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Diablo IV · 2026-09-14

Diablo IV : La Saison de l'Héritage de l'Enfer Ramène les Grands Maléfiques pour le 30e Anniversaire de la Franchise

Blizzard Entertainment se prépare à célébrer trois décennies de Diablo avec Saison de l'Héritage de l'Enfer , la quinzième saison de Diablo IV . À compter du 15 septembre 2026, cette saison d'anniversaire revisitera certains des lieux, ennemis, objets et combats les plus reconnaissables de la fr

Blizzard Entertainment se prépare à célébrer trois décennies de Diablo avec Saison de l'Héritage de l'Enfer, la quinzième saison de Diablo IV. À compter du 15 septembre 2026, cette saison d'anniversaire revisitera certains des lieux, ennemis, objets et combats les plus reconnaissables de la franchise tout en les intégrant dans les systèmes de combat et de progression du jeu actuel.

Plutôt que de limiter la célébration à des références cosmétiques, Blizzard a construit une trame narrative saisonnière autour des échos de Diablo, Méphisto et Baal. Les joueurs entreront dans des Cauchemars Éveillés basés sur des événements mémorables des jeux précédents, récupéreront des Éclats du Mal et utiliseront les pouvoirs des Grands Maléfiques contre les ennemis de Sanctuaire.

La mise à jour introduit également huit Éclats d'Âme équipables, neuf objets Uniques de Légende permanents, une progression de Plans de Guerre à l'échelle du compte, un artisanat Mythique plus déterministe, le système de Renaissance et un parcours de Rang de Saison considérablement élargi.

Diablo IV : Saison de l'Héritage de l'Enfer commence à être déployé le 15 septembre à 9h30, heure du Pacifique.

Deckard Cain Revient avec un Avertissement du Passé

La trame narrative saisonnière débute alors que les morts se relèvent de Pandémonium et que trois mystérieux vagabonds sombres répandent la destruction à travers Sanctuaire. Leurs âmes sont tourmentées par des souvenirs des Grands Maléfiques, obligeant les joueurs à entrer dans leurs cauchemars et à affronter les entités démoniaques qui les contrôlent.

L'âme perdue de Deckard Cain revient pour guider le Vagabond à travers la crise. Cain est resté l'un des personnages les plus reconnaissables de la franchise depuis le Diablo original, faisant de lui un représentant naturel pour une saison d'anniversaire centrée sur l'histoire de Sanctuaire.

Son retour ne signifie pas nécessairement que Blizzard revient sur sa mort dans la continuité principale. La saison traite largement des souvenirs, des âmes déplacées et des échos historiques, fournissant un mécanisme narratif par lequel Cain peut participer sans réécrire de manière permanente les événements de Diablo III.

Compléter la quête saisonnière conduira les joueurs sous la cathédrale de Tristram pour affronter un écho de Diablo, au sommet d'Arreat pour un combat contre Baal et dans le Durance de la Haine pour faire face à Méphisto. Ces lieux sont étroitement liés aux confrontations marquantes des jeux originaux, mais leurs rencontres ont été reconstruites en utilisant les visuels, classes et systèmes de combat actuels de Diablo IV.

Défaire les trois échos accorde les Éclats du Mal correspondants. Les joueurs doivent ensuite décider quel influence du Grand Maléfique ils sont prêts à porter.

Les Éclats du Mal Transforment les Activités de Fin de Jeu Existantes

Un personnage peut porter l'Éclat de Terreur appartenant à Diablo, l'Éclat de Destruction associé à Baal ou l'Éclat de Haine connecté à Méphisto. Chaque option fournit un Pouvoir Iconique qui éclate périodiquement durant le combat.

Le pouvoir de Diablo inflige des dégâts de feu, ceux de Baal produisent des dégâts de froid et ceux de Méphisto infligent des dégâts physiques. Ces attaques s'activent automatiquement durant la bataille, ajoutant une nouvelle couche offensive à la construction existante du joueur.

Le bénéfice s'accompagne d'une faiblesse correspondante. Porter un Éclat rend le joueur plus vulnérable au Grand Maléfic associé. Le système suit donc l'une des idées centrales de la saison : le pouvoir démoniaque peut fournir un énorme avantage, mais l'accepter implique toujours un prix.

Chaque Éclat modifie également une sélection différente d'activités de fin de jeu. Diablo influence les Helltides et les Hordes Infernales, tandis que Baal transforme la Ville Souterraine de Kurast et les rencontres de Boss de Lair. Méphisto affecte le Pit et les donjons Nightmare. Tous trois peuvent modifier les objectifs émis par l'Arbre des Murmures.

Chaque piste de réputation contient huit modificateurs d'activité et six améliorations pour son Pouvoir Iconique. Les joueurs construisent leur réputation en complétant du contenu associé à l'Éclat de leur choix, puis utilisent des Plans de Guerre pour sélectionner des améliorations et façonner la manière dont cette influence se développe.

Un seul Éclat du Grand Maléfic peut être actif à la fois. Les joueurs qui souhaitent changer leur piste de réputation doivent acquérir un autre Éclat dans l'un des plus grands Cauchemars Éveillés. Cette restriction devrait donner à chaque voie une identité plus distincte, bien que cela puisse également rendre le changement de construction moins immédiat que simplement changer un objet ou un talent.

Les Cauchemars Éveillés Recréent Trois Générations de l'Histoire de Diablo

Les Cauchemars Éveillés sont l'activité principale de l'anniversaire. Ils transforment d'importants souvenirs de la série Diablo en trois types de rencontres différents.

Les plus grandes versions sont des donjons multi-niveaux structurés de façon similaire au contenu de Capstone. Elles recréent les confrontations majeures avec Diablo, Baal et Méphisto et apparaissent pour la première fois durant la quête saisonnière. Après avoir complété l'histoire, les joueurs peuvent les revisiter lors des difficultés de Tourment pour gagner des récompenses supplémentaires.

Comme d'autres activités de Capstone, ces donjons utilisent des niveaux de difficulté fixes. Les personnages très développés peuvent finalement tenter des versions de sommet à Tourment 10 et plus, où le danger accru est accompagné de meilleurs butins.

Une deuxième catégorie transforme des moments historiques en donjons de longueur standard répartis à travers Sanctuaire. Blizzard a cité le Den of Evil de Diablo II comme un exemple. Ces Cauchemars Éveillés occupent des emplacements fixes, les rendant plus proches de donjons conventionnels que de portails apparaissant aléatoirement.

Les plus petits Cauchemars Éveillés surgissent de manière inattendue dans le monde ouvert. Entrer dans l'un d'eux mène à une rencontre compacte dans une pièce unique contre un boss récurrent ou des vagues de créatures familières. Des exemples confirmés incluent la Reine Araneae, l'araignée géante de Diablo III, et des groupes de Flayers maniant des dagues.

Cette structure en couches devrait permettre au mécanisme saisonnier d'apparaître à différents moments de la progression. De courtes rencontres en monde ouvert offrent une action immédiate, des donjons standards soutiennent le farming répétable et les plus grandes versions de Capstone proposent un objectif de fin de jeu plus exigeant.

La nostalgie est clairement au centre du design, mais Blizzard affirme que les batailles historiques ont été reconstruites plutôt que copiées directement. Que ces affrontements se ressentent véritablement comme de nouvelles rencontres dépendra de l'étendue de leurs changements mécaniques, en particulier pour les joueurs vétérans déjà familiers avec les lieux originaux.

Les Éclats d'Âme Échangent Pouvoir contre Inconvénients Dangereux

Les Éclats d'Âme constituent une catégorie distincte de gemmes saisonnières associées à des démons puissants et à des artefacts de la série. Contrairement aux trois Éclats du Mal définissant la progression, les joueurs peuvent équiper jusqu'à trois Éclats d'Âme à travers leurs emplacements de bijoux.

Chaque Éclat d'Âme accorde un bonus précieux ainsi qu'un effet négatif. Se construire autour d'eux impliquera donc de décider si un avantage particulier est suffisamment puissant pour justifier son inconvénient associé.

Huit variétés ont été confirmées :

  • Éclat d'Angoisse, associé à Andariel
  • Éclat de Péché, associé à Azmodan
  • Éclat de Mensonge, associé à Belial
  • Éclat de la Pierre d'Âme Noire
  • Éclat de Douleur, associé à Duriel
  • Éclat de la Mère, associé à Lilith
  • Éclat de Feu de l'Enfer, associé à Na-Krul
  • Éclat de Damnation, associé à Skarn

La sélection va au-delà des jeux principaux numérotés, incorporant des ennemis de Diablo : Hellfire et Diablo Immortal aux côtés des Grands Maléfiques et de Lilith mieux connus.

Les Éclats d'Âme peuvent tomber à la qualité Magique, Rare, Légendaire ou Unique. Les joueurs peuvent placer des Éclats correspondants du même type et rareté dans le Cube Horadrique et utiliser l'Amalgamation pour les mettre à niveau vers le niveau supérieur.

La combinaison de trois emplacements de bijoux, huit types d'Éclats et de multiples raretés confère à la saison un composant considérable de théorie de construction. Cependant, la réelle diversité de construction dépendra de savoir si les inconvénients créent des décisions significatives ou si les joueurs peuvent simplement sélectionner les avantages dont les pénalités ont un impact minimal sur leur classe choisie.

Neuf Objets Uniques Classiques Deviennent des Ajouts Permanents

La Saison de l'Héritage de l'Enfer introduit neuf Uniques de Légende inspirés d'objets célèbres des précédents jeux Diablo. Contrairement aux Éclats d'Âme et à d'autres mécaniques saisonnières, ces objets sont des ajouts permanents disponibles sur les royaumes Saisonniers et Éternels.

Toutes les classes peuvent obtenir La Couronne de Leoric, Les Brassards de Némésis, La Pierre de Jordan et La Blouse de Squirt. Cette dernière traduit le Collier de Squirt en un objet de poitrine conçu pour la structure d'équipement actuelle de Diablo IV.

Les Uniques restants sont répartis entre des groupes de classes compatibles :

  • Aiguille d'Arioc est disponible pour les Barbares, Druides et Spiritborn.
  • La Perquisition de Henri peut être utilisée par les Sorciers, Nécromanciens et Sorciers.
  • In-Geom soutient les Barbares, Druides, Voleurs, Nécromanciens, Paladins, Sorciers et Sorciers.
  • Le Fourneau est disponible pour les Barbares, Druides, Nécromanciens, Paladins et Sorciers.
  • Le Faucheur de Messerschmidt peut être équipé par les Barbares, Druides, Nécromanciens, Paladins et Sorciers.

Plusieurs de ces objets peuvent également apparaître en tant que Charms Uniques, étendant leur influence potentielle à travers le système de Talismans introduit avec Le Seigneur de la Haine.

La Pierre de Jordan devrait attirer une attention particulière. L'anneau est devenu si précieux dans l'économie d'échange de Diablo II que les joueurs l'utilisaient effectivement comme monnaie. Son retour est donc l'un des exemples les plus clairs de la manière dont la saison transforme l'histoire de la franchise en équipement fonctionnel plutôt que de le traiter purement comme de la nostalgie visuelle.

Le Fabrication Mythique Devient Plus Prévisible

La Saison 15 inclut d'importants changements à la fabrication d'objets Uniques Mythiques. Les méthodes de création disponibles demeurent le Cube Horadrique, la fabrication de runes chez le Joallier et le Cache Mythique du Forgeron, mais l'augmentation directe dans le Cube Horadrique devient complètement déterministe.

Utiliser Mettre à Niveau un Objet Directement en Mythique convertit un objet sélectionné en sa version Mythique tout en préservant ses affixes existants, Tempérage et Maîtrise. Un objet soigneusement développé peut donc être amélioré sans perdre les propriétés qui le rendaient désirable.

Cette méthode sera plus coûteuse que la fabrication à travers le Forgeron ou le Joallier. L'objet résultant reçoit également une étiquette 'Fabriqué', et les joueurs ne peuvent équiper qu'un seul Mythique étiqueté Fabriqué à la fois. Les Mythiques obtenus par d'autres voies de fabrication ou via des chutes ordinaires ne subissent pas cette restriction.

Le Cube Horadrique gagne deux recettes de reroll supplémentaires. Reroll de Valeur d'Affixe change les valeurs des affixes de base tout en protégeant les Grands Affixes, les propriétés Enchantées, les Tempérages et les Transfigurations éligibles. Reroll Horadrique randomise complètement les affixes de base sur les Charms et Sceaux Légendaires ou de meilleure qualité sans changer leurs Bonus de Set ou leurs pouvoirs Uniques et Mythiques.

Ces ajouts devraient réduire le nombre de situations où un objet potentiellement fort devient inutilisable parce qu'une partie de son roulage ne peut pas être réparée. Les coûts détermineront finalement si ces recettes deviennent des outils de fabrication réguliers ou restent réservés à des équipements de fin de jeu presque parfaits.

Les Plans de Guerre Sont Enfin Partagés entre Comptes

Les points de réputation des Plans de Guerre gagnés durant la Saison de l'Héritage de l'Enfer seront partagés entre les personnages compatibles sur le même compte. Le système sépare les personnages selon trois catégories : Éternel ou Saison, Hardcore ou non-Hardcore, et Solo Self-Found ou Normal.

Deux personnages doivent correspondre dans les trois catégories pour partager leur progression. Un personnage Saison, non-Hardcore, Normal peut partager la réputation des Plans de Guerre avec un autre personnage du même groupe, mais pas avec un personnage Solo Self-Found ou Hardcore.

Niveaux de réputation et points gagnés sont partagés, tandis que chaque personnage conserve un planificateur individuel. Les joueurs peuvent donc distribuer leurs points différemment en fonction de la construction et des activités prévues de chaque personnage.

Ceci est une amélioration significative pour les joueurs qui maintiennent plusieurs personnages saisonniers. Répéter un grind complet de réputation pour chaque personnage alternatif ajoutait du temps sans nécessairement créer de nouvelles décisions de gameplay. Des planificateurs séparés préservent la flexibilité de construction tout en éliminant une grande partie de cette duplication.

La Renaissance Permet aux Héros Existants d'Entrer dans une Nouvelle Saison

Le système de Renaissance revenant permet à un personnage Éternel de passer dans le royaume Saison et de redémarrer au niveau un. Le personnage conserve sa classe, son nom, son apparence et son statut Normal ou Hardcore, tandis que des préférences cosmétiques sélectionnées peuvent être transférées par le biais d'ensembles sauvegardés.

Niveaux, équipements et inventaire ne sont pas conservés. Les joueurs doivent placer tout ce qu'ils souhaitent préserver dans la réserve Éternelle avant d'activer la Renaissance, et le jeu empêchera le processus tant que le personnage a des objets équipés ou portés.

La Renaissance ne fournit pas un avantage de pouvoir par rapport à la création d'un nouveau personnage saisonnier. Son but est la continuité : les joueurs peuvent continuer à utiliser une identité favorite et conserver un enregistrement de total d'heures jouées à travers les différentes incarnations de ce personnage.

Le nouveau Poste Horadrique fournira une autre commodité à l'échelle du compte en livrant des récompenses, des fournitures, des messages et des objets commémoratifs directement au joueur. Il fonctionne comme un système de livraison unidirectionnel plutôt que stockage ou messagerie entre joueurs.

La Saison 15 Élargit sa Progression et ses Récompenses

La Saison de l'Héritage de l'Enfer contient neuf Rangs de Saison et 125 objectifs. Les récompenses à l'échelle du compte comprennent jusqu'à 14 Points de Compétence, 42 Points de Parangon, dix Éclats Resplendissants et cinq Caches Uniques Mythiques.

Les joueurs peuvent également débloquer le compagnon ours Vagabond Sombre, le trophée de monture Bannières des Trois, des emblèmes, titres, ressources d'artisanat, matériaux de Maîtrise, clés de boss, caches d'équipements et composants de Talisman.

Environ 15 % des objectifs saisonniers nécessitent l'extension Le Seigneur de la Haine. Ceux-ci incluent des objectifs nécessaires pour compléter le Rang VIII et obtenir toutes les récompenses de Rang de Saison. Le contenu saisonnier principal reste jouable sans l'extension, mais les joueurs cherchant une complétion totale devront le posséder.

Les Bénédictions de Saison reviennent à travers des Cendres Fumantes, offrant des bonus pour les achats auprès du vendeur Curiosité, le déchirement, l'acquisition d'Obducite, les mises à niveau de Glyphes et les Caches Ancestrales de l'Arbre des Murmures.

Le Pass de Bataille gratuit Reliquaire inclut la Monture Eidolon, la Barding de l'Eidolon et le Portail Ancien. Les Reliquaires Premium contiennent des cosmétiques d'anniversaire supplémentaires, avec des ensembles d'armure spécifiques à la classe remplaçant un design universel unique. Le Pass de Bataille Deluxe coûte 2 800 Platine et inclut l'armure de l'Archange de la Justice, le compagnon Seigneur de la Terreur et les Ailes de la Justice.

L'Héritage de l'Enfer Utilise la Nostalgie comme un Système de Gameplay

La Saison de l'Héritage de l'Enfer est plus qu'un montage d'anniversaire. Son idée la plus forte est d'utiliser l'histoire de Diablo comme fondement pour des activités répétables, la progression des personnages et l'équipement plutôt que de simplement replacer d'anciens boss dans le jeu actuel.

Les trois chemins du Grand Maléfic pourraient donner un rythme différent aux activités établies, tandis que les Éclats d'Âme introduisent des bonus que les joueurs doivent évaluer aux côtés d'inconvénients réels. Les Uniques de Légende permanents et l'artisanat Mythique amélioré offrent également aux joueurs de l'éternel quelque chose de substantiel au-delà de la trame saisonnière temporaire.

Il y a encore un risque clair que la revisite de la cathédrale de Tristram, du sommet d'Arreat et du Durance de la Haine puisse sembler trop dépendante de la nostalgie. Le défi de Blizzard est de rendre ces souvenirs mécaniquement convaincants pour les joueurs qui ont déjà combattu ces batailles de nombreuses fois.

La Saison de l'Héritage de l'Enfer sera lancée le 15 septembre 2026, comme pièce maîtresse de la célébration du 30e anniversaire de la franchise. Elle arrive avec la mise à jour 3.2.1 et la sortie de la Nintendo Switch 2 de la Diablo IV : Age of Hatred Collection.

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