Sid Meier's Civilization VII · 2026-10-16
La victoire militaire de Civilization VII consiste à posséder la carte, pas à l’effacer
Civilization VII ne demande plus à un empire militaire d’achever le Manhattan Project puis d’appuyer sur un bouton marqué victoire. Dans la version post‑Test of Time actuelle du jeu, la Victoire Militaire repose sur le Dominion : un score représentant la quantité de territoire et l’autorité stratég
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Civilization VII ne demande plus à un empire militaire d’achever le Manhattan Project puis d’appuyer sur un bouton marqué victoire. Dans la version post‑Test of Time actuelle du jeu, la Victoire Militaire repose sur le Dominion : un score représentant la quantité de territoire et l’autorité stratégique que votre civilisation contrôle réellement. Le dernier guide officiel de Firaxis, présenté avec le créateur de Civilization JumboPixel, explique comment transformer une armée solide en cette forme plus large de domination ; la leçon la plus importante est que gagner des guerres et remporter une Victoire Militaire ne sont pas tout à fait la même chose.
La mise à jour 1.4.0 a radicalement repensé les conditions de victoire de Civ VII en mai 2026, supprimant les anciens Legacy Paths et faisant en sorte que la progression vers la victoire s’étende sur toute la campagne. La mise à jour 1.5.0 est depuis sortie sans remplacer cette structure, si bien que les anciens guides expliquant Pax Imperatoria, Non Sufficit Orbis, les Ideology Points et Operation Ivy comme déclencheur direct de la victoire décrivent désormais un système qui n’existe plus. Aujourd’hui, chaque Settlement compte, le territoire conquis compte davantage, les Capitals ont une valeur particulière, les Distant Lands deviennent importantes pendant l’Exploration et la conquête idéologique devient de plus en plus rentable en Modern. Le vrai défi est de prendre suffisamment de territoire pour établir le Dominion sans bâtir un empire trop instable pour le conserver.
Le Dominion transforme la carte elle‑même en tableau des scores pour la Victoire Militaire
Chaque Settlement sous votre contrôle fournit quatre Dominion, que vous l’ayez fondé pacifiquement ou conquis par la force. La conquête ajoute ensuite de la valeur : un Settlement capturé à un autre joueur apporte un point supplémentaire, tandis qu’une Capital originelle vaut quatre Dominion supplémentaires. Cela signifie qu’un Settlement capturé « normal » vaut cinq, alors que prendre la Capital originelle d’une autre civilisation peut immédiatement rendre cet emplacement évalué à neuf avant prise en compte des bonus d’Âge ultérieurs.
C’est l’une des différences les plus significatives avec l’ancien Military Legacy Path de Civ VII. La Victoire Militaire n’est pas exclusivement un compteur qui augmente chaque fois que vous attaquez quelqu’un. L’expansion pacifique contribue parce que le contrôle du territoire est en soi une expression de puissance, mais la guerre accélère le processus en transférant des Settlements précieux d’un rival vers votre empire. Une conquête réussie change donc la course deux fois : votre Dominion augmente tandis que celui de l’adversaire peut chuter, car le jeu score le territoire que vous contrôlez actuellement plutôt que d’encaisser définitivement chaque point jamais gagné.
La conquête est plus puissante quand vous prenez le bon Settlement
Ce modèle de score rend la sélection des cibles bien plus importante que d’attaquer simplement la Town la plus proche. Un Settlement générique a de la valeur, mais une Capital est nettement plus importante. Pendant l’Exploration, les Settlements des Distant Lands reçoivent un point de Dominion supplémentaire, incitant les civilisations militaires à projeter leur puissance au‑delà de leur continent d’origine plutôt qu’à dévorer sans fin le territoire voisin. En Modern, les Settlements capturés appartenant à des civilisations d’Idéologie opposée reçoivent deux Dominion supplémentaires.
Ces bonus peuvent se cumuler. Un Settlement capturé dans les Distant Lands vaut six Dominion. Une Capital originelle capturée dans les Distant Lands vaut dix, et en Modern une Capital des Distant Lands prise à un adversaire idéologique peut atteindre 12 Dominion. Une campagne soigneusement choisie peut donc valoir bien plus que l’ingestion de plusieurs Towns périphériques de faible valeur tout en créant moins de problèmes pour votre Settlement Limit et le Happiness.
C’est l’une des conséquences les plus intéressantes de la refonte Test of Time. La Victoire Militaire récompense toujours l’agression, mais la conquête indiscriminée peut en réalité être inefficace. La stratégie plus large de JumboPixel, qui consiste à planifier les guerres autour d’objectifs plutôt que de rester simplement en état d’hostilité permanente, colle beaucoup mieux au système actuel.
Vous pouvez commencer à construire du Dominion en Antiquity, mais vous ne pouvez pas gagner à cette période
La progression de la victoire commence désormais dès l’Âge d’ouverture. Fonder des Settlements pendant l’Antiquity établit immédiatement la base de Dominion qui accompagne la campagne, tandis que des conquêtes précoces peuvent pousser le score plus haut et affaiblir des rivaux potentiels avant que le monde ne s’élargisse. Ce que les joueurs ne peuvent pas faire, c’est déclencher la Victoire Militaire réelle pendant l’Antiquity.
Les victoires par seuil deviennent disponibles seulement une fois que l’Exploration atteint 50% de Progress d’Âge. À ce moment, une civilisation écrasante peut théoriquement terminer la partie sans jamais atteindre Modern, bien que Firaxis fixe intentionnellement l’exigence précoce extrêmement haute. Entre 50% et 80% d’Exploration, le leader de Dominion a besoin de six fois le score de la civilisation en deuxième place pour déclencher le compte à rebours.
Cette possibilité change la valeur des guerres précoces. Les conquêtes en Antiquity ne sont plus seulement une préparation pour une récompense Legacy spécifique à un Âge qui disparaît à la transition. Le territoire capturé tôt fait toujours partie de la même histoire de Dominion, donnant à un empire agressif une vraie avance vers la victoire finale.
Plus la fin du jeu approche, plus votre avance nécessaire diminue
La Victoire Militaire est l’une des trois victoires de domination de Civ VII, aux côtés de la Culture et de l’Economie. Vous ne poursuivez pas un total fixe de Dominion. Au lieu de cela, le jeu compare votre score à celui qui est actuellement en deuxième position, et le multiplicateur requis pour gagner décroît progressivement au fil de la campagne.
De 50 à 80% d’Exploration, vous avez besoin d’une avance de 6×. Elle tombe à 4× pour le dernier cinquième de l’Exploration jusqu’au premier cinquième de Modern, puis à 3× entre 20–40% de Modern, 2× entre 40–60%, 1,5× entre 60–80% et enfin 1,25× durant les 20% finaux de l’Âge Modern.
Le système signifie qu’il n’y a pas de nombre universel de Settlements garantissant la victoire. Quarante Dominion peuvent être écrasants dans une partie fracturée où chaque rival tourne autour de six ; cela peut être largement insuffisant si un autre empire contrôle 35. L’adversaire le plus important n’est pas forcément celui qui a l’armée la plus puissante, c’est celui qui a le deuxième Dominion le plus élevé, car cette civilisation détermine à quel point votre seuil restera élevé.
Les cinq derniers tours peuvent devenir une autre guerre à part entière
Si vous franchissez le seuil de Dominion requis, un compte à rebours de cinq tours commence. Maintenez l’avance nécessaire jusqu’à la fin du timer et la Victoire Militaire est à vous. Si une autre civilisation réduit l’écart sous le seuil actuel, le compte à rebours fait une pause plutôt que de vous donner automatiquement la victoire.
Cela donne aux adversaires deux stratégies défensives évidentes. Un rival militaire fort peut augmenter son propre Dominion et élever la barre que vous devez franchir, tandis qu’une autre civilisation peut attaquer directement votre empire et capturer des Settlements précieux. Parce que le Dominion reflète le territoire contrôlé actuellement, prendre une Capital de 12 points au leader peut produire un renversement énorme exactement au moment où le compte à rebours approche de zéro.
Cela fait de la défense une partie de la Victoire Militaire d’une manière que l’ancien finish Operation Ivy n’atteignait jamais vraiment. La fin de partie ne consiste plus simplement à achever un dernier projet de ville plus vite que tout le monde. Une fois le compteur lancé, chaque Settlement frontalier capable d’affecter votre Dominion devient partie intégrante de la condition de victoire.
Le Settlement Limit est le piège qui attend chaque conquête réussie
La réponse évidente serait de tout prendre. Civilization VII punit immédiatement cette approche via son Settlement Limit.
Contrôler plus de Settlements que l’empire ne peut gérer confortablement crée des pénalités de Happiness, et forcer trop au‑delà du cap peut nuire aux rendements dans toute la civilisation. Un empire militaire peut donc devenir assez puissant pour conquérir le monde mais trop instable pour administrer ce qu’il a pris. Un mécontentement supplémentaire dû à la War Weariness peut ensuite aggraver le problème, transformant une expansion rapide en un effondrement économique auto‑infligé.
Augmenter le Settlement Limit est par conséquent un des investissements militaires les moins glamour mais les plus importants. Les Leaders, les civics, les capacités de civilisation et autres bonus capables d’élever le cap augmentent effectivement la quantité de Dominion qu’un empire peut conserver en toute sécurité. Il est aussi utile de considérer si chaque Settlement conquis doit vraiment rester vôtre. La victoire actuelle encourage le contrôle territorial, mais une conquête intelligente consiste à garder les lieux qui produisent le meilleur rendement stratégique et en Dominion plutôt qu’à collectionner des Towns uniquement parce qu’une armée est passée par là.
La Victoire Militaire exige toujours une économie capable de financer l’armée
Cela mène directement à un autre thème du guide de JumboPixel : une Victoire Militaire ne se produit pas uniquement grâce aux unités militaires. La Production détermine la vitesse à laquelle les unités et l’infrastructure de soutien peuvent être remplacées, l’Or rend les armées soutenables et permet des achats rapides, la Science détermine si ces armées sont technologiquement compétitives, le Happiness empêche l’expansion de paralyser l’empire et l’Influence peut devenir cruciale une fois que des guerres répétées commencent à affecter le War Support.
Un joueur qui investit tout dans la production militaire en négligeant l’économie sous‑jacente peut gagner la première guerre puis découvrir qu’il ne reste rien pour financer la seconde. L’empire militaire le plus solide est normalement la civilisation qui peut absorber des pertes, renflouer un Commander distant, upgrader des unités obsolètes et continuer à développer le territoire conquis sans stopper sa progression globale.
Cela est particulièrement vrai sur la durée de trois Âges. Une armée qui domine l’Antiquity ne reste pas automatiquement supérieure technologiquement. La recherche doit encore atteindre les technologies militaires qui définissent l’Exploration et le Modern, tandis qu’une Production suffisante doit exister pour transformer ces découvertes en unités avant que l’adversaire ne fasse de même.
Les Commanders sont les unités qu’il faut protéger à presque tout prix
Le système de Commanders de Civilization VII reste l’une des différences les plus importantes entre sa guerre et celle de Civ VI. Les Commanders sont les seules unités militaires à gagner de l’expérience et des Promotions, et ces Promotions persistent au travers des transitions d’Âge. Perdre des troupes ordinaires fait mal ; perdre un Commander profondément développé peut détruire un investissement accumulé pendant des centaines de tours.
Les Commanders peuvent rassembler des unités en une seule Armée pour des mouvements stratégiques plus rapides, les déployer sur le champ de bataille quand le combat commence et appeler des renforts vers leur position sans forcer le joueur à déplacer manuellement chaque unité de remplacement à travers la carte. Leurs arbres de Discipline permettent des spécialisations autour de capacités Bastion défensives, de bonus Assault offensifs, de Logistics, de Maneuver et de Leadership, donnant à différents Commanders des rôles distincts au sein d’un plus grand ensemble militaire.
Cela rend un empire militaire multi‑fronts beaucoup plus facile à gérer que l’ancien tapis d’unités individuelles de Civ VI, mais cela rend aussi le positionnement des Commanders critique. Ils doivent être assez proches pour fournir des bonus et coordonner l’armée sans devenir facilement des cibles eux‑mêmes. En Modern, un Commander vétéran fait effectivement partie de l’infrastructure militaire de l’empire plutôt qu’une unité jetable de plus.
Une armée technologiquement inférieure peut transformer le Dominion en score pour quelqu’un d’autre
Le nombre brut d’unités ne suffit pas. Civilization VII calcule toujours le combat autour de la Combat Strength, du terrain, des flancs, des fortifications, des Commanders et des confrontations d’unités, faisant du timing technologique l’un des moyens les plus fiables de tourner une guerre en sa faveur.
Si votre empire atteint une Infantry, Cavalry, Siege ou unité navale plus puissante avant la cible prévue, la fenêtre résultante peut valoir plus que d’attendre qu’une autre infrastructure de ville soit achevée. À l’inverse, essayer de forcer une conquête avec des unités obsolètes peut devenir extraordinairement coûteux parce que chaque tour passé bloqué devant un Settlement fortifié augmente le coût économique et diplomatique de la guerre.
Le siège reste particulièrement important car les Districts fortifiés doivent être brisés avant qu’un Settlement puisse être capturé. La puissance navale devient de plus en plus pertinente une fois que l’Exploration ouvre les Distant Lands, et Modern ajoute finalement des aéronefs et d’autres outils capables d’attaquer des positions que les armées antérieures auraient eu du mal à atteindre.
La Victoire Militaire récompense le territoire après les combats. Elle ne rend pas les combats optionnels.
Le War Support peut détruire une armée sans tuer une seule unité
Les joueurs poursuivant des conquêtes répétées doivent aussi comprendre le War Support. Une guerre mal justifiée peut commencer avec l’agresseur à un sérieux désavantage, tandis que l’Influence peut être dépensée pour rallier un soutien supplémentaire. Tomber derrière en War Support produit de la War Weariness qui nuit au Happiness et peut réduire la Combat Strength des unités militaires, ce qui signifie que la diplomatie peut directement changer l’efficacité de vos troupes sur le champ de bataille.
Cela devient particulièrement dangereux quand la conquête a déjà poussé l’empire près de ses limites de Happiness. Le territoire nouvellement capturé a tendance à être plus difficile à stabiliser que des settlements établis, si bien qu’une longue guerre multi‑fronts peut créer exactement les conditions domestiques qui sapent la force militaire responsable de l’expansion.
L’Influence devient donc une ressource militaire étonnamment utile. Elle peut soutenir des guerres, contrer des actions diplomatiques hostiles et aider à maintenir des relations avec des civilisations contre lesquelles vous ne voulez pas actuellement vous battre. La guerre totale contre tout le monde peut sembler appropriée pour une Victoire Militaire, mais affronter trois ennemis inutiles simultanément est généralement pire que d’isoler une cible précieuse et d’occuper les alliés potentiels ailleurs.
Parfois, la meilleure diplomatie militaire est d’accepter la paix
Le nouveau système de Dominion rend aussi les négociations de paix stratégiquement utiles. Une fois qu’une guerre vous a livré les Settlements que vous vouliez réellement, continuer la pression peut produire des rendements décroissants tandis que la War Weariness, les pertes d’unités et l’hostilité diplomatique ne cessent d’augmenter.
Un joueur militaire doit donc penser en campagnes plutôt qu’en guerre globale permanente : identifier une cible à haute valeur, créer une situation de War Support favorable, rassembler les unités nécessaires, prendre l’objectif, puis considérer si les cinq Settlements suivants justifient vraiment d’étendre le conflit. Sinon, la paix donne à l’empire le temps de restaurer le Happiness, repositionner les Commanders, réparer l’infrastructure et préparer la prochaine cible stratégique.
Ce rythme est particulièrement important parce que le Dominion récompense la conservation du territoire. Capturer dix Settlements et en perdre quatre tandis que le reste de l’empire s’effondre est bien moins utile que de prendre cinq emplacements précieux et de tous les garder jusqu’à l’Âge suivant.
L’Exploration intègre la logistique navale dans la condition de victoire
L’Âge d’Exploration change les priorités militaires car les Settlements des Distant Lands ont intrinsèquement plus de valeur pour le Dominion. Une civilisation qui a dominé son continent de départ pendant l’Antiquity doit toujours être capable de projeter sa puissance outre‑mer si elle veut maximiser le score disponible plus tard.
Cela signifie que le Shipbuilding et la guerre navale peuvent devenir essentiels même pour une civilisation dont les unités uniques les plus puissantes sont terrestres. Les Settlers peuvent établir pacifiquement des avant‑postes dans les Distant Lands pour du Dominion supplémentaire, tandis que les Settlements capturés outre‑mer offrent un rendement encore plus important. Un port sécurisé raccourcit aussi les routes de renfort et donne aux Commanders un point d’assemblage avant d’attaquer plus en profondeur sur un autre continent.
Ignorer le développement naval peut donc laisser une civilisation militaire dominante à la maison mais incapable de contester certaines des opportunités d’expansion les plus précieuses de l’Âge. L’objectif n’est plus simplement de conquérir le voisin qui a spawné à côté de vous.
Le Modern transforme l’idéologie en monnaie militaire
L’idéologie a survécu à la refonte Test of Time, mais sa relation avec la victoire est différente. Sous l’ancien système, les joueurs accumulaient des Ideology Points et débloquaient finalement le Manhattan Project et Operation Ivy comme chemin direct vers la victoire. Maintenant, capturer un Settlement à une civilisation d’Idéologie opposée donne à cet emplacement deux Dominion supplémentaires.
Cela fait de l’idéologie un modificateur plutôt que de constituer la piste de victoire elle‑même. Choisir une Ideology peut effectivement identifier quels rivaux sont des cibles militaires particulièrement profitables, tandis que la carte politique devient une couche supplémentaire de géographie stratégique. Une civilisation éloignée et opposée détenant plusieurs Capitals peut représenter une campagne bien plus intéressante qu’un État voisin partageant la même idéologie que vous.
Les Modern Triumphs renforcent ce thème. Moral Imperative, accordé pour avoir conquis et tenu cinq Settlements appartenant à une Idéologie opposée, accorde trois Dominion, tandis qu’être le premier à conquérir une Capital via Blitzkrieg peut produire quatre Dominion supplémentaires. Ces récompenses sont utiles, mais les Settlements eux‑mêmes restent le fondement de la victoire.
Operation Ivy n’est plus la ligne d’arrivée, mais elle peut encore renverser la course
Peut‑être la conséquence la plus étrange de la refonte concerne Operation Ivy. Avant Test of Time, compléter le projet donnait la Victoire Militaire. Maintenant il est optionnel — mais être la première civilisation à le terminer déclenche le Beyond the Sword Triumph et accorde 25 Dominion.
C’est un bond énorme. Pour comparer, un Settlement contrôlé standard vaut quatre Dominion, ce qui signifie que Beyond the Sword peut fournir l’équivalent de plus de six Settlements ordinaires sans demander au joueur de conquérir une autre ville. Un empire militaire disposant de suffisamment de Science et de Production pour atteindre le projet en premier peut donc convertir le développement technologique en l’un des plus puissants basculements de Dominion disponibles dans le jeu.
C’est aussi une bonne démonstration de pourquoi le nouveau système est plus vaste que « construire des unités et attaquer ». La plus grande récompense directe de Dominion disponible en Modern est liée à un projet qui nécessite l’infrastructure scientifique et productive pour y parvenir et le compléter.
Alexander est presque taillé sur mesure pour le nouveau système de Dominion
Test of Time a également introduit Alexander the Great, dont la capacité repensée montre à quel point Firaxis peut désormais interagir directement avec la nouvelle monnaie de victoire. Alexander gagne une Combat Strength accrue pour les Land Military Units, une Combat Strength supplémentaire pour les Unique Military Units basée sur les Cities contenant des Wonders et du Dominion additionnel pour les Cities contenant des Wonders en dehors de sa Capital.
Cela crée une incitation militaire inhabituelle. Capturer une City contenant un Wonder peut fournir le Dominion normal attaché au contrôle et à la conquête, des bonus potentiels de Capital ou d’Âge et une valeur additionnelle via la capacité d’Alexander. Les Cities ennemies riches en Wonders deviennent des cibles militaires stratégiques plutôt que de simples infrastructures attractives.
D’autres leaders agressifs et civilisations adoptent des approches différentes. Xerxes peut soutenir la conquête tout en augmentant la capacité de Settlements, Persia renforce la guerre d’Infantry de masse, Assyria récompense l’agression organisée basée sur les Commanders, les bonus Norman encouragent des armées côtières puissantes et Prussia peut exploiter les relations qui se détériorent naturellement avec les guerres répétées. Avec les civilisations Time‑Tested et Syncretism maintenant disponibles, les joueurs sont aussi moins contraints de devoir suivre une chaîne de civilisation militaire prédéterminée à travers les Âges.
Empêcher une Victoire Militaire est lui‑même un problème militaire
Le nouveau système crée un contre‑jeu bien plus fort que l’ancien approche du projet final. Si un autre joueur approche du seuil de Dominion, il y a deux façons fondamentales de l’arrêter. La première est d’augmenter le score de la deuxième place, rendant leur avance requise plus difficile à maintenir. La seconde est plus directe : attaquer le leader et réduire son Dominion en capturant les Settlements qui le produisent.
Les emplacements à haute valeur doivent naturellement être prioritaires. Prendre une Capital originelle ôte plus de Dominion que prendre une Town ordinaire, tandis que les bonus idéologiques Modern et les bonus des Distant Lands peuvent rendre certains Settlements conquis disproportionnellement importants. Comme le compte à rebours de cinq tours ne fait que faire pause quand le leader tombe sous le seuil, une coalition peut ne pas avoir besoin de détruire l’empire entier. Retirer un Settlement particulièrement précieux peut suffire à acheter plusieurs tours supplémentaires.
La conséquence évidente est qu’un leader de Dominion ne peut pas laisser la moitié conquise de son empire défendue par des unités obsolètes simplement parce que le front offensif a bougé ailleurs.
Vous pouvez toujours simplement conquérir tout le monde
Pour les joueurs qui trouvent les multiplicateurs de score insuffisamment romains, la Domination traditionnelle reste disponible. Éliminer toutes les civilisations adverses remporte toujours la partie immédiatement.
Cette voie est conceptuellement différente de la Victoire Militaire même si les deux impliquent d’immenses armées. Le Dominion demande si votre civilisation contrôle suffisamment le monde pour établir une domination militaire écrasante par rapport à ses rivaux. La Domination demande s’il reste encore des rivaux.
Sur des cartes plus petites, un conquérant victorieux peut naturellement se retrouver proche des deux conditions en même temps. Sur des cartes plus grandes, le Dominion peut finir une partie bien plus tôt parce que maintenir l’avance territoriale requise est bien plus facile que de traquer physiquement chaque civilisation restante à travers plusieurs continents.
Le guide de JumboPixel arrive parce que la plupart des anciens conseils pour la Victoire Militaire sont maintenant obsolètes
Cela peut être la raison la plus utile pour Firaxis de publier un nouveau guide officiel maintenant. Si vous cherchez des conseils sur la Victoire Militaire de Civilization VII, beaucoup de guides encore en vue expliquent la version de lancement du jeu : complétez Pax Imperatoria, traversez les océans pour Non Sufficit Orbis, accumulez des Ideology Points, construisez le Manhattan Project et complétez Operation Ivy pour gagner.
Rien de tout cela ne décrit la condition de victoire actuelle. Les Legacy Paths ont été supprimés le 19 mai 2026. Les Triumphs les ont remplacés, les scores de victoire commencent à s’accumuler dès l’Antiquity et le Dominion est désormais la ressource qui détermine le succès militaire. La mise à jour de septembre 1.5.0 a ajouté True Start Location Earth et d’autres changements mais a laissé ce système de base intact, faisant de la vidéo de JumboPixel un guide officiel pour la version que les joueurs jouent réellement en octobre 2026.
Elle montre aussi pourquoi la collaboration de Firaxis avec des créateurs expérimentés de Civilization a du sens. Les systèmes de victoire construits autour de seuils de score comparatifs, de Settlement Limit, de War Support, de Commanders et de bonus d’Âge empilés ne sont pas difficiles parce qu’un mécanisme est impossible à comprendre. Ils sont difficiles parce que plusieurs systèmes doivent fonctionner ensemble.
L’armée la plus forte est celle capable de garder ce qu’elle conquiert
La leçon centrale de la Victoire Militaire actuelle de Civilization VII est donc moins sanguinaire que son nom ne le laisse entendre. La conquête compte, mais la possession compte davantage. Une Capital capturée n’a de valeur que tant qu’elle reste vôtre. Un autre Settlement aide jusqu’à ce que le dépassement du Settlement Limit ruine le Happiness. Une autre guerre paraît profitable jusqu’à ce que le War Support s’effondre et que chaque unité commence à combattre moins bien. Un autre front semble gérable jusqu’à la perte d’un Commander vétéran et l’impossibilité d’amener des renforts au champ de bataille.
Une campagne militaire solide a donc besoin de Production, Science, Gold, Happiness, Influence, logistique et d’assez de retenue pour reconnaître quand l’objectif est déjà atteint. Le Dominion convertit tous ces systèmes de soutien en une mesure finale simple : quelle part du monde votre civilisation peut‑elle réellement contrôler ?
Civilization VII terminait autrefois sa Victoire Militaire en demandant au joueur de construire l’arme prouvant que personne d’autre ne devrait les défier.
Maintenant il demande quelque chose de plus approprié à un jeu de stratégie.
Quelle part du monde pouvez‑vous prendre — et combien pouvez‑vous garder ?