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EVE Online · 2026-10-06

Les Blood Raiders envahissent Pochven tandis qu'EVE Online réécrit les déplacements en nullsec

New Eden entre en octobre avec deux types d'instabilité très différents. Crimson Harvest commence aujourd'hui, le 6 octobre, envoyant les Blood Raiders dans Pochven et introduisant l'Akoman, le premier battlecruiser d'attaque pirate d'EVE Online, tandis que la grosse mise à jour de septembre, Cradl

Les Blood Raiders envahissent Pochven tandis qu'EVE Online réécrit les déplacements en nullsec

New Eden entre en octobre avec deux types d'instabilité très différents. Crimson Harvest commence aujourd'hui, le 6 octobre, envoyant les Blood Raiders dans Pochven et introduisant l'Akoman, le premier battlecruiser d'attaque pirate d'EVE Online, tandis que la grosse mise à jour de septembre, Cradle of War, continue de remodeler le nullsec via la refonte la plus conséquente des Ansiblex Jump Bridges depuis des années. Le dernier épisode de The Pulse, diffusé une fois de plus depuis Jita 4-4, réunit ces deux évolutions avec des Insurrections de Pirates accélérées, un PvE de trous de ver modernisé, des ajustements de Pochven, les premiers résultats des Military Campaigns, l'Alliance Tournament XXII, le CSM 21 et la retraite imminente du programme de carrière AIR dans sa forme actuelle.

Le thème commun, c'est le mouvement. Les Blood Raiders exploitent des connexions instables pour pousser là où ils ne devraient traditionnellement pas aller, tandis que les alliances nullsec ne peuvent plus déplacer d'énormes flottes à travers les réseaux Ansiblex avec la même liberté qu'avant le 22 septembre. Même les Military Campaigns introduites avec Cradle of War commencent à altérer physiquement New Eden après que des milliers de capsuleers ont passé des mois à façonner leurs résultats. La carte d'EVE peut sembler globalement familière, mais les règles qui régissent qui peut la traverser, ce qui y apparaît et quelles factions en contrôlent des parties changent sous la surface.

Les portes Ansiblex peuvent enfin manquer d'énergie

Le plus grand changement structurel déjà en place est le système de condensateur Ansiblex. Les Jump Bridges ne fonctionnent plus comme des autoroutes presque illimitées pour les flottes d'alliance. Chaque Ansiblex dispose désormais d'une réserve finie de 1 250 téradjoules, se rechargeant à un rythme moyen équivalent à environ 200 TJ par heure et nécessitant environ 6,25 heures pour récupérer complètement s'il est vidé. Comme pour le condensateur des vaisseaux, la recharge est non linéaire : la récupération est plus rapide autour du milieu de la courbe et plus lente aux extrémités.

Chaque vaisseau qui passe consomme une partie de cette réserve, et le coût varie énormément selon la classe de coque. Les coques logistiques bon marché, y compris les transporteurs, freighters, barges de minage et shuttles, ont un coût de base de seulement 1 TJ, tandis qu'un battleship commence à 16,5 TJ, un Black Ops à 18 et les Marauders à 19. Le résultat est que déplacer un convoi industriel et déplacer une flotte de combat lourde ne constituent plus des contraintes équivalentes pour l'infrastructure d'une alliance.

Plus important encore, la distance depuis la capitale d'alliance multiplie ces coûts. Les systèmes situés dans un rayon de cinq années-lumière se trouvent dans la Zone 1 et n'entraînent actuellement aucun coût de condensateur. La Zone 2, entre 5,1 et 10 années-lumière, applique un multiplicateur ×2 ; la Zone 3 utilise ×6, la Zone 4 ×9 et tout au-delà de 20 années-lumière entre en Zone 5 à ×15. Un Strategic Cruiser qui coûterait 13 TJ à la base consomme donc 78 TJ lorsqu'il saute vers une destination en Zone 3, tandis qu'un Black Ops Battleship se déplaçant vers la Zone 4 peut coûter 162 TJ depuis la passerelle d'origine.

Cela crée quelque chose que les réseaux Ansiblex n'avaient pas auparavant : des limites de débit pratiques. Une grande flotte peut toujours se déplacer rapidement, mais des déploiements lourds répétés peuvent épuiser la porte et forcer tous ceux qui la suivent à attendre. Plus une alliance tente de projeter sa puissance de combat loin de sa capitale, plus rapidement cette infrastructure devient saturée. Fenris a été explicite : l'objectif est de redonner de l'importance à la géographie et d'exercer une pression logistique accrue sur les alliances opérant loin de leur centre politique.

Les membres d'une coalition ne peuvent plus considérer chaque pont comme le leur

Le condensateur n'est que la moitié de la refonte. L'accès aux Ansiblex est désormais restreint aux membres de l'alliance qui possède la structure, et les portes ne transportent que des sous-capitaux. Les partenaires de coalition ne peuvent plus simplement hériter de l'accès parce qu'ils sont en bleu avec le propriétaire ; ils ont besoin d'une infrastructure appartenant à leur propre alliance ou doivent revenir aux stargates ordinaires, jump portals, filaments et autres méthodes de transport.

Ce changement attaque l'une des principales raisons pour lesquelles la projection de force est devenue une controverse persistante en nullsec. D'immenses territoires de coalition pouvaient auparavant se comporter comme si des centaines de systèmes appartenaient à un réseau routier interne extrêmement rapide, permettant à des flottes stationnées loin d'apparaître dans de petits conflits avec relativement peu d'avertissement. Sous le nouveau modèle, le réseau propre à une alliance offre toujours une énorme valeur stratégique, mais le nombre et la composition des vaisseaux capables d'atteindre rapidement un combat lointain deviennent plus prévisibles.

Le placement de la capitale compte désormais aussi. Le temps de rechargement pour changer la capitale de souveraineté d'une alliance a été augmenté à 90 jours, empêchant les groupes de déplacer de manière opportuniste le centre de leur réseau pour manipuler les bandes de distance autour d'une opération à venir. Fenris précise que ce n'est qu'une étape dans son travail plus large sur la souveraineté et la projection de force, et non l'état final de la logistique en nullsec.

Les petits vaisseaux bénéficient soudain d'un avantage logistique

Les nouveaux coûts donnent également aux coques légères un avantage stratégique indépendant des statistiques de combat. Une frigate coûte seulement 4 TJ avant application du multiplicateur de distance, tandis qu'un Heavy Assault Cruiser coûte 11,5, un Strategic Cruiser 13 et un Battleship 16,5. À l'extrémité de la Zone 5, cela devient 60, 172,5, 195 et 247,5 TJ respectivement. Une passerelle peut donc projeter bien plus de petits vaisseaux vers la périphérie d'un empire avant que le condensateur ne devienne une limitation sérieuse.

Cela ne rend pas automatiquement les flottes de frigates supérieures aux battleships, mais cela change un coût caché lié à leur mise en formation. Les grandes alliances doivent désormais se demander si la flotte la plus forte tactiquement pour un timer est aussi la flotte que leur réseau de transport peut soutenir. Une doctrine composée de Marauders peut dominer une fois sur le champ de bataille tout en consommant simultanément 285 TJ par coque à l'extrémité extrême du réseau Ansiblex.

Dans la plus pure tradition d'EVE, la logistique devient donc un autre champ de bataille avant que les tirs ne commencent. Les commandants de flotte peuvent vider leur propre infrastructure simplement en déplaçant trop de masse au mauvais moment.

Les Pirate Insurgencies sont conçues pour se terminer plus vite

La grosse mise à jour Cradle of War a aussi raccourci le rythme des Pirate Insurgencies, réduisant leur durée globale et donnant aux pirates comme aux défenseurs de l'empire un meilleur contrôle sur la manière dont la corruption et la suppression se propagent dans la zone de guerre. Les périodes de renforcement des Forward Operating Bases sont plus courtes, et une plus grande part des récompenses provient désormais de la victoire de l'Insurgency plutôt que du farmage infini de sites individuels pendant que le conflit reste non résolu.

Fenris a aussi réduit le multiplicateur Ambition maximum de 15 à 5, ce qui signifie qu'un camp à l'escalade maximale doit maintenant totalement Corrompre ou Supprimer 10 systèmes au lieu de jusqu'à 20. La fenêtre de prévision est passée de 24 à 48 heures, donnant aux joueurs plus d'avertissement avant le début du prochain conflit.

Un nouveau site pour battlecruiser entre en jeu à partir du stade de Corruption 2. Comme le complexe de battlecruiser introduit avec les changements de Factional Warfare de Cradle of War, il confère aux battlecruisers un bonus interne équivalent à un niveau de compétence supplémentaire lorsqu'ils sont à l'intérieur du site. L'objectif est de créer une arène naturelle supplémentaire pour les coques de taille moyenne plutôt que de voir chaque bagarre d'Insurgency converger vers les mêmes classes de vaisseaux.

Le PvE des trous de ver anciens est enfin modernisé

Les sites de combat des trous de ver de Classe 1 à Classe 3 ont également reçu une large passe de modernisation. Les PNJ font un usage plus intelligent de l'electronic warfare, les capsuleers peuvent utiliser la neutralisation d'énergie contre eux, les objectifs sont maintenant affichés via le panneau d'information et plusieurs éléments visuels datés ont été remplacés. Fenris décrit cela comme le début d'un effort de modernisation plus large pour Anoikis plutôt que comme une refonte complète du PvE des trous de ver en un seul patch.

Le nouveau contenu Rampant Drone Fabricator a été ajusté en parallèle. Il fournit maintenant plus de Fabricator Data, tandis que la boutique de Loyalty Points de Pochven accepte cette monnaie pour des récompenses supplémentaires incluant quatre nouveaux mutaplasmids pour modules de support de drones et un nouveau livre de compétence Hybrid Drone accordant 3 % de dégâts de drone hybride par niveau. Le Fabricator a aussi reçu des changements visant à faciliter l'intégration des Interdictors dans les compositions de flotte.

Cette relation entre les trous de ver et Pochven devient de plus en plus importante. La grosse mise à jour traite les deux zones moins comme des niches isolées et davantage comme des parties connectées de l'économie PvE à haut risque d'EVE.

Pochven serre la vis sur ses plus grosses flottes de farm

À l'intérieur de Pochven lui-même, les Vigilance Points supportent désormais des flottes allant jusqu'à 12 pilotes, contre 10 auparavant, avec des paiements ajustés en conséquence. Les Observatory Flashpoints vont dans la direction opposée, réduisant leur taille maximale d'équipe de 15 à 12.

La réduction des Flashpoints est significative car cette activité a historiquement été l'une des principales sources de revenus de Pochven. Exiger un groupe plus petit pour résoudre le même encounter augmente potentiellement la récompense par pilote réussi tout en demandant aux organisateurs de flotte de composer des groupes plus compacts et efficaces. Les trous de ver intra-Pochven et extra-Pochven ont aussi été itérés, et des flottes PNJ en maraude apparaissent désormais en nombre plus important avec des comportements améliorés.

Ces changements deviennent particulièrement pertinents ce mois-ci parce que Pochven vient d'acquérir un ennemi complètement nouveau.

Les Blood Raiders ont trouvé un moyen d'entrer dans Pochven

Crimson Harvest commence le 6 octobre et se déroule jusqu'au 3 novembre, avec l'histoire de cette année centrée sur les Blood Raiders exploitant l'instabilité de l'espace pour pénétrer Pochven. Leur objectif semble être d'établir une tête de pont permanente tout en récoltant du sang triglavian, forçant à la fois le Triglavian Collective et l'Order of St. Tetrimon à intervenir dans le conflit.

Les joueurs choisissent à nouveau entre soutenir les Blood Raiders ou l'Order of St. Tetrimon, avec des pistes de récompenses saisonnières séparées offrant différents SKINs de vaisseau. Le camp Blood Raider inclut des designs pour le Damavik, Vedmak, Drekavac et Leshak, tandis que les supporters de Tetrimon peuvent gagner des versions pour le Nergal, Kikimora, Ikitursa et Leshak.

Les Triglavians compliquent ce qui serait autrement un événement binaire simple. Les sites de combat et d'exploration de Crimson Harvest peuvent lâcher des Criterion Ciphers, donnant accès à de nouveaux encounters Criterion of Fitness. Ce sont des batailles solo chronométrées divisées en trois vagues de plus en plus dangereuses, où une performance plus rapide mène à de meilleurs scores et à de meilleures récompenses. Des runs exceptionnels peuvent même faire apparaître un des trois puissants adversaires.

Les sites Crimson Gauntlet et Tetrimon Base de retour peuvent aussi être perturbés par des arrivées imprévues de Triglavian, Drifter ou Rogue Drone via des failles instables, ce qui rend les sites saisonniers familiers moins prévisibles que leurs versions antérieures.

De nouveaux trous de ver étendent l'événement bien au-delà du highsec

L'intrusion de Pochven ne reste pas confinée à l'espace triglavian. De nouveaux trous de ver de type Pochven peuvent apparaître dans les régions Blood Raider traditionnelles du lowsec et du nullsec, défendus par des combinaisons de forces Triglavian, Blood Raider et Tetrimon. Leurs défenses augmentent avec le temps et peuvent envoyer des groupes de maraude de plus en plus dangereux dans les systèmes environnants.

Des flottes Blood Raider et Tetrimon vont aussi patrouiller dans Pochven lui-même, tandis que les sites de Crimson Harvest s'étendent dans l'espace des trous de ver. L'événement saisonnier relie donc le highsec, le lowsec, le nullsec, Anoikis et Pochven au lieu de concentrer tout dans un seul type d'espace.

Les rencontres Hollow Outbreak de retour renforcent cette accessibilité. Les versions de Classe 1 peuvent être abordées par des Tech I frigates et apparaissent en highsec, trous de ver et Pochven. La Classe 2 supporte des Tech II frigates et des Tech I destroyers dans des régions supplémentaires, tandis que les plus dangereuses Hollow Origin de Classe 3 apparaissent en lowsec et permettent des Tech III Tactical Destroyers.

Cette structure donne un nouveau caractère à l'endroit où participer tout en préservant des sites capables de mettre au défi des pilotes bien établis.

Quatre-vingt-dix pour cent de loot PvP rend chaque kill plus risqué

Crimson Harvest relance aussi l'un des modificateurs saisonniers les plus agressifs d'EVE. Hors du highsec, 90 % des objets détruits en PvP tomberont comme butin, tandis que les destructions de pod obtiennent une chance de 50 % de faire tomber des implants.

Normalement, environ la moitié du cargo et des modules éligibles d'un vaisseau détruit survit. Porter ce taux à 90 % augmente drastiquement la valeur attendue de la chasse aux cibles coûteuses et transforme les vaisseaux équipés en piñatas de butin beaucoup plus attractives. Les drops d'implants donnent aux kills de capsules une couche supplémentaire d'importance financière, notamment contre des pilotes volant avec des configurations de clone coûteuses.

L'événement offre donc deux incitations totalement différentes pour se connecter. Les joueurs PvE peuvent courir le contenu de combat et de hacking pour les récompenses de l'événement, tandis que les chasseurs peuvent simplement attendre que ces joueurs transportent du matériel précieux en espace dangereux.

Fenris a déjà prévenu que Crimson Harvest s'intensifiera encore durant sa semaine finale, avec la piste saisonnière prolongée et des détails supplémentaires à venir.

L'Akoman est le premier battlecruiser d'attaque pirate

La récompense au bout de la piste saisonnière est l'une des introductions de vaisseaux les plus importantes liées à un événement temporaire. Akoman est un nouveau battlecruiser d'attaque Blood Raider et le premier hull pirate de cette classe, avec son blueprint copy initialement obtenable uniquement via Crimson Harvest.

Comme les attack battlecruisers conventionnels, il est conçu pour porter des armes de taille battleship sur une coque plus petite, mais l'identité Blood Raider ajoute la guerre de condensateur et le contrôle. Fenris décrit des victimes clouées sur place et vidées de leur condensateur avant que leur armure ne cède finalement, laissant penser à un vaisseau destiné à combiner la puissance de feu déjà dangereuse de la classe avec le kit de neutralisation et de contrôle associé aux designs Blood Raider.

Les autres drops de l'événement incluent des Mutated Blood Sample containers, échangeables contre des blueprints de nouveaux officer modules, de l'équipement faction existant, de nouveaux mutaplasmids de réparation d'armure à distance, des SKINs, des composants SKINR, des boosters et des cerebral accelerators. Les connexions quotidiennes ajoutent d'autres SKINs et consommables, avec une importante réserve de Skill Points attendue au jour 21.

Trois Military Campaigns ont déjà réécrit la carte politique

Le Pulse revient aussi sur les premiers résultats majeurs des Military Campaigns de Cradle of War, où le succès requérait que les capsuleers complètent au moins 30 des 44 objectifs communautaires. Contrairement à un événement limité normal, le système a été introduit avec la promesse explicite que la réussite ou l'échec changerait de façon permanente New Eden.

La Gallente Federation est devenue le premier empire à compléter sa campagne. Operation Rogue Edge a réussi grâce aux contributions de 16 903 capsuleers, produisant le prototype EDG-0 — un drone Excavator intégrant une technologie fonctionnelle développée via l'itération Rogue Drone. CreoDron et la Federation Navy préparent des modèles de production pour novembre.

La Starkmanir Restoration a également abouti après la contribution de 13 772 joueurs, conduisant quatre des cinq membres du Inner Circle de CONCORD à reconnaître Arzad et Ezzara comme territoire souverain Minmatar. Le processus légal a commencé pour renommer Arzad en Starkman et Arzad II en Starkman Prime, la remise formelle étant prévue pour novembre.

Les joueurs Caldari ont apporté un autre changement géopolitique majeur via la State Corridor Initiative. Avec 16 828 capsuleers participants, la campagne a ouvert la voie à une connexion stargate permanente entre Ienakkamon dans Black Rise et T-LIWS dans Syndicate tout en approfondissant la gouvernance Caldari dans la région.

Ces résultats montrent pourquoi les Military Campaigns sont plus que des barres de progression glorifiées. Les joueurs ont passé des mois à miner, hacker, fabriquer, accomplir des missions et combattre au nom de leurs empires choisis, et les stargates, changements de souveraineté et nouvelles technologies qui en résultent deviennent des parties persistantes du monde du jeu.

L'Alliance Tournament XXII a maintenant ses finalistes

Hors de l'univers ouvert de Tranquility, l'Alliance Tournament XXII a terminé sa phase préliminaire suisse et se prépare pour les finales les 31 octobre et 1er novembre. Le champ de cette année a commencé avec 58 équipes jouant sept rounds préliminaires, seules 16 s'étant qualifiées pour la diffusion finale.

L'Empire Amarr sponsorise le tournoi cette année, fournissant deux hulls de prix exclusifs. Herald est une frigate d'attaque électronique dérivée de la technologie Sentinel et renforcée avec des caractéristiques d'assault-frigate, tandis que Penitence est un Combat Recon Cruiser dérivé du Curse mêlant disruption d'armes, neutralisation d'énergie et fort tackle. La première place reçoit 40 exemplaires de chaque hull, avec des allocations décroissantes pour les places jusqu'au top 16.

La clôture des listes finales a eu lieu le 2 octobre, les listes révisées étaient prévues pour le 5 octobre et les déclarations de flagship ferment le 9 octobre, suivies de l'annonce du flagship le 12 octobre.

Le CSM 21 passe des candidatures à la campagne

Le 21e Council of Stellar Management entre dans sa prochaine phase en même temps. Les candidatures ont couru du 17 septembre au 2 octobre, l'annonce formelle des candidats étant prévue pour le 6 octobre. La période de campagne s'étend jusqu'au 21 octobre avant l'ouverture du vote le 22 octobre et sa clôture le 3 novembre.

Le calendrier est particulièrement intéressant étant donné combien des plus gros changements de septembre ont été informés explicitement par des organisations de joueurs et des corps représentatifs. Fenris indique que les changements de projection de force ont été façonnés via des discussions avec le CSM ainsi que le Factional Warfare Parliament, le Wormhole UN et d'autres communautés.

Qui rejoindra le CSM 21 entrera donc dans les discussions alors que Fenris itère encore sur la projection de force Ansiblex, les Military Campaigns, la souveraineté et de multiples écosystèmes PvP plutôt qu'après la stabilisation finale de ces systèmes.

Le programme AIR passe dans les achievements Paragon

Un changement structurel plus discret mais significatif arrive en novembre, lorsque l'actuel AIR Career Program migrera dans le système d'achievements Paragon Services. Les joueurs avec des objectifs AIR inachevés devraient les terminer et réclamer leurs récompenses avant cette conversion. Une fois ces tâches transformées en achievements, elles pourront être accomplies à nouveau via le nouveau système pour obtenir les récompenses d'achievement associées.

Les préparatifs sont déjà en place. Le panneau d'information peut maintenant suivre jusqu'à cinq achievements simultanément, réduisant le besoin de rouvrir sans cesse l'interface des achievements en poursuivant plusieurs objectifs.

Pour les vétérans, cela peut ressembler à un nettoyage administratif, mais c'est partie intégrante de l'effort plus large de Fenris pour consolider les systèmes de progression accumulés d'EVE plutôt que de laisser chaque génération de contenu d'onboarding isolée dans sa propre interface.

Octobre relie certains des plus grands systèmes d'EVE de façons inattendues

Le nouveau Pulse fonctionne parce que ses deux histoires principales semblent au départ sans lien. Les Ansiblex Jump Bridges sont une infrastructure d'alliance au cœur de la politique du nullsec. Crimson Harvest est un événement saisonnier Blood Raider rempli de sites PvE, de hacking et de butin proche d'Halloween.

Pourtant les deux changent finalement la manière dont les capsuleers vivent la géographie de New Eden.

La refonte des Ansiblex rend la distance coûteuse à nouveau. Les frontières de coalition comptent parce que les alliés ne peuvent pas automatiquement partager chaque pont. La composition des flottes compte parce que déplacer des Marauders consomme beaucoup plus d'infrastructure que déplacer des frigates. Crimson Harvest pousse dans la direction opposée, ouvrant des routes instables dans Pochven et dispersant les conflits Blood Raider, Tetrimon et Triglavian à travers le lowsec, le nullsec et l'espace des trous de ver.

Parallèlement, les premières Military Campaigns prouvent que l'activité des joueurs peut altérer de façon permanente cette géographie elle-même. De nouvelles gates sont finalisées, la souveraineté change de mains et de nouvelles technologies émergent parce qu'assez de joueurs ont complété des objectifs partagés.

EVE Online a toujours été un jeu où la route entre deux systèmes peut compter autant que ce qui se passe lorsqu'une flotte arrive enfin.

Cet automne, même ces routes font partie intégrante de la guerre.

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