CityBattle | Virtual Earth EU · 2020-01-15
Améliorations


Aujourd'hui, nous allons vous détailler les améliorations disponibles pour chaque aptitude des Gardiens. En utilisant cette caractéristique du jeu, vous pourrez personnaliser vos robots afin de trouver la meilleure combinaison qui s'adapte à votre style de jeu.
1. Bouclier
* Émetteur "Paladin" -> Augmente la force du Bouclier. Les dégâts retenus par le Bouclier restituent sa durée.
* Émetteur "Garde du corps" -> La force du bouclier augmente considérablement, mais sa taille diminue.
* Émetteur "Spartiate" -> Les dégâts augmentent lorsque le Bouclier est actif. Les dégâts absorbés par le Bouclier permettent de restituer sa durée.
* Émetteur "Achille" -> Les dégâts augmentent lorsque le Bouclier est actif. La force du bouclier augmente considérablement, mais sa taille diminue.
2. Charge
* Accélérateur "Guépard" -> La durée de la Charge augmente et le cooldown est réduit..
* Accélérateur "Tigre" -> Chaque fois qu’un ennemi est touché par une Charge, les dégâts de cette Charge augmentent.
3. Laser
* Lentilles "Chaos" -> Les impacts du Laser réduisent les dégâts infligés par la cible.
* Lentilles "Éclat" -> Les dégâts de la Charge augmentent, chaque fois qu'un ennemi est touché par celle-ci.
4. Détonation
* Mode de tir "Samouraî" -> Les headshots infligent plus de dégâts. Les dégâts du mode de tir 2 augmentent alors que la durée du Gardien diminue.
* Mode de tir "Berserker" -> Les headshots infligent plus de dégâts. Les dégâts du mode de tir 2 augmentent alors que la durée du Gardien diminue.
* Mode de tir "Corbeau" -> Les impacts de la détonation ralentissent les ennemis. Les dégâts reçus diminuent, si le mode de tir 2 est utilisé.
* Mode de tir "Gladiateur" -> Les impacts de la détonation ralentissent les ennemis. Les dégâts du mode de tir 2 augmentent alors que la durée du Gardien diminue.


Aujourd'hui, nous allons vous présenter les améliorations disponibles pour les aptitudes du Bombardier. L'objectif principal de cette catégorie est de tenir à l'écart les healers et le reste des catégories de personnages, se chargeant d'infliger des dégâts.
1. Tornade
* Mode "Tempête" -> les dégâts de la tornade augmentent, et les adversaires pris au piège par celle-ci, infligent moins de dégâts.
* Mode "Boule éclair" -> les projectiles de la tornade se déplacent plus rapidement et provoquent plus de dégâts. Chaque ennemi touché permet de réduire son cooldown.
* Mode "Tornade" -> Les adversaires emportés par la Tornade reçoivent d’avantage de dégâts et en infligent moins.
* Mode "Blizzard" -> Le projectile de la Tornade se déplace plus rapidement. Chaque ennemi touché permet de réduire son cooldown et chaque ennemi reçoit moins de dégâts.
2. Barricade
* Générateur "Conversion" -> La Barricade convertit les dégâts reçus en durée pour le Bombardier.
* Générateur "Recul" -> La Barricade ralentit et inflige des dégâts aux ennemis qui la traversent.
3. Postcombustion
* Turbine "Liberté" -> La postcombustion consomme moins que le carburant.
* Turbine "Forteresse" -> La Postcombustion réduit les dégâts reçus dans les airs.
4. Avalanche
* Clip "Demoman" -> Les grenades de l’Avalanche infligent d’avantage de dégâts et les mines sont rechargées plus vite et durent plus longtemps.
* Clip "Kamikaze" -> Les grenades de l’Avalanche infligent d’avantage de dégâts, lorsque le Bombardier lance des mines après sa destruction.
* Chargeur "Tacticien" -> Les projectiles de l’Avalanche sont lancés en éventail et les explosions du rayon augmentent, et les mines sont rechargées plus vite et durent plus longtemps.
* Clip "Avenger" -> Les projectiles de l’Avalanche sont lancés en éventail et les explosions du rayon augmentent, lorsque le Bombardier lance des mines après sa destruction.


Vous trouverez ci-dessous les différentes améliorations d'aptitudes pour l'Assaillant. L'objectif de cette catégorie est d'en finir avec les ennemis, le plus vite possible, en volant et en se jetant sur eux, pour infliger des dégâts dans une zone définie.
1. Vol
* Tank "Hydre" -> La réserve de carburant et la régénération augmentent. Dépenser du carburant permet de récupérer la durée de l’Assaut.
* Tank "Dragon" -> La réserve et recharge du carburant augmentent. En restant dans les airs, les dégâts reçus diminuent.
* Système de surplace "Forge" -> Le Vol ne consomme du carburant qu’une fois que l’Assaut a reçu des dégâts. Consommer du carburant permet de récupérer la durée de l’Assaut.
* Système de surplace "Armure" -> Le Vol ne consomme du carburant qu’une fois que l’Assaillant a reçu des dégâts. Rester dans les airs permet de recevoir moins de dégâts.
2. Météore
* Frappe "Marteau" -> Le Météore inflige davantage de dégâts sur le sol et plus encore dans les airs.
* Frappe "Contusion" -> Lorsqu’il est activé dans les airs, le Météore assomme les ennemis.
3. Course
* Convertisseur "Charge"-> La Course se recharge plus rapidement.
* Convertisseur "Élan" -> La Course consomme du carburant à la place des charges.
4. Avalanche
* Diode "Anéantissement" -> L’Avalanche est de plus en plus puissante, et une salve de 3 fusées inflige des dégâts supplémentaires.
* Autodiode "Cataclisme" -> L’Avalanche devient plus puissante, et des fusées sont lancées en mode automatique.
* Diode "Perturbation" -> L’Avalanche est très efficace face aux NPC et en mode cible, et une salve de 3 fusées inflige des dégâts supplémentaires.
* Autodiode "Sabotage" -> L’Avalanche est très efficace face aux NPC, et des fusées sont lancées en mode automatique.


Aujourd'hui, nous allons vous détailler les améliorations disponibles pour chaque aptitude des Saboteurs. L'objectif principal de cette catégorie est de découvrir la position des ennemis, afin de fournir des informations au reste de l'équipe, pour qu'ils puissent attaquer sans merci.
1. Blink
* Système "Renaissance" -> Le Blink augmente la vitesse du cooldown et restitue la durée.
* Système "Résonance" -> Le Blink provoque une explosion au point de destination et sa vitesse de cooldown diminue.
* Système "Arrêt mine" -> Le Blink reçoit une charge supplémentaire et la durée est instantanément restaurée, lorsqu’elle a été consommée.
* Système "Éclair" -> Le Blink reçoit une charge supplémentaire et provoque une explosion au point de destination.
2. Scanner
* Capteur "Panorama" -> Le cooldown du Scanner est réduit et son rayon est doublé.
* Capteur "Défaut" -> Le Scanner permet de faire augmenter les dégâts des ennemis.
3. Grenade
* Grenade "Puissance" -> Les dégâts de la Grenade augmentent.
* Grenade "Faiblesse" -> L’explosion de la grenade bloque toutes les aptitudes des ennemis.
4. Smart
* Munition "Combattant de fosse" Ammo -> Les dégâts à courte portée augmentent, pour les mode de tir 1. La vitesse de visée du mode de tir automatisé, augmente.
* Munition "Agresseur" -> Les dégâts en combat rapproché augmentent, avec le mode 1. Les dégâts du mode automatisé augmentent, chaque fois qu’un tir est réussi.
* Munition "Tyran" -> En utilisant un fusil Smart, vous obtenez un bouclier personnel. La vitesse du ciblage du mode automatisé augmente.
* Munition "Provocateur" -> En utilisant un fusil Smart, vous obtenez un bouclier personnel. Les dégâts du mode automatisé augmentent à chaque fois qu’un tir est réussi.


Aujourd'hui, nous allons vous présenter les améliorations disponibles pour les aptitudes du Tech. L'objectif principal de cette catégorie est de maintenir les alliés en vie le plus longtemps possible, en utilisant des rayons réparateurs, à l'aide de l'Essaim, et de lancer des sphères qui infligent des dégâts contre les attaques ennemies.
1. Réparation en masse
* Sphère "Monolithe" -> La Réparation en masse est plus puissante et réduit les dégâts reçus de chacun des joueurs touchés.
* Sphère "Réflexe" -> La Réparation en masse est plus puissante et déclenche automatiquement la destruction du Tech.
* Grenade "Monolithe" -> La Réparation en masse peut être jetée comme une grenade, et réduit les dégâts reçus de chacun des joueurs touchés.
* Grenade "Reflex" -> La Réparation en masse peut être jetée comme une grenade, et déclencher automatiquement la destruction du Tech.
2. Impulsion
* Modulateur "Vortex" -> L’Impulsion provoque d’avantage de dégâts.
* Modulateur "Choc" -> Les ennemis repoussés par une Impulsion sont bloqués par un obstacle.
3. Bond
* Mode "Сonservateur" -> Après s’être téléporté vers la cible, le Tech déploie une Réparation en masse sur la position d’arrivée.
* Mode "Sauveur" -> Chaque fois qu’un ennemi est touché par une Téléportation une charge de Seconde Chance est accumulée.
4. Essaim
* Diviseur "Mosquito" -> En infligeant des dégâts avec l’aptitude Essaim, la durée du Tech est restituée, tout en secourant 2 alliés en même temps.
* Tonneau "Taon" -> En infligeant des dégâts avec l’aptitude Essaim, la durée du Tech est restituée, tout en secourant les alliés.
* Diviseur "Fourmi" -> Les projectiles de l’Essaim sont plus rapides et destructifs, mais ils perdent leurs capacité de homing en secourant deux alliés en même temps.
* Tonneau "Mante" -> Les projectiles de l’Essaim sont plus rapides et destructifs, mais ils perdent leurs capacité de homing en secourant les alliés


Ci-dessous vous retrouverez les différentes améliorations disponibles pour le Sniper. L'objectif principal de cette catégorie est d'éloigner les healers, afin de contrôler la map, afin que son équipe décroche la victoire.
1. Cape
* Cape de fibres -> Le taux de rechargement de la Cape augmente. Activer une Cape permet de réduire les dégâts reçus.
* Rechargement nano de la Cape -> Le taux de recharge de la Cape augmente. L’utilisation de la Cape active la procédure de réparation.
* Cape "Аssassin" -> Une fois que l’aptitude Cape a fini d’être utilisée, le premier tir du Sniper inflige d’avantage de dégâts. L’activation de la Cape permet de réduire les dégâts reçus.
* Cape "Ninja" -> Une fois que l’aptitude Cape a fini d’être utilisée, le premier tir du Sniper inflige d’avantage de dégâts. L’activation de la Cape enclenche une procédure de réparation.
2. Téléportation
* Émetteur-récepteur "Sprint" -> La recharge de la Téléportation augmente.
* Émetteur-récepteur "Fantôme" -> Utiliser une Téléportation permet de recharger complètement la Cape.
3. Piège
* Holo-projecteur "Douleur" -> Decoy damage increases with each shot.
* Holo-projecteur "Réparer" -> Les dégâts infligés par l’aptitude Piège restituent la durée à son propriétaire.
4. Guillotine
* Munition "Head Cracker" -> Les dégâts des headshots et la charge du scope augmentent.
* Munition "Chasseur de têtes" -> Les dégâts des headshots augmentent. Les tirs en mode scope avec une charge remplie, ralentissent les ennemis. La charge est enregistrée en dehors du mode scope.
* Munition "Virus" -> Les coups de Guillotine permettent de réduire les dégâts reçus par la cible et la charge du scope augmente.
* Munition "Blocus" -> Les coups de la Guillotine diminuent les dégâts infligés par la cible. Les tirs en mode scope avec une charge remplie, ralentissent les ennemis. La charge est enregistrée en dehors du mode scope.


Aujourd'hui, nous allons vous présenter les améliorations disponibles pour les aptitudes du Firebug. L'objectif principal de cette catégorie est d'infliger des kills de zone, afin de tuer le plus grand nombre d'ennemis possible, en un seul coup.
1. Seconde Chance
* Capacitor "Ulysse" -> La Seconde Chance se recharge automatiquement et permet d’augmenter les dégâts infligés.
* Capacitor "Pégase" -> La charge de Seconde Chance est automatiquement restituée, en même temps que la Téléportation et une réparation supplémentaire est activée.
* Batterie "Hercules" -> Les charges accumulées de Seconde Chance permettent d’augmenter les dégâts de l’arme et sa durée maximale, jusqu’à la fin du match.
* Batterie "Titan" -> La Seconde Chance active automatiquement la Téléportation et la réparation. Accumuler des recharges permet d’augmenter la durée de l’aptitude jusqu’à la fin du match.
2. Choc
* Fusionner "Fléau" -> Le Choc inflige d’avantage de dégâts.
* Fusionner "Nosferatu" -> Les dégâts du Choc sont convertis en temps de vie pour le Firebug, et les ennemis touchés par ce dernier perdent en efficacité de réparation.
3. Téléportation
* Mode "Smasher" -> Les dégâts du Bond diminuent après l’atterrissage.
* Mode "Seconde Chance" -> Chaque fois qu’un ennemi est touché par une Téléportation une charge de Seconde Chance est accumulée.
4. Enfer
* Guidage "Volcan" -> Les dégâts du lance-flammes augmentent, des boules de feu sont lancées automatiquement, et leur charge augmente.
* Shocker "Enfer" -> Les dégâts du lance-flammes augmentent alors que des boules de feu paralysent les ennemis.
* Guidage "Hell-fire" -> Les boules de feu chargées sont dirigées et leur taux de charge augmente. La durée ennemis en cooldown diminue.
* Shocker "Creuset" -> Des boules de feu paralysent les ennemis. La durée des ennemis en cooldown diminue.
