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Once Human · 2026-10-19

Once Human transforme votre base en vaisseau de guerre dans sa plus grande extension gratuite à ce jour

Once Human a passé plus de deux ans à apprendre aux joueurs à survivre dans un monde empoisonné par la Poussière d'Étoile. Isles of Abyss s'apprête à supprimer la partie rassurante où il y a un sol solide sous leurs pieds. L'extension Océan gratuite sera lancée le 21 octobre PT — le 22 octobre dans

Once Human transforme votre base en vaisseau de guerre dans sa plus grande extension gratuite à ce jour

Once Human a passé plus de deux ans à apprendre aux joueurs à survivre dans un monde empoisonné par la Poussière d'Étoile. Isles of Abyss s'apprête à supprimer la partie rassurante où il y a un sol solide sous leurs pieds. L'extension Océan gratuite sera lancée le 21 octobre PT — le 22 octobre dans de nombreuses autres régions — et sa nouvelle bande-annonce de gameplay montre enfin à quel point la boucle de survie change une fois que les joueurs commencent à construire leurs propres navires, à plonger dans des mers contaminées, à attaquer des Voyagers, à explorer des archipels hostiles et à descendre vers une entité ancienne connue sous le nom de Sunken Lord.

Starry Studio décrit Isles of Abyss comme la plus grande extension de contenu reçue par Once Human depuis son lancement en 2024, et l'ampleur dépasse largement le simple ajout d'une nouvelle région à la carte existante. Les navires deviennent des territoires mobiles qui peuvent être conçus presque comme des bases conventionnelles, les ressources océaniques alimentent une toute nouvelle progression Tech, différentes régions imposent des règles environnementales qui affectent la santé mentale, la température et la durabilité de l'équipement, l'exploration sous-marine nécessite un équipement de survie spécialisé et les affrontements navals escaladent finalement en affrontements de boss complets impliquant artillerie, points faibles et équipages coordonnés. L'avertissement de la bande-annonce est simple : la mer est enfin ouverte, mais presque tout ce qui s'y trouve d'utile semble vouloir vous tuer.

Votre navire n'est pas un simple moyen de transport — c'est le nouveau système de construction de base

La nouveauté la plus importante est la construction de navires en mode libre. Isles of Abyss traite un vaisseau comme un territoire aquatique mobile plutôt que comme un véhicule jetable, permettant aux joueurs d'entrer en mode Construction et de construire tout, de la forme globale de la coque à l'agencement interne des ponts.

Les composants dédiés aux navires incluent coques, étraves, bastingages, ponts, mains courantes, piliers et bordages, avec des pièces carrées, triangulaires, inclinées et courbes permettant aux joueurs de définir la silhouette au lieu de choisir un modèle de bateau prédéterminé. Les variantes en bois, fer, acier et alliage offrent une progression supplémentaire, tandis que les agencements de navires peuvent être sauvegardés sous forme de plans indépendants et réutilisés ensuite.

Cela change fondamentalement la relation entre exploration et foyer. Les scénarios précédents de Once Human demandaient généralement aux joueurs d'établir un territoire puis de quitter ce territoire pour explorer. Dans Isles of Abyss, une partie du territoire vous accompagne. Stockage, production, armement et installations de soutien peuvent voyager à travers l'océan, réduisant la distinction entre véhicule d'expédition et quartier général.

Le système évolue parallèlement à la progression Tech. Les premiers navires reposent sur des formes de propulsion plus basiques avant de débloquer voiles, moteurs à carburant et finalement propulsions électriques. Les boosters et propulseurs latéraux améliorent la mobilité, tandis que l'Auto Cruise permet aux joueurs de tracer une route et de laisser le navire naviguer automatiquement. La téléportation sous-marine, les fonctions de retour-au-navire inter-mondes et la réapparition à bord sont toutes conçues pour faire du vaisseau le point central autour duquel le scénario fonctionne.

Construire le navire n'est que la moitié du problème — ensuite vous devez l'armer

La bande-annonce de gameplay met un accent considérable sur le combat naval, et Starry Studio a construit un catalogue d'artillerie inhabituellement vaste autour de cet aspect. Les Harpoon Cannons peuvent tirer à travers l'eau et sont particulièrement efficaces contre les créatures marines, les Long Cannons sont spécialisés dans les dégâts aux ponts et structures, les Rapid-fire Cannons sont conçus pour exercer une pression soutenue sur les points faibles et les Shotgun Turrets couvrent une zone plus large contre les navires et les patrouilleurs.

L'arsenal devient encore plus étrange au fur et à mesure de la progression Tech. Les Frost et Freezing Cannons peuvent entraver les mouvements ennemis, les Corrosion Cannons amplifient les dégâts ultérieurs, les Rocket Launchers fournissent des barrages soutenus et les Oil Drum Launchers créent d'énormes explosions et des zones enflammées. Les joueurs peuvent également équiper un Ram pour les collisions directes ou poser des mines navales plutôt que de compter uniquement sur l'artillerie.

Le détail important est que la conception du navire devient donc tactique plutôt que purement décorative. Un vaisseau construit pour le bombardement à longue portée d'une Calamity Tower peut nécessiter un agencement différent d'un navire destiné à chasser les créatures marines ou à aborder des Voyagers ennemis. Le placement des canons, la propulsion, la durabilité et la capacité à manœuvrer autour des menaces entrantes font tous partie du même problème de construction.

Cela devrait donner à la communauté de constructeurs de Once Human une toute nouvelle obsession. Une belle forteresse flottante est utile. Une belle forteresse flottante qui ne peut pas tourner assez vite pour éviter l'attaque d'un boss est beaucoup moins utile.

L'archipel compte cinq régions, et chacune demande une préparation différente

Isles of Abyss répartit ses systèmes de survie à travers cinq environnements majeurs plutôt que de traiter l'océan entier comme un biome uniforme. Fragrant Cape sert de région d'introduction, combinant bosquets de cocotiers, hauts-fonds rocheux, établissements en ruine et navires échoués où les joueurs peuvent récupérer les fournitures nécessaires pour leur première vraie traversée.

Plus loin, les règles commencent à changer. Reefshadow Bay combine toundra glacée, récifs et plaques de glace flottantes avec la Mist of Deceit, qui réduit la température et la visibilité. Plus la HP d'un joueur diminue, plus son champ de vision utile se rétrécit. Mist Core Grass fournit des matériaux qui alimentent finalement les munitions de navire et la production d'électricité.

Misty Marsh introduit la Black Tide, où la contamination par la Stardust attaque directement la Santé Mentale tout en produisant des ressources précieuses utilisées dans l'équipement de plongée et les installations aquatiques. Spring Valley est affectée par la Time Rain, qui draine rapidement l'Énergie et l'Hydratation tout en dégradant la durabilité de l'équipement, mais accélère également les cultures et les animaux et crée des matériaux de production précieux. Enfin, Falling Ember entoure un volcan actif et son phénomène Skyfire, où des météores entrants endommagent joueurs et structures, élèvent les températures et parfois font apparaître des ennemis protégeant des dépôts de Skyfire Gold et de minéraux rares.

Le choix de conception important est que ces dangers ne sont pas simplement des affaiblissements que les joueurs subissent en attendant de trouver le coffre au butin. Chaque phénomène crée des ressources nécessaires ailleurs dans le système de progression. Le temps dangereux est à la fois punition et opportunité.

Plonger transforme l'oxygène en une autre ressource de survie

L'autre moitié de la carte se trouve sous la surface. Ruines sous-marines, épaves, dépôts de corail et laboratoires forment une couche d'exploration entière, avec des zones de plus en plus profondes augmentant à la fois la contamination et le danger posé par la vie marine.

Les joueurs accèdent initialement à une Basic Diving Suit avant d'évoluer vers la Shark Diving Suit, qui offre une résistance plus forte à la contamination et une vitesse de nage accrue. La Fish Oil Paste peut fournir une protection environnementale temporaire supplémentaire, tandis que les Oxygen Tanks s'activent automatiquement lorsque l'approvisionnement en air normal d'un joueur est épuisé.

D'autres outils sont beaucoup plus situationnels. Un Inflatable Float offre une route d'urgence vers la surface, les Air Cushions créent des plateformes temporaires sur l'eau et le Spear Gun fournit une réponse dédiée lorsque quelque chose d'hostile trouve le joueur sous l'eau.

L'exploration elle-même est délibérément indiquée par l'environnement. Les algues lumineuses près de la surface peuvent indiquer des laboratoires submergés, tandis que des cartes au trésor obtenues en grattant les plages, en pêchant, via des quêtes et l'exploration des établissements peuvent conduire les joueurs vers des caches sous-marines. La progression commence autour d'épaves peu profondes et pousse progressivement vers des ruines contaminées plus profondes une fois que l'équipement du joueur est capable de les ramener vivants.

Cette dernière partie est cruciale. Trouver un trésor au fond n'est que la moitié d'une expédition sous-marine. Once Human veut maintenant aussi que les joueurs réfléchissent au trajet de retour.

Même la faune commence à interférer avec le navire

La faune de l'océan n'est pas simplement décorative. Les Giant Squid peuvent s'attacher directement aux vaisseaux et les immobiliser, forçant les joueurs à viser et trancher les tentacules avant que la créature ne se retire. Les requins traquent en permanence des cibles choisies, tandis que les Jellyfish déchargent périodiquement de l'électricité sur quiconque nage imprudemment à proximité.

Certaines créatures deviennent des ressources plutôt que de simples ennemis. Les thons peuvent être chassés lorsqu'ils sautent hors de l'eau, tandis que les Bubble Fish créent des bulles qui restaurent l'oxygène, utiles lors de longues plongées. Les anglerfish offrent une interaction encore plus étrange : s'approcher de leur leurre lumineux confère une protection temporaire contre la contamination de l'eau de mer, transformant l'un des habitants les plus inquiétants des profondeurs en sanctuaire improvisé.

Les Bay Crocodiles peuvent même être capturés, élevés et finalement montés à travers l'eau. Leur taille énorme empêche les sauts conventionnels, mais les crocodiles montés offrent une réduction des dégâts pour eux-mêmes et leur cavalier, cette résistance devenant significativement plus forte dans l'eau.

C'est exactement le type de mécanique de survie bizarre dans laquelle Once Human excelle. Un autre jeu pourrait donner aux joueurs un bateau plus rapide.

Once Human leur donne un crocodile.

Les phares sont des avertissements, pas des havres sûrs

Les bandes-annonces ont à plusieurs reprises insisté sur les lighthouses, qui représenteraient normalement sécurité et navigation en mer. Dans Isles of Abyss, Starry Studio a délibérément inversé cette attente. Les règles de survie de Malla mettent en garde contre des phares prédateurs et d'autres éléments apparemment familiers de l'environnement océanique en qui l'on ne peut pas avoir confiance, y compris des îles qui peuvent ne pas être aussi inertes qu'elles en ont l'air au premier abord.

La nouvelle bande-annonce renforce cette idée en défiant les joueurs de « take on the lighthouses », bien que le Dev Blog détaillé de Starry Studio publié avant le lancement n'ait pas encore fourni le même décryptage mécanique pour les rencontres avec les phares que celui qu'il a publié pour les Calamity Towers, les Voyagers ou le Sunken Lord. Leur comportement en conditions réelles est donc quelque chose à confirmer une fois le scénario lancé plutôt qu'à extrapoler à partir d'images de bande-annonce.

Ce qui est déjà clair, c'est la philosophie de conception. Isles of Abyss veut que la navigation elle-même devienne suspecte. Une lumière au loin ne signifie peut-être pas la sécurité, et une île digne d'être approchée peut cacher bien plus que des ressources.

Cette idée s'inscrit aussi directement dans l'histoire du scénario. La capitaine expérimentée Malla, qui sauve le joueur après un naufrage, peut percevoir les souvenirs des noyés via ce que le jeu appelle une communion avec les profondeurs. Avec Ran, elle guide les joueurs à travers journaux nautiques, épaves et souvenirs submergés qui révèlent progressivement ce qui s'est passé dans ces eaux et pourquoi tant de choses semblent liées à la même entité en dessous d'elles.

Les Calamity Towers transforment votre navire personnalisé en équipement de raid

Les plus grands affrontements PvE navals tournent autour des Calamity Towers, qui vont de défis axés sur l'histoire à des batailles de groupe coordonnées et, finalement, une variante Abyss lors de la Phase II. Ces combats sont conçus spécifiquement pour tester si les joueurs ont appris à construire et opérer leurs vaisseaux plutôt que simplement vérifier si leur build d'arme personnel est assez puissant.

Les tentacules créent le puzzle central du combat. Certaines bloquent des zones, d'autres invoquent des renforts, soignent des alliés ou partagent les dégâts entrants, forçant les équipages à diviser leur attention entre cibles de soutien et points faibles exposés. Certaines défenses reçoivent également une protection structurelle, donnant à l'artillerie de navire un but direct au-delà du simple DPS contre le boss.

La version Phase II Abyss superpose des dangers supplémentaires sur ces mécaniques. Des combinaisons de tentacules plus puissantes et des noyaux agressifs sont rejointes par des renforts de Voyagers, tandis que vagues, brouillard épais, icebergs et tornades d'eau interfèrent avec le mouvement des navires.

Le scénario inclut également des Sea Calamity Zones, où un Calamity Hatchling protégé se trouve à l'intérieur de mines navales, tourelles hostiles et infrastructures de bouclier. Les joueurs peuvent utiliser l'artillerie pour détruire des bâtiments, faire exploser les mines avant de les traverser et effondrer les structures de soutien tenant les canons défensifs avant de finalement briser le bouclier autour de la cible centrale.

C'est le combat naval utilisé comme conception de rencontre plutôt que de simplement placer des barres de vie sur des bateaux ennemis.

Les Voyagers transforment l'exploration océanique en combat d'abordage

Tous les combats navals ne se déroulent pas contre une structure immobile. Les Voyagers patrouillent l'océan en tailles et configurations multiples, donnant aux joueurs des navires ennemis qu'il faut approcher, neutraliser, aborder et piller.

Leurs caractéristiques varient. Certains portent des armes plus puissantes, des compositions d'équipage différentes ou des défenses à base de mines, et leur puissance globale augmente à mesure que le scénario progresse. En Phase II, des Voyagers géants peuvent diriger de plus petits navires en flottes organisées, tandis que des vaisseaux supplémentaires peuvent entrer de façon inattendue dans une bataille en cours.

Ce composant d'abordage est particulièrement important car il relie le combat à la troisième personne familier de Once Human aux nouveaux systèmes de navire. Les joueurs ne sont pas cantonnés derrière des canons une fois qu'ils quittent la côte. Un affrontement naval peut commencer à distance, passer par la destruction structurelle et se finir avec des joueurs entrant physiquement dans la cale ennemie pour chercher des objets de valeur.

Le navire permet donc le combat plutôt que de remplacer le jeu que Once Human était déjà.

Le Sunken Lord est quelque chose de bien plus grand qu'un monstre marin

Tous ces systèmes convergent finalement vers le Sunken Lord, la présence ancienne que Starry Studio a placée au centre d'Isles of Abyss. La fiction de l'extension suggère que la mer elle-même n'est pas simplement un plan d'eau mais fait partie de quelque chose de beaucoup plus ancien et plus hostile, se nourrissant des souvenirs et des émotions piégés dans les profondeurs.

Sa rencontre d'endgame n'est pas disponible immédiatement. Isles of Abyss utilise une progression de purification à l'échelle du serveur, et une fois que cette progression atteint 100%, l'entrée vers le Sunken Lord émerge de sous l'océan. Les joueurs doivent d'abord vaincre un Calamity Hatchling et nettoyer le combat d'entrée avant de descendre plus loin vers le Core de l'entité.

La confrontation se déplace loin de la navigation en eaux ouvertes vers des couloirs et des plates-formes à plusieurs niveaux remplis de défenses tentaculaires coordonnées. Le Core change de comportement tout au long du combat, combinant barrages, attaques physiques violentes et propagation de lave qui réduit progressivement l'espace sûr.

Cela fournit au scénario un objectif communautaire plutôt qu'un simple autre boss privé à débloquer. Les joueurs individuels améliorent leurs navires et leur Tech, les groupes conquièrent des rencontres Calamity de plus en plus difficiles et le serveur entier atteint finalement le point où tout le monde a ouvert la route vers ce qui attendait en dessous d'eux.

Isles of Abyss change complètement la courbe de progression normale

Le scénario abandonne également le leveling traditionnel comme système principal de développement. Les personnages entrent dans Isles of Abyss au niveau maximum, et l'avancement se fait par la Tech.

L'exploration, les ressources et les défis majeurs débloquent de nouvelles raretés d'équipement, des installations océaniques et des outils de survie. Les Blueprints d'armes et d'armures existants peuvent toujours être emportés dans le scénario, mais la rareté que les joueurs peuvent fabriquer et le nombre d'attributs actifs sur les Mods sont restreints par la progression Tech en cours.

Cela fournit une forme de reset saisonnier sans rendre les collections précédemment acquises insignifiantes. Les joueurs vétérans conservent leurs Blueprints et Mods, mais ne peuvent pas déployer immédiatement toute leur puissance d'endgame le premier après-midi. Le scénario restaure progressivement cette force tout en demandant simultanément aux joueurs de développer une infrastructure navale entièrement séparée.

Le système Cradle est désactivé, renforçant la séparation délibérée opérée par Starry Studio entre Isles of Abyss et le modèle de progression standard.

Son cycle central d'environ 21 jours est divisé en deux phases. La Phase I dure approximativement cinq à dix jours selon la vitesse de purification du serveur, tandis que la Phase II dure 11 jours et introduit les défis d'endgame les plus profonds. Un serveur Permanent devrait ouvrir le 12 novembre avant la fermeture du premier groupe de serveurs de scénario normaux.

Le scénario PvE gratuit est lancé aux côtés d'un océan PvP bien plus rude

Les joueurs qui aiment les systèmes de navires mais préféreraient que d'autres humains deviennent les principaux monstres marins obtiennent aussi Isles of Abyss: RaidZone. La version PvP séparée utilise la même base océanique mais supprime une grande partie de la sécurité intégrée au scénario PvE standard.

Il n'y a pas de mondes séparés à l'intérieur de son Naval Core Contest. Tout le monde concurrence sur les mêmes eaux, les ressources sont plus rares et les rencontres sont délibérément plus fréquentes. Island Survival demande aux joueurs d'établir des lignes d'approvisionnement et de s'armer rapidement, tandis que le combat naval ajoute une véritable économie de destruction aux navires.

Les navires ont un total de HP, et les attaques d'autres joueurs peuvent éventuellement les faire couler. Les blueprints de navire sauvegardés permettent de reconstruire le vaisseau, mais les fournitures stockées à bord d'un navire détruit ne sont pas remboursées. Cela transforme le fantasme de base mobile en une proposition beaucoup plus dangereuse : remplir le navire de tout ce qui a de la valeur rend les expéditions pratiques jusqu'à ce qu'un autre équipage envoie l'inventaire entier par le fond.

Le scénario PvE reste la version principale et la mieux adaptée aux joueurs principalement intéressés par l'exploration, la narration et les boss coopératifs, mais lancer RaidZone en parallèle garantit que les systèmes de construction navale sont aussi testés sous la pression d'opposants humains.

C'est bien plus que simplement ajouter des bateaux à Once Human

Isles of Abyss sortira comme extension gratuite de Once Human après la maintenance du 21 octobre PT, correspondant au 22 octobre dans une grande partie du monde, sur PC, mobile, PlayStation 5 et Xbox Series X|S avec cross-play et cross-progression. Starry Studio accompagne également la sortie de récompenses Blueprint de connexion, d'un skin d'arme commémoratif gratuit et d'activités d'Halloween.

La raison pour laquelle l'extension compte, cependant, n'est pas la quantité de récompenses de lancement. C'est que presque tous les systèmes majeurs de survie ont été modifiés pour rendre l'océan significatif. La construction de base devient construction de navire. La préparation environnementale dépend de l'île visitée. La pêche alimente la production. La plongée nécessite la gestion de la contamination et de l'oxygène. L'artillerie de navire détermine comment certains boss sont abordés. L'exploration fournit la Tech, la Tech améliore le vaisseau et le vaisseau amélioré rend possible une exploration de plus en plus dangereuse.

Cela crée le type de boucle de rétroaction dont une grande extension de survie a besoin. L'océan n'est pas une distance vide entre des îles intéressantes.

C'est le nouvel espace de jeu.

Et à en juger par ce qui attend en dessous, mettre le navire à l'eau pourrait être la partie la plus facile du voyage.

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