World of Warcraft · 2026-10-13
Miekka, muutama kolikko ja tuhat uutta tehtävää määrittävät WoW Foreverin uudelleenrakennetun tien tasolle 60
Ase, käsittävä määrä kolikoita ja valtava maailma, jota ei erityisesti kiinnosta, osaatko pelaajana mihin olet menossa. Blizzardin uusi "Your Adventure Begins" -video nostaa tasokertymisen keskiöön World of Warcraft: Foreverissa, ja näyttää miten studio rakentaa uudelleen tietä tasolta 1 tasolle 60

Ase, käsittävä määrä kolikoita ja valtava maailma, jota ei erityisesti kiinnosta, osaatko pelaajana mihin olet menossa. Blizzardin uusi "Your Adventure Begins" -video nostaa tasokertymisen keskiöön World of Warcraft: Foreverissa, ja näyttää miten studio rakentaa uudelleen tietä tasolta 1 tasolle 60 uusilla alkualueiden tehtävillä, luokkatarinoilla, palkinnoilla, matkareiteillä, leireillä ja yhdeksällä täysin uudella luolastolla ilman että alkuperäisestä Azerothista tehdään modernin laajennuksen tasokäytävää.
Video ei ole uusi suuri paljastus BlizzCon 2026:n jälkeen. Suurin osa sen järjestelmistä on jo ilmoitettu yksityiskohtaisesti, ja Forever julkaistaan itse asiassa 4. marraskuuta. Sen sijaan video selittää kokemusta, johon Blizzard todella pyytää pelaajia käyttämään kymmeniä tunteja: hahmon luominen, lähteminen alkualueelta, vieraiden tarinoiden vähittäinen löytäminen tutuissa vyöhykkeissä ja tason 60 käsitteleminen matkan päätepisteenä sen sijaan, että se olisi hetki jolloin "oikea peli" vasta alkaa.
Forever haluaa, että ensimmäinen villisika merkkaa jälleen
Moderni World of Warcraft on vuosien aikana muuttanut tasonnousun yhä tehokkaammaksi. Hahmot liikkuvat nopeasti vanhojen laajennusten sisällöissä, skaalaus sallii suurten osa-alueiden pysyä käyttökelpoisina laajoilla tasoalueilla ja suunnittelu luonnollisesti työntää pelaajia kohti senhetkistä endgame-järjestelmää, joka odottaa maksimitasolla.
Forever vastustaa tarkoituksella tuota rakennetta. Blizzard on toistuvasti kuvannut "matkaa ennen määränpäätä" ja "maailmaa päähenkilönä" projektin kahdeksi keskeiseksi pylvääksi. Siellä ei ole tasoskaalausta, ei lentämistä eikä yritystä tehdä jokaista aluetta yhtä sopivaksi riippumatta hahmon tasosta. Maailmalla on maantiede, tasovälit ja vaarallisia paikkoja, joihin uusi seikkailija ei yksinkertaisesti ole vielä valmis menemään.
Siksi Your Adventure Begins alkaa mahdollisimman pienestä mittakaavasta. Hahmo aloittaa perustason varusteilla, rajallisilla rahoilla ja paikallisella ongelmalla sen sijaan, että häntä heti kohdeltaisiin Azerothin valittuna pelastajana. Tavoitteena on palauttaa jotain alkuperäisen WoW:n etenemistunnelmasta: pelaaja muuttuu tärkeäksi koska hän on matkustanut, harjoitellut, taistellut, kerännyt varusteita ja tavannut ihmisiä — ei siksi, että alkusintro julistaa hänet legendaksi.
Jokainen alkuperäinen aloituspolku saa jotain uutta
Blizzard ei korvaa tuttuja rotukohtaisia aloituskokemuksia yhdellä yleisellä tutoriaalilla. Valley of Trials, Shadowglen ja muut alkuperäisen Azerothin avaavat alueet säilyvät tunnistettavina, mutta kukin saa lisä-NPC:itä, tehtäviä, ammattikiinnityksiä, reseptejä ja ympäristöllisiä yksityiskohtia.
Tuo valinta merkitsee paluupelaajille, koska uskollinen 2004-kopio muuttaisi tasonnousun välittömästi lihasmuistiksi. Joku, joka on luonut kymmenen orcin hahmoa, tietää jo mihin juosta, mitkä tehtävät voi yhdistää tehokkaasti ja missä kukin varhainen tavoite sijaitsee. Forever haluaa, että tuo tieto pysyy hyödyllisenä ilman että se olisi täydellinen.
Studion filosofiaa kutsutaan "found photos" -konseptiksi. Ajatus, joka liitettiin alun perin Season of Discovery -keskusteluihin, on että uusi sisältö usein tuntuu siltä kuin se olisi aina voinut sijaita juuri alkuperäisen World of Warcraftin näkyvän reunan takana. Vanha polku voi jatkua pidemmälle kuin pelaajat muistavat, käyttämätön rauniokompleksi voi lopulta sisältää tarinan tai tuttu NPC voi saada uuden luvun, joka ei ole ristiriidassa olemassa olevan hahmotaustan kanssa.
Se luo vaikean suunnittelutavoitteen. Liian vähän muutoksia ja Foreverista tulee vain toinen uudelleenjulkaisu. Liian paljon ja peli menettää historialliset tunnusmerkit, jotka tekevät "Classic Plusista" houkuttelevan. Uusi alkualueiden materiaali on Blizzardin ensimmäinen yritys näyttää, että se voi asettua näiden ääripäiden väliin.
Yli 1 000 uutta tehtävää lisätään vanhaan maailmaan
Lisäysten laajuus on paljon suurempi kuin muutamissa päivitettyissä aloitusketjuissa. Blizzard sanoo World of Warcraft: Foreverin käynnistyvän yli 1 000 uudella tehtävällä, jotka jakautuvat tasoalueelle 1–60.
Osa kuuluu täysin uusiin alueisiin, kun taas toiset laajentavat Classic-pelaajien jo tuntemia vyöhykkeitä. Wetlands saa uusia tehtävälinjoja ja hahmonkehitystä. Desolace'n kentaur-faktioille tulee lisää sisältöä ja palkintoja. Mount Hyjal, Riverglades, Shen'dralas ja Zephras Isle tarjoavat paljon suurempia keskittymiä uutta materiaalia, ja pienempiä tarinoita on tarkoitus ilmestyä olemassa oleville reiteille.
Tärkeää on jakautuminen. Blizzard ei luo yhtä valtavaa taso-50-aluetta ja jätä tasot 1–49 suurelta osin ennalleen. Tavoitteena on luoda jatkuvasti hetkiä, jolloin kokenut Classic-pelaaja törmää tehtävämerkkiin, luolan suuhun tai NPC:hen, jota hän ei heti tunnista.
Se antaa myös uusille pelaajille hieman epätavallisen edun. Veteraanit saattavat tietää missä Ironforge on tai miksi Scarlet Crusaders ovat vaarallisia, mutta he eivät enää tiedä jokaista vastausta. Forever voi potentiaalisesti palauttaa osan yhteisestä löytämisen tunteesta, joka katosi kun alkuperäinen Azeroth on dokumentoitu yli kahdenkymmenen vuoden ajan.
Wetlands näyttää mitä Blizzard tarkoittaa laajentamisella korvaamisen sijaan
Uusi traileri palaa nimenomaisesti Wetlandsiin, yhteen selkeimmistä esimerkeistä Foreverin lähestymistavassa vanhoihin alueisiin. Blizzard lisää sinne tehtäviä säilyttäen alueen olemassa olevan maantieteen ja tarinat sen sijaan, että se rakennettaisiin uudelleen Cataclysm-version kaltaiseksi.
Se kuulostaa konservatiiviselta ennen kuin pohditaan vaikutuksia. Alkuperäisessä World of Warcraftissa on monia alueita, joissa vahvaa tunnelmaa ja kiinnostavia paikkoja on käytetty tehtävissä vain niukasti. Forever antaa Blizzardille mahdollisuuden yhdistää joitain näistä tiloista ilman että vanhaa reittiä, jonka pelaajat muistavat, tuhottaisiin.
Virallinen Found Photos -esitys kuvaa tätä rakentamisena olemassa olevien hahmojen ja lankojen päälle sen sijaan, että vyöhykkeen identiteetti nukutettaisiin uudelleen. Veteraani tunnistaa edelleen Menethil Harborin, Whelgar’s Excavationin ja pitkät tiet suon halki, mutta näiden maamerkkien väliin tulee enemmän syitä pysähtyä.
Sama filosofia pätee koko Azerothiin. Uusi sisältö lisää tiheyttä säilyttäen tunteen siitä, että maailma oli olemassa jo ennen pelaajan saapumista.
Riverglades on suurin esimerkki paikasta, joka oli aina juuri tavoittamattomissa
Skaalan isommassa päässä on Riverglades, täysin pelattava keskitason alue, joka on rakennettu alkuperäisen WoW:n jättämältä saavuttamattomalta maaperältä. Blizzard sijoittaa sen maantieteellisesti tuttujen Eastern Kingdoms -alueiden joukkoon, mukaan lukien Burning Steppes, Redridge Mountains, Swamp of Sorrows ja Badlands.
Alue kattaa suurimman osan matkaa tasoilta 30-luvulta 40-luvun keskivaiheille ja sisältää reilusti yli 150 uutta tehtävää; Found Photos -esitys kuvailee laajempaa sisältöpoolia lähes 200 tehtävän tasolle Horde- ja Alliance-kokemuksissa. Maisema vaihtelee jokien, kedojen, asutusten ja raunioituneiden linnoitusten välillä, antaen tunteen rintama-alueesta ennemmin kuin eristyneestä laajennussaaresta.
Olemassa olevat Warcraft-faktiot auttavat ankkuroimaan sijaintia. Twilight’s Hammer esiintyy gnolleiden ja ogrejen rinnalla, kun taas uudet ryhmät kuten Powderfuse-goblinit ja Brotherhood of the Horse laajentavat paikallista poliittista maisemaa. Powderfuse Port yhdistää Rivergladesin myös Foreverin uuteen matkaverkostoon.
Viimeinen yksityiskohta on tärkeä. Blizzard ei halua, että uudet alueet tuntuvat instansseilta, joihin pääsee porttihuoneesta. Rivergladesin on tarkoitus muodostua osaksi Azerothin tiestöä, paikaksi johon hahmo fyysisesti matkustaa tasoja noustessaan.
Blizzard muuttaa matkustusta ilman että Azerothin koko kutistuu
Yksi kiinnostavimmista yksityiskohdista Your Adventure Begins -videolla on myös yksi vähiten silmiinpistävistä: lautta Wetlandsin ja Darkshoren välillä voi nyt pysähtyä myös Hillsbradiin.
Forever lisää useita uusia merireittejä. Stormwind Harbor saa varhaisen yhteyden Auberdineen, kun taas toinen verkosto yhdistää Menethil Harborin, Southshoren ja Auberdinen. Etelämpänä Steamwheedle Cartel tarjoaa reitin Tanariksesta Rivergladesiin päin.
Tämä on juuri se tyyppinen mukavuus, jonka Blizzard sanoo haluavansa lisätä harkiten. Teleportti jokaiseen merkittävään kaupunkiin säästäisi varmasti aikaa, mutta se myös poistaa maantieteelliset suhteet, jotka tekivät alkuperäisestä Azerothista valtavan tuntuisen. Lautat säilyttävät etäisyydet antaen pelaajille kuitenkin hyödyllisempiä valintoja ylittää ne.
Southshoren pysähdys on erityisen fiksu, koska se muuttaa olemassa olevan matkan mahdollisuudeksi. Pelaaja voi jatkaa koko matkan Kalimdoriin asti tai jäädä Hillsbradiin ja aloittaa toisen tasokierroksen. Matkustuksesta tulee osa reittisuunnittelua sen sijaan että se olisi latausruutu kahden tehtäväkeskuksen välillä.
Camping yrittää tehdä tienvarsipysähdyksistä mekaanisesti hyödyllisiä
Toinen videolla esitelty merkittävä ominaisuus on Camping, joka laajentaa vaatimattoman Cooking Fire -toiminnon oikeaksi sosiaaliseksi järjestelmäksi. Kokki voi pystyttää Basic Campfiren ulkomaailmaan, luoden leirin jota muut pelaajat voivat käyttää ja parantaa.
Istuessa ja levätessä nuotion ympärillä saa yhden tunnin kestoisia hyötyjä, ja lähistöllä olevat pelaajat voivat kontribuoida ammattinsa valmistamia leiriesineitä. Sepän asentama Sharpening Wheel antaa hyökkäysvoimaa, räätäli voi sijoittaa Faction Bannerin joka antaa Spiritin ja yrttimies voi lisätä Incense Candlen joka antaa Intellectia. Muut ammattiesineet tarjoavat apuvälineitä kuten korjauksia, kauppiaita tai valmistuslaitteita.
Vakioleiri tukee kolmea kontribuoitua esinettä, kun taas kokit voivat ajan mittaan valmistaa paranneltuja versioita, jotka tukevat viittä tai kymmentä esinettä. Edistyneemmät leiripohjapiirustukset putoavat luolaston pomoilta, kytkien järjestelmän tutkimiseen ja ryhmäsisältöön sen sijaan, että se olisi irrallinen valikkopohjainen eteneminen.
Kiinnostava osa ei ole niinkään buffit itsessään. Blizzard yrittää synnyttää syitä sille, että pelaajat hidastavat vauhtia lähellä toisiaan. Alkuperäisen WoW:n sosiaaliset kohtaamiset syntyivät usein epäkäytännöllisyydestä: odottamisesta partiota, manan palauttamisesta, pyytämällä apua eilitin kanssa tai etsimällä pelaajaa joka osasi valmistaa tietyn esineen. Camping yrittää tietoisesti luoda samanlaisia taukoja ilman että pelistä tehdään yksinkertaisesti turhauttavampi.
Ammattitaidot vedetään takaisin osaksi tasokertymistä
Camping on osa laajempaa ammattimuutosta. Forever sisältää yli 600 uutta ammattireseptiä useilla taito- ja tasoalueilla, ja Blizzard haluaa, että ammattitaidot merkitsevät jo hahmon kasvaessa, eivätkä vain ole jotain pelaajan tahdittavaa tasoon 60 asti.
Valmistettu ruoka voi tarjota maltillisia kokemusläheisiä hyötyjä tilastojen lisäksi, ammattityökalut ilmestyvät suoraan leireihin ja edistyneet reseptit voivat pudota luolastopomoilta. Nahkuri voi asentaa Tanning Rackin, joka vaaditaan joihinkin korkeamman tason valmistuksiin, ja alkemistit voivat luoda toimivia Alchemy Labeja kentällä.
Se tekee ammattitaidoista näkyvämpiä muille pelaajille. Sen sijaan, että joku katoaisi Ironforgeen valmistamaan 40 esinettä kouluttajan vieressä, heidän ammattinsa voi luoda hyödyllisen esineen reitille, jota muut seikkailijat kulkevat.
Se myös vahvistaa Foreverin hitaamman etenemismallin. Jos tasonnousun on tarkoitus olla suuri osa peliä eikä este ennen raideja, tason 28 varusteiden ja käsityön pitää merkitä tarpeeksi pitkään, jotta joku on halukas niiden tavoitteluun.
Uudet luokkatarinat antavat tutuilla hahmoilla syyn aloittaa uudelleen
Trailerri myös korostaa luokkakohtaisia aseiden tehtäviä ja uusia hahmopalkintoja, toinen yritys tehdä hahmon etenemisestä erilainen valitun luokan mukaan.
Classic WoW oli täynnä luokkatehtäviä, jotka lähetettiin Warlockeja metsästämään demoneja, vaativat Warriorseja ansaitsemaan kykyjä tai antoivat Paladineille ja Shamaneille faktioon sidottua etenemistä. Myöhemmät WoW-versiot vähensivät vähitellen sitä, kuinka paljon perusluokan kehitys riippui näistä räätälöidyistä ketjuista, koska niiden ylläpitäminen jokaisen laajennuksen yli kävi vaikeammaksi.
Foreverilla on luksus pysyä tasoalueella 1–60. Tämä antaa Blizzardille mahdollisuuden panostaa luokkatariinoihin ja uniikkeihin aseiden palkintoihin ilman, että ne täytyy heti suunnitella uudelleen seuraavaa kymmenen tason laajennusta varten.
Laajempi esineuudistus tukee samaa lähestymistapaa. Jokainen luolastopudotus on tarkistettu, satoja uusia esineitä on lisätty ja heikot palkinnot on säätetty. Olemassa olevat tehtävät voivat myös tarjota uusia vaihtoehtoja eri rooleille: Mor’ladimin Duskwood-ketju antaa edelleen tutun kahden käden aseen mutta voi nyt palkita myös taikaorientoituneella sormuksella, kun taas Hemet Nesingwaryn tehtävät saavat lisävaihtoehtoja kuten Master Hunter’s Spellswordin.
Tavoitteena ei ole vain antaa pelaajille enemmän lootia. Tavoitteena on luoda hetkiä, jolloin aseen saaminen tasolla 30 tuntuu hahmon etenemiseltä sen sijaan, että se olisi kauppiaan roska, joka katoaa parin tehtävän jälkeen.
Forsaken Paladinit saavat oikean tarinan sen sijaan, että ne ilmestyisivät selityksettä
Yksi trailerin merkittävimmistä kerronnallisista viittauksista koskee Undead Paladineja, yhtä kuudesta uudesta rotan/luokan yhdistelmästä, jotka tulevat Foreverssa.
Koko julkaisun lisäykset ovat Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock ja Undead Paladin. Sen sijaan, että nämä yhdistelmät vain aktivoitaisiin hahmonluonnissa ja jätettäisiin pelaajien itse järkeistettäväksi, Blizzard sanoo uusien tarinoiden selittävän, miten jotkut niistä ovat syntyneet tässä Azerothin versiossa.
Forsaken Paladin on ilmeisin tapaus, koska konsepti herättää välittömästi kysymyksiä Valosta, kuolemattomuudesta ja Sylvanaksen kansan identiteetistä. Warcraftin juoni on jo perustellut, että kuolleet olennot voivat olla vuorovaikutuksessa Valon kanssa poikkeuksellisissa olosuhteissa, mutta sen muuttaminen normaaliksi pelattavaksi luokaksi vaatii enemmän kuin valintaruudun rastituksen.
Foreverilla on tilaa kertoa tuo tarina, koska se sijoittuu omaan aikajanaan. Sen ei ole pakko toistaa jokaista myöhempää kehitystä nykypäivän Wowlta, ja Blizzard on nimenomaisesti sanonut projektin rakentuvan alkuperäisen Warcraftin perustuksille sen sijaan, että se väistämättä seuraisi samaa historiallista reittiä kohti The Burning Crusadea ja sen tuolle puolen.
The Skyborne saavat ainoan täysin uuden tason 1 -kokemuksen
Skybornea valitsevat pelaajat seuraavat olennaisesti erilaista avausta. Heidän matkansa alkaa Zephras Isle -alueelta, tason 1–12 aloitusalueelta, joka rakentuu Highborne-karkoitetuista jälkeläisistä muodostuneelle yhteiskunnalle. He ovat solmineet suhteen elementaalituuli-henkien kanssa ja asettuneet Skywalliin.
Pelaajan saapuessa tuo yhteiskunta on hajoamassa. Saarta suojelevat tuulihenget ovat kadonneet, muinaiset järjestelmät pettävät ja kaksi ryhmää on eri mieltä siitä, miten heidän kansansa pitäisi pelastaa. Windshapers haluavat säilyttää elementaaliset perinteet, jotka pitivät heidät elossa, kun taas High Order uskoo, että riippuvuus hengistä on jättänyt Skybornen hengenvaaralliseen haavoittuvuuteen.
Hahmonluonti muuttaa tämän poliittisen jakolinjan faktio-valinnaksi. Windshaper Skybornet liittyvät Hordeen ja voivat olla Druideja, Huntereita, Rogueja, Shamaneja tai Warrioreita. High Order Skybornet liittyvät Allianceen ja voivat olla Druideja, Huntereita, Mageja, Rogueja tai Warrioreita.
Siten rotu jakaa alkuperän ja aloitussijainnin mutta tuottaa kaksi erilaista faktioidentiteettiä — jotain, mitä alkuperäisen WoW:n rodut eivät koskaan yrittäneet.
Zephras Isle on myös Foreverin kiistanalaisin aloitusvaihtoehto
Tässä sisällössä on tärkeä kaupallinen ero. World of Warcraft: Forever sisältyy aktiiviseen World of Warcraft -tilaukseen tai peliajastoon, mutta pääsy Skyborne-rotuun ja Zephras Islen aloituskokemukseen vaatii Skyborne Heroic Packin tai korkeamman päivitysversion.
Se tarkoittaa, että näkyvimmin uusi rotu ja ainoa täysin uusi rotukohtainen aloitusalue eivät sisälly perusmaksullisen tilauksen kautta heti julkaisussa. Pelaajat voivat aloittaa tutuilla Alliance- ja Horde-roduilla ilman Forever-päivitystä, mutta Skyborne-polku on erillinen premium-oikeutus.
Heroic Pack sisältää myös Early Name Reservationin, Cerulean Prideclaw -ratsun, kosmeettisia esineitä ja Invite-A-Friend -käynnistyskoodin, kun taas kalliimmat versiot lisäävät betapääsyn, peliaikaa ja muita lisäetuja.
Olipa mielipide mallista mikä tahansa, se on tärkeä konteksti Your Adventure Begins -videolle. Video esittelee Zephrasia osana laajempaa tasonousun uudistusta, mutta reitillä ei ole samoja pääsyolosuhteita kuin aloittaessa Northshiressa, Durotarissa tai Teldrassilissa.
Legacy System tekee 1–60 -tason toistamisesta osan pitkän tähtäimen etenemistä
Blizzard suunnittelee Forevertia myös oletuksella, että monet pelaajat aloittavat tämän matkan useammin kuin kerran. Legacy System tarjoaa tilikohtaisen horisontaalisen etenemisen, joka ansaitaan toiminnoista kuten luokkien tasojen nostamisesta, ammattien kehittämisestä, luolastojen suorittamisesta, PvP:stä, raideista ja tutkimisesta.
Julkaisussa on 65 Legacy Challengea. Yhden suorittaminen antaa Legacy Pointin, joka jaetaan oikeutettujen hahmojen kesken Battle.net-tilillä, vaikka kukin hahmo käyttää näitä pisteitä itsenäisesti Professions-, Adventure- ja Resourcefulness-puissa.
Se tuottaa mielenkiintoisen kompromissin tilikohtaisen etenemisen ja yksilöllisen identiteetin välille. Pelaaja voi ansaita pisteitä Warriorilla ja myöhemmin käyttää niitä Priestillä, mutta Priest ei ole pakotettu valitsemaan samoja Legacy-etuisuuksia. Yksi hahmo voi priorisoida keräys- ja ammattibonuksia, kun taas toinen käyttää pisteitä enemmän lepotauko- tai resurssipohjaisiin etuihin.
Vain 16 pistettä voidaan käyttää hahmoa kohden julkaisussa, vaikka merkittävästi enemmän voidaan ansaita. Blizzard sanoo rajoituksen estävän tunteen, että kaikki 65 haastetta tuntuisivat heti pakollisilta.
Palkinnot antavat altheille syyn olla olemassa ilman, että ne ovat pakollisia
Legacy sisältää myös palkkioradan, jossa on kosmeettisia ja arvovaltaesineitä kuten Spectral Bear Cub. Nämä palkinnot ansaitaan kertymällä saavutuksia sen sijaan, että ne tarjoaisivat suoria taistelullisia etuja, mikä antaa Blizzardille mahdollisuuden kannustaa toistuviin matkoihin ilman, että pelaajan pitäisi nostaa jokainen luokka raidien kilpailukyvyn takia.
Tuo ero on keskeinen Foreverin elinkaarelle. Classic-palvelimet keskittyvät usein yhä enemmän maksimitasoon kun ekosysteemi kypsyy. Uusia hahmoja toki syntyy, mutta alhaisten tasojen alueiden toiminta vähenee luonnollisesti, kun väestö asettuu raideihin.
Legacy System on Blizzardin yritys vastustaa tätä prosessia rakenteellisesti. Jos kokenut pelaaja saa merkittävää tilikohtaista etenemistä tasotta nostamalla toista luokkaa, oppimalla toista ammattia tai suorittamalla vanhempia luolastotasoja, hänellä on syitä palata alueille, jotka normaalisti hylätään palvelimen ensimmäisten kuukausien jälkeen.
Blizzard on avoimesti sanonut inspiraation tulleen osittain Hardcore-tilasta, jossa kuolema pakottaa pelaajat jatkuvasti palaamaan alhaisemman tason alueille ja saa koko maailman tuntumaan asutulta. Forever haluaa osan tuosta energiasta ilman, että hahmoja tarvitsee poistaa kun joku Defias Pillager osuu väärään Fireballiin.
Yhdeksän uutta luolastoa istutetaan suoraan tasopolulle
Trailerri päättää etenemiskierroksensa yhdellä Foreverin suurimmista julkaisulisäyksistä: yhdeksällä uudella viiden pelaajan luolastolla, jotka sijoittuvat alkuperäisen Azerothin eri paikkoihin.
Koko valikoima on Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site: Wetlands, City of Dalaran, Blackmaw Hold, Drowned City, Krol’dok Stronghold, Alcaz Prison ja Shaper’s Terrace. Ne kattavat eri osuuksia tasokierroksesta sen sijaan, että olisivat ainoastaan tason 60 loppupelin instansseja.
Useat niistä avaavat paikkoja, joita pelaajat ovat tuijottaneet vuosikymmeniä. Hall of Thanes vie seikkailijat Ironforgen alle. Ruins of Lordaeron liittyy Forsakenien yrityksiin vallata osa heidän kaatunutta pääkaupunkiaan takaisin. Dalaran muuttaa sinetöidyn maagisen kaupungin aktiiviseksi luolastoksi. Shaper’s Terrace laajentaa Titaniin liittyviä mysteerejä Un’Gorossa, kun taas Drowned City tuo naga- ja merirosvouhan toiseen aiemmin saavuttamattomaan sijaintiin.
Tämä voi olla Foreverin vahvinta nostalgiaa, koska luolastot eivät vain uudelleenkäy paikkoja, jotka pelaajat jo tekivät vuonna 2005. Ne vastaavat vanhoihin kysymyksiin kartan saavuttamattomista osista.
Beta muuttaa jo nyt sitä, miten luolastotasokertymä toimii
Your Adventure Begins -materiaalin ajoitus on merkittävä myös siksi, että tasonnousumalli on yhä aktiivisesti säädössä betassa. Testaus alkoi 17. syyskuuta ja jatkuu 21. lokakuuta saakka, ja Blizzard nostaa asteittain tarjolla olevaa tasorajaa ja avaa lisää luolastoja.
1. lokakuuta julkaistu beta-build nosti kattoa tasolle 30 ja avasi Excavation Site: Wetlandsin, sekä antoi pääsyn olemassa oleviin luolastoihin kuten Razorfen Downsiin ja Uldamaniin. Blizzard myös vähensi luolastotehtäviin liitettyä bonuskokemusta osana käynnissä olevaa keskustelua tasonnousun nopeudesta.
Viikkoa myöhemmin 8. lokakuuta julkaistu build avasi City of Dalaranin ja lisäsi kokemusta luolastoissa kuolleista vihollisista noin 20%. Se korjasi myös ryhmäkokemuksen laskentaa niin, että matalamman tason ryhmän jäsenet eivät enää kärsi tarpeettomasti vain siksi, että joku toinen hahmo ryhmässä on korkeammalla tasolla sallitulla välisälä.
Se tarkoittaa, että beta-aikana näkyvät numeeriset yksityiskohdat eivät välttämättä ole lopullisia. Blizzard käyttää selvästi testiä määrittääkseen kuinka houkuttelevaa luolastotasonnousun tulisi olla suhteessa ulkoiseen tehtäväsuoritukseen.
Luolastojen on tarkoitus täydentää maailmaa, ei korvata sitä
Tuo tasapainotusongelma on tärkeämpi Foreverssa kuin WoW-versioissa, joissa nopea maksimitason saavuttaminen on ensisijainen tavoite. Jos luolastot antavat huomattavasti enemmän kokemusta kuin ulkoinen sisältö, tehokas pelaaja voi viettää suurimman osan 1–60-matkasta saman instanssin toistamiseen ja olla tuskin vuorovaikutuksessa laajennetun maailman kanssa, jonka Blizzard on rakentanut vuosia.
Jos taas luolastojen kokemus on liian heikkoa, uudet instanssit muuttuvat yhdeksi tehtäväksi suoritettaviksi ja sitten unohdetuiksi.
Nykyiset beta-säädöt viittaavat siihen, että Blizzard haluaa molemmat reitit pysyvän legitiimeinä. Luolastoviholliset antavat vahvempaa kokemusta viimeisimmän päivityksen jälkeen, mutta luolastotehtäviä on kahlittu niin, ettei koko tasoväli romahda yhteen valtavaan tehtäväkokemuksen purkaukseen.
Ihanteellinen tulos on tuttu Classic-rytmi: läpi alueen tehtävöinti, useiden luolastotavoitteiden kerääminen, ryhmän kasaaminen, matka luolaston suulle ja palaaminen maailmaan varusteiden kanssa, jotka tuntuvasti muuttavat hahmoa.
Myös vanhoihin luolastoihin on tulossa uusia syitä palata
Foreverin luolastouudistus ei lopu yhdeksään uuteen instanssiin. Blizzard sanoo jokaisen luolastopudotuksen tarkistetun, heikommat esineet säädetty, satoja uusia pudotuksia lisätty ja pomokohtaisia esineitä nostettu sinisen laatuasteelle tarpeen mukaan.
Set-bonuksia on myös uudelleenarvioitu, ja luokkien tai roolien katCoverage on laajempi kuin alkuperäisessä WoW:ssa. Tarkoituksena on säilyttää tunnetut palkinnot sen sijaan, että niitä tasoitettaisiin, samalla kun tehdään historiallisiä unohtuneita esineitä pudottaneista pomoista houkuttelevampia.
Tällä on suuri vaikutus tasonnousuun, koska Classicin ikimuistoisimmat esineet pysyivät usein hyödyllisinä pidempään kuin modernit tehtäväpalkinnot. Vahvan luolastovapautuksen saaminen saattoi muuttaa hahmon pelityyliä jopa kymmenen tasoa, mikä teki ryhmän löytämisestä ja matkan luolastoon kannattavan.
Forever haluaa tuon tunteen ilman, että se toistaa kaikkia alkuperäisiä esineistämisvirheitä, jotka saivat kokonaiset haarniskaluokat tai taikurit saamaan lähes mitään hyödyllistä tietyillä tasoalueilla.
Ratsut ja varusteet säädetään saman filosofian mukaan
Laajemmat esine- ja etenemisjärjestelmät sisältävät samanlaisia muutoksia. Forever säilyttää asekäytön taidon, mutta aseita antavan asekäytön vaikutusta säädetään niin, että yksittäiset esineet ovat vähemmän todennäköisesti ikuisesti pakollisia. Hit- ja kriittisen osuuden tilastot yhdistetään melee-, ranged- ja taikaluokkiin, antaen hybridiluokille hyödyllisempiä varustevaihtoehtoja.
Bonuspelaaminen parannuksesta antaa osan arvostaan myös taikavaurioina, auttaen parantavia hahmoja tehtävöimään ryhmien ulkopuolella ilman täysin erillisen hyökkäysvarustesarjan tarvetta. Loitsijoiden aseet saavat merkittävämpää loitsuvauriota ja parannustilastoja, joten sauvan tai miekan saaminen voi luoda samanlaisen parannuksen tunteen kuin lähitaistelijoille perinteisesti tuli asepäivityksistä.
Ratsujen hankinta käyttää Burning Crusade -tyylistä kustannusjakoa: enemmistö kustannuksesta on ratsastuksen oppimisessa, kun taas itse ratsu on vähemmän suuri taloudellinen este. Blizzard haluaa, että ratsastustason saavuttaminen säilyy virstanpylväänä ilman, että pelaajan tarvitsee käyttää säästyneitä kultojaan kahdesti.
Nämä kuulostavat numeerisilta pieniltä muutoksilta verrattuna uuteen alueeseen, mutta yhdessä ne ratkaisevat, toimiiko Foreverin tasonousufilosofia käytännössä. 60-tason matkan pitää sisältää varusteita, kultaa, matkustusta ja ammatteja, jotka luovat merkityksellisiä päätöksiä kauan ennen ensimmäistä raidia.
Realmless-palvelimet muuttavat keitä pelaajat tapaavat matkalla
Forever hylkää myös perinteisen vaatimuksen valita tietty palvelin ennen hahmon luomista. Pelaajat valitsevat sen sijaan yhden useista säännöistä — Normal, PvP, Roleplaying ja lopulta Hardcore — osana laajempaa realmless-rakennetta.
Blizzardin tavoitteena on vähentää julkaisupäivän ongelmaa, jossa ystävät valitsevat eri realmseja, yhdelle muodostuu valtavat jonot ja toinen jää alhaiseen väestöön kuukausien aikana. Sama säännöstö jakaa pelaajat laajempaan ekosysteemiin mutta säilyttää mahdollisuuden törmätä toistuviin tuttuihin nimiin.
Hahmot käyttävät kaksiosaisia nimiä, jotka ovat uniikkeja alueittain, mikä auttaa säilyttämään tunnistettavan identiteetin laajemmassa mittakaavassa. Kielen asetus myös vaikuttaa siihen, keitä pelaajat todennäköisemmin kohtaavat.
Se on valtava infrastruktuurimuutos piilossa pelin alla, joka pyrkii muistuttamaan vuotta 2004. Forever haluaa modernin yhdistetyn palvelun sosiaalista tiheyttä säilyttäen idean, että soturi joka auttaa eilitin tehtävässä tänään voi olla sama henkilö, jonka pelaaja tunnistaa Scarlet Monasterysta useiden iltojen jälkeen.
Maailmaa on visuaalisesti päivitetty ilman korvaamista
Video esittelee myös Foreverin epätavanomaista visuaalista asemaa. Blizzard on parantanut valaistusta, vettä, sumua ja ympäristön renderöintiä samalla kun alkuperäisen Azerothin taidesuuntaus on säilytetty.
Elwynn Forest saa virtaavia jokia, Darkshore voi kantaa paksumpaa usvaa ja Ashenvalen kuunvalo reagoi dramaattisemmin metsään. Pelaajat voivat valita HD- ja SD-hahmomallien välillä, ja Classic-tyyliset animaatioasetukset ovat käytettävissä myös päivitetyillä malleilla.
Tuo joustavuus ulottuu myös modernien ja Classic-käyttöliittymäesiasetusten, opt-in Transmogin ja virallisen ohjain tuen kautta. Forever ei siis teknisesti yritä pakottaa kaikkia käyttämään vuoden 2004 asiakasohjelman rajoituksia.
Filosofia näyttää olevan, että autenttisuus pitää syntyä maailman rakenteesta, rytmityksestä ja sosiaalisesta käyttäytymisestä sen sijaan, että pakotettaisiin kaikki käyttämään vanhinta renderöinti- tai käyttöliikenneteknologiaa.
Ei lentämistä voi olla tärkeämpää kuin mikään graafinen parannus
Päätöksistä, joita Blizzard on ilmoittanut, lentävien ratsujen pitäminen poissa Foreverista voi olla selkein julistus siitä, minkälainen peli on tarkoitus olla.
Lentäminen on äärimmäisen kätevää, mutta se muuttaa perusluonteeltaan pelaajien käsitystä maantieteestä. Vuoret eivät enää ole esteitä, vihollisleirejä voi kiertää ylhäältä ja tiet muuttuvat koristeellisiksi ennemmin kuin toiminnallisiksi. Kaksi hahmoa matkalla samaan tavoitteeseen kohtaavat harvemmin, koska molemmat voivat lähestyä sitä mistä tahansa suunnasta.
Forever lisää uusia lauttareittejä ja muita kulkuyhteyksiä juuri siksi, että Blizzard haluaa etäisyyden säilyvän. Matkustaminen Ironforgesta toiselle mantereelle pitäisi helpottua pelaajan opittua verkoston, mutta Azeroth ei koskaan saisi romahtaa valikoimaksi määränpäitä.
Tuo luo tilaa järjestelmille kuten Camping tehdä vaikutuksen. Tienvarsileiri on sosiaalisesti hyödyllinen vain jos ihmiset edelleen käyttävät teitä.
Taso 60 on määränpää, mutta Blizzard ei halua sen mitätöivän kaikkea sitä ennen
Foreverissa on yhä endgame-raideja. Hyjal Summit on suunniteltu 20-hengen raidiksi ja Barrow Deeps 10-hengen maksimiraidehaasteeksi, ja ensimmäiset uudet raidi-aukot on tarkoitus avata 9. joulukuuta. Lisäraideja, luolastoja, PvP-sisältöä, tehtäviä ja maailmapäivityksiä seuraa sen jälkeen.
Ero on siinä, että Blizzard ei kuvaa julkaisun tasokokemusta väliaikaisena sisältönä, joka odottaa päivittymistä. Tulevissa päivityksissä odotetaan lisättävän tehtäviä kautta 1–60-matkan, pitäen alkuperäiset mantereet pelin pysyvänä näyttämönä sen sijaan, että ne hylättäisiin uudelle laajennussaarelle.
Se on "Foreverin" merkitys enemmän kuin pelkkä palvelinten pitkäaikainen pyörittäminen. Blizzard rakentaa vaihtoehtoista kehityspolkua alkuperäiselle World of Warcraftille, jossa lisäkehitys laajentaa Azerothia sivusuunnassa sen sijaan, että tasokatto nostettaisiin ja kaikki vietäisiin uudelle mannereelle.
Studio on ollut selvä siinä, että tämä on tarkoitettu pysyväksi World of Warcraft -peliksi modernin Wown ja olemassa olevien Classic-tarjontojen rinnalle, ei kausiluonteiseksi kokeiluksi joka katoaa vuoden jälkeen.
Your Adventure Begins myy sen osan WoW:ia, jonka laajennukset yleensä kiirehtivät ohi
Siksi uusi video käyttää niin vähän aikaa raidipomojen tai endgame-etenemisen esittelyyn. Blizzard tietää jo, että World of Warcraftin pelaajat ymmärtävät mitä maksimitasolle nouseminen tavallisesti johtaa. Vaikeampi tehtävä on saada heidät huomaamaan, että kymmenet tunnit tätä hetkeä ennen ovat taas arvokkaita.
Yli 1 000 tehtävää auttaa. Yhdeksän uutta luolastoa auttaa. Riverglades, Hyjal, Shen’dralas ja Zephras tarjoavat selkeitä uusia määränpäänä. Mutta pienemmät yksityiskohdat voivat lopulta ratkaista kokeilun onnistumisen: luokkaseuraiminen ase, joka pysyy varustettuna useita iltoja, toinen pelaaja lisää hyödyllisen esineen tienvarsileiriin, lautta pysähtyy Southshoressa tai vanha Wetlandsin NPC yhtäkkiä tarjoaa tehtävän, jota kahdenkymmenen vuoden veteraani ei ole koskaan nähnyt.
Nämä ovat vaikeita kokemuksia mainostaa, koska mikään niistä ei yksinään vaikuta mullistavalta. Yhdessä ne kuvaavat versiota World of Warcraftista, jonka Blizzard yrittää palauttaa: peliä, jossa eteneminen on osittain ajan viettämisen seurausta maailmassa sen sijaan, että maailma olisi vain tausta etenemiselle.
4. marraskuuta ratkaisee, voiko Classic Plus todellisuudessa olla pysyvä
Forever kantaa odotusta, jota Season of Discovery ei koskaan joutunut täyttämään. Kausiluontoiset kokeilut voivat olla outoja, ylivoimaisia tai väliaikaisia, koska katoavaisuus kuuluu premisseihin. Forever rakennetaan ikivihreäksi vaihtoehtoiseksi aikajanaksi, mikä tarkoittaa, että jokainen uusi luokkayhdistelmä, alue, luolasto ja järjestelmä tulee osaksi maailmaa, jota Blizzard odottaa kehittävänsä vuosia.
Se tekee pidättyväisyydestä yhtä tärkeää kuin kunnianhimosta. Rivergladesin pitää tuntua uudelta ilman, että se muistuttaa laajennusaluetta tuodun menneisyyteen. Forsaken Paladineille tarvitaan riittävästi tarinaa uskottavuuteen. Skybornejen pitää tuoda jotain Warcraftiin ilman, että ne peittävät alleen vuosikymmenten ajan asetettuja rotuja. Laadunparannukset pitää poistaa turhia kitkoja ilman, että ne eliminoivat matkustamisen ja valmistautumisen synnyttämiä sosiaalisia kohtaamisia.
Your Adventure Begins on siis vähemmän feature-traileri kuin prioriteettien julistus. Blizzard ei pyydä pelaajia kiiruhtamaan läpi kunnostetun Classic-Azerothin kohti Hyjal Summitia. Se pyytää heitä huomaamaan, että tie itsessään on muuttunut.
World of Warcraft: Forever julkaistaan maailmanlaajuisesti 4. marraskuuta 2026 ja sisältyy aktiiviseen World of Warcraft -tilaukseen tai peliaikaan. Nykyinen beta on saatavilla 21. lokakuuta saakka, ja Skyborne-rotu sekä Zephras Islen aloituskokemus vaativat valinnaisen Skyborne Heroic Packin tai korkeamman Forever-päivityksen.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/dg28HuLT2C0?si=wM1SGEE45y8R4_ad"></iframe> </div>