World of Warcraft · 2026-09-24
World of Warcraft: Forever selitetty — Blizzardin kolmas WoW-kokemus on enemmän kuin Classic Plus
Yli kaksi vuosikymmentä sen jälkeen, kun pelaajat astuivat ensimmäisen kerran Azerothiin, Blizzard palaa alkuun ilman, että se vain kääntäisi kelloa takaisin. World of Warcraft: Forever lanseerataan 4. marraskuuta 2026 , ja se esittelee Blizzardin kuvaamana uuden pysyvän kolmannen World of Warcra

Yli kaksi vuosikymmentä sen jälkeen, kun pelaajat astuivat ensimmäisen kerran Azerothiin, Blizzard palaa alkuun ilman, että se vain kääntäisi kelloa takaisin. World of Warcraft: Forever lanseerataan 4. marraskuuta 2026, ja se esittelee Blizzardin kuvaamana uuden pysyvän kolmannen World of Warcraft -kokemuksen, joka tulee olemaan rinnakkain Modernin WoW:n ja WoW Classicin kanssa.
Tuo ero on tärkeä. Forever ei ole toinen väliaikainen Classic-kausi, uusi progression realm tai yritys toistaa World of Warcraft täsmälleen sellaisena kuin se oli vuonna 2004. Sen sijaan Blizzard käyttää alkuperäistä leveli 1–60 Azerothia perustana ja kehittää sitä eri suuntaan, täyttäen vanhan maailman keskeneräisiä osia uusilla vyöhykkeillä, yli 1 000 lisätehtävällä, yhdeksällä uudella luolastolla, kahdella raidilla, uudella pelattavalla rodulla ja järjestelmillä, jotka on suunniteltu erityisesti tutkimiseen, ammatteihin ja pitkäaikaiseen hahkonkehitykseen.
Filosofia on tarkoituksellisesti vanhan liiton: ei lentoratsuja, ei level-scalingia, hitaampi taistelu, merkityksellisempi matkustaminen ja painotus siihen, että kohdataan muita pelaajia maailmassa. Sisältö ei kuitenkaan ole jäädytetty vuoteen 2004.
Tuo yhdistelmä on yksinkertaisin tapa ymmärtää World of Warcraft: Forever.
Forever on nyt kolmas pääasiallinen tapa pelata World of Warcraftia
Blizzard asemoi World of Warcraftin kolmen erillisen kokemuksen ympärille: Modern, Classic ja Forever.
Modern WoW pysyy jatkuvasti kehittyvänä MMORPG-versiona, joka on rakennettu yli 20 vuoden laajennusten pohjalta. Siinä ovat nykyiset luokkajärjestelmät, ajankohtainen tarinankaari, moderni endgame-rakenne ja laajennusten aikana esitellyt ominaisuudet. Vuonna 2026 se tarkoittaa World of Warcraft: Midnightin tarinan ja järjestelmien jatkamista ja mitä ikinä sen jälkeen tulee.
Classic palvelee eri tarkoitusta. Sen eri versiot antavat pelaajille mahdollisuuden palata WoW:n aikaisempiin ajanjaksoihin, joko säilytetyn Classic Era -sisällön, historiallisten laajennusten progression tai erikoiskokemusten, kuten Hardcore:n ja Season of Discoveryn, kautta. Sen suhde WoW:n historiaan on retrospektiivinen.
Forever alkaa samoista historiallisista juurista mutta kieltäytyy pysymästä historiallisena. Blizzard kysyy käytännössä, mitä alkuperäinen Azeroth olisi voinut tulla, jos kehitys olisi jatkunut siitä maailmasta sivusuuntaan sen sijaan, että se olisi seurannut laajennuspolkua, joka tuotti modernin WoW:n.
Blizzard on ollut poikkeuksellisen selkeä tästä erosta: Foreveria ei kohdella uutena Classic-versiona, väliaikaisena tilana tai kausikokeiluna. Sen on tarkoitus kehittyä pysyväksi World of Warcraftin haaraksi, joka saa omaa uutta sisältöä vuosien ajan.
Aikajana alkaa ennen WoW:n alkuperäistä endgamea
Forever asettaa itsensä myös tiettyyn kohtaan Warcraftin jatkuvuudessa.
Sen tarina sijoittuu Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom -kampanjan tapahtumien jälkeen ja ennen Molten Coren kanssa liittyviä tapahtumia, mikä antaa Blizzardille mahdollisuuden rakentaa lisätarinoita ajanjaksolle, joka ympäröi World of Warcraftin varhaisimpia päiviä.
Pelaajat palaavat Eastern Kingdomsiin ja Kalimdoriin ja etenevät jälleen tasoilta 1–60, mutta tämä ei ole pelkästään alkuperäinen levelöintikokemus muutamilla uusilla tehtävillä lisättynä. Blizzard kertoo, että yli 1 000 uutta tehtävää integroidaan matkan varrella uusien alueiden ja alkuperäisten mantereiden keskeneräisten kulmien lisäksi.
Tuolla aikajanalla kehittäjille jää paljon vapautta. Paikat, jotka alkuperäisessä WoW:ssa olivat vain saavutettavissa olevaa maastoa, käyttämättömiä nimiä tai keskeneräisiä konsepteja, voivat nyt muuttua täydellisiksi seikkailuiksi ilman, että tiimin tarvitsee sovitella niitä kahden vuosikymmenen jälkeen tulleen laajennussisällön kanssa.
Forever siis kehittyy käytännössä sivuttain Warcraftin historiassa sen sijaan, että se liikkuisi eteenpäin Modern WoW:sta.
Blizzard avaa vihdoinkin osia vanhasta Azerothista, joita pelaajat tuijottivat vuosia
Yksi Foreverin selkeimmistä tavoitteista on muuttaa vanhat mysteerit todellisiksi määränpäiksi. Blizzard on toistuvasti kuvannut projektia siten, että se kurkistaa syvemmälle Azerothiin sen sijaan, että vain lisäisi uuden mantereensa sen taakse.
Mount Hyjal muuttuu suureksi tutkittavaksi alueeksi, joka keskittyy Archimonden kukistumisen jälkeiseen aikaan, mukaan lukien Darkwhisper Gorge ja alueen toipuminen. Shen'dralas kehittää pitkään arvoituksellisena pysynyttä aluetta Mulgoren ja Desolacen välissä yhdistäen Shen'dralarin, Eldre'Thalasin, Dire Maulin ja paikalliset centaur-kansat.
Sitten on Riverglades, uusi rajavyöhyke rakennettuna jokien, ruohotasankojen, kauppareittien ja kilpailevien yhteisöjen ympärille. Blizzard kertoo, että alue sisältää yli 150 tehtävää kattaen suuren osan mid-level-progression alueesta 30-luvuilta 40-luvuille.
Nuo paikat sijoittuvat rinnalle pienemmille lisäyksille, jotka levittäytyvät vakiintuneeseen Azerothiin. Pelaajat osallistuvat Forsakenien yritykseen vallata takaisin Ruins of Lordaeron, tutkivat maagisia ongelmia Dalaranin ympärillä, paljastavat Titaneihin liittyviä arvoituksia Un'Gorossa ja kohtaavat uusia uhkia paikoissa kuten Blackmaw Hold ja Drowned City.
Tarkoituksena ei ole hylätä tutun oloista Azerothia, kun pelaajat saavuttavat tietyn tason. Blizzard haluaa, että alkuperäiset mantereet pysyvät ensisijaisena näyttämönä.
Yhdeksän uutta luolastoa täyttää kuuluisia aukkoja alkuperäisessä maailmassa
Sama filosofia ulottuu myös ryhmä sisältöön.
Forever käynnistyy yhdeksällä uudella luolastolla, joista useat perustuvat paikkoihin, jotka Warcraft-pelaajat ovat tunteneet vuosia mutta joita ei ole koskaan tutkittu täysimittaisina luolastoina.
Ilmoitettu lista sisältää Hall of Thanes Ironforgen alla, Ruins of Lordaeron, kaivausalue Whelgar's Excavationin yläpuolella, City of Dalaran, Blackmaw Hold, the Drowned City, Krol'dok Stronghold, Alcaz Prison ja Shaper's Terrace.
Nämä eivät korvaa tuttuja Classic-luolastokatalogeja. Ne laajentavat leveli 1–60 progression reittiä ja luovat lisäsyitä liikkua eri osissa Azerothia tasonousun aikana.
Blizzard säilyttää tietoisesti Classic-tyylisen luolastotaistelun. Crowd control tulee olemaan merkityksellistä, threatin hallinta pysyy tärkeänä ja liian monen vihollisen vetäminen luo edelleen todellisen vaaran. Kehittäjät ovat sanoneet, että tavallisten yksinäisten vihollisten on tarkoitus kestää noin 10–15 sekuntia voittaa, mikä havainnollistaa kuinka kaukana suunnittelu on Modern WoW:n nopeammasta levelöintitaistelusta.
Polymorph, Fear, Banish, Roots ja tarkka kohdistus ovat tarkoitettu pysymään hyödyllisiksi sen sijaan, että tankki voisi automaattisesti pitää huolen jokaisesta huoneen vihollisesta.
Hyjal Summit ja Barrow Deeps johtavat uutta endgamea
Forever lisää myös alkuperäistä raid-sisältöä sen sijaan, että vain lähettäisi pelaajat läpi täsmälleen saman Vanilla-progression polun.
Hyjal Summit on suunniteltu 20 pelaajan raidiksi, joka perustuu yhteen Warcraftin historiallisesti tärkeimpiin paikkoihin, kun taas Barrow Deeps tarjoaa pienemmän 10 pelaajan maksimitason haasteen. Blizzard on jo vahvistanut, että raidit esittelevät uusia tier-settejä ja legendaarisen palkinnon, jota ei ole vielä täysin paljastettu.
Nuo raidit avautuvat 9. joulukuuta, noin viisi viikkoa julkaisun jälkeen, eivätkä avaudu heti 4. marraskuuta. Tämä viive sopii Foreverin laajempaan filosofiaan: Blizzard ei halua, että levelöintikokemus tuntuisi riesalta, jonka läpi pitää rynnätä ennen kuin "oikea peli" alkaa.
Roadmap ulottuu hyvin näiden ensimmäisten kohtaamisten yli. Blizzard on jo sitoutunut lisäraideihin, luolastoihin, tehtäviin, PvP-sisältöön ja maailmapäivityksiin sekä ikonisen raidin tulevaan uudelleentyöstöön.
Forever suunnitellaan siis laajenevaksi level-60-ekosysteemiksi sen sijaan, että se olisi suora progression polku kohti The Burning Crusadea.
Skyborne ovat täysin uusi pelattava rotu
Blizzard ei rajoita uutta sisältöä vain alueisiin ja luolastoihin. Forever esittelee Skyborne, tunnetut myös nimellä shen'dorei, uutena pelattavana rotuna, joka on kotoisin Zephras Isle -saarelta.
Heidän aloituskokemuksensa kattaa tasot 1–12 ja yhdistää vanhempaa Warcraft-visuaalista suunnittelua elementaaliseen arkkitehtuuriin, josta on vaikutteita Skywallista. Epätavallisempaa on, että pelaaja valitsee hahmonluonnissa, mihin fraktioon Skyborne-hahmo liittyy.
Hordaan liittoutuneet Skyborne seuraavat Windshapers-perinteitä ja voivat tulla shamaaneiksi, kun taas Liittoon liittoutuneet High Order -jäsenet saavat pääsyn velhon luokkaan. Molemmat fraktiot voivat myös luoda Skyborne-sotureita, metsästäjiä, rosvoja ja druideja, mukaan lukien uudet rotuominaisuudet, visuaalinen muokattavuus ja omat druidimuodot.
On kuitenkin tärkeä kaupallinen ero: pääsy World of Warcraft: Foreversiin sisältyy aktiiviseen WoW-tilaukseen tai Game Timeen, kun taas Blizzard listaa tällä hetkellä Skyborne-rodun ja Zephras Isle -aloituskokemuksen eduiksi valinnaisessa Skyborne Heroic Pack -paketissa ja korkeammissa päivityseditioissa.
Forever ei siis vaadi erillistä peruspelin ostoa, mutta osa sen otsikkosisällöstä on sidottu valinnaisiin päivityspaketteihin.
Classic-taistelu palaa, mutta Blizzard muuttaa sen aritmetiikkaa
Forever ei ole mekaanisesti identtinen Vanilla WoW:n kanssa.
Blizzard haluaa taistelun säilyttävän Classicin hitaamman ja harkitumman tunnelman, mutta esineistystä ja luokkasuunnittelua muokataan ongelmien korjaamiseksi, jotka tulivat erittäin hyvin ymmärretyiksi vuosien Classic-theorycraftingin jälkeen.
Hit- ja Critical Strike -tilastoja konsolidoidaan sen sijaan, että ne olisi eroteltu lähitaistelu-, kauko- ja loitsuiskuihin. Tämän pitäisi tehdä tietyistä varusteista laajemmin hyödyllisiä, erityisesti hybridibuildeille. Weapon Skill säilyy, mutta Blizzard vähentää sitä, kuinka hallitsevia yksittäiset Weapon Skill -esineet voivat olla varustevaihtoehdoissa.
Healing Power antaa osan arvostaan myös Spell Damageina, joten parantajien varustaminen on vähemmän rangaisevaa, kun he tekevät tehtäviä yksin. Uudet esineominaisuudet voivat vähentää vihollisten mahdollisuutta väistää tai parryttää, ja taistelijoiden loitsuaseista tehdään merkityksellisempiä levelöinnin aikana.
Tavoitteena on "ratkaisemattoman" Classic-esiineistuksen ongelmat ilman, että poistetaan Classic-taistelun identiteettiä.
Luokat saavat uusia kykyjä ja yhdistelmiä, mutta Blizzard sanoo haluavansa säilyttää luokkien selkeät vahvuudet ja heikkoudet sen sijaan, että ne lähentyisivät Modern WoW:n standardoidumpia työkalupakkoja.
Ei lentämistä eikä level-scalingia ovat tarkoituksellisia päätöksiä
Kaksi Foreverin selkeintä suunnittelusääntöä paljastavat paljolti: ei lentoratsuja eikä level-scalingia.
Molemmat valinnat vahvistavat maantieteen merkitystä. Vaarallinen alue pysyy vaarallisena, kunnes hahmo on vahvempi, ja Azerothin halki matkustaminen vaatii teiden, lentoreittien, ratsujen, laivojen ja fyysisten reittien käyttämistä maailman poikki sen sijaan, että vain noustaisiin pystysuoraan ilmaan.
Se voi aiheuttaa hankaluuksia, mutta Blizzard pitää joitain hankaluuksia arvokkaina, jos ne kannustavat vuorovaikutukseen tai antavat paikoille vahvemman identiteetin. Projektin kehitysfilosofiassa viitataan toistuvasti Azerothiin itseään "päähahmona".
Forever ei siis yritä toistaa kaikkia viimeisen 20 vuoden mukavuusparannuksia. Mukavuutta arvioidaan sen mukaan, alentaako se tutkimisen, sosiaalisen vuorovaikutuksen tai maailman merkityksen arvoa.
Samaan aikaan tämä ei ole jäykkä yritys säilyttää vuoden 2004 käyttökelpoisuutta. Pelaajat voivat valita Classic- ja modernit visuaalipresetit, käyttää HD- tai SD-hahmomalleja, yhdistellä HD-malleja palautettuihin Classic-animaatioihin, valita Transmogn ja pelata virallisella ohjain tuella.
Raja vedetään pelattavuusfilosofian ympärille eikä teknologisen nostalgia ylläpitämisen varaan.
Forever luopuu perinteisestä realm-valinnasta
Yksi suurimmista rakenteellisista poikkeamista Classic WoW:sta tapahtuu kulissien takana.
Forever on käytännössä realmiton. Sen sijaan, että valitsisit yhden serverin pitkältä listalta ja saattaisit myöhemmin huomata, että ystävät valitsivat toisen, pelaajat valitsevat ensin, minkä tyyppisen World of Warcraft -kokemuksen he haluavat.
Lansta tarkoittaa se Normal, PvP ja Roleplaying -sääntökokoelmia, ja Hardcore on aikataulutettu tulemaan myöhemmin. Kukin sääntökokoelma toimii suurena ekosysteeminä perinteisen yksittäisen realmin sijasta. Pelaajat saman sääntökokoelman sisällä voivat ryhmittyä, mennä luolastoihin ja raidata yhdessä, mutta sääntökokoelmien välinen ryhmämuodostus ei ole tuettu.
Horde ja Alliance pysyvät erillisinä myös. Forever ei peri Modern WoW:n yli-fraktionaalista yhteistyömallia, vaan säilyttää fraktion identiteetin merkityksellisenä osana peliä.
Hardcore toimii lopulta omana suljettuna ekosysteeminään. Hahmot, jotka kuolevat siellä, saavat siirtyä toiseen sääntökokoelmaan, mutta muualla ansaittu edistys ei voi tuoda takaisin Hardcoreen.
Blizzard yrittää käytännössä saavuttaa suuremman serverin infrastruktuurin väestöedut säilyttäen kuitenkin toistuvat pelaajakontaktit, jotka tekivät yksittäisistä Classic-yhteisöistä mieleenpainuvia.
Hahmonimet muuttuvat uuden serverirakenteen myötä
Realmittomuus luo myös käytännön ongelman: yksilölliset hahmonimet muuttuvat paljon vaikeammiksi, kun koko alue jakaa suuremman pelaajamäärän.
Forever ratkaisee tämän ottamalla käyttöön kaksiosaiset hahmonimet. Sen sijaan, että kilpailisit yhdestä ainutlaatuisesta nimestä koko alueella, pelaajat luovat yhdistelmän, joka muistuttaa etu- ja sukunimeä. Yksittäiset etunimet voivat siis olla jaettuja, kun taas täydellinen kaksiosainen identiteetti pysyy ainutlaatuisena.
Se on suhteellisen pieni ominaisuus verrattuna uusiin raideihin tai alueisiin, mutta se kuvastaa, kuinka dramaattisesti taustalla oleva sosiaalinen arkkitehtuuri poikkeaa Classicista.
Kieliasetukset auttavat myös ryhmittämään pelaajia, jotka kommunikoivat samalla kielellä, ja Blizzard aikoo käyttää fraktion tasapainottavaa teknologiaa PvP-ympäristöissä, samanlaista kuin Season of Discoveryn aikana kehitetyt järjestelmät.
Legacy-progression tekee alterien levelöinnistä osan endgamea
Ehkä tärkein täysin uusi järjestelmä on Legacy, tilikohtainen progression kehys, joka on suunniteltu kokemaan enemmän koko peliä sen sijaan, että vain yksi maksimitason hahmo tulisi voimakkaammaksi.
Pelaajat suorittavat Legacy Challenges tekemällä asioita kuten saavuttamalla tiettyjä tasoja luokilla, kehittämällä ammatteja, saamalla PvP-rankkeja, tutkimalla maailmaa, suorittamalla luolastoryhmiä ja voittamalla raid-pomot. Julkaisussa haasteita on 65 kuudessa kategoriassa.
Näiden suorittaminen palkitsee Legacy-pisteillä, jotka jaetaan tilikohtaisesti. Yksittäiset hahmot voivat sitten käyttää pisteitä eri tavoin kolmessa puussa: Professions, Adventure ja Resourcefulness.
Etuisuudet voivat lisätä lepo-kokemusta, parantaa keräystuottoja, vähentää lentokustannuksia, parantaa maineen saamista, alentaa kestävyyssakkoja, nopeuttaa ammattikehitystä tai lopulta poistaa ostettujen reaganttien tarpeen joistakin luokkataidoista.
Julkaisussa on hahmoa kohden 16 pisteen käyttökatto, vaikka tilille olisi mahdollista ansaita huomattavasti enemmän pisteitä. Blizzard sanoo, että katto estää veteraanitiilejä saamasta ylivoimaista etua ja tarkoittaa, että pelaajat voivat saavuttaa maksimaalisen käytettävän määrän yhdellä hahmolla ilman, että heitä pakotetaan levittämään tasoja alttien kesken.
Lisäpisteet avaavat tilikohtaisia palkintoja kuten leluja, Spectral Bear Cub -leikkisennuksen, tabardin ja Reins of the Spectral Bear -ratsun. Blizzard aikoo laajentaa Legacyä jokaisella suurella sisällönjulkaisulla.
Camping antaa ammateille sosiaalisemman tarkoituksen
Toinen uusi systeemi ottaa yhden WoW:n yksinkertaisimmista taidoista — tavallisen nuotion — ja muuttaa sen huomattavasti hyödyllisemmäksi.
Camping sallii pelaajien perustaa väliaikaisia leirejä ulkomaailmaan. Muut seikkailijat voivat pysähtyä siellä, levätä ja lisätä ammattien tekemiä esineitä, jotka tarjoavat palveluita ja buffeja.
Seppien voi lisätä Sharpening Wheelin, yrttienkerääjät voivat panostaa Incense Candlesin, räätäliet voivat pystyttää fraktioiden lippuja ja muut ammatit tarjoavat omia laitteitaan. Kehittyneemmät leirit voivat sisältää myyjiä, korjauspalveluita ja ammattityöpisteitä.
Ajatus on osittain mekaaninen ja osittain sosiaalinen. Sen sijaan, että ammatit olisivat järjestelmiä, joiden kanssa pelaajat pääasiassa toimivat huutokauppatalojen ja valikoiden kautta, Blizzard haluaa, että käsityöläiset luovat hyödyllisiä esineitä, jotka kannustavat ohikulkijoita pysähtymään samaan paikkaan.
Forever tukee tätä yli 600 uudella ammattireseptillä, mukaan lukien Blueprint-reseptit, jotka saadaan luolastopomoilta.
Se on hyvä esimerkki projektin yleisestä filosofiasta: uusia järjestelmiä arvioidaan ei vain tehokkuuden tai palkintojen perusteella, vaan sen mukaan, antavatko ne pelaajille syitä olla vuorovaikutuksessa matkustaessaan Azerothin halki.
Joten onko World of Warcraft: Forever pohjimmiltaan Classic Plus?
Väistämätön yleistys on "Classic Plus", ja sille on ilmiselvä syy. Forever ottaa alkuperäisen Azerothin, säilyttää level-60-rakenteen ja Classic-tyylisen taistelun, ja lisää sitten sisältöä, jota Blizzard ei koskaan tuottanut Vanillan aikana.
Mutta tuo kuvaus alkaa aliarvioida projektin laajuutta.
Season of Discovery kokeili jo ajatusta muokata Classicia uusilla kyvyillä, raideilla ja löydöksillä. Forever käyttää oppeja tuosta projektista, mutta rakentaa pysyvän haaran omalla aikajanallaan, infrastruktuurillaan, progression järjestelmillä, vyöhykkeillä, raideilla, pelattavalla rodulla ja pitkäaikaisella tiekartalla.
Blizzard itse välttelee Classic Plus -terminologiaa ja kuvaa Foreveria toistuvasti kolmantena World of Warcraft -kokemuksena.
Ero alkaa merkitä eniten muutaman vuoden kuluttua. Classic säilyttää ja uudelleenluo aikaisempia versioita WoW:sta tai antaa tilaa kokeilla niitä. Foreverin on tarkoitus päästä pisteeseen, jossa sen Azerothilla on kehitetty historia, joka ei koskaan ollut olemassa alkuperäisessä pelissä.
Beeta on jo käynnissä ennen marraskuun julkaisua
Pelaajien ei tarvitse odottaa marraskuuhun nähdäkseen joitain näistä ideoista käytännössä.
World of Warcraft: Forever -beeta alkoi 17. syyskuuta ja kestää 21. lokakuuta. Pelaajat voivat ilmoittautua mukaan mahdollisuuteen osallistua, ja pääsy sisältyy myös valittuihin korkeampiin Forever-päivityspaketteihin.
Koko julkaisu seuraa 4. marraskuuta 2026, ja pääsy sisältyy aktiiviseen World of Warcraft -tilaukseen tai Game Timeen. Blizzard listaa tällä hetkellä globaalin julkaisun ajaksi klo 15:00 PST.
Tuo tilausjärjestely on tärkeä, koska Forever ei korvaa muita WoW-muotoja. Henkilö, jolla on aktiivinen tilaus, voi siirtyä Modernin, Classicin ja Foreverin välillä sen sijaan, että valitsisi, mikä kolmesta tuotteesta pysyvästi muodostaa heidän World of Warcraftinsa.
Valinnaiset Heroic, Epic ja Warcraft Forever Collection -paketit lisäävät bonuksia kuten Skyborne-pääsyn, kosmetiikkaa, beetapääsyn, Game Timen ja korkeimmassa paketissa Warcraft III: Reforgedin ja sen uuden Forsaken Kingdom -kampanjan.
Forever tarkoittaa maailman jatkamista, jonka Classic säilytti
World of Warcraft Classic vastasi yhteen kysymykseen erittäin menestyksekkäästi: mitä tapahtuu, jos Blizzard antaa pelaajille vanhan pelin takaisin?
Forever rakentuu toisenlaisen kysymyksen ympärille.
Mitä tapahtuu, jos Blizzard antaa tuolle vanhalle maailmalle tulevaisuuden?
Se ero selittää suurimman osan projektista. Blizzard säilyttää level-60-matkan, hitaamman taistelun, luokkaidentiteetin, fraktiorajat, fyysisen matkustamisen ja sosiaalisen riippuvuuden, jotka määrittelivät varhaisen WoW:n, mutta kieltäytyy säilyttämästä vuoden 2004 sisällön katalogin rajoituksia.
Keskeneräiset paikat voivat muuttua vyöhykkeiksi. Vanhoista nimistä voi tulla luolastoja. Ammatit voivat saada satoja reseptejä. Uusia rotuja voi syntyä, tutkimattomia tarinoita voi jatkaa ja alkuperäiset mantereet voivat jatkaa laajentumistaan ilman, että ne lopulta hylätään toisen laajennusmaanosan vuoksi.
Modern WoW pysyy pelin todellisena jatkumona siitä, mitä World of Warcraftista tuli. Classic säilyttää ja palaa tärkeisiin versioihin siitä, mitä se joskus oli.
World of Warcraft: Forever on Blizzardin yritys rakentaa kolmas vastaus: mitä Azerothista olisi voinut vielä tulla, jos alkuperäinen matka ei olisi koskaan loppunut.
<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\"><iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/dvueCoFTkCk?si=KciHg5hEDUC-1L06\"></iframe></div>