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Sid Meier's Civilization VII · 2026-09-16

Civilization VII Achève sa Collection Hall of History avec Cinq Nouvelles Options Stratégiques

La collection complète Hall of History est désormais disponible pour Sid Meier's Civilization VII, élargissant le jeu de stratégie de Firaxis avec deux leaders historiques et trois civilisations jouables. Elizabeth I et George Washington rejoignent la liste des leaders, tandis que Babylone, les Gaul

La collection complète Hall of History est désormais disponible pour Sid Meier's Civilization VII, élargissant le jeu de stratégie de Firaxis avec deux leaders historiques et trois civilisations jouables. Elizabeth I et George Washington rejoignent la liste des leaders, tandis que Babylone, les Gaulois et l'Angleterre introduisent de nouvelles approches de la croissance, du commerce, de l'expansion territoriale et du développement culturel.

Lancée le 15 septembre 2026, la collection payante est conçue autour de la séparation flexible entre leaders et civilisations dans Civilization VII. Les joueurs peuvent utiliser les combinaisons historiquement familières proposées par le contenu, mais ils ne sont pas obligés de maintenir Elizabeth attachée à l'Angleterre ou Washington à une civilisation américaine particulière. Leurs capacités peuvent plutôt être combinées avec différentes civilisations au cours d'une campagne, créant ainsi des possibilités supplémentaires dans la structure multi-Âges du jeu.

La collection Hall of History nécessite le jeu de base Civilization VII. Elle est affichée à 19,99 $ sur les boutiques Steam, Epic Games Store et PlayStation aux États-Unis, avec des prix régionaux appliqués sur d'autres plateformes.

Tout Ce Qui Est Inclus Dans La Collection Hall of History

La collection complète contient cinq éléments de contenu jouable :

  • Elizabeth I en tant que nouvelle leader Culturel et Économique
  • George Washington en tant que nouveau leader Diplomatique et Expansionniste
  • Babylone en tant que civilisation de l'Âge de l'Antiquité
  • Les Gaulois en tant que civilisation de l'Âge de l'Antiquité
  • Angleterre en tant que civilisation de l'Âge de l'Exploration

C'est principalement une expansion de roster plutôt qu'une grande expansion traditionnelle. Firaxis n'a pas annoncé de nouvelle campagne, de carte, de condition de victoire ou de système mécanique global comme partie du paquet. Sa valeur provient des combinaisons stratégiques créées par les deux leaders et trois civilisations.

Le contenu a été publié sous la forme de cinq packs constitutifs, tous inclus lors de l'achat de la collection complète Hall of History. Les joueurs qui possèdent déjà la collection reçoivent ses ajouts individuels automatiquement.

Elizabeth I Construire un Empire Commercial Mondial

Elizabeth I est une leader Culturelle et Économique conçue pour les joueurs qui souhaitent établir des colonies sur plusieurs continents tout en développant un vaste réseau commercial maritime.

Sa capacité unique, Monopole Royal, supprime la restriction de portée normale des Routes Commerciales. La fondation d'une colonie sur un continent différent de celui contenant sa Capitale récompense également par un Œuvre Majeur, fournissant un incitatif culturel direct pour l'expansion outre-mer.

Elizabeth accorde en outre un mouvement accru aux unités navales, aux colons embarqués et aux marchands embarqués. Les colons et les marchands nécessitent moins de Production pour être formés, lui permettant d'établir des colonies distantes et de les connecter économiquement avec une plus grande efficacité.

Cette portée mondiale s'accompagne d'une vulnérabilité militaire délibérée. Les unités de combat terrestres d'Elizabeth souffrent d'une baisse de la Force de Combat par Âge. Elle peut projeter un pouvoir économique et culturel sur la carte, mais elle est moins adaptée pour résoudre chaque problème par la guerre terrestre conventionnelle.

Le résultat est une leader qui récompense la préparation minutieuse. Atteindre un autre continent n'est que le premier pas ; les joueurs doivent également protéger leurs colonies, maintenir des routes maritimes et éviter d'être entraînés dans des guerres terrestres coûteuses. Les civilisations navales et celles capables de défendre des possessions lointaines devraient être des partenaires naturels, bien que la force terrestre réduite empêche Elizabeth de devenir un choix d'expansion sans effort.

Son agenda d'Accord Commercial reflète également cette focalisation commerciale. En tant que leader contrôlé par l'IA, Elizabeth améliore les relations avec les civilisations qui exploitent plus de Routes Commerciales qu'elle et n'aime pas celles avec un réseau égal ou plus petit.

George Washington Transforme les Politiques Gouvernementales en Croissance

George Washington adopte une approche différente de l'expansion. Au lieu de compter sur le commerce outre-mer, il convertit les Célébrations et les Politiques gouvernementales en croissance de population, de Nourriture et de Bonheur.

Sa capacité Convention Constitutionnelle accorde un Migrant à la Capitale chaque fois que sa civilisation entre dans une Célébration. Les villes reçoivent un supplément de Nourriture par Âge pour chaque Politique placée dans le Gouvernement, tandis que les Villes reçoivent du Bonheur supplémentaire par le même système.

Il est important de noter que ces bonus s'appliquent aux Politiques mais pas aux Traditions. Les joueurs doivent donc faire des choix gouvernementaux délibérés plutôt que de remplir simplement chaque emplacement disponible avec des bonus de civilisation hérités.

Washington commence avec des Politiques supplémentaires et un emplacement de Politique supplémentaire. Sa Politique exclusive Ambition Continentale améliore la Production pour les Colons, soutenant une expansion territoriale précoce. La Déclaration des Droits augmente la Culture et la Production au Palais, renforçant la Capitale et accélérant l'accès à d'autres options civiques.

Le design fait de Washington un leader attrayant pour les joueurs qui aiment construire une économie interne stable avant d'accélérer à l'extérieur. Plus de Politiques produisent des colonies plus fortes, tandis que des Célébrations réussies alimentent une population supplémentaire dans la Capitale.

Ses attributs Diplomatiques et Expansionnistes renforcent ce style. L'agenda de Washington, Cœurs de Ses Concitoyens, juge également d'autres civilisations selon le bien-être de leurs colonies. Il favorise les empires avec des Villes Heureuses, Joyeuses ou Extatiques et réagit négativement envers ceux souffrant d'Unhappiness ou de Colère généralisée.

Babylone Récompense les Villes Élevées mais Restreint l'Expansion

Babylone entre dans Civilization VII en tant que civilisation de l'Âge de l'Antiquité avec des attributs Culturels et Expansionnistes. Son design concentre un pouvoir considérable à l'intérieur des Villes développées, mais impose une Limite de Colonisation réduite au début de chaque Âge.

La Ville au Centre du Monde, la capacité unique de Babylone, déclenche un Événement de Croissance supplémentaire chaque fois que le joueur complète un Bâtiment de Nourriture, un Bâtiment Culturel ou une Merveille dans une Ville. Cela crée une boucle de rétroaction puissante : construire les bâtiments qui soutiennent une Ville accélère également son développement démographique.

Le compromis est significatif. Une Limite de Colonisation plus basse restreint la manière dont Babylone peut se répandre sur la carte, encourageant les joueurs à rendre chaque Ville productive plutôt qu'à revendiquer un territoire de manière indiscriminée. Les Spécialistes deviennent particulièrement importants car Babylone peut concentrer plus de population dans moins de centres urbains.

Son infrastructure Kirimāḫu génère de la Nourriture et reçoit de la Nourriture supplémentaire des Districts adjacents. Elle doit être construite à côté d'une rivière et est limitée à une par Colonisation, rendant le placement le long des rivières et la planification des Districts essentiels.

Babylone reçoit également le Tamkāru, un Marchand unique qui fournit de la Culture basée sur la longueur des Routes Commerciales établies depuis la Capitale. Son unité à distance Qašti devient plus facile à produire dans des Colonies contenant un Autel et gagne de la Force de Combat supplémentaire lorsqu'elle défend des Districts ou des Merveilles.

Les Jardins Suspendus qui y sont associés complètent l'accent mis sur la Nourriture et la Croissance de la civilisation. Bien que la Merveille existe déjà dans le jeu de base, les bonus de Babylone en font un objectif particulièrement naturel.

Les Gaulois Prosperent aux Frontières Dangereuses

Les Gaulois offrent l'un des casse-têtes de colonisation les plus inhabituels de la collection. Leur capacité Faveur de Cernunnos récompense les joueurs pour garder leurs propres Colonies séparées tout en les positionnant près des territoires rivaux.

Les Colonies fondées par les Gaulois reçoivent une Production accrue lorsqu'un autre Centre-Ville fondé par les Gaulois n'est pas situé dans une distance spécifiée. En même temps, elles génèrent de l'Or supplémentaire lorsqu'elles sont positionnées près de la frontière d'une autre civilisation. Ces bonus s'améliorent au fil des Âges, contribuant finalement à une augmentation du PIB.

L'empire optimal gaulois est donc dispersé, confrontational et délibérément exposé. Ses colonies ne devraient pas être regroupées, mais les placer à proximité d'adversaires crée inévitablement des tensions diplomatiques et un danger militaire potentiel.

Pour survivre à cette pression, les Villes gauloises peuvent acheter des Bâtiments de Fortification indépendamment de leur Focus de Ville assigné. Leur Quartier unique Dūnon augmente la durabilité des défenses locales, tandis que ses bâtiments Nemeton et Goben contribuent au Bonheur, à la Culture, à l'Or et à la Production militaire.

Le Druide fonctionne comme un Colonie unique mobile. Fonder une Colonie sur un terrain avec une Appeibilité à Couper le Souffle offre un Nemeton gratuit, accélérant immédiatement le développement de la nouvelle localisation. Pendant ce temps, l'unité d'infanterie Gaisatai renforce les unités militaires adjacentes, encourageant des formations compactes même si les colonies de la civilisation sont réparties sur une vaste zone.

Les Gaulois devraient convenir aux joueurs qui apprécient la planification territoriale à haut risque. Leurs bonus encouragent des colonies avancées et une pression frontalière, mais une expansion imprudente peut créer un empire difficile à défendre.

Angleterre Connecte Culture, Commerce et Terres Lointaines

L'Angleterre est une civilisation de l'Âge de l'Exploration axée sur les Colonies Insulaires, les Terres Lointaines et l'interaction entre l'infrastructure Culturelle et Économique.

Sa capacité Magna Carta ajoute de la Culture aux Bâtiments d'Or et de l'Or aux Bâtiments de Culture. Ces rendements croisés sont doublés dans les Colonies Insulaires pendant l'Antiquité et s'élargissent pour inclure à la fois les Îles et les Terres Lointaines lors du Pic de l'Âge d'Exploration de l'Angleterre.

À l'Âge Moderne, les bonus augmentent à nouveau, tandis que les Colonies Insulaires et de Terres Lointaines génèrent également un PIB supplémentaire. L'Angleterre peut également acheter des Bâtiments d'Or à l'intérieur des Villes Insulaires, rendant le territoire éloigné plus facile à développer sans attendre la Production conventionnelle.

Son Quartier unique Abbey devient plus précieux à mesure que le joueur répand sa Religion. La Maison de Chapitre met l'accent sur la Culture et la proximité avec les Bâtiments de Bonheur, tandis que la Chapelle fournit de l'Or, de la proximité avec le Bonheur et des emplacements pour des Œuvres Majeures.

Le Marchand Aventurier de l'Angleterre soutient le commerce international, gagnant de l'Influence supplémentaire lors de l'établissement de Routes Commerciales avec des civilisations dans la Patrie et produisant plus d'Or à partir de destinations riches en ressources dans des Terres Lointaines.

Le Longbow fournit un composant militaire à travers une portée d'attaque accrue, bien qu'il coûte plus cher à former ou à acheter. L'Angleterre possède donc une unité rangée défensive et de soutien puissante sans devenir une civilisation purement militaire.

Sa Merveille associée, le Globe Theatre, fournit de la Culture, des emplacements d'Œuvres Majeures et un PIB supplémentaire pour chaque Œuvre Majeure affichée. Associée aux bonus économiques et culturels de l'Angleterre, elle incite les joueurs à développer des colonies prospères qui peuvent également devenir des centres artistiques majeurs.

La Collection Élargit le Système de Combinaison de Civilization VII

La contribution la plus importante de la Collection Hall of History n'est pas un leader ou une civilisation unique, mais le nombre de nouvelles combinaisons qu'elle crée.

Elizabeth I et l'Angleterre forment un duo historique évident axé sur le mouvement naval, la colonisation outre-mer, le commerce et la Culture. Cependant, Civilization VII permet aux bonus commerciaux mondiaux d'Elizabeth de soutenir d'autres civilisations maritimes, tandis que l'Angleterre peut être dirigée par des personnages ayant des capacités économiques ou culturelles différentes.

Washington peut également compléter des civilisations qui génèrent fréquemment des Célébrations, maintiennent un Bonheur fort, ou dépendent fortement de la croissance territoriale. Babylone, les Gaulois et l'Angleterre fournissent également de nouvelles possibilités de transition entre l'Antiquité et l'Exploration, bien que les civilisations exactes disponibles lors d'une transition d'Âge dépendront toujours du leader sélectionné par le joueur, de la civilisation précédente et des conditions de déblocage complètes.

Du point de vue de la valeur, il s'agit d'un pack de contenu ciblé. Les joueurs reçoivent cinq ajouts significatifs à la liste, mais aucune campagne plus vaste ou expansion mécanique n'a été annoncée. Son attrait dépendra donc de la manière dont un joueur valorise la rejouabilité à travers des combinaisons alternatives de leaders et de civilisations.

Pour les joueurs de Civilization VII cherchant à élargir ce roster stratégique, la Collection Hall of History est disponible dès maintenant. Elizabeth I, George Washington, Babylone, les Gaulois et l'Angleterre offrent chacun une interprétation distinctive de la construction d'un empire—et cinq nouvelles occasions d'inscrire un nouveau nom dans l'histoire de Civilization.

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