettu vahvistamaan keskeneräisiä fantasioita ja poistamaan mekaanisia turhautumia jättäen kuitenkin riittävästi epäsymmetriaa, jotta luokkavalinnalla on merkitystä.

Tämä on vasta ensimmäinen kolmannes Blizzardin luokkashowcasesta

Soturi, Shamaani ja Varas edustavat osaa 1 kolmiosaisesta Class Highlights -sarjasta, eli vielä kuusi Foreverin yhdeksästä luokasta jää vastaavan videokäsittelyn piiriin.

Blizzard on jo alkanut julkaista huomattavasti syvällisempiä kirjallisia luokkien läpikäyntejäkin. Hunter ja Druid saivat yksityiskohtaisen kehitysartikkelin 30. syyskuuta, ja Soturi on sen jälkeen mukana toisessa deep divessa yhdessä Priestin kanssa.

Näissä artikkeleissa on myös tärkeä varaus: Forever on edelleen betavaiheessa, ja luokka-kyvyt, numerot ja talenttisuunnitelmat voivat edelleen muuttua ennen julkaisua.

Pelaajien tulisi siksi käsitellä nykyisiä kykyjä ja arvoja Blizzardin nykyisenä suunnanilmaisuna sen sijaan, että ne olisivat muuttumattomia lanseerauspäivän lukemia.

Laajemmat aikomukset ovat kuitenkin yhä selkeämpiä.

Forever alkaa näyttää, mistä se vetää rajan Classicin ja modernin WoWin välille

Se voi lopulta olla tärkeämpää kuin se, tekeekö jokin kyky viisi prosenttia enemmän vahinkoa.

World of Warcraft: Forever on aina kohdannut vaikean kysymyksen: kuinka paljon Blizzard voi muuttaa ennen kuin uudelleenkonseptoidusta alkuperäisestä Azerothista lakkaa tuntumasta alkuperäiseltä World of Warcraftilta?

Soturi, Shamaani ja Varas antavat kolme erilaista vastausta.

Soturi osoittaa, että vanha resurssijärjestelmä voidaan korjata perustavasti samalla kun tuttu stanssi-ja-Raivo-identiteetti säilyy.

Shamaani näyttää, että heikot tai keskeneräiset Classic-erikoistumiset voivat saada kykyjä myöhemmiltä WoW-kausilta — mukaan lukien Lava Burst, Maelstrom Weapon ja Riptide — ilman että tuodaan koko modernia luokkaa.

Varas todistaa, että jopa niin perustavanlaatuinen asia kuin Energian regeneraatio voidaan modernisoida samalla kun säilytetään harkittu tahti, asevalinnat, myrkyt ja Combo Point -rakenne.

Yhtäkään näistä luokista ei säilytetä täsmälleen sellaisena kuin ne olivat vuonna 2004.

Yhtäkään ei yksinkertaisesti muuteta vuoden 2026 Retail-vastineeksi.

Se välimuoto on se, jossa Forever onnistuu tai epäonnistuu.

Ensimmäinen Class Highlights -video vihjaa, että Blizzard on valmis muuttamaan yllättävän paljon — edellyttäen että pelaajat tunnistavat edelleen sen luokan, joka niiden alla odottaa.

World of Warcraft: Forever on aikataulutettu julkaistavaksi 4. marraskuuta 2026, ja sen beta jatkaa Blizzardille datan ja pelaajapalautteen keräämistä ennen julkaisua. Soturi, Shamaani ja Varas ovat vasta ensimmäiset kolme luokkaa suurennuslasin alla, ja sarjan tulevat osat antavat vielä selvemmän kuvan siitä, kuinka pitkälle tämä uusi versio alkuperäisestä Azerothista aikoo mennä.

IDC Games← Volver a Noticias