Skull and Bones · 2026-08-26
Skull and Bones transforme le Smuggler Pass de Y3S2 en un package feu complet pour le nouveau Junk
Skull and Bones a ouvert le Smuggler Pass de l’Année 3 Saison 2, et Crimson Waters utilise sa progression saisonnière pour offrir bien plus que des cosmétiques. Le nouveau pass est construit autour de l’arrivée du Junk, le grand navire DPS de la Y3S2, tandis que ses trois voies principales de progre

Skull and Bones a ouvert le Smuggler Pass de l’Année 3 Saison 2, et Crimson Waters utilise sa progression saisonnière pour offrir bien plus que des cosmétiques. Le nouveau pass est construit autour de l’arrivée du Junk, le grand navire DPS de la Y3S2, tandis que ses trois voies principales de progression délivrent un ensemble coordonné d’équipements axés sur le feu : l’armure Pyroclasm du Quartermaster, la culverine Scorch Song du Gunnermaster et le mobilier majeur Hellshot Smithy du Shipmaster. En progressant suffisamment, la voie Milestone récompense aussi le plan du Junk lui-même, des ressources d’amélioration pour pousser le navire vers ses niveaux supérieurs et Miso, un nouveau familier tigre. Crimson Waters est arrivé le 18 août 2026, Ubisoft décrivant la saison comme l’apparition d’une nouvelle menace au-delà de la barrière et introduisant la Flotte Abyssale, de nouveaux défis de World Tier, un système de Seasonal Mastery remanié, du contenu de Faction War et une refonte du Job Board en plus du nouveau pass.
La Bande-annonce du Smuggler Pass Y3S2 a donc une identité de gameplay exceptionnellement claire. Plutôt que d’éparpiller des armes et armures sans lien entre elles dans ses trois voies, Ubisoft a construit les récompenses phares autour des dégâts Burning, Ablaze, Explosive et du nouveau statut Charred. Ces mécaniques s’alignent naturellement avec le perk Infernal Embers du Junk, qui réduit l’Armor Rating et la Fire Resistance des ennemis via des coups répétés avant de récompenser une agression soutenue par des rechargements plus rapides et une augmentation des Weapon Damage. Le résultat est un pass où débloquer le navire n’est que le début : les voies restantes fournissent de plus en plus les composants pour en faire une plateforme dédiée aux dégâts incendiaires.
Crimson Waters fait du Smuggler Pass une partie de la construction de builds saisonnière plutôt qu’une piste de récompenses annexe
Skull and Bones a utilisé la même philosophie générale du Smuggler Pass depuis le lancement : les joueurs gagnent des Smuggler Points via les activités normales et des défis dédiés, puis dépensent ces points à travers trois voies de spécialisation parallèles — Quartermaster, Gunnermaster et Shipmaster — plus des récompenses de milestone. Historiquement, le système contenait plus de 90 récompenses entre progression gratuite et premium, avec des plans, armes, meubles et armures orientés gameplay conçus pour rester accessibles indépendamment de la couche cosmétique premium. Le design original du Smuggler Pass d’Ubisoft établissait aussi que l’équipement gameplay d’une saison précédente peut plus tard être déplacé vers d’autres systèmes d’acquisition plutôt que de rester verrouillé derrière un pass expiré.
La Y3S2 conserve cette structure mais la relie beaucoup plus étroitement au navire central de Crimson Waters. Quartermaster donne de l’équipement défensif et un bundle d’amélioration initial du Junk, Gunnermaster fournit la nouvelle arme offensive, Shipmaster livre le mobilier majeur plus des matériaux d’amélioration ultérieurs, tandis que la progression des milestones donne finalement aux joueurs le plan du navire et des ressources visant les niveaux d’amélioration 6 et 7.
Cela crée un arc de progression simple. Débloquez le Junk, commencez à augmenter son niveau d’amélioration, équipez-vous d’équipements Burning de plus en plus spécialisés et utilisez le nouveau Job Board pour continuer à générer les Smuggler Points nécessaires pour progresser dans les autres voies. C’est en pratique un kit de construction saisonnier étalé sur tout le pass plutôt qu’un objet désirable posé à la fin.
Le plan du Junk est la récompense Milestone la plus importante
La pièce centrale de la Y3S2 est le Junk, et Ubisoft a placé son plan dans les récompenses Milestone du Smuggler Pass plutôt que d’enterrer le principal nouveau navire de la saison dans une seule branche de spécialisation.
Le Junk est classé comme un grand navire DPS conçu pour performer particulièrement bien contre des ennemis à haute santé et en groupes coordonnés. Sa configuration de base affiche 85 000 Hull Health, 17 000 Brace Strength, 160 000 de capacité de cargo et cinq emplacements de mobilier, tandis que sa disposition d’artillerie est énorme : 14 sabords broadside de chaque côté, six à la proue et quatre à la poupe. Au Upgrade 3 il atteint une vitesse maximale listée de 24 ; au Upgrade 5 il gagne six emplacements de mobilier ; et au Upgrade 7 sa coque monte à 104 593 HP avec 20 919 de Brace Strength et des valeurs de résistance nettement améliorées.
Ces chiffres en font déjà une plateforme solide, mais sa caractéristique définissante n’est pas la durabilité. C’est Infernal Embers, le perk autour duquel une grande partie de l’équipement du Smuggler Pass semble avoir été conçu.
Infernal Embers récompense le feu incessant et affaiblit progressivement la cible
Chaque coup d’arme du Junk applique une pile Ember pendant cinq secondes, jusqu’à 20. Chaque Ember réduit l’Armor Rating et la Fire Resistance de la cible de 2%, donc atteindre le maximum de piles représente une énorme réduction théorique si ces piles peuvent être maintenues. Une fois qu’un ennemi est déjà au maximum d’Ember, les coups suivants génèrent à la place des piles Inferno. Inferno peut s’empiler dix fois ; chaque pile réduit le temps de rechargement de 0,5% et augmente le Weapon Damage de 3%. Les navires alliés proches des catégories XSML, SML et MED dans un rayon de 500 mètres reçoivent la moitié du bonus Inferno également.
À Inferno complet, le Junk amélioré gagne une couche supplémentaire : son prochain coup d’arme déclenche une explosion enflammée infligeant 200% du Weapon Damage en Fire damage, soumis à un temps de recharge de 20 secondes.
La boucle est donc intrinsèquement agressive. Le Junk veut un contact soutenu, une fréquence d’impact élevée et suffisamment de dégâts orientés feu pour exploiter la réduction de résistance qu’il crée déjà. Un navire qui cesse de tirer à répétition laisse ces piles de courte durée se dissiper, tandis que celui qui maintient la pression devient progressivement plus meurtrier.
C’est exactement pourquoi Scorch Song et Hellshot Smithy comptent.
Le Pyroclasm du Quartermaster transforme le bracing en arme offensive
La voie Quartermaster introduit Pyroclasm, un ensemble d’armure Épique qu’Ubisoft classe comme équipement Fire Berserker. Son perk, Stoked Inferno, se déclenche via une interaction inhabituelle : des impacts reçus en bracing par un ennemi déjà Ablaze commencent à charger une explosion Burning. L’explosion inflige initialement des dégâts égaux à 10% de la Brace Health du navire dans un rayon de 150 mètres, chaque coup braced supplémentaire augmentant ce pourcentage de 10% supplémentaires, jusqu’à un maximum de 70% de la Brace Health. L’explosion est libérée quand le joueur cesse de bracing.
Cela transforme le bracing d’une simple mitigation réactive en une mécanique de stockage de dégâts. Contre un adversaire en feu, subir des coups contrôlés en bracing peut préparer une riposte en zone ; le capitaine décide ensuite quand relâcher le brace pour détoner l’effet stocké.
Le design est particulièrement intéressant sur un grand navire parce que des valeurs de Brace élevées rendent les interactions basées sur un pourcentage naturellement pertinentes. Pyroclasm n’est pas simplement « plus de résistance au feu » ou un bonus passif d’armure. Il demande au joueur de manipuler les attaques entrantes comme partie d’une rotation offensive.
Quartermaster fournit aussi un Junk Upgrade Bundle visant à porter le navire vers le niveau d’amélioration 2, tandis que de l’Ascension Flux est distribué via cette voie et Shipmaster. Le pass commence donc à soutenir la progression du Junk avant que les joueurs n’atteignent le bundle d’amélioration de milestone ultérieur.
Scorch Song est l’arme phare et semble déjà être le déblocage prioritaire du pass
La voie Gunnermaster contient Scorch Song, une culverine Épique Burning Explosive avec trois perks offensifs. Son perk définissant, Ignition, déclenche une explosion quand la cible est Ablaze ou Shell-shocked. Cette détonation inflige 1 000 Explosive Damage plus 20% supplémentaires des dégâts de l’arme en Explosive Damage par coup, les tirs consécutifs augmentant le bonus jusqu’à 500%. Une fois déclenchée, Ignition a un cooldown de 30 secondes.
Elle possède aussi Burning II, ajoutant 20% de ses dégâts en Burning Damage, et Combustion II, ajoutant encore 10% en Explosive Damage.
Ces propriétés font de Scorch Song un candidat évident pour le Junk car le navire réduit déjà la Fire Resistance via les Ember. Des tirs répétés de culverine aident à maintenir les mécaniques de piles du Junk tout en appliquant simultanément une composante Burning substantielle, et toute cible déjà poussée en Ablaze devient éligible à l’explosion Ignition de Scorch Song.
Les premiers tests communautaires ont reflété cet intérêt. Les joueurs discutant des builds Y3S2 ont fréquemment priorisé Gunnermaster spécifiquement pour obtenir Scorch Song, certains rapportant de bons résultats initiaux en montant plusieurs exemplaires sur le Junk. Ces impressions restent de l’expérience joueur plutôt que des preuves de balance formelles, mais elles montrent que la synergie prévue était immédiatement apparente dès le lancement de la saison.
Scorch Song est plus intéressant parce que le Junk a assez de sabords pour exploiter les mécaniques de tirs répétés
L’architecture d’armes du Junk rend une culverine à tirs répétés particulièrement attractive. Quatorze sabords broadside par côté créent une plateforme où maintenir la pression est central à l’identité du navire.
Cela ne signifie pas automatiquement que Scorch Song est mathématiquement supérieure à toutes les configurations d’armes existantes. Le buildcraft de fin de jeu de Skull and Bones inclut désormais Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, interactions élémentaires, armures, meubles et modificateurs d’affrontement spécifiques, donc des armes de haut niveau individuelles peuvent surpasser l’option saisonnière dans des builds spécialisés.
Mais Scorch Song parle clairement le langage du Junk. Infernal Embers veut des hits. Inferno veut plus de hits une fois Ember au maximum. Ignition de Scorch Song croît via des tirs consécutifs. Sa composante Burning exploite la réduction de Fire Resistance que le Junk crée lui-même.
L’équipement n’est pas simplement introduit pendant la même saison ; les mécaniques se renforcent activement les unes les autres.
Hellshot Smithy peut être l’élément qui lie l’ensemble du package feu
La voie Shipmaster contient le nouveau mobilier majeur épique Hellshot Smithy, et ses mécaniques sont plus transformatrices qu’un simple bonus en pourcentage.
Lorsqu’un navire équipé de Hellshot Smithy inflige au moins 2 000 Burning damage en un seul coup, il inflige le statut Charred pendant 30 secondes. Une cible Charred subit 30% de dégâts Burning en plus et accumule le statut Torn Sails 15% plus rapidement. Si la cible Charred est aussi Ablaze, elle commence à propager le statut Charred sur d’autres ennemis dans un rayon de 150 mètres.
L’effet secondaire ajoute encore plus de pression de zone : 10% des dégâts Burning infligés à une cible Ablaze sont aussi infligés aux autres navires ennemis dans un rayon de 150 mètres.
C’est là que le pass commence à ressembler à un build délibérément assemblé plutôt qu’à trois récompenses indépendantes. Le Junk réduit la Fire Resistance. Scorch Song fournit Burning et Explosive. Une fois que des hits Burning individuels dépassent le seuil des 2 000 de Hellshot Smithy, Charred ajoute une vulnérabilité Burning de 30%. Une cible Ablaze et Charred commence alors à propager la pression aux navires proches, tandis que Hellshot Smithy duplique simultanément une partie des dégâts Burning sur les cibles environnantes.
Dans les World Events peuplés, cette combinaison a un potentiel évident.
Le pass de la Y3S2 est particulièrement adapté aux rencontres de groupe de la Flotte Abyssale
Crimson Waters introduit la Flotte Abyssale, une nouvelle faction ennemie rencontrée principalement en World Tier 4. Ubisoft décrit ses navires comme des adversaires dangereux avec des Armored Weakpoints et des capacités conçues pour gêner la capacité du joueur à réparer en combat. Le nouvel événement mondial Heralds of the Abyss fait monter cela en vagues successives de navires abyssaux se terminant par un warship d’élite Abyssal Herald.
Un navire dont les perks montent via des attaques répétées contre des cibles à haute santé s’adapte naturellement à ce contenu. Le Junk a été explicitement conçu pour briller en groupe contre des ennemis à grosse barre de vie, et son avantage Inferno allié transforme une partie de sa montée de dégâts personnelle en buff d’équipe.
Hellshot Smithy fournit ensuite la propagation de zone une fois les ennemis regroupés, tandis que Pyroclasm peut convertir des attaques ennemies en une riposte Burning autour du joueur. L’équipement saisonnier semble donc taillé pour des rencontres impliquant des groupes plus coriaces plutôt que pour de simples duels de piraterie.
Cela ne rend pas l’équipement du Smuggler Pass obligatoire pour Crimson Waters. Ubisoft fournit plusieurs autres armes et meubles Y3S2 via des événements, la Faction War et Blackwood. Ce que le pass offre, c’est une voie incendiaire particulièrement cohérente vers le nouvel endgame de la saison.
Les bundles d’amélioration du Junk sont répartis volontairement à tous les niveaux de progression
Ubisoft utilise aussi le pass pour réduire le coût matériel du développement du nouveau navire. Quartermaster contient un bundle ciblant le Junk Upgrade Level 2, tandis que Shipmaster inclut des bundles pour les Niveaux 4 et 5. Les récompenses Milestone contiennent ensuite des matériaux spécialement adaptés pour emmener le Junk à travers les Upgrade Levels 6 et 7, avec des bundles alternatifs répartis sur les autres voies.
C’est un changement d’emphase utile comparé au simple fait d’octroyer un plan et de laisser le reste de la progression complètement séparé. La progression d’un grand navire demande un investissement substantiel, et introduire un navire comme pièce centrale d’une saison fonctionne mieux lorsque la progression saisonnière elle-même aide les joueurs à développer ce navire vers le niveau où son ensemble de perks améliorés devient pleinement disponible.
Ça donne aussi aux capitaines une raison de compléter les trois voies même si un objet phare importe plus pour leur build. Un joueur peut foncer sur Gunnermaster pour Scorch Song, mais les Upgrade Bundles, l’Ascension Flux et les matériaux de haut niveau des milestones encouragent toujours la progression via Quartermaster et Shipmaster ensuite.
Miso apporte à la voie Milestone la récompense plus légère obligatoire
Tout dans Crimson Waters ne concerne pas l’incinération des flottes ennemies. La progression Milestone du Smuggler Pass débloque aussi Miso, un familier tigre.
Les familiers font partie de l’identité cosmétique de Skull and Bones depuis ses premiers passes saisonniers, apportant l’un des rares contrastes volontairement légers face aux systèmes de construction de navires de plus en plus élaborés. Miso remplit la même fonction ici. Le reste du pass parle de navires Charred, d’explosions incendiaires et d’armures capables d’arsenaliser les attaques entrantes ; la voie milestone donne finalement au capitaine un compagnon tigre.
Ça préserve aussi un des principes originels du Smuggler Pass. La description d’Ubisoft avant lancement identifiait spécifiquement les familiers parmi les récompenses de type milestone destinées à côtoyer les plans de navires, cosmétiques et ressources de progression.
Le nouveau Job Board alimente désormais directement la progression du Smuggler Pass
Un des changements systémiques les plus importants de la Y3S2 se produit en dehors de l’écran de récompenses. Ubisoft a revu le Job Board pour que les contrats saisonniers ne soient plus simplement suivis via le Journal. Désormais, les tableaux à Sainte-Anne et Telok Penjarah mènent des cycles dédiés de défis Smuggler Pass quotidiens et hebdomadaires.
Les contrats apparaissent maintenant en trois paliers de difficulté. Les contrats Easy récompensent 150 Smuggler Points. Les Medium donnent 300 Smuggler Points plus 100 Guildmarks. Les défis Hard paient entre 1 200 et 2 000 Smuggler Points. Ubisoft dit que le pool a été conçu pour pousser les capitaines à travers la large gamme de dangers trouvés dans l’océan Indien, tandis que des défis liés aux événements Moonshine et Honorless peuvent aussi apparaître directement via le Job Board.
Cela rend le pass beaucoup plus lisible en tant que système d’objectifs saisonniers actif. Plutôt que d’ouvrir un menu et découvrir qu’un gameplay sans lien a complété un vieux défi, les joueurs peuvent délibérément visiter le Job Board, choisir le type de travail qu’ils veulent faire et le convertir en une avancée significative du Smuggler Pass.
Pour quiconque essaie d’atteindre Scorch Song ou de terminer rapidement le milestone du Junk, ces contrats Hard deviennent particulièrement précieux.
Les trois voies permettent toujours aux joueurs de prioriser ce qui compte d’abord
Parce que Quartermaster, Gunnermaster et Shipmaster peuvent être progressés séparément, les joueurs n’ont pas besoin de débloquer le pass dans une séquence rigide. Cela rend la question de la priorité significative.
Pour un capitaine qui veut construire directement autour de l’identité offensive du Junk, Gunnermaster est la cible la plus évidente en premier parce que Scorch Song ajoute immédiatement une nouvelle arme à l’arsenal. Shipmaster devient arguablement l’étape naturelle suivante parce que Hellshot Smithy transforme le Burning en Charred et en dégâts de zone tout en offrant des ressources d’amélioration de Junk de haut niveau. Pyroclasm du Quartermaster est plus défensif et situationnel, mais il peut être extrêmement pertinent pour des builds agressifs de courte ou moyenne portée où le joueur s’attend à bracer fréquemment contre des cibles Ablaze.
Ce classement est une recommandation éditoriale plutôt qu’une exigence officielle d’Ubisoft. La saison est jeune, des versions Ascended d’équipements plus anciens restent pertinentes, et les joueurs de haut niveau peuvent déjà posséder des combinaisons d’armes qui surpassent Scorch Song dans leur build particulier. Le design du pass rend néanmoins la progression incendiaire souhaitée particulièrement facile à comprendre.
L’équipement du Smuggler Pass ne doit pas être confondu avec le reste de l’arsenal de Crimson Waters
La Y3S2 contient un ensemble beaucoup plus large d’équipements hors du pass. Drowning Hellion, un Demi-cannon Epic Flooding, vient de Requiem of the Lost. Hellfire, une Rocket Burning, et Claws of the Deep, une Ballista Flooding, sont des récompenses de Faction War. Drakon’s Jaws, qui mélange Burning et Flooding via un torpille, est lié à Darktide Lullaby. La Faction War peut aussi attribuer le mobilier majeur St. Elmo’s Chains, tandis que Blackwood propose désormais Anathema, une Bombard Toxic Épique, et d’autres équipements nouveaux.
La distinction est importante parce que le Smuggler Pass n’est qu’une route parmi d’autres dans le buildcraft de Crimson Waters. Un capitaine focalisé sur le Flooding peut se soucier davantage de Drowning Hellion et Claws of the Deep que du package feu. Les builds électriques ont St. Elmo’s Chains. Les spécialistes du Toxic peuvent viser Anathema.
Ce que fournit le Smuggler Pass, c’est l’archétype le plus autonome de la saison : un package presque complet Burning/Explosive accompagné du grand navire le plus évidemment adapté pour l’exploiter.
Les équipements de la Y3S1 précédente ont été déplacés dans le stock de Blackwood
La Y3S2 montre aussi la façon dont Skull and Bones tente d’éviter que la progression saisonnière passée devienne un mur permanent pour les joueurs revenant. Ubisoft a mis à jour le stock de Blackwood avec l’équipement de la Y3S1 issu à la fois de la Faction War et du Smuggler Pass précédent, tandis que le plan du Galleon est maintenant achetable chez Blackwood aussi.
C’est un contexte important pour quiconque s’inquiète qu’ignorer Crimson Waters rendrait des équipements comme Scorch Song inaccessibles pour toujours. La philosophie originale du Smuggler Pass d’Ubisoft précisait spécifiquement que les items gameplay des saisons précédentes redeviendraient plus tard disponibles via d’autres canaux en jeu.
Le Smuggler Pass immédiat reste la manière structurée la plus simple d’obtenir l’équipement Y3S2 pendant la saison active, mais Skull and Bones a de plus en plus traité l’équipement gameplay différemment de la vanité premium. Le premier est destiné à réintégrer l’économie globale éventuellement ; le second est là où la rareté et la monétisation comptent davantage.
Le Seasonal Mastery a été retravaillé en parallèle du nouveau pass
Crimson Waters change aussi les systèmes qui déterminent comment tout cet équipement fonctionne. Ubisoft a rafraîchi le Seasonal Mastery, les affixes saisonniers et de multiples valeurs d’équilibrage, tandis que la Y3S2 revoit les récompenses d’Infamy pour que les World Tiers supérieurs offrent une plus grande progression pour des activités proportionnellement plus difficiles. Par exemple, au Ship Rank 26 et plus, les gains de Plunder Infamy sont augmentés de 65%, tandis que les warships d’élite et les monstres marins à ce niveau fournissent une augmentation de 55%.
Cela compte parce qu’évaluer Scorch Song ou Pyroclasm isolément ignore une grande partie de l’endgame actuel de l’Année 3. Le Seasonal Mastery peut altérer le comportement des dégâts, l’Ascension peut remodeler des armes via des modificateurs et les rencontres de World Tier changent le type de spécialisation survie ou statut qu’un build requiert.
Les premières discussions communautaires ont déjà reflété cette complexité. Certains vétérans rapportent que la Y3S2 a réduit l’influence écrasante de quelques combinaisons Mastery précédentes tout en déplaçant plus de puissance vers l’interaction entre la nouvelle disposition de Mastery et les Adept Mods. Ce sont des impressions live de joueurs plutôt que des conclusions officielles d’équilibrage, mais elles renforcent un point important : les récompenses du Smuggler Pass sont des ingrédients, pas des builds finis.
Crimson Waters pousse clairement le Burning comme l’une de ses identités saisonnières majeures
La densité des interactions Burning à travers la Y3S2 est difficile à manquer. Le Junk casse la Fire Resistance. Scorch Song ajoute du Burning et récompense les cibles Ablaze. Pyroclasm nécessite spécifiquement des attaques d’ennemis Ablaze. Hellshot Smithy transforme des hits Burning élevés en Charred, augmente les dégâts subis par les cibles Charred et propage une partie de ces dégâts aux navires proches. Ailleurs dans la saison, la rocket Hellfire se spécialise aussi en Burning et réduit encore la Fire Resistance contre des cibles Ablaze.
Cela crée un véritable écosystème élémentaire plutôt que de simplement peindre plusieurs armes en rouge et les appeler équipement feu.
Les combinaisons les plus fortes impliquent d’établir une condition pour qu’un autre système puisse l’exploiter : appliquer Burning, bâtir Ablaze, réduire la Fire Resistance, déclencher Charred, augmenter de nouveau les dégâts Burning et convertir des coups soutenus en piles Inferno du Junk. Quand plusieurs joueurs coordonnent des effets similaires contre une cible d’événement mondial à haute santé, ces interactions devraient devenir bien plus importantes que la simple valeur de dégâts indiquée sur une arme.
Pyroclasm introduit aussi une décision risque/récompense intéressante pour les capitaines Junk agressifs
Parmi les trois éléments du pass, Pyroclasm peut offrir le plus fort potentiel d’expression de compétence car son perk demande au joueur de choisir quand arrêter de bracing. L’explosion ne se déclenche pas automatiquement après suffisamment de coups. Chaque coup braced d’une cible Ablaze augmente le pourcentage stocké jusqu’à ce que le capitaine relâche le brace ; l’effet Burning accumulé explose alors dans un rayon de 150 mètres.
Cela crée une tension entre défense et récompense. Relâcher trop tôt et l’explosion est plus faible. Tenir trop longtemps et le joueur risque d’absorber plus de dégâts ou de gaspiller l’effet quand les ennemis sortent du rayon. Un capitaine avec une forte conscience situationnelle peut potentiellement transformer la pression offensive d’un ennemi en une puissante déflagration de zone au moment où des navires proches sont regroupés.
C’est exactement le type de perk qui peut paraître modeste dans un menu tout en devenant beaucoup plus intéressant en combat de groupe réel.
Hellshot Smithy devrait devenir particulièrement dangereux quand plusieurs navires se regroupent
La propagation de 150 mètres de Hellshot Smithy mérite la même attention. Une fois qu’une cible est à la fois Charred et Ablaze, elle peut commencer à propager l’accumulation Charred aux cibles proches. En parallèle, 10% des dégâts Burning infligés à une cible Ablaze sont répliqués sur d’autres ennemis dans ce même rayon de 150 mètres.
Cela fait de la densité ennemie une ressource offensive.
Contre un boss isolé, le bénéfice principal est l’augmentation de 30% des dégâts Burning subis par la cible Charred. Contre une formation de navires, toutefois, le mobilier commence à convertir des dégâts focalisés en une pression plus large sur la flotte. Plus un joueur peut garder efficacement une cible centrale Ablaze tout en maintenant une production de Burning, plus l’effet secondaire peut générer de la valeur autour de cette cible.
Considérant le contenu en vagues de la Flotte Abyssale et les affrontements riches en renforts, cela ne semble pas accidentel.
Le pass accélère aussi l’accès à l’Ascension via les récompenses Flux
Ubisoft place spécifiquement de l’Ascension Flux dans Quartermaster et Shipmaster. L’Ascension est l’un des systèmes clés de fin de jeu de l’Année 3 car elle permet à l’équipement d’aller au-delà de sa configuration de base via des modifications et une progression supplémentaires.
Cela donne même aux capitaines établis une raison de compléter les voies après avoir obtenu la récompense principale évidente. Quelqu’un qui possède déjà plusieurs armes feu supérieures peut ne pas se soucier immédiatement de Scorch Song, mais le Flux reste utile dans l’économie d’équipement plus large.
Le même principe s’applique aux bundles de matériaux d’amélioration. Un Smuggler Pass fonctionne mieux quand l’espace entre les gros débloquages contribue au développement du nouveau navire et de l’équipement plutôt que d’être entièrement composé de remplissage peu valeureux, et l’inclusion par la Y3S2 de ressources ciblées pour le Junk et de matériaux d’Ascension vise clairement à améliorer cette courbe de progression.
Les cosmétiques restent importants, mais l’équipement gameplay occupe la plus grande place dans cette bande-annonce
Le message de la bande-annonce « nouvelle saison, nouveau loot » inclut naturellement des récompenses de vanité, mais les notes de patch de la Y3S2 d’Ubisoft mettent beaucoup plus l’accent sur le Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux et Miso que sur l’énumération de chaque cosmétique premium du pass. Cet accent est logique car Crimson Waters est sorti avec plusieurs collections de vanité séparées ailleurs dans le jeu.
La mise à jour Y3S2 inclut Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, présentant un cosmétique de navire Valkyrs exclusif à la Barque et un costume de capitaine Doctrine of Faith, ainsi que le Dreadtide Set. Ubisoft a aussi actualisé les bénéfices Deluxe et Premium pour le lancement Crimson Waters du 18 août avec le skin Epic Brigantine Blacktorch et le Blacktorch Weapon Skin Bundle parmi les ajouts de l’édition Premium.
Ces éléments ne doivent pas être confondus avec le cœur de l’équipement du Smuggler Pass. Crimson Waters propose plusieurs canaux cosmétiques qui se chevauchent, tandis que la caractéristique distincte du pass est sa progression gameplay et son package feu.
La structure de récompenses plus large de la saison donne aux capitaines des raisons de quitter le menu du pass
Une faiblesse potentielle de tout système de battle-pass est de transformer le gameplay en farm répétitif de progression. Le nouveau Job Board de la Y3S2 semble conçu pour éviter cela en répartissant les Smuggler Points sur différentes bandes de difficulté et en incitant délibérément les capitaines à interagir avec une large sélection d’activités mondiales.
En même temps, du matériel saisonnier séparé est lié à Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby et Blackwood, tandis que la Flotte Abyssale et Heralds of the Abyss ajoutent des rencontres PvE de fin de jeu.
La boucle de progression idéale devient donc circulaire. Les défis du Smuggler Pass envoient les joueurs dans le monde. Ces activités produisent des Smuggler Points, des Guildmarks, de l’Infamy et d’autres ressources. La progression du pass débloque de l’équipement et des améliorations de Junk. Le navire plus fort permet ensuite du contenu World Tier plus difficile, qui génère une meilleure progression et du matériel saisonnier distinct.
Cela est bien plus sain pour un action-RPG qu’un pass dont la stratégie optimale consiste à répéter un objectif trivial parce qu’il donne le meilleur XP par minute.
Le build Y3S2 le plus convaincant impliquera presque certainement un mélange d’équipement du pass et hors-pass
Même si Ubisoft a clairement construit un package thématique Scorch Song–Hellshot Smithy, les joueurs de haut niveau de Skull and Bones ne vont probablement pas s’arrêter là. La saison introduit aussi le rocket Hellfire, dont le perk Burning Artillery lance 15 rockets lourdes et peut réduire la Fire Resistance d’une cible jusqu’à 20% supplémentaires quand celle-ci est Ablaze.
Cela suggère immédiatement des builds hybrides feu combinant récompenses du pass et de la Faction War. Le Junk enlève déjà de la Fire Resistance via Ember. Hellfire peut ajouter une réduction conditionnelle supplémentaire. Scorch Song apporte Burning et Explosive. Hellshot Smithy augmente ensuite les dégâts Burning reçus par les cibles Charred.
Si cela devient le méta optimal de la Y3S2 nécessitera bien plus de tests et dépendra fortement des rolls d’Ascension, des Adept Mods, du placement des armes et du type de rencontre. Mais la direction du buildcraft est évidente : Crimson Waters veut que les capitaines superposent des vulnérabilités élémentaires au lieu de considérer chaque emplacement d’arme indépendamment.
Le nouveau Junk donne enfin au pass un navire digne de compléter les trois voies autour de lui
Le meilleur argument en faveur du Smuggler Pass Année 3 Saison 2 n’est donc pas une récompense isolée. C’est la manière dont ces récompenses se combinent.
La voie Milestone fournit le plan du Junk, des matériaux d’amélioration de haut niveau et Miso. Quartermaster apporte Pyroclasm et des ressources d’évolution initiales du Junk. Gunnermaster livre Scorch Song, une culverine Burning/Explosive dont l’effet Ignition s’échelle via des tirs consécutifs. Shipmaster donne le Hellshot Smithy, transformant des dégâts Burning suffisants en Charred et propageant la pression dans des formations ennemies groupées. L’Ascension Flux et d’autres bundles d’amélioration remplissent l’espace entre ces déblocages majeurs.
Derrière tout cela se trouve le système Infernal Embers du Junk : enchaînez les hits pour monter Ember, réduire l’Armor Rating et la Fire Resistance, continuez à tirer pour générer Inferno, réduire le temps de rechargement, augmenter le Weapon Damage et déclencher éventuellement une grande explosion Fire quand le perk amélioré atteint ses stacks maximum.
C’est un concept de progression saisonnière bien plus solide que de simplement donner aux joueurs un nouveau canon en espérant qu’ils trouvent un endroit pour l’utiliser.
Le Smuggler Pass de Crimson Waters est essentiellement un tutoriel sur la manière dont la Y3S2 veut que les capitaines construisent
La Bande-annonce du Smuggler Pass Skull and Bones Y3S2 vend la fantaisie habituelle du nouveau loot, mais l’Année 3 Saison 2 a rendu ce loot étonnamment ciblé. Crimson Waters est sorti le 18 août avec un grand navire DPS qui devient plus fort en maintenant un feu continu contre des cibles durables. Le pass donne ensuite aux joueurs une armure qui convertit le bracing défensif en riposte Burning, une culverine pensée pour le Burning et l’Explosive, un mobilier qui crée une nouvelle vulnérabilité Burning et des matériaux d’amélioration conçus spécifiquement pour le même navire.
La structure est aussi plus simple à progresser délibérément maintenant que le Job Board fournit des défis Smuggler Pass Easy, Medium et Hard récurrents valant entre 150 et 2 000 Smuggler Points, les objectifs les plus durs alimentant aussi la nouvelle économie de Guildmarks.
Pour les capitaines intéressés uniquement par le nouveau navire, le plan du Junk est la destination évidente. Pour les buildcrafters, toutefois, s’arrêter là manquerait la partie la plus intéressante du pass. Scorch Song, Pyroclasm et Hellshot Smithy ne sont pas des objets saisonniers aléatoires. Ils forment un package incendiaire connecté dont la valeur augmente lorsqu’il est combiné avec le mécanisme de réduction de Fire Resistance et les hits soutenus du Junk.
Crimson Waters peut faire émerger une Flotte Abyssale de l’inconnu, mais la réponse d’Ubisoft à cette menace est nettement moins mystérieuse.
Construisez le Junk. Montez les culverines. Mettez la cible en feu. Continuez à tirer jusqu’à ce que la mer prenne feu avec elle.
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