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Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing ajoute Apex Nova, un circuit communautaire inspiré du Nordschleife de 11,6 km conçu pour la vitesse et la punition

Le ModHub de Project Motor Racing accueille l’un de ses circuits fictifs les plus ambitieux à ce jour. Apex Nova, The Racing Venue est disponible maintenant en tant que circuit communautaire gratuit signé Tomas Trlica, le créateur derrière Highrock Circuit, qui a étendu son concept original en un li

Le ModHub de Project Motor Racing accueille l’un de ses circuits fictifs les plus ambitieux à ce jour. Apex Nova, The Racing Venue est disponible maintenant en tant que circuit communautaire gratuit signé Tomas Trlica, le créateur derrière Highrock Circuit, qui a étendu son concept original en un lieu nettement plus grand, plus rapide et beaucoup moins indulgent, inspiré par le caractère du Nürburgring Nordschleife. La configuration complète fait 11,6 kilomètres, mais le tracé a été délibérément conçu autour d’une vitesse soutenue plutôt que de sections lentes façon endurance : d’après la présentation officielle, une GT3 peut boucler le tracé Full en environ quatre minutes. Quatre configurations allant de 5 km à 11,6 km permettent aux pilotes de choisir le niveau de punition souhaité, tandis que les machines JP1, LMDh et Group C sont explicitement citées parmi les catégories qu’Apex a été créé pour mettre à l’épreuve. Le ModHub indique Apex Nova en Version 1.0.0.0, publié le 21 août, avec un téléchargement de 769,33 MB disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

La nouvelle Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova arrive à un moment particulièrement opportun pour le simulateur. Straight4 Studios a publié la Version 2.2 seulement deux jours plus tôt, entamant une refonte majeure de la classe LMDh avec un comportement hybride révisé, le brake-by-wire, le freinage régénératif, les pneus, l’aérodynamique, la suspension et la dynamique du châssis. Apex Nova ayant été conçu autour de prototypes rapides et de voitures à fort appui, sa sortie offre aux joueurs un nouveau terrain d’essai à haute vitesse juste au moment où l’une des catégories les plus rapides de Project Motor Racing reçoit sa plus grande révision physique à ce jour.

Apex Nova existe parce que Highrock a fonctionné

Tomas Trlica ne part pas de zéro. Son circuit fictif précédent, Highrock Circuit, est arrivé sur le ModHub le 9 avril et est devenu l’un des projets de piste les plus visibles de la plateforme. La page officielle du ModHub identifie TomasT à la fois comme auteur et comme membre de l’équipe de développement de Project Motor Racing, expliquant que Highrock a été créé en partie comme une vitrine technique de ce que l’écosystème ModHub pouvait accomplir avec des outils professionnels. Highrock se concentrait sur d’importants dénivelés, des courbes à haute vitesse et de longues lignes droites, était configuré pour des courses jusqu’à 20 pilotes et a été volontairement conçu pour tester la géométrie de suspension et le comportement de transfert de masse. Sa note actuelle sur le ModHub tourne autour de 4,8 à partir de plus de 200 évaluations, indiquant clairement que le projet a trouvé son public.

Apex Nova est explicitement décrit par Trlica comme une réponse à cet accueil. Plutôt que de reproduire Highrock avec un décor différent, il s’est orienté vers un concept beaucoup plus vaste. Highrock était comparativement court et vallonné ; la plus longue configuration d’Apex fait à peu près quatre fois sa longueur. L’objectif de conception a aussi changé : passer d’un circuit montagneux compact propice aux bagarres rapprochées à quelque chose qui met constamment le pilote sous pression sur un tour beaucoup plus long. Trlica dit qu’il voulait que l’environnement donne l’impression que la piste cherche toujours à piéger le pilote, avec des erreurs ayant des conséquences immédiates plutôt que de disparaître dans d’immenses zones de dégagement modernes.

L’influence du Nordschleife est philosophique plutôt que tentative de duplication

Trlica nomme directement le Nürburgring Nordschleife comme l’une des inspirations d’Apex Nova, mais cela ne signifie pas que le lieu fictif cherche à en devenir une recréation non officielle. L’influence concerne principalement ce que le Nordschleife exige d’un pilote : une chaussée étroite, peu de marge de correction et la conscience constante qu’une séquence légèrement ratée peut avoir des conséquences plusieurs virages plus loin. Apex Nova adopte cette philosophie tout en restant un lieu original avec son propre tracé.

La quasi-absence de dégagements est centrale dans cette conception. Les circuits modernes homologués FIA offrent fréquemment de larges zones d’échappement goudronnées ou en gravier autour de leurs virages les plus rapides, donnant aux pilotes une possibilité de récupération après un dépassement. Apex retire volontairement une grande partie de ce filet de sécurité. Sortir légèrement large peut signifier quitter la route utilisable presque immédiatement, ce qui augmente l’importance de savoir où la voiture se placera en sortie de virage avant de s’engager en entrée. Cela devient particulièrement exigeant en prototypes car la combinaison de fortes charges aérodynamiques, de changements rapides de direction et d’accélérations extrêmes compresse le temps disponible pour corriger une erreur. Le défi n’est donc pas seulement de mémoriser la trajectoire de chaque virage ; c’est d’avoir suffisamment de confiance pour exploiter la vitesse du circuit sans franchir la ligne étroite entre engagement et perte de contrôle.

Quatre tracés rendent Apex plus utile qu’un énorme tour de 11,6 km

Le circuit a commencé comme un seul tracé. Trlica comptait initialement construire ce qui est maintenant la configuration Long, mais le développement s’est élargi au fur et à mesure que des secteurs supplémentaires ont été créés et reliés à l’itinéraire original. Le package final Version 1.0 contient le Short à 5 km, Medium à 7 km, Long à 8,5 km et Full à 11,6 km. Les quatre versions sont incluses dans le même téléchargement ModHub.

Cette décision rend Apex beaucoup plus pratique. Un seul circuit de 11,6 km peut être excellent pour des sessions longues mais peu adapté pour tester des réglages, des parties multijoueur courtes ou l’apprentissage d’une voiture inconnue, car chaque erreur peut nécessiter plusieurs minutes avant de retrouver le même virage. Les tracés Short et Medium réduisent ce problème tout en conservant le caractère général du lieu, tandis que Long préserve le concept original de Trlica et Full offre l’expérience complète. Les organisateurs de ligues peuvent aussi ajuster la durée des courses en choisissant le tracé plutôt qu’en se fiant uniquement au nombre de tours, et les pilotes qui apprennent Apex peuvent progresser logiquement des versions courtes vers le circuit entier au lieu d’essayer de mémoriser plus de onze kilomètres d’un coup.

L’affirmation de la présentation officielle selon laquelle une GT3 peut boucler la configuration Full de 11,6 km en environ quatre minutes illustre la quantité de vitesse contenue dans le tracé. Ce rythme moyen signifie que la distance du tour ne se traduit pas par quatre minutes de virages techniques lents. Apex utilise sa longueur pour maintenir l’élan, donnant aux machines rapides la place pour rester rapides tout en confrontant à répétition cette vitesse à des marges étroites et à un dégagement limité.

JP1, LMDh et Group C sont les machines pour lesquelles Apex a vraiment été construit

Trlica indique qu’Apex Nova peut être roulé avec n’importe quel véhicule de Project Motor Racing, mais il identifie spécifiquement les JP1, LMDh et Group C parmi les classes qui ont influencé la conception du circuit. Cela en dit long sur le rythme attendu. Ce ne sont pas des catégories qui ont besoin d’une succession d’épingle en seconde pour être intéressantes. Elles prennent vie quand un circuit demande au pilote d’emporter une énorme vitesse dans des changements de direction, de gérer le freinage depuis des vitesses très élevées et de faire confiance à l’appui aérodynamique ou à l’adhérence mécanique sans le luxe d’une largeur de piste excessive.

Le Group C devrait offrir un contraste particulièrement spectaculaire entre des performances en ligne droite immenses et des comportements aérodynamiques, de freinage et de pneus plus anciens, tandis que les machines LMDh modernes abordent le même tracé avec une livraison d’énergie hybride, une aérodynamique sophistiquée et des systèmes de freinage contemporains. JP1 apporte une autre interprétation de la performance prototype légère. Mettre ces catégories sur le même circuit fictif crée une démonstration utile de l’importance du design de piste en simulation : des virages identiques deviennent des problèmes complètement différents selon la quantité d’appui, le poids, la gestion de la puissance et la stabilité de freinage apportés par la voiture.

Les voitures plus lentes ne deviennent toutefois pas sans intérêt. Un tour GT3 d’environ quatre minutes suggère déjà que le lieu reste viable en dessous du rythme des prototypes, tandis que les voitures moins puissantes peuvent faire ressortir d’autres aspects du tracé car une moindre accélération met davantage l’accent sur le maintien de l’élan. Ce qui change, c’est l’intensité. En prototype, Apex semble conçu pour submerger le pilote par la vitesse ; dans une voiture plus lente, il peut devenir davantage question de rythme et de préservation d’une vitesse minimale en virage.

La Version 2.2 rend la recommandation LMDh particulièrement opportune

La sortie d’Apex Nova le 21 août suit Project Motor Racing Version 2.2 le 19 août, et le timing ne pourrait pas être meilleur pour quiconque s’intéresse à l’accent mis par le circuit sur les LMDh. La nouvelle mise à jour de Straight4 lance ce que le studio appelle une refonte complète de la classe, en révisant le modèle du moteur à combustion interne, la réponse à l’accélérateur, le frein moteur, l’interaction entre l’ICE et le moteur-générateur avant, la limitation de puissance liée au Balance of Performance et le déploiement hybride. Le brake-by-wire a également été retravaillé pour que l’équilibre de freinage puisse répondre dynamiquement à la régénération, à la vitesse du véhicule et à la charge aérodynamique. La régénération réagit désormais à la vitesse et aux G latéraux au lieu d’opérer indépendamment du comportement de la voiture dans un virage.

La catégorie reçoit aussi la première itération d’un nouveau système pneumatique à trois composés, une sensibilité accrue au pitch aérodynamique, la modélisation de la limitation d’efficacité aéro 4:1, l’enlisement en faible hauteur de caisse et des effets révisés des ailerons verticaux en lacet. Le centre de gravité, les inerties, la géométrie de suspension et les limites de réglage ont été révisés également. Straight4 souligne qu’il ne s’agit que de la Phase Une et que le développement aérodynamique, châssis et suspension spécifique aux voitures est encore prévu.

Un circuit comme Apex devrait exposer ces changements plus clairement qu’un tracé stop‑start. La vitesse soutenue amplifie la sensibilité aérodynamique, les longs événements de freinage mettent en lumière la relation entre régénération et freinage par friction, et les changements rapides de direction montrent si un prototype reste prévisible sous forte charge. Trlica n’a pas construit Apex spécifiquement comme un laboratoire physique officiel pour les LMDh, mais sa conception en fait un lieu évident pour que les joueurs examinent les changements de la Version 2.2.

La quasi-absence de dégagement modifie la conversation autour des réglages

Le profil étroit d’Apex a aussi des conséquences au-delà de l’apprentissage de la trajectoire. Sur un circuit indulgent, un réglage extrêmement rapide mais nerveux peut rester gérable car de petits instants d’instabilité ne ruinent pas toujours le tour. Sur Apex, le même réglage peut devenir épuisant si chaque mouvement du train arrière menace de mettre la voiture hors de la route.

Cela rend la prévisibilité étonnamment précieuse. Les pilotes pourraient privilégier un équilibre légèrement plus sûr si cela leur permet de placer à répétition la voiture dans un corridor étroit à haute vitesse. Un freinage stable devient plus important lorsque l’extérieur d’un virage offre peu d’espace de récupération, et la confiance aérodynamique compte lorsque relever le pied de façon inattendue peut à lui seul modifier l’équilibre du véhicule. Pour les LMDh sous la Version 2.2, Straight4 recommande spécifiquement de repartir des nouveaux réglages par défaut ou des configurations ModHub récemment mises à jour, car d’anciens setups peuvent se comporter différemment après la refonte physique.

C’est là qu’Apex peut devenir plus qu’une simple destination pour le hotlapping. Quatre tracés permettent d’isoler des portions plus courtes pendant l’affinage, et le circuit Full peut ensuite tester si le réglage obtenu reste fiable à travers un ensemble beaucoup plus large de types de virages. Une configuration qui paraît excellente sur cinq kilomètres peut révéler des compromis une fois que six kilomètres et demi supplémentaires sont ajoutés.

Apex Nova démontre pourquoi le support ModHub multi‑plateforme compte

Project Motor Racing a été lancé en novembre 2025 avec l’une de ses promesses les plus inhabituelles : le support complet des mods sur PC et consoles. GIANTS Software a décrit l’implémentation comme une première pour un titre de sim‑racing de ce type, l’engine GIANTS et le ModHub intégré permettant de distribuer du contenu communautaire sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S au lieu de laisser presque toute l’écosystème du modding sur PC seulement.

Apex Nova est précisément le type de sortie qui rend cette infrastructure significative. Sa fiche ModHub indique explicitement le support PC, PS5 et Xbox Series, de sorte qu’un joueur console peut accéder au même nouveau lieu fictif au lieu de regarder les utilisateurs PC constituer progressivement une bibliothèque de circuits distincte. Le manuel de Project Motor Racing permet aussi aux hôtes de Custom Lobby de spécifier les mods nécessaires pour entrer sur un serveur, avec le cross‑play disponible dans ces salons. Cela crée les bases pour des courses communautaires et des ligues construites autour de contenus moddés à condition que tout le monde installe le package requis.

L’approche intégrée supprime l’une des barrières historiques entre les sim‑racers console et PC. Installer un circuit tiers exigeait traditionnellement de télécharger des archives depuis des sites externes, de placer des fichiers dans les bons répertoires et d’espérer que chaque participant ait la même version. ModHub centralise ce processus et donne à chaque sortie des informations explicites sur la version, l’auteur, la plateforme et le fichier. Apex apparaît en Version 1.0.0.0 sous le créateur TomasT, ce qui signifie que les mises à jour peuvent être suivies via le même écosystème plutôt que circuler de manière informelle.

Highrock et Apex deviennent des pistes preuves de concept pour l’écosystème de modding

Highrock était déjà décrit par son créateur comme une vitrine technique démontrant ce qui pouvait être accompli dans ModHub avec liberté créative et outils professionnels. Apex pousse cette démonstration plus loin. La taille du fichier passe d’environ 466,6 MB pour Highrock à 769,3 MB pour Apex, tandis que la conception évolue d’un lieu montagneux compact vers un complexe à quatre tracés avec une configuration Full dépassant les onze kilomètres.

Straight4 a renforcé la même idée du côté officiel. En juillet, le studio a publié le PMR Test Centre via ModHub, convertissant une installation interne de développement en une piste gratuite à six tracés avec itinéraires de course, boucles à haute vitesse, zones de type skidpad et un terrain de jeu ouvert. Plus important pour les créateurs, Straight4 a dit que le circuit était aussi prévu comme ressource de modding et a annoncé des plans pour un guide « How to Build a Track » avec des fichiers d’exemple pouvant être utilisés pour reproduire ou modifier des parties de l’installation.

Apex arrive donc dans un écosystème où le développeur tente activement de faire du contenu communautaire une partie normale du jeu plutôt que de le traiter comme un accessoire non pris en charge. Le ModHub actuel contient déjà des véhicules, des circuits, des livrées, des événements carrière et des setups de Straight4 et de créateurs communautaires, Apex apparaissant en tête des dernières sorties après ses débuts le 21 août.

Un circuit fictif donne à son créateur des libertés qu’un lieu sous licence ne pourrait jamais avoir

Les circuits réels scannés au laser ont une valeur évidente dans un simulateur axé sur l’authenticité, mais les pistes fictives résolvent un problème différent : elles peuvent être conçues entièrement autour de ce qui est plaisant à piloter.

Il n’y a aucune limite foncière réelle qui force Apex à placer un virage dans une position maladroite. Aucune révision moderne de sécurité n’exige des dégagements asphaltés supplémentaires. Aucun tracé historique n’a besoin d’être préservé parce que c’est ce qui existe dans la réalité. Trlica peut décider qu’un secteur doit rester étroit simplement parce que la pression améliore le tour, prolonger une autre section jusqu’à ce qu’un prototype atteigne la vitesse désirée ou connecter des secteurs supplémentaires quand la configuration Long originale ne suffit plus.

Cette liberté est visible dans l’histoire de développement d’Apex. Le tracé Long devait initialement constituer l’ensemble du circuit ; des secteurs supplémentaires ont été créés puis reliés jusqu’à ce que le lieu supporte quatre configurations. Le résultat ne prétend donc pas être une installation de championnat réelle. C’est un lieu de course fictif conçu spécifiquement autour d’une sensation de conduite, le Nordschleife fournissant l’inspiration pour le niveau d’engagement plutôt qu’un plan qu’il faudrait reproduire.

La distinction est importante car le sim‑racing bénéficie des deux approches. Les pistes réelles scannées répondent à la question de la fidélité de la reproduction logicielle du sport automobile. Une piste fictive comme Apex pose la question de ce que les concepteurs peuvent construire lorsque la simulation elle‑même est la seule contrainte.

Le circuit est conçu pour punir les erreurs, mais cela peut aussi compliquer la course

Les caractéristiques d’Apex Nova semblent idéales pour le hotlapping, mais le multijoueur introduit une autre variable : les autres pilotes. Un circuit étroit avec peu de dégagement signifie qu’une erreur individuelle peut rapidement devenir un incident impliquant plusieurs voitures, en particulier avec des LMDh ou des Group C fermant la distance à haute vitesse. Les opportunités de dépassement dépendront donc non seulement du rythme brut mais aussi de la présence de zones de freinage et de variations de trajectoire suffisantes pour permettre de se battre sans que chaque mouvement devienne un engagement tout ou rien.

Highrock a été explicitement optimisé pour la compétition porte-à-porte jusqu’à 20 voitures. La description officielle d’Apex met beaucoup plus l’accent sur le danger, la vitesse et la sensation que le circuit cherche à piéger le pilote. Cela suggère que son identité la plus forte peut être moins axée sur l’accessibilité moderne au wheel‑to‑wheel et davantage sur la gestion du trafic sur une route qui refuse les erreurs.

Cela peut produire d’excellentes courses d’endurance si les pilotes respectent le circuit. Les classes rapides approchant du trafic plus lent devront planifier leurs dépassements au lieu de simplement se décaler de plusieurs largeurs de voiture, tandis que les duels entre voitures équivalentes peuvent devenir des exercices de pression où le suiveur attend la minuscule erreur que Apex est conçu pour punir. Le même design peut devenir chaotique dans des salons publics peu expérimentés, mais cela correspond, à bien des égards, à l’objectif du tracé.

La configuration Full devrait récompenser la mémoire presque autant que la vitesse pure

Un tour de 11,6 km crée une courbe d’apprentissage différente d’un circuit conventionnel de trois ou quatre kilomètres. Même si le temps au tour en GT3 n’est que d’environ quatre minutes, il y a beaucoup plus d’informations à retenir pour le pilote : repères de freinage, entrées aveugles, enchaînements, changements d’élévation, indices de surface et quelles sections peuvent être prises à plat à mesure que la confiance augmente.

L’influence du Nordschleife est particulièrement visible ici. Une grande partie du défi sur de très longs circuits provient de la construction d’une carte mentale suffisamment solide pour que le pilote cesse de réagir aux virages individuellement et commence à anticiper des séquences complètes. Plus la voiture est rapide, plus cette connaissance doit arriver tôt. À la vitesse d’un prototype, découvrir ce qui suit une bosse aveugle seulement en l’atteignant est déjà trop tard.

Les quatre tracés peuvent donc fonctionner presque comme des étapes de familiarisation. Short offre une introduction plus gérable, Medium ajoute une couche supplémentaire, Long représente le concept original du circuit et Full exige la connaissance complète du lieu. Les pilotes à la recherche de temps au tour devraient finir par atteindre le point où la distance de 11,6 km ressemble à un rythme connecté plutôt qu’à des dizaines de virages séparés. C’est alors qu’un circuit conçu pour punir l’hésitation devient généralement le plus gratifiant.

Le créateur indique aussi où l’IA a été utilisée

Une note inhabituelle sur la page officielle du ModHub précise que l’IA a été utilisée pour concevoir des panneaux publicitaires fictifs et une partie des graffitis visibles autour d’Apex Nova. La divulgation se limite à ces éléments graphiques d’environnement ; la description ModHub n’indique pas que l’IA a généré la configuration du circuit, la physique, la géométrie de la route ou la construction plus large de la piste.

La distinction mérite d’être préservée car « l’IA a été utilisée » peut sinon devenir suffisamment vague pour impliquer bien plus que ce que le créateur affirme réellement. Dans ce cas, Trlica a identifié les actifs visuels particuliers concernés et a placé l’information directement à côté de la description du circuit. Quelle que soit l’opinion des joueurs sur les outils génératifs dans le contenu communautaire, la divulgation rend le choix de production transparent plutôt que de le laisser à la spéculation basée sur des éléments visuels d’arrière‑plan.

Apex Nova arrive pendant que Project Motor Racing se reconstruit vigoureusement

L’importance du contenu ModHub doit aussi être comprise dans la trajectoire plus large de Project Motor Racing en 2026. Le jeu a été lancé en novembre 2025 avec un accueil mitigé, notamment autour de problèmes techniques et de maniabilité, et Straight4 a ensuite passé des mois à réviser les systèmes de base. La couverture officielle de Xbox sur la mise à jour 2.0 en mars reconnaissait ouvertement que le lancement n’avait pas répondu aux attentes et décrivait la mise à jour comme une réinitialisation des fondations de la simulation, y compris l’UI, la physique, le online et la progression Carrière.

Le développement a continué rapidement depuis. La mise à jour 2.1 a reconstruit le comportement des GT3 et GT4 fin juillet, tandis que la Version 2.2 a orienté le même programme physique plus large vers les LMDh en août. Le support VR et Triple Screen est aussi passé d’implémentations Alpha expérimentales en ligne de commande à des options Beta accessibles directement via le menu de réglages PC avec la Version 2.2.

Apex Nova atterrit donc dans un simulateur dont le modèle de conduite sous‑jacente évolue encore de manière substantielle. Cela peut créer du travail supplémentaire pour les préparateurs de setups et les moddeurs, mais cela signifie aussi qu’un nouveau circuit peut bénéficier immédiatement des améliorations apportées à certaines des catégories de véhicules que son créateur recommande. La combinaison du travail physique du développeur et du contenu communautaire commence à faire du ModHub une partie de la reprise de Project Motor Racing plutôt qu’une fonctionnalité périphérique du lancement.

Apex Nova peut être l’un des arguments les plus clairs en faveur du ModHub de Project Motor Racing

Un circuit fictif n’a pas besoin d’une licence motorsport, d’un lieu réel scanné ou d’un DLC payant pour devenir précieux. Il doit donner aux pilotes une raison d’apprendre une nouvelle trajectoire. Apex Nova semble construit autour d’une réponse claire : la vitesse sans indulgence.

Tomas Trlica a pris la réaction à Highrock et a considérablement élargi le concept. Apex est plus long, plus rapide et structuré autour d’un type de pression différent, avec pratiquement aucun dégagement et une influence Nordschleife explicite. Quatre configurations donnent au package suffisamment de flexibilité pour prendre en charge des sessions courtes, du travail de réglage et des courses plus longues, tandis que la configuration Full s’étend à 11,6 kilomètres sans devenir une boucle d’endurance lente. JP1, LMDh et Group C sont les machines mises en avant par le créateur, bien que toutes les voitures de Project Motor Racing puissent utiliser le circuit.

Sa portée plus large est tout aussi importante. Highrock a démontré qu’un membre de l’équipe de développement pouvait utiliser le même écosystème ModHub pour créer une piste communautaire fictive populaire en dehors de la feuille de route DLC formelle. Apex Nova montre maintenant ce qui se passe quand cette expérience devient plus ambitieuse, tandis que le PMR Test Centre de Straight4 et la collection croissante de véhicules, livrées, événements et setups communautaires continuent d’alimenter la même plateforme intégrée.

Apex Nova, The Racing Venue est disponible dès maintenant via le ModHub de Project Motor Racing sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. La Version 1.0 inclut les configurations Short 5 km, Medium 7 km, Long 8,5 km et Full 11,6 km dans un package de 769,33 MB. Pour les pilotes qui trouvaient que Highrock devait être quatre fois plus long, sensiblement plus rapide et beaucoup moins enclin à offrir un endroit sûr pour faire une erreur, Tomas Trlica a apparemment pris la demande très au sérieux.

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