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DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24

RamGoat devient le premier champion du monde de DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA à SQUADRA BLAST 2026

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA a couronné son premier champion du monde de son histoire. RamGoat, représentant l'Europe, a réalisé un come-back en bas du tableau à Tokyo pour remporter le tout premier SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, en battant le représentant nord-américain Boyfriends lors de l

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA a couronné son premier champion du monde de son histoire. RamGoat, représentant l'Europe, a réalisé un come-back en bas du tableau à Tokyo pour remporter le tout premier SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, en battant le représentant nord-américain Boyfriends lors de la Grande Finale, après que les deux équipes se soient déjà rencontrées plus tôt dans le tournoi. Swag, Abe, Ani et Pride peuvent maintenant officiellement se déclarer les premiers No.1 de la SQUADRA au monde, complétant une compétition mondiale qui a commencé par des qualifications en ligne ouvertes en mai et qui a finalement réduit quatre écosystèmes régionaux — ASIE, NA, SA et EU — à une seule équipe finale.

La SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS a représenté une étape importante pour un jeu qui n'a été lancé mondialement qu'en septembre 2025. GEKISHIN SQUADRA a été créé autour de combats Dragon Ball basés sur des objectifs en quatre contre quatre, la progression de personnages pendant les matchs et des rôles clairement différenciés : Dégâts, Tank et Technique ; moins d'un an plus tard, Bandai Namco avait déjà converti ces systèmes en une compétition internationale formelle avec des qualifications régionales, des ban de héros, des séries au meilleur de trois et un Championnat du Monde hors ligne au Japon.

Quatre équipes ont atteint Tokyo après avoir survécu à trois étapes de qualification : Nautilus représentant l'ASIE, Boyfriends représentant l'Amérique du Nord, LATENT représentant l'Amérique du Sud et RamGoat représentant l'Europe. Les finales se sont déroulées le 23 août HJST, correspondant au 22 août PT, et Bandai Namco a utilisé un format à élimination double BO3 qui a forcé les équipes à démontrer plus d'une composition préférée.

À la fin de la diffusion, l'Europe avait survécu à tous les obstacles que le tableau pouvait produire.

RamGoat était devenu champion du monde.

RamGoat a dû se rétablir d'une défaite précoce contre Boyfriends

Le parcours du championnat est particulièrement remarquable car RamGoat n'est pas resté invaincu.

Les premières demi-finales du tableau supérieur ont été remportées par Nautilus d'ASIE et Boyfriends d'AM. Nautilus a avancé après sa victoire contre LATENT, tandis que Boyfriends a battu RamGoat, envoyant immédiatement le représentant européen dans la partie éliminatoire du tableau.

Cela a créé un parcours impitoyable pour Swag, Abe, Ani et Pride. À partir de ce moment, une autre défaite en série mettrait fin à leur Championnat du Monde.

RamGoat a d'abord affronté LATENT dans la Demi-finale inférieure et a éliminé les représentants sud-américains. Ce résultat a permis à l'Europe de rester en vie tout en réduisant le tournoi à trois équipes. Pendant ce temps, Boyfriends a battu Nautilus dans la Finale supérieure et est devenu la première équipe à se garantir une place dans la Grande Finale, atteignant la série de championnat sans perdre un match.

RamGoat a ensuite dû se confronter à Nautilus dans la Finale inférieure. L'Europe a de nouveau gagné, éliminant les champions d'ASIE et obtenant une revanche contre Boyfriends.

La situation était donc exceptionnellement claire d'un point de vue narratif. L'Amérique du Nord avait déjà prouvé qu'elle pouvait vaincre RamGoat. Boyfriends avait voyagé à travers le tableau supérieur de manière invaincue. RamGoat avait été forcé de survivre à LATENT et Nautilus juste pour avoir une autre chance.

L'équipe européenne a su faire en sorte que cette seconde chance compte.

Boyfriends est entré dans la Grande Finale invaincu

Le Boyfriends d'Amérique du Nord avait sans doute le parcours le plus fort à travers le tableau supérieur.

Le roster de Gant, Felolol, hanMan et LoMelloNate est arrivé à Tokyo après avoir remporté la 3e ÉTAPE NA, puis a ouvert les finales en battant RamGoat. De là, Boyfriends a affronté Nautilus dans la Finale supérieure et a encore gagné, devenant la seule équipe à atteindre le match de championnat sans entrer dans le tableau inférieur.

Cette réalisation a fourni plus qu'un élan psychologique.

Les règles du tournoi de Bandai Namco récompensaient explicitement le vainqueur de la Finale supérieure lors du tirage de la Grande Finale. Dans une Battle 1 normale, les deux équipes sélectionnent simultanément un héros qui devient indisponible pour les deux côtés. Cependant, pour la Grande Finale, l'équipe issue de la Finale supérieure avait le droit de sélectionner deux héros que ni l'équipe ni l'autre ne pouvaient utiliser, tandis que l'équipe venant de la Finale inférieure n'avait aucun droit de sélection correspondant.

C'était une alternative délibérée à l'avantage de réinitialisation de tableau conventionnellement trouvé dans les esports à élimination double. Les règles publiées définissent les finales comme à double élimination mais ne prévoient pas de série de réinitialisation supplémentaire après la Grande Finale. Au lieu de cela, l'avantage structurel de l'équipe invaincue apparaît directement dans les règles de tirage.

Boyfriends est donc entré dans la dernière série non seulement invaincu mais avec un contrôle supplémentaire sur le pool de héros d'ouverture.

RamGoat a tout de même remporté le championnat.

La Grande Finale a complété une inversion totale du match d'ouverture du tournoi

L'adversaire final ne pouvait guère être plus approprié.

Boyfriends contre RamGoat s'était déjà produit dans la Demi-finale supérieure, et l'Amérique du Nord avait gagné cette première rencontre. La Grande Finale n'était donc pas une confrontation inconnue entre des équipes arrivant de côtés différents du tableau. Les deux équipes disposaient d'informations récentes sur la façon dont l'autre abordait les choix de héros, les objectifs et les combats d'équipe.

Ce qui a changé, c'est la pression.

Boyfriends avait passé le tournoi à protéger un bilan invaincu. RamGoat avait déjà connu des matchs à point d'élimination contre LATENT et Nautilus. Au moment où l'Europe a atteint la Grande Finale, l'équipe avait accumulé une pression de tableau inférieur considérablement plus importante tout en prouvant qu'elle pouvait s'adapter face à des adversaires consécutifs.

Le compte officiel de DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA a confirmé le résultat peu après le match : RamGoat est devenu le tout premier champion du monde SQUADRA BLAST et le No.1 SQUADRA au monde.

Aucun récapitulatif officiel publié à l'heure de la rédaction ne fournit une répartition statistique complète map par map de la Grande Finale, il serait donc inapproprié de reconstruire des scores de bataille individuels ou des performances de héros sans données fiables. Ce qui est vérifié, c'est le chemin compétitif : Boyfriends a d'abord battu RamGoat, RamGoat a combattu dans le tableau inférieur, les équipes se sont rencontrées à nouveau pour le titre, et l'Europe a remporté la revanche.

Cela seul donne à ce premier Championnat du Monde GEKISHIN SQUADRA une conclusion mémorable.

Les premiers champions du monde d'Europe sont Swag, Abe, Ani et Pride

RamGoat représentait le serveur EU, avec Bandai Namco listant officiellement ses quatre membres compétitifs comme Swag, Abe, Ani et Pride.

Ce roster détient maintenant une distinction que les futurs champions ne pourront pas dupliquer : c'est la toute première équipe titulaire de l'étoile du monde GEKISHIN SQUADRA.

Cela compte dans un jeune jeu compétitif. Les esports établis peuvent contextualiser chaque championnat par rapport à des années de précédents vainqueurs, des organisations dominantes et des rivalités régionales. GEKISHIN SQUADRA n'avait pas cette histoire avant le 23 août. SQUADRA BLAST 2026 est l'événement qui l'a créée.

L'Europe est donc la première région à détenir le titre mondial.

Boyfriends devient le premier finaliste du Championnat du Monde. Nautilus termine derrière les deux finalistes après avoir atteint la Finale supérieure avant de finalement perdre contre RamGoat dans la Finale inférieure, tandis que la course de LATENT s'est terminée contre l'Europe dans la Demi-finale inférieure.

Ces classements établissent le premier repère international significatif pour le jeu. Les résultats des serveurs régionaux peuvent montrer quelles équipes dominent localement, mais jusqu'à ce que les finales aient réuni les quatre champions dans le même environnement hors ligne, il n'existait aucune preuve compétitive directe montrant comment ces écosystèmes se comparaient.

La réponse du premier Championnat du Monde est l'Europe au sommet, avec l'Amérique du Nord juste derrière.

Quatre champions régionaux ont dû se rendre à Tokyo pour régler le titre hors ligne

Les finales étaient délibérément conçues comme quelque chose de plus important qu'un simple tableau en ligne entre serveurs.

Bandai Namco a exigé que les quatre champions de la 3e ÉTAPE participent en personne à Tokyo, avec l'organisateur du tournoi couvrant les frais de voyage nécessaires et d'hébergement désigné pour les participants qualifiés. La participation en ligne aux finales n'était pas autorisée.

Les équipes qualifiées étaient :

ASIE’s Nautilus, représenté par hanabishokuninn, diosTTV, yuto et koshikoshi-noNo1 ; NA’s Boyfriends, avec Gant, Felolol, hanMan et LoMelloNate ; SA’s LATENT, avec capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV et Wolvezz ; et EU’s RamGoat, avec Swag, Abe, Ani et Pride.

Chacune représentait un environnement serveur séparé et avait remporté sa 3e ÉTAPE respective en juin pour se qualifier.

La exigence hors ligne était compétitivement importante. GEKISHIN SQUADRA supporte le jeu cross-platform entre mobile, PC, PlayStation et Nintendo Switch, mais le Championnat du Monde avait besoin d'un environnement compétitif standardisé. Le règlement de Bandai Namco a donc spécifié que les participants aux finales utiliseraient des appareils fournis par l'administration du tournoi, bien que des périphériques personnels approuvés tels que des manettes ou des configurations clavier-souris puissent être autorisés.

Le tournoi visait donc à identifier la plus forte équipe dans des conditions standardisées de finales plutôt qu'à reproduire simplement l'environnement de matchmaking quotidien de chaque région.

SQUADRA BLAST a commencé des mois plus tôt avec une qualification ouverte dans le jeu

Les quatre finalistes de Tokyo représentaient la fin d'un processus de qualification nettement plus large.

La 1ère ÉTAPE a ouvert ses entrées le 13 mai et a permis aux équipes éligibles de participer via le jeu lui-même. Pendant cette phase d'ouverture, les équipes devaient gagner trois des cinq batailles pour se qualifier pour la 2ème ÉTAPE, et les équipes non réussies pouvaient tenter à nouveau l'obstacle de qualification pendant la période de l'événement.

La 2ème ÉTAPE est restée en ligne et dans le jeu, mais est devenue considérablement moins clémente. Elle a été séparée entre les serveurs ASIE, EU, SA et NA, et contrairement à la 1ère ÉTAPE, les équipes ne pouvaient pas ré-entrer après un échec.

La 3ème ÉTAPE a ensuite évolué vers une structure de tournoi opérée de manière externe utilisant Discord et start.gg. Des tableaux régionaux ont été organisés tout au long de juin, chaque serveur produisant exactement un champion qui se qualifierait pour le Japon. Les premières rondes utilisaient des matches BO1, tandis que les demi-finales et finales régionales devenaient des BO3.

Seuls ces quatre champions régionaux ont survécu jusqu'aux finales du Championnat du Monde.

Ce format a aidé SQUADRA BLAST à servir deux objectifs simultanément. Ses premières étapes ont permis au tournoi d'atteindre une population de joueurs plus large, tandis que les étapes ultérieures se rapprochaient progressivement d'un environnement d'esport conventionnel avec des rosters fixes, une administration de tournoi externe, des matches en direct et des réglementations compétitives plus strictes.

Tous les matches des finales étaient des BO3, mais les équipes ne pouvaient pas simplement spammer leur meilleure composition

La partie la plus intéressante des règles des finales était le système de restriction de héros.

Tous les matches étaient une série au meilleur de trois, premier à deux victoires. Le tournoi utilisait les Règles GEKISHIN, un Tirage Divin aléatoire, sans limite de Carte Combo Divine, le serveur ASIE et le dernier patch de jeu disponible le jour des finales. Tous les héros implémentés le jour du tournoi étaient éligibles.

La Battle 1 commençait par une phase d'interdiction. Chaque équipe sélectionnait normalement un héros que ni l'une ni l'autre équipe ne pouvait utiliser pendant cette bataille. Si les équipes interdisaient des personnages différents, les deux disparaissaient du pool disponible ; si elles sélectionnaient le même personnage, seul ce héros était retiré.

La Battle 2 constituait le test d'adaptation plus substantiel. Tout héros qu'une équipe avait personnellement utilisé dans la Battle 1 devenait indisponible pour cette même équipe pendant la seconde bataille. Crucialement, un adversaire utilisant un personnage particulier n'interdisait pas automatiquement à l'autre équipe de sélectionner ce personnage dans la Battle 2. Les restrictions étaient basées sur la propre composition précédente d'une équipe.

La Battle 3 supprimait ensuite complètement ces restrictions.

Ce design a forcé chaque roster à préparer plusieurs compositions fonctionnelles. Une équipe ne pouvait pas simplement identifier quatre héros dominants et les reproduire lors de tout un BO3. Gagner la Battle 1 retirait immédiatement ces quatre personnages des options de Battle 2 de l'équipe, rendant ainsi la profondeur de roster et la flexibilité de rôle intégrales à la préparation du tournoi.

Pour un jeu d'équipe à quatre joueurs, c'est un moyen efficace de tester si une équipe comprend le pool de personnages plus large plutôt qu'une composition optimisée.

La Grande Finale a donné à Boyfriends un pouvoir de draft supplémentaire au lieu d'une seconde vie

Les règles du championnat contenaient une décision compétitive particulièrement inhabituelle.

Dans de nombreux tournois à élimination double, une équipe entrant dans les Grand Finals depuis le tableau supérieur conserve une seconde vie dans le tournoi. Si le vainqueur du tableau inférieur les bat une fois, le tableau se réinitialise et une autre série détermine le champion.

SQUADRA BLAST 2026 a utilisé un mécanisme différent.

Les règles publiées ont accordé au vainqueur de la Finale supérieure le droit de sélectionner deux héros que ni l'équipe ni l'autre équipe ne pouvaient utiliser dans la Battle 1 de la Grande Finale. Le vainqueur de la Finale inférieure n'a reçu aucun droit de sélection correspondant.

Cela signifiait que la course invaincue de Boyfriends comptait. L'Amérique du Nord est entrée dans le match de titre avec un contrôle de draft supplémentaire plutôt qu'une BO3 entière.

Le système a également rendu la victoire de RamGoat encore plus significative stratégiquement. L'Europe avait déjà perdu contre Boyfriends et entrait depuis le tableau inférieur, tandis que Boyfriends possédait l'avantage défini par le tournoi du tableau supérieur. RamGoat devait donc inverser le résultat précédent en tête-à-tête selon des règles qui récompensaient délibérément son adversaire pour être arrivé à la finale invaincu.

On ne sait pas si Bandai Namco maintiendra ce système exact pour les futurs Championnats du Monde, mais il a donné aux finales inaugurales une couche de draft distinctive.

GEKISHIN SQUADRA devient considérablement plus tactique sous les restrictions du tournoi

À première vue, le combat Dragon Ball et le draft formel de héros peuvent sembler des partenaires inhabituels. GEKISHIN SQUADRA, cependant, est construit autour de systèmes qui soutiennent naturellement la compétition d'équipe structurée.

Le jeu est 4v4, et la victoire ne vient pas seulement de l'accumulation du plus de knockouts. Les équipes doivent se battre à travers le territoire ennemi, capturer des bastions gardés par des Dieux de la Destruction et finalement saisir la Dragon Ball positionnée profondément dans le côté opposé du champ de bataille. Les héros gagnent de l'EXP et montent de niveau pendant un match, débloquant ou renforçant des capacités au fur et à mesure que la bataille progresse.

Cela signifie que les combats précoces peuvent affecter le contrôle des objectifs ultérieurs. Éliminer un adversaire est précieux non seulement parce que ce joueur disparaît temporairement, mais aussi parce que gagner de l'expérience et l'accès à la carte peut accélérer l'équipe vers des états de personnages plus forts et un territoire ennemi plus profond.

Le jeu divise également les héros en trois rôles officiels. Les personnages Dégâts se spécialisent dans la pression agressive, les héros Tank absorbent les chocs et protègent les coéquipiers, et les personnages Techniques fournissent un soutien, des soins ou des perturbations.

Le draft compétitif implique donc plus que de choisir quatre personnages puissants de Dragon Ball. Une composition doit néanmoins remplir des rôles.

Retirer un Tank ou un héros Technique important par le biais d'une interdiction peut altérer quelles combinaisons restent viables. La règle d'auto-restriction de la Battle 2 va plus loin, car une équipe qui utilise son ensemble de rôles préférés devra immédiatement construire quelque chose de différent pour le jeu suivant.

Le format du tournoi expose si les équipes ont une réelle profondeur stratégique.

La saison 6 a rendu la méta des finales particulièrement difficile à prédire

Le Championnat du Monde est également arrivé à une période active d'expansion des rosters.

La saison 6 a commencé le 8 juillet avec Beerus, un héros de rôle Dégâts conçu pour opérer à des distances courtes et longues. Bandai Namco a ensuite ajouté Goku Black le 22 juillet en tant que personnage Technique construit autour du affaiblissement des ennemis, en restreignant leurs mouvements et en créant des situations avantageuses sur la ligne de front.

Le 12 août, seulement onze jours avant les finales japonaises, Jiren (Plein Pouvoir) est entré dans le roster en tant que Tank. Son design officiel est centré sur une réduction des dégâts frontaux, augmentant la force au fur et à mesure que le combat se poursuit et des compétences de large zone capables de contrôler l'espace de la bataille.

Tous les héros implémentés le jour du tournoi étaient légaux, et les finales ont utilisé le dernier patch disponible à ce moment-là.

Cette règle a rendu l'adaptation en fin de saison une partie du problème de préparation. Les qualifications régionales ont été conclues en juin, mais la méta finale n'a pas été figée autour du même roster que les équipes utilisaient pour se qualifier. Les concurrents devaient comptabiliser les personnages et les changements d'équilibre introduits après avoir gagné leur billet pour Tokyo.

Le championnat testait donc la maîtrise active de la saison 6, pas simplement en demandant aux vainqueurs régionaux de reproduire ce qui avait fonctionné deux mois auparavant.

Le tournoi a créé une véritable comparaison régionale pour la première fois

Avant SQUADRA BLAST, de fortes équipes pouvaient dominer leurs environnements de serveurs individuels sans prouver que ces résultats étaient internationaux.

Cette distinction est particulièrement importante pour un jeu avec quatre serveurs compétitifs régionaux. Différentes régions peuvent développer des héros, des timings d'objectifs, des compositions d'équipe et des hypothèses différentes sur ce qui constitue un jeu optimal. Le matchmaking en ligne ne fournit pas nécessairement un moyen contrôlé de déterminer quelle interprétation est la plus forte.

Les finales de Tokyo ont changé cela.

Nautilus a apporté la méta ASIE. Boyfriends a porté l'Amérique du Nord. LATENT a représenté l'Amérique du Sud. RamGoat est arrivé d'Europe. Chaque équipe a ensuite joué sous le même patch, la même spécification de serveur, la même structure BO3 et les mêmes règles d'interdiction.

Le tableau a immédiatement produit des informations utiles interrégionales. L'ASIE a battu la SA lors de la phase d'ouverture, tandis que la NA a battu l'UE. L'Europe a ensuite éliminé la SA, l'Amérique du Nord a battu l'ASIE, et l'Europe a ensuite vaincu à la fois l'ASIE et l'Amérique du Nord pour remporter le championnat.

Un tournoi ne peut pas établir une supériorité régionale permanente. Les rosters changent, les metas évoluent et de futures compétitions internationales peuvent produire des résultats entièrement différents.

Ce que SQUADRA BLAST 2026 fournit, c'est la première base de référence.

L'Europe détient le premier trophée mondial.

Le prix de RamGoat deviendra littéralement une partie de GEKISHIN SQUADRA

Les champions reçoivent quelque chose de considérablement plus permanent qu'un badge d'événement ordinaire.

La structure de prix officielle de Bandai Namco pour les finales permet à chaque membre de l'équipe gagnante de choisir un héros implémenté par la saison 6 ou précédemment, après quoi l'équipe de développement créera un skin dédié pour ce héros basé sur le concept du Championnat du Monde. RamGoat recevra également le Badge de Champion du MONDE et un Trophée de Champion du Monde physique.

Cette récompense de skin de champion est particulièrement intéressante car elle permet aux premiers champions du monde de laisser une marque visible à l'intérieur du jeu.

Au lieu de recevoir seulement un trophée externe qui existe séparément de la base de joueurs, chaque gagnant obtient la possibilité d'influencer un cosmétique qui peut devenir partie de l'histoire visuelle en cours de GEKISHIN SQUADRA.

Bandai Namco n'a pas encore annoncé quels quatre héros les joueurs de RamGoat choisiront, donc nommer des sélections potentielles serait de la spéculation.

Lorsque ces choix seront révélés, cependant, les skins résultants fonctionneront effectivement comme les premières commémorations de championnat d'esport du jeu.

La liste de prix publique met également l'accent sur ces skins personnalisés, le Badge de Champion et le trophée plutôt que de présenter l'événement autour d'un titre de prix en espèces conventionnel. Les participants aux finales reçoivent également des marchandises commémoratives.

Les Pick’ems permettent à la base de joueurs non compétitifs de participer au championnat

Bandai Namco a également construit un jeu de prédiction autour des finales.

SQUADRA PICK’EMS a ouvert avant l'événement et a demandé aux joueurs de prévoir comment le Championnat du Monde et les batailles individuelles se dérouleraient. Les prédictions correctes généraient des points, avec des récompenses finales déterminées par le classement en pourcentage.

La page officielle du championnat identifie une récompense Master pour les joueurs qui ont correctement prédit chaque résultat, de l'Or pour le top 20% par points et de l'Argent pour le top 50%. Simplement participer a accordé cinq P6G-Capsules.

Ce type de système est important pour un esport émergent car la plupart des joueurs ne se qualifieront jamais pour un Championnat du Monde hors ligne. Les Pick’ems leur donnent une raison d'apprendre les équipes, de comprendre la force régionale et de prêter attention au tableau plutôt que de traiter la diffusion comme quelque chose de détaché du jeu auquel ils jouent.

Pour Bandai Namco, cela transforme également la connaissance du tournoi en une activité dans le jeu.

Un joueur qui avait regardé Nautilus, Boyfriends, LATENT et RamGoat pendant la 3e ÉTAPE régionale avait des informations qu'il pouvait réellement utiliser pour faire ses prédictions.

La diffusion des finales a également offert des récompenses exclusives sur Twitch

Bandai Namco a renforcé l'événement avec une campagne SQB WC 2026 FINALS Drops dédiée sur Twitch.

Les joueurs qui ont lié leur compte GEKISHIN SQUADRA et leur compte Twitch via le même identifiant Bandai Namco pouvaient recevoir une Collection Visuelle après une heure de visionnage et un skin exclusif après cinq heures. La campagne s'est déroulée autour de la fenêtre de diffusion des finales, du 22 août au 23 août PT.

La promotion sociale officielle a identifié la récompense de cinq heures comme un skin exclusif de Goku Black, fournissant une autre incitation pour la communauté au sens large à garder le flux de tournoi actif même si elle n'était pas déjà investie dans la scène compétitive.

Avec les Pick’ems, les Drops illustrent la tentative de Bandai Namco de faire du Championnat du Monde un événement dans le jeu plutôt qu'une production d'esport isolée.

Le tournoi avait des concurrents à Tokyo, mais les joueurs ordinaires avaient tout de même des incitations à progresser directement liées à leur visionnage.

SQUADRA BLAST est arrivé moins d'un an après le lancement de GEKISHIN SQUADRA

La rapidité de la transition du lancement au championnat international est notable.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA a officiellement commencé son service le 10 septembre 2025, introduisant ses batailles objectives en quatre contre quatre à travers mobile, Steam, PlayStation et Nintendo Switch avec jeu cross-platform et progression.

Bandai Namco a révélé publiquement le premier Championnat du Monde lors de Dragon Ball Games Battle Hour 2026 en avril. La société l'a décrit comme le premier Championnat du Monde au format hors ligne du titre, avec les équipes gagnantes de plusieurs serveurs invitées au Japon.

Les inscriptions ont ouvert en mai.

Les qualifications régionales ont été conclues en juin.

Les quatre champions se sont réunis à Tokyo en août.

C'est un cycle de développement compétitif rapide pour un nouveau jeu multijoueur.

Cela suggère également que Bandai Namco considère la compétition organisée comme plus qu'une simple activité secondaire pour GEKISHIN SQUADRA. La société opère déjà un programme de soutien aux tournois plus large pour les événements communautaires, offrant des récompenses dans le jeu basées sur la taille et les résultats du tournoi, tandis que sa lettre aux développeurs de juillet a explicitement souligné les finales SQUADRA BLAST à venir comme la compétition qui déterminerait la plus forte équipe du monde sous les Règles GEKISHIN.

Le championnat démontre pourquoi le jeu fonctionne mieux compétitivement que son spectacle Dragon Ball ne le suggère initialement

GEKISHIN SQUADRA se vend naturellement à travers des personnages reconnaissables et d'énormes attaques. C'est la fantasy immédiate de Dragon Ball.

Le jeu compétitif révèle les systèmes sous-jacents.

Une équipe a besoin de dégâts, de durabilité en première ligne et d'utilité. Les joueurs doivent décider quand se battre et quand prioriser les bastions. La puissance des personnages croît durant le match, ce qui signifie que le contrôle de l'expérience a de l'importance. Progresser vers la Dragon Ball ennemie crée un objectif spatial au-delà de simplement chasser des éliminations. Les restrictions de draft empêchent une composition de résoudre tout un BO3.

Ces systèmes créent la possibilité de désaccord stratégique entre les régions.

Une équipe peut privilégier une initiation plus forte. Une autre peut valoriser le contrôle Technique. Une peut construire sa composition de Battle 1 autour de forcer un avantage immédiat, acceptant que ces héros disparaissent de son pool de Battle 2. Une autre peut préserver délibérément une option critique pour plus tard dans la série.

Le jeu de règles de SQUADRA BLAST a amplifié ces choix en forçant l'adaptation à travers plusieurs jeux.

C'est pourquoi le premier Championnat du Monde a son importance au-delà de l'identité du gagnant. Il démontre que GEKISHIN SQUADRA peut produire un tournoi où la préparation, le draft et la coordination sont visibles aux côtés du spectacle des personnages de Dragon Ball se lançant à travers la carte.

RamGoat a écrit la première ligne de l'histoire internationale de GEKISHIN SQUADRA

Chaque jeu compétitif développe finalement une histoire de champions, de rivalités régionales, de metas dominantes et de matchs qui définissent des époques particulières.

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA a désormais sa première entrée.

RamGoat — Swag, Abe, Ani et Pride — est le premier champion du monde de SQUADRA BLAST. Les représentants européens ont perdu leur première série contre Boyfriends, ont survécu à LATENT dans le tableau inférieur, ont éliminé Nautilus, sont revenus pour une revanche contre l'équipe nord-américaine invaincue et ont gagné la Grande Finale à Tokyo.

Ce parcours rend le résultat considérablement plus fort qu'une simple course invaincue. RamGoat avait déjà été prouvé que son plan initial n'était pas suffisant contre Boyfriends. L'équipe a dû rester en vie à travers deux champions régionaux différents avant d'avoir une dernière chance de résoudre l'affrontement qui l'avait envoyé dans le tableau inférieur.

Elle l'a résolu lorsque le titre était en jeu.

SQUADRA BLAST 2026 établit également plusieurs précédents sur lesquels Bandai Namco peut s'appuyer : qualification à quatre régions, finales en hors ligne, élimination double BO3, restrictions d'héros en évolution, Pick’ems communautaires et cosmétiques de champion créés directement autour des joueurs gagnants. Que la structure exacte soit renouvelée pour un second Championnat du Monde n'a pas encore été confirmée, mais le premier événement a fourni au jeu une base compétitive internationale réelle.

Le slogan du tournoi était “UN OBJECTIF, UNE SQUADRA, MONDE NO.1.”

Pour 2026, ce No.1 a désormais été décidé.

RamGoat d'Europe est le premier champion du monde de l'histoire de DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.

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