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Once Human · 2026-08-31

Once Human prend la mer vers les Îles de l'Abyss en octobre

Once Human laisse derrière lui les rives familières de Nalcott. NetEase Games a annoncé Isles of Abyss , une extension axée sur l'océan prévue pour octobre 2026, comprenant des îles dispersées, de l'exploration maritime, des lieux sous-marins et de nouvelles menaces de survie. Bien que le tea

Once Human laisse derrière lui les rives familières de Nalcott. NetEase Games a annoncé Isles of Abyss, une extension axée sur l'océan prévue pour octobre 2026, comprenant des îles dispersées, de l'exploration maritime, des lieux sous-marins et de nouvelles menaces de survie.

Bien que le teaser initial ne fasse qu'une brève invitation à traverser l'océan oublié, un aperçu officiel du dernier test fermé du scénario fournit une image considérablement plus claire. Les joueurs construiront des installations dans un environnement maritime, collecteront des ressources inconnues, navigueront dans des eaux dangereuses, feront face à des navires aléatoires et participeront à des rencontres à l'échelle du serveur liées au mystérieux Seigneur Englouti.

La distinction importante est que Isles of Abyss est développée comme un nouveau scénario de survie, et non simplement comme une extension permanente rattachée à chaque carte existante de Once Human. Il aura sa propre progression mondiale, des règles environnementales, de la technologie, des ressources et des objectifs phasés.

Ses systèmes individuels sont encore en cours de développement, et NetEase avertit que le contenu testé avant la sortie pourrait être ajusté. Même avec cette qualification, Isles of Abyss semble être l'une des tentatives les plus ambitieuses du jeu pour transformer sa boucle de survie de base.

Un monde fragmenté au-delà de Nalcott

Les scénarios précédents de Once Human ont largement été structurés autour de régions terrestres connectées explorées à pied, à moto ou par d'autres véhicules terrestres. Isles of Abyss remplace cette continuité géographique par un archipel entouré d'eau ouverte.

Les joueurs voyageront entre des îles éparpillées, établiront des installations, localiseront des ressources et feront progresser une nouvelle histoire à travers des environnements terrestres et sous-marins. Un climat dynamique et un cycle jour-nuit influenceront l'exploration, tandis que les menaces rencontrées après le coucher du soleil deviendront plus dangereuses.

Cette division entre les îles change la fonction de la distance. Sur une carte conventionnelle, un joueur peut souvent voyager directement entre les objectifs tout en collectant des matériaux ou en découvrant des points d'intérêt plus petits en cours de route. Dans un archipel, chaque voyage devient potentiellement une expédition distincte nécessitant préparation, navigation et un navire approprié.

L'océan est donc plus qu'un espace vide entre des zones conventionnelles. Il contient ses propres ennemis, événements, dangers environnementaux et objectifs de progression. Si NetEase fournit la densité suggérée par le plan de test, voyager entre les îles devrait devenir une partie intégrante de l'expérience de survie plutôt qu'un temps mort entre des destinations importantes.

Les navires deviennent centraux pour l'exploration et le combat

Les joueurs auront besoin de vaisseaux pour traverser le nouveau monde et s'engager dans ses activités maritimes. Les informations concernant la révélation de l'extension à la Gamescom décrivent les navires comme des plateformes configurables pouvant prendre en charge le transport, la construction, la gestion des ressources et le combat.

La documentation du test final confirme un composant substantiel de combat naval. Les joueurs opéreront plusieurs canons, avec une interface de sélection radiale conçue pour rendre le changement d'armes plus rapide. Les canons affectés par la chute de projectiles recevront une ligne de pré-aim, tandis que leur caméra de contrôle a été ajustée pour améliorer le ciblage pendant la navigation.

Les territoires aquatiques ont également reçu des améliorations de manipulation. Ils devraient commencer à se déplacer plus facilement, et les développeurs tentent de réduire les problèmes associés à un tournant lent ou difficile.

Cela peut sembler être des améliorations mineures de l'interface, mais le combat naval dépend fortement de la réactivité. Un grand vaisseau a déjà un poids visuel et physique considérable. Si changer d'arme ou corriger sa direction nécessite trop d'inputs, le combat risque de paraître encombrant plutôt que délibéré.

L'indicateur de pré-aim est particulièrement important car les armes ballistiques se comportent différemment des armes à feu conventionnelles. Les joueurs doivent prendre en compte la distance et la trajectoire du projectile, alors que leur propre vaisseau et la cible peuvent être en mouvement. Fournir des informations de ciblage plus claires devrait préserver le défi sans rendre les tirs réussis arbitraires.

Le dernier équilibre entre la taille, la durabilité et la manœuvrabilité des navires n'a pas été publié. Idéalement, des conceptions plus lourdes offriront une plus grande protection et puissance de feu, tandis que les vaisseaux plus légers conserveront un avantage significatif grâce à leur vitesse et leur accès. Si une configuration devient supérieure dans presque toutes les situations, une grande partie de la liberté de construction promise deviendra cosmétique.

Les Tours de Calamité relient l'exploration à la progression du serveur

À mesure que la Progression Mondiale avance, les Tours de Calamité positionnées à travers l'océan s'activeront progressivement. Les joueurs pourront rassembler des alliés, naviguer vers la région correspondante et tenter de vaincre la tour active.

La première destruction réussie d'une Tour de Calamité distribuera des récompenses à chaque joueur du serveur. Elle augmentera également la Progression Mondiale, accélérant la transition du scénario vers sa deuxième phase.

Cette structure fait des tours plus que de simples boss mondiaux isolés. Elles fonctionnent comme des jalons coopératifs dont l'achèvement influence l'ensemble du serveur. Des variations ultérieures sont prévues alors que la Progression Mondiale et la Progression du Scénario avancent, empêchant potentiellement l'activité de rester statique tout au long de la saison.

La progression à l'échelle du serveur peut créer un fort sentiment de but partagé, en particulier lorsque les joueurs voient des structures dangereuses apparaître à travers l'océan et organisent des flottes pour les affronter. Cela introduit également un problème familier : la participation individuelle peut sembler moins significative lorsque des groupes très actifs complètent des jalons avant que des joueurs plus occasionnels ne puissent les vivre.

Les récompenses universelles de première réalisation partiellement abordent ce problème car les joueurs peuvent bénéficier même s'ils ne sont pas présents pour la bataille décisive. Cependant, recevoir une récompense par courrier n'est pas équivalent à participer à la rencontre. NetEase devra équilibrer le timing d'activation et les variations répétables pour que les Tours de Calamité restent jouables après que les groupes les plus organisés du serveur les aient vaincues.

Le Voyager peut être abordé ou détruit

Toutes les rencontres maritimes ne se produiront pas à une destination fixe. Le Voyager parcourra des routes aléatoires à travers les grandes eaux du monde, créant un événement que les joueurs devront localiser pendant qu'il est actif.

Une fois rencontré, les Métas peuvent choisir de détruire le vaisseau de l'extérieur ou de l'aborder pour voler ses provisions. Les Voyagers apparaîtront sous plusieurs formes, avec des navires plus grands et des installations plus sophistiquées produisant des défis plus difficiles et de meilleures caisses de butin.

La possibilité d'aborder est plus intéressante qu'une rencontre classique avec barre de santé car elle supporte deux approches différentes. Un navire lourdement armé peut être capable de détruire la cible directement, tandis qu'un plus petit groupe pourrait potentiellement prioriser l'accès et le pillage.

La description du test final n'explique pas si l'abordage laisse le navire attaquant vulnérable, si le Voyager continue de se déplacer ou comment les joueurs passent du combat naval au combat intérieur. Ces détails détermineront si le choix représente une véritable décision tactique ou simplement deux routes vers la même récompense.

Des chemins de voyage aléatoires devraient au moins rendre l'océan moins prévisible. Un monde maritime convaincant nécessite une activité qui existe indépendamment du joueur, et un grand vaisseau apparaissant de manière inattendue à l'horizon peut fournir cette impression plus efficacement qu'un autre marqueur de carte permanent.

Quatre Zones de Désordre réécrivent les règles de survie

Les Zones de Désordre sont des événements de survie spéciaux affectant différents groupes d'îles. Quatre variantes sont prévues pour le test final, et chacune change les conditions sous lesquelles les joueurs explorent et combattent.

Brouillard de Tromperie

Un brouillard dense réduit la visibilité, l'effet devenant plus sévère à mesure que le joueur perd de la santé. Les objets émettant de la lumière peuvent dissiper le brouillard, rendant l'illumination partie intégrante de la navigation et de la préparation au combat.

Connecter la vision à la santé crée une boucle de rétroaction dangereuse. Subir des dégâts rend les menaces suivantes plus difficiles à voir, augmentant la probabilité de subir de nouveaux dégâts. Les joueurs qui entrent sans sources de lumière appropriées peuvent donc constater qu'il est beaucoup plus difficile de se rétablir que lors d'une rencontre ordinaire.

Feu Céleste

Des météorites dorées tombent à travers une région volcanique, transformant l'environnement et cachant des ressources précieuses dans les sites d'impact. L'événement combine un danger environnemental avec un incitatif économique, demandant aux joueurs de s'approcher des zones dangereuses précisément parce que ces zones contiennent les matériaux les plus désirables.

Son efficacité dépendra de la capacité des météorites à générer des décisions significatives. Les ressources précieuses devraient nécessiter une exposition calculée plutôt que d'attendre simplement que l'animation d'impact se termine et de collecter les restes.

Pluie Temporelle

Les objets pris sous la Pluie Temporelle entrent dans un état de désordre temporel. Les plantes et les animaux se développent à une vitesse anormale, tandis que l'équipement et d'autres objets se détériorent plus rapidement.

Ce phénomène a le potentiel d'affecter simultanément la collecte, la gestion de la durabilité et le combat. Les joueurs pourraient être en mesure d'exploiter la croissance biologique accélérée tout en acceptant une usure accrue des outils et équipements utilisés pour la récolte.

La Pluie Temporelle est l'un des dangers conceptuellement les plus distinctifs du scénario car elle crée des avantages possibles ainsi que des pénalités. Une mécanique de survie devient plus intéressante lorsque la préparation permet aux joueurs de la manipuler au lieu de simplement résister à un débuff récurrent.

Marée Noire

La pollution déferle sur les îles par cycles, générant des Zones de Pollution successives et changeant sans cesse les conditions locales.

La structure cyclique pourrait forcer les joueurs à reconsidérer les routes sûres et le placement des bases au lieu de traiter la pollution comme une limite fixe. Cependant, cela peut également devenir perturbant si le timing est difficile à comprendre ou si les installations établies sont invalidées à plusieurs reprises sans contre-jeu significatif.

Ensemble, ces quatre Zones de Désordre suggèrent que Isles of Abyss utilisera des règles environnementales pour distinguer ses groupes d'îles. Les exemples les plus forts ne réduisent pas simplement la santé ; ils modifient la visibilité, la disponibilité des ressources, la durabilité ou la sécurité territoriale.

Les Nids de Calamité ajoutent des espaces de combat aléatoires

L'énergie du Hibou de Calamité s'est répandue à travers l'archipel, créant des Nids de Calamité sur plusieurs îles. Chaque Nid utilisera une disposition aléatoire peuplée d'obstacles et d'unités de combat puissantes.

Les joueurs devront se battre à l'intérieur, éliminer les menaces et finalement éliminer le Hibou de Calamité pour réclamer ses récompenses.

Les dispositions aléatoires peuvent aider ces espaces à rester moins prévisibles lors de visites répétées, mais une variation procédurale à elle seule ne garantit pas la rejouabilité. Différentes arrangements doivent changer le mouvement, le positionnement des ennemis et les choix tactiques plutôt que de simplement relocaliser la même collection de pièces.

L'activité devrait s'intégrer naturellement dans l'exploration des îles. Alors que les Tours de Calamité servent d'objectifs visibles à l'échelle du serveur, les Nids semblent offrir des défis de combat plus petits que des groupes peuvent découvrir et éliminer lors de voyages ordinaires.

Le Seigneur Englouti attend derrière la progression collective

La principale menace du scénario est le Seigneur Englouti. Selon l'aperçu officiel du dernier test, cette rencontre sera un donjon à quatre joueurs qui deviendra disponible lors de la Phase II une fois que la Progression de Purification du serveur atteindra 100%.

Cela signifie que l'accès n'est pas déterminé uniquement par le niveau ou l'équipement d'un personnage individuel. Le serveur doit collectivement faire progresser le scénario avant que le donjon ne s'ouvre.

Bloquer la rencontre principale derrière une progression partagée donne au monde une structure évolutive. Les joueurs commencent par explorer, développer la technologie et accomplir des activités maritimes avant de confronter la force liée au plus grand mystère de l'océan.

Le revers est que les joueurs qui rejoignent tard peuvent connaître un rythme de progression différent de ceux présents au début. Selon la gestion des serveurs, les nouveaux venus pourraient entrer après que la communauté ait déjà complété la montée en puissance, réduisant l'impact narratif et mécanique de la transition.

NetEase n'a pas encore publié les durées de phase finales pour la version de sortie. Le test utilisera une première phase de cinq jours suivie d'une seconde phase de 17 jours, mais le développeur précise que ce calendrier ne s'applique qu'au test et ne doit pas être considéré comme le cycle saisonnier terminé.

Les cartes au trésor mènent sous les vagues

L'expansion océanique ne limitera pas l'exploration à la surface. Dans les régions de la Mer Abyssale, les joueurs peuvent acquérir des cartes au trésor menant vers des sites sous-marins cachés.

Les emplacements confirmés incluent des épaves de navires et des laboratoires contenant des trésors rares. La description officielle indique également que de longs laboratoires sous-marins scellés soutiendront des expéditions de groupe vers des zones plus profondes.

L'exploration sous-marine peut fournir à l'expansion des espaces qui semblent différents à la fois des îles et du combat naval. Le mouvement, la visibilité, la gestion de l'oxygène et le comportement des armes pourraient tous potentiellement affecter ces environnements, bien que NetEase n'ait pas formellement détaillé tous ces mécanismes.

Les cartes au trésor donnent aux régions submergées une boucle de découverte plus forte que de placer chaque site directement sur l'interface. Le système encourage les joueurs à trouver d'abord l'information, puis à l'interpréter pour localiser la zone correspondante.

Il reste flou à quelle fréquence les cartes apparaissent, si elles sont consommées après utilisation ou combien de variations existent entre les sites sous-marins. Ces détails détermineront si l'activité devient un véritable système d'exploration ou une route de butin répétable qui est rapidement résolue par la communauté.

Le tombée de la nuit rend les îles plus dangereuses

Le scénario conserve l'accent sur la survie de Once Human grâce à un climat dynamique et des conditions de temps changeantes. Lorsque la nuit arrive, des ennemis plus dangereux apparaîtront à travers les îles.

Un cycle jour-nuit significatif peut influencer quand les joueurs choisissent de collecter des ressources, construirent des installations ou voyagent vers des objectifs éloignés. La lumière du jour peut fournir un temps de préparation plus sûr, tandis que les expéditions nocturnes offrent un risque plus élevé et potentiellement différentes opportunités.

Les Déviations Sauvages apparaîtront également dans tout l'environnement. Les joueurs peuvent engager ces créatures directement et tenter de les capturer, préservant ainsi l'un des systèmes de collection centraux de Once Human au sein du nouveau scénario.

L'interaction entre les menaces diurnes et nocturnes, les Zones de Désordre et le climat dynamique pourrait créer une variété environnementale substantielle. Cela pourrait également produire un chevauchement excessif du système si plusieurs dangers s'activent simultanément sans feedback suffisamment clair.

Le test final sera important pour déterminer si les joueurs peuvent interpréter et se préparer à ces conditions ou simplement subir plusieurs pénalités non liées à la fois.

Un dernier test confidentiel précédera la sortie

NetEase recrute environ 4 000 joueurs nord-américains pour le test final de Isles of Abyss : 2 500 sur PC et 1 500 sur consoles.

Les candidatures se clôturent le 4 septembre, les candidats retenus devant recevoir une confirmation avant le 9 septembre. Le test se déroulera du 16 septembre à 21h00 PT jusqu'au 8 octobre à 3h00 PT.

La participation nécessite la signature d'un accord de non-divulgation. Les captures d'écran, les flux, les enregistrements, les fuites écrites et autres matériels de test ne peuvent pas être distribués sans autorisation. Toutes les données de personnage créées sur le serveur de test seront supprimées après la fin du test.

Le test comprend la région centrale et les activités principales du scénario, permettant à NetEase d'évaluer l'expérience complète plutôt qu'un système isolé. Les retours seront utilisés pour ajuster le scénario avant son lancement public.

La date de fin suggère que Isles of Abyss pourrait arriver plus tard en octobre, mais NetEase n'a pas annoncé de jour de lancement spécifique. La seule fenêtre publique confirmée reste octobre 2026.

Une véritable expansion de la survie plutôt qu'un autre biome

Le plus prometteur concernant Isles of Abyss n'est pas simplement son changement visuel des ruines continentales à un archipel. Les systèmes annoncés nécessitent que les joueurs reconsidèrent le transport, la construction, la collecte des ressources et la progression collective.

Les navires créent des questions logistiques que les véhicules terrestres ne posent pas. Les Tours de Calamité relient le combat naval au développement du serveur. Les Voyagers rendent l'océan moins prévisible, tandis que les Zones de Désordre introduisent des dangers avec des règles allant au-delà des dommages basiques. Les laboratoires sous-marins ajoutent une autre couche d'exploration, et le Seigneur Englouti fournit une destination pour la progression partagée du scénario.

Il existe également des risques substantiels. Le mouvement naval doit rester réactif, la construction de navires nécessite des alternatives viables plutôt qu'un design optimal, et les objectifs à l'échelle du serveur ne doivent pas exclure les joueurs qui rejoignent à des moments différents. Les systèmes environnementaux doivent créer des décisions compréhensibles au lieu d'empiler des pénalités inévitables.

Le test final existe précisément parce que ces éléments nécessitent un perfectionnement. NetEase a déjà confirmé que son contenu ne représente pas une qualité finale, donc chaque mécanique décrite avant la sortie reste sujette à ajustement.

Néanmoins, Isles of Abyss semble plus ambitieux qu'une mise à jour régionale conventionnelle. Il change la géographie autour de laquelle les systèmes de survie de Once Human opèrent et introduit un monde où le voyage entre les objectifs peut être tout aussi dangereux que les îles elles-mêmes.

La mise à jour Océan arrive en octobre. Au-delà des rives de Nalcott, les joueurs trouveront un archipel façonné par un temps surnaturel, des vaisseaux errants, des laboratoires immergés et une présence attendant sous l'eau.

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