EVE Online · 2026-09-23
La mise à jour majeure Cradle of War d’EVE Online réécrit la projection de force à travers New Eden
EVE Online a rarement été un jeu où modifier un seul système d’infrastructure n’affecte que ce système. Modifier la manière dont les flottes se déplacent en nullsec rend les frontières d’alliance plus importantes. Changer l’économie des guerres en highsec pousse les corporations à reconsidérer quel

EVE Online a rarement été un jeu où modifier un seul système d’infrastructure n’affecte que ce système. Modifier la manière dont les flottes se déplacent en nullsec rend les frontières d’alliance plus importantes. Changer l’économie des guerres en highsec pousse les corporations à reconsidérer quels objectifs valent la peine. Revoir le PvE des trous de ver fait apparaître de nouvelles compositions de flotte dans Anoikis.
Cette interconnexion est au cœur de la mise à jour majeure Cradle of War, déployée le 22 septembre et maintenant détaillée dans une nouvelle discussion des développeurs avec FC Okami, FC Kestrel et FC Swift. La mise à jour opère l’une des modifications récentes les plus importantes des jump bridges Ansiblex, mais son impact va bien plus loin : les Pirate Insurgencies ont été accélérées, les sites de wormholes de bas niveau modernisés, l’activité de Pochven ajustée, plusieurs vaisseaux de combat équilibrés, le coût des déclarations de guerre fortement augmenté, et le Rampant Drone Fabricator a gagné de nouvelles récompenses et mécaniques.
Cradle of War a initialement été lancé le 9 juin avec les Military Campaigns, les command carriers, les navy destroyers, les achievements, Exordium et l’Epic Arc Visions of Greatness. La mise à jour de septembre ressemble moins à un simple ajout de contenu qu’à un suivi systémique ciblant des mécaniques établies qui déterminent comment les joueurs se déplacent, se battent et génèrent de la valeur à travers New Eden.
Les jump bridges Ansiblex ont désormais une ressource à gérer
Le changement majeur est la refonte des Ansiblex Jump Bridges, qui permettaient depuis longtemps aux alliances nullsec de déplacer des flottes rapidement à travers des réseaux d’infrastructure établis.
Les Ansiblex fonctionnent désormais avec leur propre capacitor. Chaque pont dispose de 1 250 TJ de capacité, se recharge à l’équivalent d’environ 200 TJ par heure et met approximativement 6,25 heures à se recharger entièrement après une vidange complète. Comme les capacitors des vaisseaux, cette recharge suit une courbe non linéaire plutôt qu’un taux parfaitement constant.
Chaque vaisseau qui traverse consomme une partie de la charge disponible du pont. Le coût de base dépend de la classe de coque, allant de seulement 1 TJ pour les catégories légères comme les capsules et shuttles à 19 TJ pour les Marauders et Rorquals. L’important, cependant, est que la valeur de base n’est que le début.
La distance par rapport à la capitale d’alliance détermine désormais combien le trajet coûte.
Dans un rayon de cinq années-lumière autour du système capital de l’alliance propriétaire, le multiplicateur est effectivement nul. De 5,1 à 10 années-lumière il devient 2x, puis 6x entre 10,1 et 15, 9x entre 15,1 et 20, et 15x au-delà de 20,1 années-lumière. Comme le coût est calculé selon la destination, retourner vers la capitale d’alliance peut aussi être sensiblement moins cher que projeter une flotte loin de celle-ci.
Le résultat est un réseau de sauts qui offre toujours une mobilité considérable mais ne peut plus être traité comme une infrastructure illimitée lors de mouvements de flotte soutenus.
La géographie compte désormais davantage pour la projection de puissance en nullsec
Le but de la refonte dépasse la simple surveillance d’une nouvelle barre de capacitor par les alliances. Elle change l’économie de la projection de force.
Déplacer quelques vaisseaux légers via un Ansiblex reste relativement peu coûteux. Tenter d’envoyer des vagues répétées de coques plus lourdes aux confins du territoire d’une alliance peut consommer beaucoup plus de la capacité disponible du réseau. Une fois le pont vidé, le trafic supplémentaire doit simplement attendre sa récupération.
Cela introduit des décisions logistiques avant même le début d’un combat. Les FC doivent considérer quels vaisseaux voyagent, où l’opération se déroule et quelle quantité de capacité devrait rester disponible si des renforts ou une retraite deviennent nécessaires.
Le placement de la capitale d’alliance devient aussi une partie de cette équation. Un système auparavant choisi principalement pour des raisons politiques, industrielles ou défensives agit maintenant comme le point de référence géographique à partir duquel les coûts d’exploitation des Ansiblex sont calculés.
La mise à jour n’empêche donc pas les grandes alliances de contrôler un territoire significatif. Elle introduit plutôt une friction dans le processus qui consistait à considérer des parties éloignées de ce territoire comme immédiatement adjacentes.
Les membres de coalition ne peuvent plus partager les Ansiblex via des ACL
Une autre restriction majeure concerne qui peut réellement utiliser l’infrastructure.
Les Access Control Lists ne peuvent plus accorder l’accès aux Ansiblex à des personnages extérieurs à l’alliance propriétaire du pont. Les ACL peuvent toujours restreindre l’accès au sein d’une alliance, mais elles ne peuvent plus ouvrir le réseau aux partenaires externes d’une coalition.
L’utilisation est également liée à l’alliance détenant actuellement la souveraineté sur le système contenant le point de départ.
Cette distinction est particulièrement significative dans New Eden, où les coalitions politiques consistent fréquemment en de nombreuses alliances individuelles coopérant en bloc plus large. Dans la nouvelle structure, l’appartenance à une coalition ne se traduit plus automatiquement par un accès pratique au réseau de jump bridges d’une autre alliance.
Les partenaires pourront devoir posséder leur propre infrastructure ou emprunter des routes alternatives, créant une démarcation plus nette entre territoire d’alliance et territoire de coalition.
Les capitals de combat traditionnels sont également empêchés d’utiliser les Ansiblex, bien que les Rorquals, Freighters et Jump Freighters restent des exceptions explicites. Combiné au système de capacitor, l’objectif est de restreindre la mobilité stratégique sans éliminer simplement l’infrastructure qui fait fonctionner les régions nullsec développées.
Les Pirate Insurgencies deviennent plus courtes et plus agressives
La projection de force n’est qu’un des grands systèmes accélérés.
Les Pirate Insurgencies durent désormais au maximum sept jours au lieu de 14, réduisant substantiellement le temps disponible pour qu’un camp manipule ou prolonge un conflit. Le multiplicateur d’ambition maximum est passé de 15 à cinq, ce qui signifie qu’un côté à ambition maximale doit maintenant gagner 10 systèmes au lieu de 20.
Les Forward Operating Bases sont aussi devenues des objectifs beaucoup plus immédiats. Leur timer de renforcement d’armure est passé de 24 heures à trois heures, avec une variance produisant une fenêtre effective entre deux et quatre heures.
Les développeurs visent spécifiquement les comportements où les joueurs pouvaient renforcer leur propre FOB puis la laisser réparer, gelant ainsi l’Insurgency tout en continuant à farmer les activités environnantes. C’était une utilisation inventive des règles existantes, mais qui allait à l’encontre de l’élan voulu du système.
La corruption peut maintenant se propager au stade trois plutôt qu’au stade quatre, tandis que plusieurs sites Small et Medium génèrent plus de corruption ou de suppression. Les grands complexes ADV-1 sont également devenus statiques, donnant aux groupes organisés davantage de contrôle sur l’endroit où appliquer la pression.
La philosophie générale est simple : les Insurgencies doivent se ressentir comme une course vers la victoire plutôt que comme un état économique que les deux camps ont intérêt à préserver indéfiniment.
Gagner une Insurgency vaut désormais beaucoup plus
Les récompenses ont été ajustées autour de cette philosophie.
Le paiement maximum de contribution pour gagner une Insurgency a augmenté à 1,5 million de LP, contre 464 300 auparavant, tandis que le multiplicateur de contribution du gagnant passe de 0,75x à 1x. Le multiplicateur du perdant évolue en sens inverse, chutant de 0,5x à 0,4x.
Les joueurs doivent aussi fournir beaucoup plus de contribution personnelle pour atteindre la récompense maximale, le seuil passant de 15% à 45%.
En parallèle, certaines opportunités de farm individuelles ont été réduites. Les paiements des Ice Heist diminuent légèrement à 150 000 LP et leur intervalle de respawn augmente à quatre heures, tandis que Mining Ambush ADV-10 a été converti en ADV-5 et adapte ses paiements à cinq joueurs.
La structure déplace ainsi une part plus importante de la valeur économique vers la résolution effective du conflit. Les joueurs peuvent toujours gagner des récompenses substantielles via les sites individuels, mais maintenir une Insurgency uniquement parce que ses activités sont rentables est désormais moins attractif que pousser vers la victoire.
Les battlecruisers gagnent un nouveau champ de bataille en Insurgency
La mise à jour ajoute un complexe Moderate ADV-3 commençant au stade de corruption deux.
Conçu autour des battlecruisers, le site procure 52 500 LP, génère 1,5% de corruption ou de suppression et respawn toutes les 60 minutes dans des conditions normales. Plus important, les battlecruisers à l’intérieur reçoivent une augmentation de 20% de leurs bonus par niveau, leur donnant effectivement l’équivalent d’un niveau de compétence supplémentaire pour les bonus applicables.
La Factional Warfare reçoit aussi un nouveau complexe spécialisé. Le site Small Interceptor-1 a été retiré et remplacé par Small AF-1, qui permet exclusivement les Assault Frigates.
Ces complexes contiennent de nouveaux NPC Assault Frigate avec une rare chance de lâcher des Military Campaign boosters et des SKINs Penumbral Shadows. Ils fournissent un paiement de base de 25 000 LP, montant à 37 500 LP en première ligne, et attribuent 150 Victory Points.
Il y a un avertissement important pour quiconque s’attend à un PvE simple : chaque PNJ à l’intérieur est équipé d’un warp disruptor.
Le PvE des wormholes de bas niveau est enfin modernisé
Les sites de combat des wormholes de classe 1 à classe 3 reçoivent une large passe de modernisation destinée à rapprocher certains anciens encounters PvE d’EVE Online du contenu plus récent.
Les sites ont bénéficié d’une refonte visuelle complète, tandis que de nombreux anciens Large Collidable Objects ont été convertis en décors non-interactifs pour réduire l’encombrement de l’overview.
Les changements les plus importants concernent le comportement des NPC. Les ennemis peuvent désormais répartir les dégâts et l’electronic warfare entre plusieurs capsuleers, utiliser les microwarpdrives plus efficacement et prendre des décisions plus intelligentes lorsqu’ils orbitent ou se repositionnent autour d’un encounter.
Les objectifs ont également été intégrés au Info Panel, rendant la progression à travers chaque site plus facile à comprendre sans dépendre des anciens systèmes de pop-up. Ces pop-ups répétitifs ont été remplacés par des transmissions Aura en une seule fois.
Un encounter spécifique, Unsecured Frontier Receiver, exige désormais que les joueurs détruisent le Sleepless Defender plutôt que simplement le blesser pour déclencher la quatrième vague.
Ce ne sont pas de nouveaux sites de wormhole, mais ils devraient se sentir nettement moins comme des encounters PvE préservés d’une ère antérieure d’EVE.
Le Rampant Drone Fabricator modifie son économie de récompense
Le Rampant Drone Fabricator, devenu permanent dans les wormholes C1-C6 plus tôt cet été, fait l’objet d’une nouvelle passe significative.
Les taux de drop des Hybrid Drone ont été réduits de 50%, mais les récompenses en Fabricator Data augmentent. Les sites C1-C3 fournissent 33% de Data en plus, les C4 augmentent de 25%, et les encounters C5-C6 reçoivent un boost de 20%.
Cette Data a désormais beaucoup plus d’utilité.
Les boutiques de Pochven LP peuvent l’échanger contre un nouveau livre de compétence Hybrid Drone Specialization, qui accorde +3% de dégâts aux Hybrid Drones par niveau, ainsi que contre quatre nouvelles catégories de mutaplasmids Radical pour l’équipement de support de drones.
Les nouvelles options couvrent les Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers et Omnidirectional Tracking Links. Selon le module, la mutation peut affecter les besoins en CPU, la portée de contrôle des drones, la vitesse des drones ou fighters, l’optimal range, le falloff, le tracking et les statistiques d’application des fighters.
Pour les joueurs intéressés par l’expérimentation d’Abyssal modules, le changement ajoute une toute nouvelle couche d’optimisation aux fittings axés drones.
Les flottes attaquant les Fabricators devront changer de tactique
L’affrontement lui-même change aussi.
Les NPC du Fabricator peuvent désormais poursuivre et engager des cibles depuis plus loin et sont immunisés contre le warp disruption, ciblant spécifiquement les stratégies qui tenaient la majorité d’une flotte en dehors de la zone d’efficacité du Fabricator pendant qu’un petit nombre de coques tanky maintenaient l’affrontement.
Cependant, les interdictors ne subissent désormais que 20% des dégâts NPC normaux, les incitant à participer plus directement aux combats autour du site.
Le downtime entre les vagues s’adapte également à la difficulté. Les vagues de bas niveau offrent un intervalle de 18 secondes, les vagues Moderate 15 secondes, Severe 12 et Critical seulement six. Avant la vague cinq, l’intervalle reste de six secondes.
La structure sous-jacente de Rampancy reste l’un des concepts PvE les plus inhabituels introduits pendant Cradle of War. Le site peut évoluer jusqu’à 100 vagues, son niveau de menace répondant à la force des vaisseaux à proximité, ce qui signifie que les pilotes influencent effectivement l’agressivité de l’escalade de l’affrontement par la flotte qu’ils décident d’apporter.
Pochven est ajusté dans les deux sens
Pochven reçoit une nouvelle rééquilibrage économique et logistique.
Les Observatory Flashpoints ont désormais une taille de flotte optimale de 12 au lieu de 15. Le paiement par pilote reste inchangé, ce qui signifie que le paiement total généré par un site complété diminue de 20%, tandis que les groupes qui exécutent le contenu avec les 12 pilotes prévus conservent des gains individuels plus élevés.
Les Vigilance Points vont dans la direction opposée, augmentant leur taille de flotte optimale de 10 à 12 et augmentant donc le paiement potentiel total du site de 20%. Les NPC Stirring à l’intérieur des Vigilance Points infligent désormais deux fois plus de dégâts aux drones pour compenser la viabilité accrue des compositions lourdes en drones.
L’activité des NPC vagabonds à travers Pochven a été augmentée et son IA améliorée. Les wormholes extra-Pochven passent plus rapidement par des phases, gagnent de nouveaux groupes de scouts NPC et placent les vaisseaux entrants à 75 kilomètres du wormhole.
Les wormholes intra-Pochven reçoivent un buff particulièrement important : la stabilité de masse de base passe de 100 millions de kilogrammes à 750 millions, tandis que leur durée de vie saute de 4,5 heures à 12.
Ces routes devraient donc devenir beaucoup plus pratiques comme portes dérobées temporaires à travers la région plutôt que de disparaître avant que des groupes plus importants ne puissent en tirer parti de manière significative.
Les Assault Frigates et HACs reçoivent des buffs ciblés
Plusieurs Assault Frigates sous-performantes ont été ajustées.
La Harpy gagne un bonus d’optimal-range Caldari Frigate plus fort, passant de 10% à 15% par niveau, tandis que son bonus d’optimal-range Assault Frigate est remplacé par un bonus de 5% à la tracking speed. La Hawk perd son bonus de 10% de dégâts Light Missile et Rocket cinétiques au profit d’un bonus de 7,5% qui s’applique à tous les types de dégâts.
L’Ishkur gagne +10% de tracking speed pour les drones par niveau Gallente Frigate, tandis que la Vengeance ajoute un bonus de 7,5% aux Light Missile en plus de son bonus Rocket existant.
Les Heavy Assault Cruisers reçoivent des ajustements tout aussi ciblés. La Cerberus abandonne son bonus missile cinétique de 5% pour un bonus de 2,5% à tous les dégâts, donnant aux pilotes plus de liberté dans le choix du type de dégâts. La Sacrilege améliore son bonus de rate-of-fire des missiles de 5% à 7,5%, tandis que l’Eagle augmente son bonus de dégâts aux medium hybrid turrets de 5% à 7,5%.
La Deimos gagne du falloff supplémentaire, restaurant une partie de la portée affectée par des changements précédents aux medium railguns. Des compensations similaires atteignent la Vigilant et la Phobos.
Les Marauders et Black Ops deviennent plus faciles à déplacer via les wormholes
Les Marauders et Black Ops battleships voient d’importantes réductions de masse.
Le Kronos descend de 148 millions de kilogrammes à 118,4 millions, le Vargur de 150 millions à 120 millions, le Paladin de 160 millions à 128 millions et le Golem de 157 millions à 125,6 millions. Le Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin et Widow reçoivent des réductions comparables.
Les temps d’alignement sont censés rester globalement cohérents via des ajustements d’inertie correspondants, donc l’effet principal n’est pas la vitesse de déplacement ordinaire.
Le véritable impact se situe en wormhole space.
Parce que les connexions de wormhole supportent une quantité finie de masse de vaisseaux avant de s’effondrer, la réduction de la masse des battleships permet à plus de coques Marauders et Black Ops de traverser une connexion avant de l’épuiser. Cela peut affecter matériellement la logistique PvE et le nombre de lourds pouvant être déployés via un wormhole lors d’une opération.
Les Lancer Dreadnoughts reçoivent de l’aide à l’autre extrémité de l’échelle, avec le Bane, Karura, Hubris et Valravn qui gagnent tous des profils de résistance renforcés.
Les guerres en highsec viennent de coûter cinq fois plus cher
Hors combat de vaisseaux et wormholes, l’un des changements économiques les plus directs de la mise à jour cible la corporation warfare.
Déclarer la guerre à une autre corporation ou alliance coûte désormais 500 millions ISK, au lieu de 100 millions.
Les factures existantes restent au ancien prix, mais les nouvelles factures et nouvelles déclarations utilisent le coût augmenté.
Les développeurs indiquent qu’ils ne sont pas satisfaits de l’état actuel des guerres en highsec et veulent offrir plus d’espaces de respiration aux petites corporations tout en décourageant les groupes d’émettre un grand nombre de déclarations de manière indiscriminée.
Une augmentation par cinq rend la sélection de cibles nettement plus importante. La guerre de structures peut toujours fournir assez de valeur pour justifier la dépense — CCP cite spécifiquement la valeur de 600 millions ISK d’un Astrahus Quantum Core — mais déclarer des guerres à répétition simplement pour chercher des cibles opportunes devient beaucoup plus coûteux.
C’est un changement numérique relativement simple avec des conséquences comportementales potentielles substantielles.
Les achievements deviennent plus faciles à suivre
Tous les éléments de la mise à jour ne sont pas des révisions d’équilibrage.
L’interface des achievements a reçu une passe qualité de vie, incluant de meilleures affiches de progression et des informations de jalon. Les joueurs peuvent désormais suivre jusqu’à cinq achievements simultanément via le Info Panel plutôt que de retourner sans cesse à l’interface complète des achievements.
Les nouveaux personnages commencent également avec des compétences raciales de vaisseaux et d’armes supplémentaires injectées au niveau zéro. Le nombre de Skill Points de départ n’a pas augmenté, mais les joueurs n’ont plus besoin d’acheter les compétences de base Frigate, Industrial et Small Turret avant de commencer à se diversifier dans les lignes de vaisseaux des autres empires.
C’est un changement mineur comparé à la logistique du nullsec, mais qui supprime un obstacle de progression précoce inutile.
Cradle of War commence à modifier les règles autour de son nouveau contenu
La mise à jour de septembre illustre une phase importante du cycle de développement d’EVE Online.
Cradle of War a introduit de grands systèmes en juin. Les mois qui ont suivi ont fourni aux développeurs le comportement réel des joueurs à étudier : comment les alliances utilisent les réseaux Ansiblex, comment les joueurs manipulent les timers d’Insurgency, quelles stratégies dominent les Fabricators, l’efficacité du farming des sites de Pochven et quels vaisseaux peinent à justifier leur place.
La Major Update est la réponse.
Certaines modifications augmentent directement la puissance. D’autres créent délibérément de la friction. Certaines rendent le PvE plus facile à comprendre tout en rendant ses PNJ plus intelligents. Plusieurs systèmes économiques sont ajustés spécifiquement parce que les joueurs ont trouvé des stratégies techniquement valides mais qui éloignaient l’activité de son but prévu.
Cela se voit particulièrement dans les deux plus grands changements stratégiques. Les Insurgencies sont redesignées pour que les participants aient de plus fortes incitations à mettre fin à la guerre, tandis que les Ansiblex sont redesignés pour que les flottes ne puissent pas traverser indéfiniment d’énormes réseaux d’infrastructure sans imposer un coût significatif.
Aucun des deux ne supprime la liberté des joueurs qui définit EVE. Au lieu de cela, les deux modifient les règles dans lesquelles cette liberté opère.
Le résultat est un New Eden où la distance compte un peu plus, où les frontières sont plus difficiles à ignorer et où certaines des stratégies d’optimisation les plus familières devront être repensées. Pour un jeu construit autour du fait que les joueurs trouvent l’usage le plus efficace possible de chaque système qui leur est donné, la phase suivante est prévisible : les capsuleers commenceront maintenant à explorer les limites de ces nouvelles règles.