NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25
Kael Dévorera Ses Ennemis alors que NARAKA: BLADEPOINT Prépare une Nouvelle Saison Massive
Une bête capable d’avaler des héros entiers n’est qu’une partie de ce qui arrive. Devourer , la nouvelle saison de NARAKA: BLADEPOINT , commence le 8 octobre PT , apportant une mise à jour de combat majeure, des mécaniques sous‑marines plus approfondies, une nouvelle arme à distance, de grosses e

Une bête capable d’avaler des héros entiers n’est qu’une partie de ce qui arrive. Devourer, la nouvelle saison de NARAKA: BLADEPOINT, commence le 8 octobre PT, apportant une mise à jour de combat majeure, des mécaniques sous‑marines plus approfondies, une nouvelle arme à distance, de grosses extensions pour plusieurs modes secondaires et une collaboration étendue avec la série d’animation chinoise The Legend of Qin. Sa recrue phare, Kael, rejoindra ensuite le roster en milieu de saison avec un ensemble de capacités littéralement construit autour du fait de dévorer des ennemis et de devenir plus puissant.
Avant tout cela, 24 Entertainment et NetEase célèbrent le succès compétitif de NARAKA aux Jeux asiatiques 2026 avec la Golden Triumph Week. Chaque joueur qui se connecte pendant la promotion peut recevoir 2 000 pièces d’Or limitées dans le temps, tandis qu’une participation prolongée débloque neuf cosmétiques gratuits, dont une Tenue Extrême pour Viper Ning. Trois Coffres au Choix saisonniers sont également prévus pour le 1er octobre.
Ça crée une transition exceptionnellement généreuse vers Devourer, mais la nouvelle saison semble beaucoup plus ambitieuse qu’un simple reset de personnage et de passe de combat. Le combat sous Holoroth est retravaillé, le Harpoon introduira finalement une arme pensée spécifiquement pour les affrontements aquatiques, les utilisateurs d’Épée longue gagnent une nouvelle option défensive, le changement d’armes homologues devient plus sophistiqué et plusieurs modes secondaires reçoivent d’importantes extensions de contenu.
Et puis il y a Kael.
Son Ultime fait exactement ce que le titre de la saison suggère.
Il dévore les gens.
Kael n’arrive pas avec le lancement de la saison — il débarque en milieu de celle‑ci
La preview de Devourer place Kael au centre du marketing de la saison, mais il y a une distinction importante pour les joueurs qui préparent le 8 octobre : Kael est actuellement prévu comme Héros de mi‑saison plutôt que comme ajout le jour du lancement.
Cela donne à 24 Entertainment le temps d’établir le nouvel environnement de combat avant d’introduire l’un de ses designs de Héros les plus atypiques.
Kael partage une filiation avec Wuchen et Tessa, le reliant à une partie existante du lore de NARAKA plutôt que de le présenter comme un nouveau venu isolé. Son gameplay est thématisé autour de deux concepts : dévorer et croître.
Sa compétence normale invoque la tête d’une bête et la lance en charge. La créature peut absorber des ressources, permettant à l’aptitude de devenir plus forte à mesure que Kael la nourrit.
Cela apporte déjà un élément intéressant de gestion de ressources à son kit. Le joueur ne se contente pas d’activer une capacité de contrôle de foule à chaque fois que le temps de recharge est disponible ; il semble utile de préparer ou d’alimenter la créature avant de décider quand l’engager.
Son Ultime pousse le concept beaucoup plus loin.
Son Ultime Peut Avaler d’Autres Héros
L’Ultime de Kael — dont le titre chinois se traduit approximativement par Dévorer le Ciel et la Terre — le voit monter sur la bête invoquée et lancer une succession de charges à travers le champ de bataille.
Les cibles prises dans sa trajectoire peuvent être avalées.
Cela inclut apparemment des Héros qui utilisent actuellement des Ultimes basés sur la transformation.
L’implication est importante parce que les Héros transformer reposent souvent sur leur état d’Ultime pour exercer une pression énorme pendant les combats d’équipe. Kael introduit potentiellement un nouveau type de réponse : plutôt que de simplement infliger des dégâts à l’adversaire transformé ou tenter de se désengager jusqu’à la fin de l’Ultime, il peut interférer directement avec le personnage via son propre mécanisme de dévoration.
La façon dont cette interaction sera équilibrée comptera énormément. Les combats d’équipe de NARAKA sont déjà construits autour de contrôles de foule superposés, d’états de transformation, de fenêtres d’invulnérabilité, de mécaniques de Focus et d’Ultimes capables de remodeler drastiquement un engagement.
Un Héros capable de consommer un autre personnage risque de devenir oppressant si le mécanisme est trop facile à valider.
La description initiale suggère donc que le positionnement et le timing seront fondamentaux pour l’efficacité de Kael.
Une Variante Trou Noir Rend Kael Encore Plus Dangereux en Combat d’Équipe
Les voies alternatives de capacités de Kael semblent aller encore plus loin vers le contrôle du champ de bataille.
Une variante dévoilée peut créer un trou noir qui attire les ennemis vers lui, tout en absorbant les projectiles entrants. Une fois suffisamment d’énergie consommée, la puissance stockée peut être libérée via une attaque de suivi puissante.
Cela donne à Kael plusieurs fonctions potentielles à la fois.
Il peut perturber le positionnement ennemi.
Il peut créer une zone que les opposants doivent éventuellement respecter.
Il peut neutraliser la pression à distance.
Et il peut convertir ce qu’il absorbe en élan offensif.
Cela renforce aussi le concept global de « dévoration » plutôt que d’ajouter une mécanique secondaire sans lien à son kit. Kael ne consomme pas seulement des personnages. La philosophie de design semble tourner autour de la prise de ressources, d’attaques ou de corps sur le champ de bataille et de leur transformation en sa propre puissance.
Ça peut le rendre particulièrement dangereux en Trios, où attirer plusieurs ennemis ensemble peut créer des opportunités immédiates pour des Ultimes coordonnés et des attaques de zone.
Jusqu’à ce que 24 Entertainment publie les valeurs numériques finales de Kael, ses temps de recharge et les descriptions complètes de ses capacités, il est trop tôt pour juger son impact compétitif. Conceptuellement, toutefois, il ressemble déjà à l’un des perturbateurs de combats d’équipe les plus puissants de la saison.
Devourer Double la Mise sur le Combat Sous‑Marin
Le nouveau Héros peut dominer le matériel promotionnel, mais certains des changements mécaniques les plus importants se passent sous l’eau.
NARAKA: BLADEPOINT a progressivement développé le combat immergé tout au long de 2026, en particulier autour de Holoroth, et Devourer représente une autre itération majeure plutôt que l’abandon du système après sa première mise en œuvre.
La vitesse de nage lors de l’utilisation de certains Ultimes est augmentée, réduisant la sensation que l’activation d’un état puissant rend automatiquement la navigation aquatique lourde.
Les personnages avec de grandes formes transformées ou des mouvements inhabituels — y compris Shen Miao, Tianhai et Shayla — voient aussi leur comportement de descente sous‑l’eau ajusté.
Cela importe parce que combattre verticalement dans l’eau fonctionne différemment du combat ordinaire de NARAKA. Sur la terre ferme, les joueurs perçoivent instinctivement la hauteur via les plateformes, les murs et les trajectoires de grappin. Sous l’eau, les adversaires peuvent exister presque n’importe où au‑dessus ou en dessous du joueur, rendant la vitesse d’approche verticale beaucoup plus importante.
Les nouveaux changements visent à rendre la descente sur un opposant plus pratique et à améliorer les transitions vers des attaques qui saisissent ou pressent les ennemis depuis le dessus.
Le Harpoon Deviendra l’Arme À Distance Dédiée de NARAKA pour les Combats Sous‑Marins
La plus importante addition au combat aquatique arrivera en milieu de saison : le Harpoon.
24 Entertainment le décrit comme une nouvelle arme à distance conçue spécifiquement pour le combat sous‑marin.
Cela comble une lacune évidente dans le système actuel.
La liste d’armes traditionnelle de NARAKA a été créée principalement pour le combat sur sol ferme. Adapter ces armes pour l’eau a nécessité d’adapter des attaques existantes à un environnement radicalement différent. Une arme développée après l’introduction du combat sous‑marin peut être pensée dès le départ pour les mouvements uniques et les distances d’engagement des affrontements immergés.
Les détails mécaniques complets n’ont pas encore été publiés, donc son comportement de tir, le fonctionnement des munitions et son efficacité hors de l’eau restent flous.
Son existence signale néanmoins que le combat immergé n’est pas une nouveauté temporaire.
Développer une arme dédiée oblige 24 Entertainment à considérer les rencontres sous‑marines comme une partie durable du bac à sable de NARAKA — quelque chose qui mérite son propre équipement plutôt que de simplement modifier d’anciens systèmes pour qu’ils fonctionnent acceptablement sous la surface.
Les Utilisateurs d’Épée Longue Obtiendront une Nouvelle Façon de Riposter pendant une Charge
Devourer ne laisse pas le combat corps à corps conventionnel intact.
La Longsword reçoit une nouvelle réponse lorsqu’un utilisateur est attaqué durant un mouvement chargé. Si le joueur réagit avec le bon timing, il pourra lancer une contre‑attaque plutôt que de simplement perdre son élan.
Ça semble être un petit ajout, mais le combat de NARAKA tourne autour de ce type d’interactions précises.
La charge crée de la pression parce que les adversaires doivent interpréter si une attaque sera libérée, annulée ou transformée en une autre séquence. Être interrompu pendant ce processus est l’un des risques naturels.
Fournir une réponse défensive basée sur le timing insère une décision supplémentaire dans cet échange.
L’attaquant ne peut plus supposer que contester la charge mettra automatiquement fin à la séquence.
De son côté, l’utilisateur d’Épée longue doit faire preuve d’assez de conscience et de timing pour tirer parti de la nouvelle mécanique plutôt que d’obtenir une protection inconditionnelle.
Ça poursuit l’approche plus large de NARAKA sur l’équilibrage des armes : renforcer les options via des interactions additionnelles plutôt que de se reposer exclusivement sur des modifications de dégâts.
Le Changement d’Arme Homologue Devient une Partie du Jeu de Combo
Le système d’Armes Homologues est lui aussi étendu.
Cette mécanique permet aux joueurs de passer d’une arme à une autre appartenant à des catégories liées, mais Devourer introduit une nouvelle Souljade qui rend ces transitions beaucoup plus agressives.
La nouvelle Souljade Weapon Swap: Thousand Radiance permet de changer d’arme pendant des attaques ou durant une charge, créant des opportunités d’entrelacer une seconde arme directement dans une séquence plutôt que de considérer le changement d’arme comme un temps mort entre deux engagements.
Elle peut aussi appliquer un effet de type Silence qui restreint l’accès d’un adversaire aux attaques normales et au Focus pendant une période.
Cela rend immédiatement le changement d’arme plus qu’un simple effet de style.
Plutôt que de changer d’équipement parce qu’une autre arme correspond mieux à la situation suivante, les joueurs peuvent délibérément construire des séquences offensives autour du swap lui‑même.
Les systèmes de combat les plus puissants de NARAKA récompensent souvent ce type de prise de décision par couches. L’exécution mécanique compte, mais les adversaires les plus dangereux sont souvent ceux qui comprennent exactement quelle réponse défensive l’autre joueur attend et créent délibérément une séquence qui la punira.
Une Souljade qui introduit un point de transition supplémentaire élargit ces jeux d’esprit.
La Collaboration avec The Legend of Qin Commence avec la Nouvelle Saison
Devourer se lance aussi aux côtés d’une collaboration majeure avec The Legend of Qin, la longue série d’animation martiale chinoise également connue sous le nom de Qin’s Moon.
Le crossover commence avec la nouvelle saison dans les régions asiatiques le 9 octobre, correspondant au lancement saisonnier du 8 octobre PT.
Plutôt que de limiter la collaboration à des tenues de personnages, NARAKA intègre du contenu de la série directement dans du contenu jouable.
Un scénario s’inspire de Blood Battle at Qin Camp, défiant les joueurs d’échapper au territoire ennemi tout en utilisant une Souljade limitée basée sur la technique Hundred-Step Flying Sword.
Le crossover incorporera aussi du contenu lié à cinq artistes martiaux et trois épées célèbres de la série originale.
C’est une approche nettement plus élaborée que de simplement placer des costumes reconnaissables en boutique.
Le combat martiale de NARAKA lui donne une compatibilité naturelle avec The Legend of Qin, permettant aux techniques et aux armes légendaires de la série animée d’être traduites en mécaniques sans paraître complètement détachées du jeu de base.
Le Banquet de Hongmen Transforme l’Histoire en Jeu de Stratégie et de Trahison
La collaboration s’étend à nouveau fin octobre avec un nouveau mode inspiré du Hongmen Banquet.
Le banquet historique occupe une place importante dans l’histoire et la littérature chinoises, devenant synonyme d’un rassemblement apparemment diplomatique cachant des intentions politiques meurtrières.
L’interprétation de NARAKA joue pleinement cette tension.
Les joueurs entreront dans un banquet où manigances, trahisons et décisions individuelles peuvent influencer le cours des événements, créant quelque chose de structurellement différent de la boucle standard du Battle Royale.
24 Entertainment n’a pas encore révélé toutes les règles mécaniques derrière le mode, il reste donc flou quelle part de l’expérience implique du combat direct, de la prise de décision sociale ou des objectifs à embranchements.
Le concept représente néanmoins un autre exemple du studio utilisant du contenu limité dans le temps pour étendre le jeu au‑delà des matchs d’élimination classiques.
NARAKA a progressivement accumulé duels, systèmes PvE, gameplay d’extraction Rift Traversal et formats d’événements expérimentaux autour de sa fondation Battle Royale originale.
Hongmen Banquet poursuit cette diversification.
Martial Cutie Va Devenir Beaucoup Plus Grand
Une des diversions les plus étranges du jeu reçoit aussi une énorme mise à jour.
Martial Cutie transformait à l’origine les Héros et animaux de compagnie de NARAKA en une activité latérale stratégique plus légère basée sur l’équipement, les améliorations et les combats de familiers. Les joueurs collectent des Paw Tally, améliorent leurs créatures et progressent à travers des stages dédiés plutôt que de s’engager dans la structure Battle Royale mêlée standard.
Le 22 octobre, le mode reçoit sa plus grande expansion à ce jour.
La mise à jour ajoute 60 nouvelles pièces d’équipement.
Elle introduit 80 étapes supplémentaires.
Une nouvelle Heng Sword rejoint son pool d’armes.
Un nouveau familier nommé Mo Lin devient disponible.
Et le matchmaking lui‑même est retravaillé.
L’ampleur est suffisamment importante pour que la version du 22 octobre ressemble davantage à une autre itération majeure du mode plutôt qu’à une poignée de stages post‑lancement.
Pour les joueurs peu intéressés par Martial Cutie, rien de cela ne remplacera le combat principal de NARAKA.
Mais son développement continu démontre à quel point 24 Entertainment est à l’aise pour soutenir des expériences secondaires qui, il y a quelques années, auraient semblé totalement déconnectées de l’identité originale de NARAKA.
Showdown Fait Revenir Suffer No Demon
Les joueurs PvE ont aussi des raisons de suivre Devourer.
Suffer No Demon revient dans Showdown, ajoutant un autre défi à l’écosystème PvE coopératif du jeu.
La structure actuelle de Showdown s’est déjà considérablement approfondie durant la saison Sandforge, avec de nouvelles Souljades, Potentials, boss et systèmes de défi de haut niveau. La saison à venir poursuit ce soutien plutôt que de mettre le développement PvE en pause pendant que le côté compétitif reçoit Kael.
Plus tard dans Devourer, Takeda Nobutada deviendra jouable dans Showdown.
Intégrer un Héros PvP existant en PvE n’est pas simplement une copie des mêmes valeurs de compétence et d’Ultime. Les Héros de Showdown se voient de plus en plus attribuer des mécaniques et une progression pensées spécifiquement pour combattre monstres et boss, permettant aux fantasmes de personnage de se comporter différemment de leurs homologues en Survival.
Takeda offre donc aux joueurs PvE un autre build complet à développer plutôt qu’un simple choix cosmétique supplémentaire.
Rift Traversal Étend Encore Son Pool d’Armes
Rift Traversal continue aussi de croître.
Pendant Devourer, le mode ajoutera Umbrella, Staff et Zhanmadao à son écosystème d’armes disponibles.
Rift Traversal est devenu l’une des expériences secondaires les plus élaborées de NARAKA, combinant mécaniques d’extraction, butin, menaces PvE, tension PvP et progression persistante via des systèmes qui fonctionnent très différemment du Survival.
Tout au long de 2026, 24 Entertainment l’a étendu avec de nouvelles cartes, systèmes de collecte, mécaniques de Relic, structures Solo séparées et ajustements continus à son économie risque‑contre‑récompense.
Augmenter le pool d’armes disponible est donc plus significatif que d’offrir simplement trois animations supplémentaires.
Chaque arme doit s’insérer dans la hiérarchie de butin du mode, l’économie des objets et les systèmes de builds.
Le résultat est une version de NARAKA où les mêmes mécaniques de mêlée fondamentales soutiennent désormais plusieurs genres très différents.
Les Quêtes Hebdomadaires Deviennent Moins Restrictives
Devourer introduit aussi un changement de qualité de vie qui pourrait se révéler plus précieux sur une saison complète qu’un autre bonus cosmétique.
24 Entertainment a déjà présenté une refonte de la progression des quêtes hebdomadaires.
Plutôt que d’exiger que les joueurs complètent chaque objectif hebdomadaire spécifique, les quêtes individuelles accorderont des Points d’Activité. Atteindre la quantité requise de Points d’Activité débloque les récompenses de la semaine.
Cela signifie que les joueurs peuvent potentiellement ignorer des objectifs qu’ils n’aiment pas sans sacrifier l’ensemble des récompenses hebdomadaires.
La complétion du contenu hebdomadaire contribuera en outre à un Legend Jade, quatre semaines de progression octroyant une Jade.
Le changement répond à l’un des problèmes les plus courants des systèmes de défis en live service : des activités conçues pour encourager la variété peuvent au final devenir des corvées obligatoires quand les joueurs n’ont aucune route alternative vers les récompenses associées.
Un modèle de Points d’Activité préserve l’incitation à s’engager régulièrement tout en offrant plus de liberté sur la manière dont cet engagement se produit.
Le Battle Pass Devourer Apporte de Nouveaux Looks pour Trois Héros
Naturellement, une nouvelle saison signifie aussi une nouvelle piste de récompenses saisonnières.
Le Devourer Battle Pass contiendra des Tenues thématiques pour Shen Miao, Ziping Yin et Takeda Nobutada, aux côtés de la collection plus large habituelle de cosmétiques saisonniers et de récompenses de progression.
Des cosmétiques supplémentaires créés autour du champion du J Cup 2025 sont également prévus pour octobre, poursuivant le lien de plus en plus étroit entre la scène compétitive professionnelle de NARAKA et son écosystème cosmétique.
Ces cosmétiques e‑sport arrivent à un moment opportun.
Devourer suit directement l’apparition de NARAKA aux 20e Jeux asiatiques à Aichi‑Nagoya, où le titre a de nouveau montré à quel point son identité compétitive est singulière. Peu de jeux Battle Royale demandent aux joueurs de maîtriser une combinaison aussi dense d’espacement mêlée, de parades, de capacités de personnage, de mobilité, de matchups d’armes et de coordination d’équipe.
Le tournoi fournit aussi la raison pour laquelle les joueurs reçoivent autant de monnaie gratuite avant le lancement de la saison.
Golden Triumph Week Offre à Tous 2 000 Pièces d’Or Limitées
La célébration immédiatement précédant Devourer est exceptionnellement généreuse selon les standards de NARAKA.
Suite à la conclusion de sa compétition aux Jeux asiatiques et à la victoire chinoise de la médaille d’or, 24 Entertainment et NetEase ont lancé la Golden Triumph Week.
Se connecter pendant la promotion accorde simplement 2 000 pièces d’Or limitées dans le temps.
Cette distinction compte. Il ne s’agit pas nécessairement d’un équivalent de l’Or acheté de façon permanente pouvant être thésaurisé indéfiniment ; les joueurs doivent vérifier les conditions d’expiration en‑jeu et les usages éligibles rattachés à la monnaie promotionnelle.
Jouer pendant la célébration peut également débloquer neuf cosmétiques limités gratuits, la récompense phare étant une Tenue Extrême pour Viper Ning.
Les cosmétiques Extrêmes se situent au sommet de la hiérarchie visuelle de NARAKA et incluent souvent des effets et une présentation nettement plus élaborés que les skins ordinaires, rendant l’obtention gratuite d’un Extreme pour Viper Ning particulièrement remarquable.
Puis, le 1er octobre, les joueurs devraient recevoir trois Coffres au Choix saisonniers, leur permettant de sélectionner des récompenses saisonnières passées.
L’objectif est assez transparent : remplir les comptes de récompenses immédiatement avant un autre grand reset saisonnier et donner aux joueurs qui reviennent une incitation à réinstaller avant le 8 octobre.
La Golden Triumph Week Est Aussi la Fin de la Saison Actuelle
Plusieurs événements en cours comptent déjà à rebours vers Devourer.
Les activités de septembre en cours — incluant Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station et Eternal Glory — se terminent en grande partie autour de la transition du 8 octobre.
Race to Gold permet aux joueurs de gagner des Chosen One Gold Medals et de les échanger contre des récompenses comme la Coiffure Légendaire de Viper Ning, tandis que Treasure Chase propose son propre système de progression et un Advanced Pass optionnel.
Le récent Mooncake Mania s’étend plus loin en octobre, permettant aux joueurs de collecter de la Moonfruit Dust à travers Survival, Rift Traversal, Showdown et Casual Mode avant de combiner des ingrédients dans son minijeu de fusion inhabituel.
Ce chevauchement signifie que Devourer ne se lancera pas dans un calendrier d’événements vide.
Au contraire, 24 Entertainment permet délibérément aux activités saisonnières, célébratoires et de la fête de la mi‑automne de se croiser autour de la transition.
La Saison Débute le 8 Octobre PT, mais Plusieurs Régions Verront le 9 Octobre
Il y a une distinction de date qui mérite d’être clarifiée.
Les canaux promotionnels globaux de 24 Entertainment listent Devourer comme arrivant le 8 octobre PT.
Les annonces officielles asiatiques décrivent quant à elles la nouvelle saison comme débutant le 9 octobre, reflétant la différence de fuseau horaire plutôt qu’un retard régional séparé.
Pour les joueurs en Europe, la fenêtre exacte de maintenance et de disponibilité doit être confirmée via les notes de patch finales une fois que 24 Entertainment publiera le calendrier complet du lancement.
Le même principe s’applique à plusieurs ajouts ultérieurs. Kael et le Harpoon sont confirmés pour le milieu de la saison, mais leurs dates de sortie exactes n’ont pas encore été annoncées.
La preview est une feuille de route pour Devourer plutôt que le document final des notes de patch.
Devourer Semble Bien Plus Large que Son Nouveau Héros
Kael se commercialise facilement.
Voir une créature spectrale gigantesque avaler un autre Héros crée le genre de moment d’extrait de trailer que l’on retient immédiatement.
Mais Devourer devient plus intéressant lorsque l’on considère ensemble les systèmes individuels qui l’entourent.
Le combat sous‑marin passe d’un ajout expérimental à un environnement de combat correctement soutenu avec des changements d’équilibrage dédiés et, finalement, sa propre arme à distance.
Les mécaniques d’Épée longue et d’Armes Homologues ajoutent de nouvelles options au mind game mêlé central.
Le crossover avec The Legend of Qin introduit à la fois du contenu de combat et un mode stratégique historique inhabituel.
Martial Cutie gagne 80 étapes et 60 pièces d’équipement.
Showdown reçoit des défis de retour et un autre Héros.
Rift Traversal s’étend encore.
La progression hebdomadaire devient plus flexible.
Et un Héros de mi‑saison arrive dont tout le kit semble construit autour de transformer les ressources ennemies en son propre élan.
C’est une mise à jour saisonnière bien plus vaste que le simple reset de progression classée et l’ajout d’un autre Battle Pass.
Quelque Chose de Grand Attend Vraiment à l’Horizon
NARAKA: BLADEPOINT a passé des années à s’étendre au‑delà de la simple description de « Battle Royale mêlée ».
Le noyau reste indubitable : grappins, parades, attaques Focus, mobilité spectaculaire et affrontements où une fraction de seconde sépare une parade parfaite d’une élimination.
Mais autour de cette fondation existe désormais une collection remarquablement large d’expériences — duels compétitifs, combat sous‑marin, PvE coopératif, gameplay d’extraction, batailles de familiers, événements historiques et modes crossover de plus en plus élaborés.
Devourer arrive le 8 octobre PT, et sa feuille de route pousse pratiquement toutes ces directions en avant simultanément.
Avant cela, chaque joueur dispose de 2 000 pièces d’Or limitées via la Golden Triumph Week, de neuf cosmétiques gratuits à viser et de trois Coffres au Choix saisonniers arrivant le 1er octobre.
Puis, le champ de bataille commence à changer.
Et quelque part au milieu de la saison, Kael y entre.
Si le nouveau Héros vous attrape dans la trajectoire de sa bête, perdre le combat ne sera peut‑être plus la pire partie.
Vous pourriez tout simplement disparaître à l’intérieur.
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