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Skull and Bones · 2026-08-19

Skull and Bones Year 3 Season 2 : Crimson Waters déchaîne le Junk, la Flotte Abyssale et un World Tier 4 plus meurtrier

Quelque chose a franchi la barrière, et l'océan Indien ne fait plus face à de simples pirates, à des flottes coloniales ou aux ennemis saisonniers connus. Skull and Bones Year 3 Season 2 : Crimson Waters est disponible dès maintenant , lancé le 18 août 2026 avec un nouveau grand navire, une fa

Quelque chose a franchi la barrière, et l'océan Indien ne fait plus face à de simples pirates, à des flottes coloniales ou aux ennemis saisonniers connus.

Skull and Bones Year 3 Season 2 : Crimson Waters est disponible dès maintenant, lancé le 18 août 2026 avec un nouveau grand navire, une faction ennemie mystérieuse surgie des Abysses, du contenu World Tier 4 de fin de partie supplémentaire et des changements substantiels dans la façon dont les Capitaines construisent et gèrent leur équipement. La nouvelle bande-annonce de gameplay d'Ubisoft résume la saison par une progression aussi inquiétante qu'appropriée : le Junk s'élève en flammes, le combat devient de plus en plus létal et une force inconnue commence à se déplacer dans des eaux qui semblaient auparavant sûres.

La pièce maîtresse est le Junk, surnommé The Relentless, quatrième grand navire jouable de Skull and Bones et un bâtiment orienté DPS conçu autour des dégâts de feu soutenus plutôt que de la simple absorption des coups. Son mécanisme Infernal Embers réduit progressivement l'Armure et la Résistance au Feu des ennemis, récompense la pression continue par des rechargements plus rapides et des dégâts d'armes accrus, et se transforme finalement en une explosion enflammée capable de convertir un engagement prolongé en une cascade offensive dévastatrice.

Crimson Waters introduit aussi la Flotte Abyssale, une faction hostile non seulement aux joueurs mais à toutes les puissances majeures opérant actuellement dans l'océan Indien. Ses navires utilisent des Armored Weakpoints, des rôles de combat inhabituels et des mécaniques capables de perturber la capacité d'un Capitaine à réparer pendant le combat. Au World Tier 4, ces forces culminent dans les Heralds of the Abyss, un événement de flotte à grande échelle se terminant par une confrontation avec le vaisseau de guerre élite Abyssal Herald.

Cependant, la saison est probablement tout aussi importante en dehors du combat. Le Transfert de Modifications permet enfin de déplacer des mods précieux entre équipements compatibles, les Loadouts de Maîtrise Saisonnière peuvent sauvegarder jusqu'à dix configurations, le Tableau des Contrats a été reconstruit, les World Tiers supérieurs offrent beaucoup plus d'Infamie, de nouveaux mods Adept et Mythic Exclusive étendent l'optimisation de fin de partie, et la guerre de faction saisonnière oppose directement la Phoenix's Talon de Li Tian Ning à la Compagnie Royale.

La marée cramoisie n'ajoute donc pas simplement un autre boss. Elle cherche à rendre la construction du navire qui tuera ce boss bien plus intéressante.

Le Junk est le quatrième grand navire de Skull and Bones et son spécialiste du feu le plus agressif

La Year 3 Season 1 a introduit la Galleon comme un pas supplémentaire dans l'extension des grands navires jouables de Skull and Bones. Crimson Waters enchaîne immédiatement avec le Junk, mais Ubisoft a délibérément évité de faire du nouveau navire une simple variante cosmétique reprenant la même philosophie de combat.

Le Junk est classé comme un grand navire DPS spécialement conçu pour les combats prolongés contre des cibles à haute santé. Sa configuration de base dispose de 85 000 points de coque, 17 000 de Brace Strength, 160 000 de capacité de poids et cinq emplacements de mobilier, avec 38 sabords répartis sur sa coque énorme : quatorze par bordée, six à l'étrave et quatre à la poupe.

Sa vitesse maximale standard commence à 21 nœuds avant d'augmenter à 24 au niveau d'amélioration 3. Au niveau d'amélioration 7, la coque dépasse les 104 000 PV, la Brace Strength excède 20 000 et plusieurs résistances sont significativement augmentées. Un sixième emplacement de mobilier arrive plus tôt dans la séquence d'amélioration, donnant aux constructions de haut niveau suffisamment de flexibilité pour renforcer l'identité offensive déjà spécialisée du navire.

Les chiffres en font un bâtiment conséquent, mais la vraie raison de l'utiliser est Infernal Embers.

Chaque coup d'arme réussi applique des piles d'Ember à l'ennemi. Jusqu'à 20 peuvent s'accumuler, et chaque pile réduit la Note d'Armure et la Résistance au Feu de la cible de 2 %. À 20 piles, cela représente théoriquement une réduction énorme de ces deux catégories défensives pendant que le Junk continue d'appliquer la pression.

Une fois la cible atteignant le maximum d'Ember, les coups suivants commencent à générer des piles d'Inferno pour le Junk lui-même. Ces piles réduisent le temps de rechargement et augmentent les dégâts d'arme, transformant une précision soutenue en un élan offensif croissant plutôt qu'en la répétition de la même bordée jusqu'à l'abordage ou le naufrage.

Infernal Embers transforme les combats de longue durée en l'environnement idéal du Junk

Beaucoup de navires de Skull and Bones produisent leur plus grand avantage immédiatement. Le Junk fonctionne différemment car toute sa boucle de combat s'améliore plus il maintient le contact avec une même cible.

Cela rend les ennemis à haute santé particulièrement précieux.

Une rencontre courte contre un bâtiment mineur peut se terminer avant que la structure Ember et Inferno ne devienne pertinente. Une élite World Tier 4 avec suffisamment de durabilité pour survivre à des salves répétées donne au Junk le temps de construire son moteur de dégâts complet.

Au maximum d'Ember, chaque coup supplémentaire peut accumuler jusqu'à dix piles d'Inferno. Chaque pile augmente les dégâts d'arme de 3 % et réduit le temps de rechargement de 0,5 %, permettant au Junk d'atteindre potentiellement un bonus offensif substantiel pendant que la victime voit simultanément son Armure et sa Résistance au Feu sapées.

Il existe aussi une composante de groupe. Les navires alliés extra-petits, petits et moyens dans un rayon de 500 mètres reçoivent la moitié du bonus issu d'Inferno du Junk, ce qui signifie que le bâtiment contribue davantage aux flottes coordonnées que ne le laissent d'abord paraître ses seules statistiques de dégâts.

Le Relentless n'est donc pas simplement une plateforme DPS solo massive. Il peut devenir l'ancre offensive autour de laquelle opèrent des bâtiments plus petits.

Cette distinction lui donne un rôle clair aux côtés de la Galleon et de la Frigate. Le Junk n'a pas besoin d'être la coque la plus résistante de l'océan si sa simple présence rend l'ennemi progressivement plus facile à détruire pour tout le monde.

Améliorer entièrement le Junk transforme la mécanique de feu en explosion

La progression d'amélioration tardive du Junk ajoute la pièce finale de son identité.

Une fois que le navire atteint son état de perk avancé, atteindre l'Inferno maximum fait que la prochaine frappe d'arme déclenche une explosion enflammée infligeant 200 % des dégâts d'arme en dégâts de Feu, avec un temps de recharge de 20 secondes avant que l'effet puisse se produire à nouveau.

Les documents d'Ubisoft utilisent actuellement une terminologie légèrement incohérente pour ce perk amélioré—l'article principal mentionne Infernal Seas, tandis qu'une sous-section des notes de patch étiquette l'effet amélioré Infernal Skies—mais la mécanique fondamentale est cohérente : accumuler Ember, atteindre le maximum de piles, accumuler Inferno puis déclencher une explosion de Feu additionnelle.

Cette boucle devrait rendre le mobilier et les armes axés sur le Feu particulièrement attractifs durant la Saison 2.

Le nouveau Hellshot Smithy, par exemple, applique Charred après des coups de Burning suffisamment importants. Les ennemis Charred reçoivent 30 % de dégâts Burning supplémentaires et accumulent plus rapidement des Torn Sails, tandis que les dégâts Burning contre un ennemi Ablaze peuvent éclabousser des cibles voisines.

Associer des effets de ce type à un navire déjà conçu pour réduire la Résistance au Feu suggère l'une des directions de build saisonnières les plus claires proposées par Ubisoft depuis un moment.

Crimson Waters veut que les Capitaines brûlent les navires jusqu'à ce que la mer elle-même paraisse rouge.

Le plan du Junk se débloque via la progression du Smuggler Pass

Les joueurs n'ont pas besoin d'attendre une rare apparition aléatoire dans le monde pour obtenir le nouveau vaisseau.

Le blueprint du Junk est inclus parmi les récompenses de jalons du Smuggler Pass de la Saison 2, tandis que des récompenses supplémentaires tout au long du pass fournissent des matériaux spécifiquement destinés à accélérer sa voie d'amélioration. Des bundles apparaissent à différents paliers pour les premiers niveaux d'amélioration, et un paquet de jalon fournit des matériaux destinés à la progression coûteuse vers les Niveaux d'Amélioration 6 et 7.

Cela est important car les mécaniques les plus intéressantes du Junk émergent progressivement. Déverrouiller le vaisseau de base donne aux joueurs Infernal Embers, mais le package complet de résistances, le sixième emplacement de mobilier, la vitesse supérieure et la mécanique d'explosion améliorée requièrent des investissements supplémentaires.

Le Smuggler Pass contient aussi le nouveau compagnon tigre Miso, permettant aux joueurs plus intéressés par la progression cosmétique d'obtenir une récompense saisonnière distincte en plus de l'économie matérielle centrée sur le navire.

Le pass continue d'utiliser la structure à trois voies de Skull and Bones—Quartermaster, Gunnermaster et Shipmaster—plutôt que de forcer chaque récompense dans un chemin linéaire unique.

Chaque voie soutient à nouveau un aspect différent de l'écosystème de build saisonnier.

Pyroclasm et Scorch Song sont conçus pour rendre les builds feu encore plus violents

La voie Quartermaster contient Pyroclasm, une nouvelle armure Épique Fire Berserker. Son perk Stoked Inferno transforme le bracing défensif en ressource offensive : bracer des attaques d'ennemis déjà affectés par Ablaze construit une explosion basée sur la Brace Health, les coups bracés répétés augmentant les dégâts finaux avant que la Brace n'explose autour du navire.

C'est une relation inhabituelle entre défense et Burning. Au lieu de simplement réduire les dégâts entrants, un Capitaine peut délibérément absorber la pression via la Brace tout en chargeant une autre réponse offensive.

La voie Gunnermaster introduit Scorch Song, un Culverin Explosif Burning Épique. Sa mécanique Ignition déclenche une explosion contre des cibles affectées soit par Ablaze soit par Shell-shocked, infligeant une composante Explosive fixe plus une montée supplémentaire basée sur les dégâts d'arme. Les tirs consécutifs augmentent dramatiquement ce bonus avant que l'effet ne rentre en cooldown.

Cette arme porte aussi les traits Burning et Combustion, en faisant une candidate évidente pour les configurations Junk cherchant à exploiter à la fois les interactions Feu et Explosif.

Parallèlement, la voie Shipmaster fournit le Hellshot Smithy ainsi que d'autres ressources d'amélioration pour le Junk.

Le Smuggler Pass entier donne donc l'impression d'être construit autour d'une fantasy de navire cohérente plutôt que d'offrir des équipements saisonniers sans rapport uniquement parce qu'il faut de nouveaux objets.

La Flotte Abyssale est hostile à tout le monde

La seconde grande addition de la saison se moque de savoir si un Capitaine soutient la Compagnie Royale, Phoenix's Talon ou personne d'autre.

La Flotte Abyssale a envahi l'océan Indien et est hostile à tous les joueurs et factions.

Ubisoft présente volontairement ces navires comme différents d'une faction conventionnelle dont le territoire et les alliances peuvent être compris via les relations politiques existantes. Ils apparaissent principalement dans le World Tier 4, opèrent via plusieurs archétypes de navires spécialisés et peuvent gêner les réparations pendant le combat.

Cette perturbation des réparations est particulièrement dangereuse dans Skull and Bones car les combats prolongés de haut niveau dépendent normalement de la capacité d'un Capitaine à se remettre de rafales catastrophiques de dégâts. Un adversaire capable de réduire ou de compliquer cette récupération change la valeur du timing défensif, du soutien heal et du désengagement.

La Flotte utilise aussi des Armored Weakpoints, forçant les joueurs à prêter davantage attention au choix de la cible plutôt qu'à tirer simplement sur la plus grande partie visible de la coque.

Différents archétypes abyssaux apportent différentes forces et faiblesses, rendant le concept de flotte plus intéressant que de remplir un événement de dizaines de navires ennemis identiques de rang supérieur.

Le message d'Ubisoft est clair : entrer dans l'Abyss sans ajuster sa configuration doit être dangereux.

Heralds of the Abyss transforme le World Tier 4 en test de survie de flotte

L'activité phare est Heralds of the Abyss, un nouvel événement mondial de World Tier 4 que les joueurs peuvent activer délibérément depuis une bouée sur la carte.

Cette activation volontaire est importante. Contrairement à une rencontre que le joueur traverse accidentellement en transportant un précieux chargement, Heralds of the Abyss invite essentiellement les Capitaines à juger si leur build actuel est capable de survivre à ce qui suit.

Lancer l'événement libère des vagues de vaisseaux spécialisés de la Flotte Abyssale. Les renforts peuvent augmenter rapidement la pression, et ne pas contrôler le champ de bataille peut laisser un joueur ou un groupe en grande supériorité numérique. Survire à ces vagues invoque finalement l'Abyssal Herald, un nouveau vaisseau de guerre élite avec multiples attaques et points vitaux exposés que des équipages habiles peuvent cibler pour raccourcir le combat.

Le format convient presque parfaitement au Junk. De nombreux ennemis plus petits offrent des opportunités de maintenir des bonus de combat soutenus, tandis que l'élite finale possède suffisamment de durabilité pour justifier la structure d'accumulation de dégâts du navire.

L'événement est aussi l'une des sources principales pour certains des équipements de fin de partie les plus désirables de la Saison 2.

Crimson Waters crée donc une boucle de progression claire : améliorer le navire, entrer dans l'Abysse, obtenir des mods plus puissants et les utiliser pour pousser la construction plus loin.

Abyssal Essence devient une autre monnaie importante de fin de partie

Vaincre les forces abyssales rapporte de Abyssal Essence, une ressource saisonnière aux usages multiples.

Les Capitaines peuvent l'apporter à Blackwood et l'échanger contre des cosmétiques et des équipements Adept-Modded, y compris la distincte Crown of Ruin Barque skin sans sa structure de grue habituelle. L'Abyssal Essence participe aussi à l'économie plus large de modifications de la saison, la rendant précieuse même pour les joueurs moins intéressés par les cosmétiques.

Les Heralds of the Abyss peuvent également lâcher des Mythic Exclusive Mods et des Armes Adept-Modded. Ces modifications Mythic exclusives ne peuvent pas simplement être reproduites par les méthodes normales du Blacksmith, donnant à l'événement World Tier 4 une véritable exclusivité de butin plutôt que d'augmenter uniquement la quantité de récompenses ordinaires.

Pour la Saison 2, des Mythic Exclusive Mods sont disponibles pour Culverins, Demi-Cannons, Long Guns et Ballistas, Ubisoft confirmant que d'autres catégories d'armes seront prises en charge plus tard.

Cela devrait créer bien plus de raisons pour les Capitaines de fin de partie de maintenir plusieurs builds d'armes.

Un roll puissant de Culverin n'aide pas nécessairement un spécialiste de Ballista, et chasser les modifications idéales pour plusieurs rôles de navire peut étendre la boucle de progression bien au-delà d'obtenir une seule copie de la meilleure arme de la saison.

Le Transfert de Modifications attaque enfin l'un des pires aspects des équipements aléatoires

Une des améliorations QoL les plus importantes de Crimson Waters est beaucoup moins cinématique que l'Abyssal Herald.

Le Transfert de Modifications est désormais disponible chez le Blacksmith.

La fonctionnalité permet aux joueurs de prendre une ou plusieurs modifications d'un objet source et de les transférer sur une autre pièce d'équipement du même type, tant que la cible dispose d'emplacements compatibles débloqués. L'équipement source est détruit pendant le processus, le système ne dupliquant donc pas des rolls précieux, mais permettant à leurs attributs importants de survivre.

Les transferts requièrent du Ascension Flux, un nouveau matériau obtenu en démantelant des objets Ascended et via des récompenses saisonnières.

Cela répond directement à la frustration créée lorsqu'une arme autrement inférieure contient une modification exceptionnelle. Auparavant, le joueur devait choisir entre garder un item de base plus faible à cause de ses mods ou abandonner des rolls désirables lors d'une montée en gamme.

Crimson Waters permet au Capitaine de détruire l'équipement obsolète tout en préservant la partie qui comptait réellement.

Pour un jeu de plus en plus axé sur le buildcraft et les modifications aléatoires, cela pourrait finalement influencer la progression quotidienne plus qu'un autre boss saisonnier.

Dix Loadouts de Maîtrise Saisonnière rendent le changement de navire beaucoup moins pénible

Le système de Maîtrise Saisonnière de l'Année 3 a augmenté la profondeur des builds, mais il a aussi créé des frictions chaque fois que les joueurs voulaient passer d'un navire à un autre nécessitant des répartitions de perks différentes.

La Saison 2 ajoute des Loadouts de Maîtrise Saisonnière, permettant aux joueurs de sauvegarder jusqu'à dix configurations. Celles-ci peuvent être attachées par navire et basculées via l'interface Ship Loadout, supprimant le besoin de reconstruire manuellement l'arbre de Maîtrise saisonnière à chaque changement de rôle.

Cela prend davantage d'importance à mesure que Skull and Bones ajoute des navires de plus en plus spécialisés.

Un Junk veut des perks mettant l'accent sur la pression offensive soutenue et les synergies Feu. Une Frigate peut bénéficier de la durabilité. Des bâtiments de soutien peuvent prioriser le soin ou les bonus alliés. Forcer tous ces navires à travers une seule allocation de Maîtrise fréquemment reconstruite mine tout l'intérêt de maintenir une flotte diverse.

Les loadouts sauvegardés rendent la spécialisation pratique.

Ubisoft a aussi ajouté un aperçu Ship Details qui consolide les statistiques du navire, des armes, de l'armure, du mobilier et de l'arbre de Maîtrise en un seul endroit. Les filtres d'inventaire ont été réorganisés, la navigation de flotte est plus visuelle et des catégories rendent la gestion de grandes collections plus facile.

Aucune de ces fonctionnalités ne crée un moment de bande-annonce comparable à l'explosion d'un vaisseau abyssal.

Les joueurs qui possèdent quinze navires les apprécieront peut-être davantage.

Impetus donne à l'arbre de Maîtrise Saisonnière sa nouvelle ressource centrale de combat

Crimson Waters restructure la Maîtrise Saisonnière autour d'Impetus, une ressource générée par des actions de combat spécifiques et consommée par des perks de haut niveau.

Un exemple commence avec Relentless Force au niveau de Maîtrise 10. Les coups d'armes répétés génèrent de l'Impetus, et en générer augmente temporairement les dégâts d'arme et la quantité de réparation. Weakness Finder crée ensuite une chance que des tirs ordinaires deviennent des hits sur weakpoints après génération d'Impetus, tandis que Firepower Order consomme une ressource complète de dix stacks après usage d'une arme auxiliaire et convertit temporairement chaque coup d'arme en dégât de weakpoint.

D'autres perks saisonniers annoncés utilisent Impetus différemment. Unstoppable Force lie la vitesse de navigation au soin et à des dégâts supplémentaires, tandis que Mending Order consomme la ressource pour produire une large zone de soin pour les alliés.

Le design donne à l'arbre saisonnier une économie interne plus forte. Plutôt que de sélectionner des bonus passifs indépendants qui interagissent rarement, les Capitaines génèrent une ressource commune et décident comment leurs perks choisis l'exploitent.

Cela devrait aider à créer des builds saisonniers reconnaissables plutôt que d'empiler simplement les pourcentages qui donnent le plus gros résultat sur une feuille de calcul.

Les Capitaines de retour ne recommencent plus complètement la Maîtrise Saisonnière à zéro

Ubisoft adoucit aussi la réinitialisation saisonnière.

Les joueurs ayant atteint des niveaux de Maîtrise significatifs la saison précédente commencent désormais Crimson Waters avec un avance de points de Maîtrise. Un Capitaine ayant précédemment atteint le niveau 60 commence la nouvelle saison au niveau 5, le niveau 70 se convertit en départ au niveau 10 et le niveau 80 commence au niveau 15.

L'intention est de préserver le concept de réinitialisation saisonnière tout en reconnaissant le temps investi par les joueurs très actifs.

La Saison 2 réduit aussi l'exigence pour le troisième palier majeur de perks du niveau de Maîtrise 60 à 50, tandis que le Seasonal Journey attribue désormais des points de Maîtrise supplémentaires. Combiné à la progression normale, les joueurs peuvent atteindre un total de 90 points de Maîtrise dépensables.

Les World Tiers supérieurs fournissent simultanément plus d'Infamie, particulièrement pour les Plunders difficiles et les rencontres d'élite. Au Ship Rank 26 et plus, l'Infamie de Plunder reçoit un bonus de 65 %, tandis que les Elite Warships et Sea Monsters de haut rang offrent des récompenses substantiellement supérieures à auparavant.

La saison cherche donc à faire du contenu plus difficile la voie de progression efficace plutôt que quelque chose que les joueurs tentent seulement pour un défi personnel.

Le Job Board fonctionne désormais comme un véritable hub d'activités saisonnières

Le Job Board a été refondu plutôt que de rester une simple sous-section du Journal.

Les contrats saisonniers tournent maintenant via des défis quotidiens et hebdomadaires dédiés au Smuggler Pass, fournissant des Smuggler Points, des Guildmarks et du Deep Iron. La difficulté est divisée en paliers Facile, Moyen et Difficile, les jobs plus durs offrant naturellement des gains de progression plus importants.

Les contrats Difficiles peuvent donner entre 1 200 et 2 000 Smuggler Points, tandis que les contrats Moyens incluent des Guildmarks en plus de leur progression de pass.

Des objectifs liés au Moonshine et à Honorless sont aussi accessibles directement via le Board.

C'est un autre changement relativement terre-à-terre avec des conséquences potentiellement significatives. Les jeux en service vivant bénéficient lorsque les objectifs récurrents sont lisibles et centralisés. Cacher des dizaines de contrats saisonniers dans un Journal crée une friction inutile, notamment pour les joueurs revenant qui doivent déjà comprendre de nouveaux navires, systèmes et devises.

Crimson Waters semble bien plus intéressé que les saisons précédentes à réduire cette charge administrative.

Li Tian Ning revient avec Phoenix's Talon

Tous les ennemis de cette saison ne viennent pas des Abysses.

La Faction War en cours change de nouveau alors que la Dutch Merchant Company se retire et que la Phoenix's Talon de Li Tian Ning entre en conflit contre la Compagnie Royale.

Phoenix's Talon apporte de nouveaux navires spécifiques à la faction et l'Emberwings Ascended Elite, équipage de pyromanes s'appuyant fortement sur des attaques de Feu et Explosives. Une autre menace d'élite, Scarletcrest, apparaît avec un convoi de guerre accompagnant les Capitaines alignés contre la faction.

Les récompenses de la Faction War incluent de nouveaux sets de vanité pour navires, des matériaux de progression, des versions Ascended des armes de la Year 3 Season 1 et deux armes notables : Hellfire, une Rocket Épique Burning, et Claws of the Deep, une Ballista Épique Flooding.

Hellfire remplace le spam de roquettes conventionnel par une volée de quinze grosses roquettes et réduit progressivement la Résistance au Feu lorsqu'elle frappe une cible Ablaze. Claws of the Deep peut être chargée pour percer à travers les navires et a une chance d'appliquer instantanément Flooded, après quoi les coups suivants augmentent la vulnérabilité de la cible à l'arme.

La guerre de faction commence le 18 août, entre en cessez-le-feu le 27 octobre et se termine officiellement le 3 novembre, donnant à Crimson Waters une autre piste de progression long terme s'étalant sur la majeure partie de la saison.

Darktide Lullaby et Requiem of the Lost reviennent avec de nouvelles raisons d'y jouer

Deux événements limités familiers reviennent également.

Darktide Lullaby occupe les semaines 1 à 4 et revient avec des affixes élites révisés pour empêcher ses boss de fonctionner exactement comme leurs versions précédentes. Sa pool de récompenses inclut Drakon's Jaws, une Torpille Burning/Flooding, ainsi que l'ensemble cosmétique Reaper's Revel.

Plus tard, Requiem of the Lost revient durant les semaines 8 à 11 avec Drowning Hellion, un nouveau Demi-Cannon Épique Flooding. Son perk Sea's Fury donne aux volées une chance de convertir les dégâts Flooding en Severe Damage, les frappes répétées augmentant cette probabilité. Contre une cible déjà Flooded, le Severe Damage potentiel devient dramatiquement plus puissant.

Les deux événements réintroduisent donc des structures mécaniquement familières tout en ajoutant des équipements capables de soutenir les builds actuels de la Year 3.

Crimson Waters ne prétend pas que chaque activité saisonnière doit être entièrement nouvelle. Ubisoft utilise de plus en plus d'anciennes rencontres comme conteneurs pour des affixes, des armes et une progression mis à jour.

Cet approche fonctionne tant que les changements de récompenses sont suffisamment significatifs pour justifier le retour.

Assassin's Creed Black Flag revient plus tard via un événement cosmétique Resynced

Le calendrier saisonnier contient aussi un crossover particulièrement approprié d'Ubisoft.

Un Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced Cosmetic Event est prévu pour les semaines 5 à 7.

Ubisoft ne le présente pas comme la feature gameplay centrale de Crimson Waters, et les notes de patch le décrivent spécifiquement comme un événement cosmétique plutôt que comme une nouvelle campagne narrative Black Flag. Néanmoins, peu de crossovers pourraient s'intégrer plus naturellement à Skull and Bones.

Black Flag reste l'un des jeux de pirates les plus reconnaissables d'Ubisoft et un point de comparaison historique évident pour Skull and Bones. Revisiter son identité visuelle dans l'océan Indien devrait susciter un fort intérêt chez les joueurs qui associent l'époque d'Edward Kenway à l'approche antérieure d'Ubisoft du combat naval.

Le timing aide aussi à diviser la saison en phases claires : le lancement axé sur l'Abysse et Darktide dominent les premières semaines, Black Flag entre au milieu et Requiem of the Lost porte l'activité vers la fin.

La Brig et la Barque obtiennent des Ship Campaigns dédiées

Crimson Waters continue aussi le système de Ship Campaign.

La Brig Ship Campaign est prévue pour les semaines 2 et 3, offrant une piste de défis dédiée contenant progression et matériaux d'amélioration avant de culminer par un Brig Ship Deed. Ce deed peut être échangé auprès du Shipwright pour ajouter définitivement le vaisseau à la flotte du joueur.

Un rerun de la Barque Ship Campaign suit durant les semaines 5 et 6.

Ubisoft a étendu ces campagnes pour que leurs pistes de récompense contiennent aussi les matériaux requis pour les trois premiers niveaux d'amélioration du navire mis en avant. Cela les rend bien plus utiles aux joueurs ayant manqué des périodes d'acquisition précédentes puisque l'obtention du navire ne les plonge plus immédiatement dans une nouvelle longue corvée de ressources avant qu'il soit praticable.

Le blueprint de la Galleon de la Saison 1 a simultanément été déplacé dans l'inventaire de Blackwood, renforçant une politique Year 3 plus large visant à empêcher que les navires saisonniers précédents deviennent définitivement inaccessibles.

Cela est essentiel dans un RPG de construction de navires. Les archétypes mécaniques devraient finir par faire partie du bac à sable plus large plutôt que de fonctionner comme une punition permanente pour quiconque a manqué une fenêtre de trois mois.

Freeman's Trail continue sous l'invasion surnaturelle

Crimson Waters poursuit aussi Freeman's Trail, garantissant que la Flotte Abyssale ne remplace pas complètement le mystère pirate de plus longue haleine établi en Year 3 Season 1.

Lucian Harrow recherche toujours les secrets d'Uricko Freeman, mais un autre survivant de l'équipage de Freeman entre dans la course. La nouvelle chaîne de quêtes saisonnières commence par A Trail Renewed, continue avec The True Cargo et culmine avec The Unbending Flame.

Ubisoft décrit l'intrigue comme impliquant manœuvres politiques, incertitude sur qui peut être digne de confiance et la découverte de quelque chose finalement plus précieux qu'un simple trésor.

La saison inclut aussi Junk to Junk, un objectif annexe qui permet aux Capitaines d'emmener le nouveau vaisseau pour un essai pratique en mer avant de s'y engager totalement.

Cette mission est un ajout intelligent. Les statistiques d'un navire peuvent expliquer un archétype, mais le piloter est plus utile. Un essai permet aux joueurs de comprendre la taille, la réactivité, la disposition des canons et la boucle de DPS soutenu du Junk avant d'investir de grandes quantités de matériaux dans les améliorations.

Crimson Waters rend la fin de partie plus difficile tout en facilitant la gestion des builds

Cela peut être la manière la plus cohérente de comprendre la Year 3 Season 2.

Ubisoft augmente la complexité du combat via la Flotte Abyssale, les Armored Weakpoints, de nouveaux affixes saisonniers, l'Abyssal Herald, les Adept Mods et les récompenses World Tier 4. En même temps, l'éditeur réduit la friction administrative autour de ces défis via le Transfert de Modifications, des configurations de Maîtrise sauvegardées, des écrans de stats de navire améliorés, un meilleur tri, des catégories de flotte et un Job Board centralisé.

Ces deux directions ont besoin l'une de l'autre.

Ajouter des systèmes d'équipement de plus en plus compliqués sans meilleurs outils de gestion finit par transformer le buildcraft en travail d'inventaire. Simplifier l'inventaire sans fournir de contenu difficile où les builds optimisés comptent rend cette optimisation inutile.

Crimson Waters tente les deux simultanément.

L'Abysse demande aux Capitaines de construire de meilleurs navires.

L'interface rend maintenant la construction de ces navires moins pénible.

La mer a survécu aux flottes pestiférées, aux monstres et aux guerres de factions ; l'Abyss est autre chose

Skull and Bones a passé ses années post-lancement à monter les enchères dans l'océan Indien avec des ennemis de plus en plus extravagants. La Peste a apporté la maladie. Les Hubac Twins ont instrumentalisé l'agression navale coordonnée. Li Tian Ning a introduit une autre puissance régionale majeure. Vikram Rajan a poussé le jeu plus loin vers le surnaturel, tandis que l'Année 3 a étendu à la fois la taille des navires joueurs et l'échelle de la progression de fin de partie.

La Flotte Abyssale représente une nouvelle escalade parce qu'elle n'entre pas dans le même système politique.

Elle est hostile à tout le monde.

Sa présence principalement en World Tier 4 la positionne comme une invasion de fin de partie plutôt que comme une faction de début de jeu que les joueurs finissent par ignorer. Ses navires attaquent la capacité de réparation, protègent les weakpoints par de l'Armor et arrivent en formations spécialisées. L'événement Heralds of the Abyss transforme ensuite ces mécaniques en bataille de flotte conçue pour les Capitaines ayant déjà investi massivement dans leurs bâtiments.

Heureusement, Crimson Waters leur donne quelque chose d'approprié et destructeur à apporter.

Le Junk est énorme, porte 38 sabords et devient plus fort plus il refuse d'arrêter de tirer. Ember dépouille les défenses de la cible. Inferno accélère les rechargements et augmente les dégâts. L'équipement axé sur le Feu amplifie cette même pression jusqu'à ce que le navire avancé puisse convertir les stacks maximum en une autre explosion.

Le navire s'appelle The Relentless pour une raison.

Crimson Waters concerne moins un navire unique que la prise de décisions plus délibérée pour chaque build

La bande-annonce de gameplay vend le spectacle évident : un énorme Junk enflammé, un combat naval de plus en plus mortel et quelque chose d'ignoble émergeant des Abysses.

Le patch qui se cache sous cette bande-annonce pourrait s'avérer plus important.

Le Transfert de Modifications donne aux rolls d'équipement précieux un avenir au-delà de l'objet sur lequel ils sont apparus. Les Adept et Mythic Exclusive Mods donnent aux joueurs de haut niveau de nouveaux objectifs d'optimisation. Les Loadouts de Maîtrise Saisonnière rendent enfin la maintenance de plusieurs navires spécialisés pratique. Impetus donne à l'arbre de perks saisonnier une ressource interne plus cohérente. Les World Tiers supérieurs produisent une meilleure progression. Les anciens navires saisonniers deviennent plus faciles à récupérer. Les joueurs de retour conservent une partie de leur investissement de Maîtrise précédent.

Puis Ubisoft donne à ces systèmes des endroits où compter.

La Flotte Abyssale attend.

Phoenix's Talon se bat contre la Compagnie Royale.

Darktide et Requiem reviennent avec du nouvel équipement.

Black Flag refait surface plus tard dans la saison.

Freeman's Trail continue sous tout cela.

Skull and Bones Year 3 Season 2 : Crimson Waters est disponible dès maintenant sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, avec cross-play et cross-progression maintenus entre les plateformes supportées.

La mer appelle de nouveau ses Capitaines.

Cette fois, quelque chose venant d'au-delà de la barrière a répondu en premier.


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