LA MISE À JOUR 11.3.0 DE THE FINALS transforme les éliminations en Team Deathmatch en bonus de cash sur la piste de danse

31/07/2026 - 07:50

THE FINALS remplace temporairement les célébrations conventionnelles après une élimination par quelque chose de plus lucratif grâce au retour de Strike a Pose.

La mise à jour 11.3.0 ramène l'événement en temps limité avec un changement significatif de ses règles d'origine. Au lieu de relier les pistes de danse aux objectifs de Cashout, la nouvelle version se déroule en Team Deathmatch et crée une petite zone de performance chaque fois qu'un joueur élimine un adversaire.

Monter sur le sol et utiliser une émote peut rapporter de l'argent supplémentaire, transformant l'un des systèmes purement expressifs de THE FINALS en partie de l'économie du match.

La mise à jour introduit également le set cosmétique Marshal Meteor, une nouvelle collection de Twitch Drops bleus pour les armes de mêlée et une autre récompense inter-jeux liant THE FINALS avec ARC Raiders.

Ses changements d'équilibrage se concentrent fortement sur la correction des conséquences du réaménagement des armes de mêlée de la saison 11. Le Dagger, les Dual Blades, le Riot Shield et la Lance reçoivent tous des améliorations, tandis que le FAMAS et le BFR obtiennent de petits buffs de dégâts. Le C4 du Heavy reçoit une augmentation substantielle du temps de récupération, et le KS-23 perd une partie des dégâts accordés au début de la saison.

Embark a également ajouté la première version d'un affichage optionnel des chiffres de dégâts, amélioré le comportement des bots, ajusté la destruction à travers Kyoto et fourni une mise à jour sur Elytra, son système anti-triche développé en interne.

La mise à jour 11.3.0 n'est pas le lancement d'une nouvelle saison, mais elle apporte plusieurs changements ciblés capables d'altérer la manière dont les Lights, Mediums et Heavies abordent l'Arène.

Strike a Pose revient dans Team Deathmatch

L'événement original Strike a Pose était construit autour du Cashout.

Des pistes de danse apparaissaient après des interactions importantes avec les objectifs, y compris l'ouverture d'un coffre, le début d'un Cashout, le vol d'un ou la finalisation du transfert. Les joueurs avaient une courte occasion de se tenir près de l'objectif, d'activer une émote et de tenir la pose assez longtemps pour générer de l'argent bonus pour leur équipe.

La mise à jour 11.3.0 déplace le concept dans Team Deathmatch.

Éliminer un adversaire crée désormais une petite piste de danse sur le site du kill. Les joueurs peuvent entrer dans la zone marquée et exécuter une émote pour recevoir de l'argent supplémentaire.

Le changement de localisation altère fondamentalement l'événement.

Une piste de danse basée sur un Cashout apparaît autour d'un objectif que les deux équipes tentent déjà de contrôler. Les joueurs comprennent normalement d'où viendra le danger et pourquoi les adversaires convergent vers cet endroit.

Une piste de danse de Team Deathmatch peut apparaître presque n'importe où qu'une élimination se produise.

Elle peut se générer dans une rue ouverte, un bâtiment endommagé, une position surélevée ou une section de l'Arène déjà occupée par plusieurs adversaires. Le joueur doit décider si l'argent supplémentaire vaut mieux que de rester près du site de l'élimination au lieu de se repositionner immédiatement.

Les émotes deviennent un risque tactique au lieu d'une célébration inoffensive

Les émotes n'ont normalement aucun effet direct sur le résultat d'un match.

Ils permettent aux joueurs de célébrer, de narguer un adversaire ou de créer un moment mémorable, mais en activer une pendant le combat expose généralement le Concurrent sans fournir de bénéfice mécanique.

Strike a Pose change cette relation.

L'émote peut maintenant contribuer au score de l'équipe, mais la réaliser nécessite tout de même que le joueur interrompe son mouvement et sa préparation au combat habituels.

Cela crée un échange visible.

Dancer immédiatement après une élimination peut fournir de l'argent supplémentaire pendant que l'équipe adverse est désorganisée. Cela peut également donner à un autre ennemi le temps de s'approcher, de recharger ou de préparer un tir non contesté.

L'élimination la plus sûre ne crée pas automatiquement la piste de danse la plus sûre.

Un kill à longue distance peut laisser la zone de performance loin du joueur qui l'a causée. Une élimination à courte distance peut créer la piste directement à côté, mais aussi la placer au milieu d'un combat actif.

L'événement récompense les équipes capables d'analyser si un engagement est réellement terminé.

Team Deathmatch rend chaque élimination économiquement importante

Le Team Deathmatch standard convertit déjà les éliminations en argent.

Strike a Pose ajoute un autre paiement possible après le kill, augmentant la valeur de contrôle de l'espace où un adversaire a été défait.

Cela peut encourager les joueurs à se battre plus délibérément autour des pièces défendables et des zones closes. Une équipe qui sécurise une élimination à l'intérieur d'un territoire contrôlé peut potentiellement revendiquer le bonus de danse avec moins de risque qu'une équipe qui se bat au milieu d'une place exposée.

L'événement peut également récompenser la protection coordonnée.

Un joueur peut réaliser l'émote pendant que ses coéquipiers surveillent les entrées et empêchent le camp adverse d'interrompre l'animation. La personne qui a obtenu l'élimination n'a pas nécessairement besoin de devenir isolée lorsqu'elle réclame la récompense.

Inversement, les adversaires peuvent commencer à utiliser la piste de danse comme appât.

Un joueur se précipitant vers le bonus pourrait entrer dans une position prévisible, offrant à l'autre équipe une opportunité de punir la célébration.

Strike a Pose reste un événement délibérément sérieux, mais son implémentation en Team Deathmatch crée de véritables décisions tactiques.

Embark n'a pas publié la formule complète de la piste de danse

Les notes de mise à jour 11.3.0 confirment qu'éliminer un adversaire génère une petite piste de danse et qu'utiliser celle-ci offre de l'argent supplémentaire.

Ils ne spécifient pas le montant exact accordé, combien de temps la piste reste active ni si plusieurs coéquipiers peuvent réclamer une récompense du même kill.

Les joueurs devraient donc éviter de présumer que chaque règle de la version Cashout précédente a été transférée inchangée.

L'événement original exigeait des joueurs qu'ils commencent l'émote dans une courte fenêtre et maintiennent la pose pendant une durée minimale. Il permettait également à plusieurs membres de la même équipe de contribuer autour d'un objectif.

La version de Team Deathmatch peut utiliser une logique similaire, mais le nouveau format doit être testé selon son comportement actuel en jeu.

Ce qui a été confirmé est la relation essentielle : obtenir l'élimination, trouver la piste de danse et utiliser une émote avant que l'opportunité disparaisse.

Strike a Pose s'intégrera à l'interface améliorée des émotes de la Saison 11

La Saison 11 a réorganisé les roues de ping et de communication de THE FINALS.

Les émotes occupent désormais une seule roue, et les joueurs peuvent assigner une gamme d'actions expressives plus large à l'entrée d'émote dédiée.

Ce changement rend le retour de Strike a Pose plus pratique.

Un joueur n'a plus besoin de naviguer à travers plusieurs roues de personnalisation qui se chevauchent tout en se tenant dans une position dangereuse. La danse souhaitée peut être sélectionnée plus rapidement, réduisant le temps entre la sécurisation de l'élimination et le début de la performance.

L'événement donne également aux joueurs une raison de reconsidérer quelles émotes ils ont équipées.

Des animations plus courtes peuvent être plus faciles à activer en toute sécurité, tandis que des danses élaborées créent un spectacle plus fort mais peuvent exposer le Concurrent plus longtemps.

À moins que l'événement n'applique une durée d'interaction fixe indépendamment de la longueur de l'animation, le choix visuel pourrait avoir une petite conséquence pratique.

Marshal Meteor apporte le maintien de l'ordre interplanétaire à Galaxy Estates

Le principal ajout au Store est le Set Marshal Meteor.

Son thème présente le Concurrent en tant qu'agent futuriste chargé de patrouiller dans Galaxy Estates et de maintenir l'ordre à travers des systèmes lointains.

Le costume s'inscrit dans la direction rétro-futuriste de la Saison 11.

Galaxy Estates est une colonie résidentielle construite à l'intérieur d'un immense habitat spatial. Ses maisons suburbaines, son centre sportif, ses zones botaniques et son architecture commerciale reproduisent une version idéalisée de la vie domestique tandis que des tunnels de vitesse, des colonnes anti-gravité et une infrastructure orbitale révèlent que toute la communauté existe loin de la Terre.

Marshal Meteor imagine le genre d'autorité responsable de la police de cet environnement.

La présentation du set souligne la juridiction cosmique : la distance n'a pas d'importance, et la justice est censée suivre les concurrents entre les systèmes.

Il complète l'Arène sans devenir un autre costume d'astronaute ou d'ouvrier industriel. Le Marshal ne découvre pas la colonie ou ne maintient pas sa machinerie. Il patrouille dans les rues après que les concurrents ont commencé à la détruire.

Galaxy Estates continue de recevoir des améliorations mécaniques

La mise à jour 11.3.0 inclut plusieurs correctifs et ajustements environnementaux pour la carte de la Saison 11.

Les pods à oxygène à l'intérieur de Cosmo Physique ont désormais plus de masse, ce qui permet à leur physique de se comporter de manière plus convaincante pour des objets de leur taille.

Un problème de Zipline entre Orbital Homes et Cosmo Physique a été corrigé. Les joueurs ne devraient plus se détacher de manière inattendue lorsqu'ils interagissent par une ouverture dans la clôture environnante.

Embark a légèrement ajusté la hauteur de plusieurs tables pour empêcher les Concurrent de se coincer pendant le mouvement. Les portes dans le bâtiment supérieur de Nova Villa s'ouvrent désormais dans une direction destinée à améliorer le déplacement autour de l'escalier en verre.

Les piscines entourant le dôme central Eden et les Nova Villas ont également été rendues moins profondes. Les gadgets placés à l'intérieur de l'eau devraient maintenant rester plus faciles à identifier.

Des corrections supplémentaires empêchent les objets transportables de tomber dans le jardinière central et empêchent les projectiles de Meteor Shower de frapper le plafond hors limites au lieu d'atteindre l'Arène jouable.

Ces révisions sont individuellement petites, mais Galaxy Estates dépend fortement d'une traversal rapide. Des collisions mineures et des interactions incohérentes peuvent interrompre les parcours à travers une carte conçue autour des tunnels de vitesse, du mouvement vertical et des rotations rapides.

C4 reçoit l'un des nerfs les plus importants de la mise à jour

Le temps de recharge du C4 du Heavy est passé de 30 secondes à 45 secondes.

Embark identifie le gadget comme un élément persistant exceptionnel dans les données d'utilisation et de taux de victoire. Le Heavy performe déjà fortement par rapport au Light et au Medium, et la capacité de déployer le C4 plusieurs fois pendant un combat de Cashout a contribué à cet avantage.

Le changement ne réduit pas les dégâts, le rayon d'explosion ou la destruction structurelle produite par chaque charge.

Il réduit la disponibilité.

Un Heavy peut toujours utiliser le C4 pour effondrer un sol, déplacer une station Cashout, détruire des couvertures ou punir les ennemis tentant de tenir un objectif. Cependant, l'utiliser tôt dans un combat crée une période plus longue avant qu'une autre charge ne devienne disponible.

Cela devrait rendre le déploiement initial plus conséquent.

Une charge utilisée uniquement pour créer des dommages environnementaux mineurs peut ne pas revenir avant la tentative de vol décisive. Trop la garder peut produire le problème inverse, laissant une utilité précieuse inutilisée pendant que le combat se développe.

L'augmentation de 30 à 45 secondes représente un temps de recharge 50 % plus long, la rendant plus qu'un simple ajustement.

Le Grappling Hook reçoit un buff de mobilité prudent

Le temps de recharge du Grappling Hook du Light a été réduit de sept secondes à six.

La spécialisation a eu du mal à rivaliser avec les autres options du Light, mais Embark s'approche des buffs prudemment.

Le Grappling Hook affecte plus qu'un combat individuel.

Réduire son temps de recharge de manière trop agressive pourrait modifier le temps nécessaire pour passer d'un objectif à l'autre, permettre à un Light de se séparer de l'équipe à plusieurs reprises ou créer des parcours de déplacement que d'autres constructions ne peuvent pas réellement imiter.

La réduction d'une seconde est donc un test contrôlé.

Elle donne aux utilisateurs du Grappling Hook un accès plus fréquent au mouvement vertical, aux échappatoires et au repositionnement agressif sans redessiner la spécialisation ou modifier de manière spectaculaire le rythme de la carte.

Le buff devrait être le plus visible pendant des combats prolongés.

Un Light qui utilise le Hook pour entrer dans un engagement pourrait maintenant le récupérer légèrement plus tôt, créant une autre opportunité d'atteindre un toit, de traverser une zone exposée ou de s'échapper après avoir subi des dégâts.

Le BFR reçoit une petite mais potentiellement significative augmentation des dégâts

Le dégât du BFR passe de 88 à 90.

Embark décrit l'arme comme sous-performante par rapport à la plupart des autres choix Heavy.

L'augmentation de deux points semble mineure, mais l'équilibre des armes est souvent déterminé par des seuils de santé et le nombre de coups réussis nécessaires pour éliminer chaque type de corps.

Un petit changement de dégâts peut réduire la quantité de dégâts de suivi nécessaire après plusieurs coups ou améliorer la cohérence pour finir un adversaire déjà blessé.

Il ne transforme pas le BFR en une arme complètement différente.

Son cadence de tir, sa maniabilité et son portée efficace restent centrales à sa performance. L'ajustement vise à le rapprocher des alternatives plus fortes des Heavy plutôt que de le placer immédiatement au-dessus d'elles.

Le Dagger devient meilleur pour atteindre et enregistrer des cibles

La distance de charge principale et secondaire du Dagger a augmenté de 4,5 mètres à cinq.

La vitesse de charge maximale a également été légèrement augmentée, et la durée du balayage de l'attaque secondaire a été prolongée pour rendre les coups dans le dos plus fiables à la distance maximale.

Ces changements adressent un problème spécifique créé par le réaménagement des mêlées de la Saison 11.

Le Dagger dépend d'atteindre le dos de l'adversaire et de connecter avec précision son attaque secondaire. Lorsque la charge échoue à réduire suffisamment la distance ou que le balayage se termine avant de traverser la zone de coup valide de la cible, l'arme perd la récompense prévue pour son positionnement à haut risque.

Augmenter la portée devrait aider les utilisateurs à se fixer aux cibles en mouvement plus régulièrement.

La fenêtre de balayage plus longue est également importante. Un joueur peut commencer l'attaque d'un angle valide mais perdre le coup dans le dos parce que les deux Concurrent continuent de bouger pendant l'animation.

Le buff ne rend pas le Dagger plus facile à utiliser dans chaque situation.

S'approcher sans être détecté, éviter les dégâts à distance et trouver l'angle correct restent nécessaires. Cela devrait rendre un positionnement réussi traduit en dégâts plus fiables.

Les Dual Blades récupèrent une partie de l'agression perdue en Saison 11

Les Dual Blades reçoivent plusieurs ajustements.

Leur angle de zone de précision augmente de huit à neuf degrés, rendant les frappes précises légèrement plus faciles à réaliser.

La distance de charge principale revient de 4,5 mètres à cinq, soutenue par une légère augmentation de la vitesse de charge maximale.

Le Cross Slash se lancera désormais en avant dès que le joueur a plein d'endurance, même sans input de mouvement en avant. Auparavant, rester immobile pouvait empêcher l'activation de la charge comme prévu.

La vitesse de mouvement en maintenant la position de Déflect a également augmenté de 25%.

Embark reconnaît que certaines des réductions introduites avec la mise à jour 11.0 étaient trop sévères. Les Dual Blades sont censées représenter l'option de mêlée agressive du Medium, capable d'avancer dans un engagement et de maintenir la pression.

Le nouveau patch ne restaure pas entièrement leur comportement avant réaménagement. Il retourne partiellement la mobilité nécessaire pour ce rôle tout en préservant les nouveaux systèmes d'endurance, de précision et de défense.

Le Déflect devrait être moins restrictif sans devenir une protection à pleine vitesse

La Saison 11 a réduit la vitesse de mouvement pendant la position de Déflect des Dual Blades de 50%.

La mise à jour 11.3.0 restaure une partie de cette vitesse perdue.

Le joueur reste plus lent en déviant que lors d'un mouvement normal, mais la posture ne devrait plus sembler aussi immobilisante.

Cette distinction est nécessaire car le Déflect combine défense et redirection potentielle de dégâts. Permettre à un joueur de se déplacer à pleine vitesse tout en neutralisant le feu entrant pourrait rendre l'arme extrêmement difficile à punir.

Réduire trop la movement crée le problème inverse.

L'utilisateur devient une cible prévisible qui peut être entourée, ignorée ou attaquée sous des angles que les lames ne peuvent pas couvrir.

La nouvelle valeur tente de maintenir un engagement significatif tout en permettant au joueur de Dual Blades de continuer à avancer ou à ajuster sa position.

Les dégâts du FAMAS passent de 23 à 24

Le FAMAS reçoit une augmentation d'un point de dégâts par tir.

Comme le BFR, il a été sous-performant par rapport à une sélection étroitement regroupée d'alternatives disponibles à son archétype.

Les armes à feu en rafale sont particulièrement sensibles aux valeurs de dégâts individuelles, car chaque tir distribue plusieurs projectiles sur une courte séquence.

Une augmentation d'un point par balle devient une plus grande amélioration lorsque toute une rafale touche.

Le changement récompense le suivi précis et le placement de la rafale sans modifier le recul, le rythme ou le comportement du chargeur de l'arme.

Les joueurs qui touchent systématiquement des rafales partielles peuvent remarquer moins de différence que ceux capables de placer chaque tir sur la même cible.

Le KS-23 perd une partie de son buff de la Saison 11

Les dégâts du KS-23 ont été réduits de 110 à 104.

Son dégât de portée maximale est préservé à travers un changement de multiplicateur de chute, qui passe de 0,64 à 0,675.

La mise à jour 11.0 a augmenté les dégâts de base du fusil à pompe de 100 à 110 car Embark croyait que les performances de combat de l'arme restaient trop faibles malgré son utilité environnementale.

Les données en direct ont montré que 110 était excessif.

La nouvelle valeur ne renverse pas entièrement l'ancien buff. Embark considère toujours la version avant la Saison 11 comme sous-performante et tente de trouver une position intermédiaire.

Réduire les dégâts à 104 brise certains seuils de combinaison à courte portée et abaisse les dégâts par seconde de l'arme. À la distance de chute maximale, ses dégâts devraient rester largement cohérents avec la version précédente.

Le KS-23 perd donc une partie de sa létalité à courte portée tout en préservant plus de sa performance à distance et de son utilité structurelle.

Le Riot Shield se renforce en tant qu'arme de mêlée défensive du Medium

Le Riot Shield reçoit une zone de précision plus large, une distance de charge augmentée et un point supplémentaire de dégâts pour les frappes précises.

Son angle de précision s'élargit de neuf à dix degrés, tandis que la charge principale passe de 4,25 mètres à cinq.

Les dégâts précis primaires augmentent de 82 à 83.

Le Shield Bash se lancera désormais en avant à pleine endurance même lorsque le joueur est stationnaire, correspondant à l'amélioration de fiabilité appliquée à la Cross Slash des Dual Blades.

Embark ne tente pas de transformer le Riot Shield en une autre arme de mêlée agressive.

L'objectif déclaré du développeur est de séparer clairement les deux options du Medium. Les Dual Blades devraient avancer et se battre. Le Riot Shield devrait absorber la pression, retarder les adversaires et ancrer les combats d'objectif.

Les buffs améliorent la capacité du Shield à connecter lors d'attaques, mais sa valeur principale reste le contrôle défensif.

Un point de dommages du Riot Shield change un seuil important

L'augmentation de 82 à 83 semble presque négligeable jusqu'à ce que des frappes répétées soient prises en compte.

Trois attaques précises à 82 dégâts produisent 246 dégâts. À 83, la même séquence atteint 249.

L'effet pratique exact dépend de la santé de la cible, des dégâts précédents et de savoir si chaque coup est enregistré comme précis plutôt que glissant.

L'intention d'Embark n'est pas de donner au Shield une augmentation majeure des dégâts. Il affine les points de rupture tout en restaurant une certaine cohérence perdue à travers le réaménagement.

La zone de lunge et de précision plus grande peut finalement compter plus que le changement numérique de dégâts car elles déterminent si l'attaque se connecte avec sa valeur supérieure.

La Lance reçoit les buffs de dégâts de mêlée les plus substantiels du patch

Les dégâts primaires précis de la Lance augmentent de 74 à 82.

Les dégâts primaires de base passent de 55 à 57.

La séquence secondaire de trois frappes change de 75, 100 et 125 dégâts à 75, 125 et 150.

Les deux dernières frappes reçoivent donc des améliorations significatives, en particulier la dernière attaque.

Embark déclare que les réductions de la Saison 11 ont été plus sévères que prévu.

Les nouvelles valeurs restaurent une grande partie de la capacité de l'arme à punir les adversaires qui restent à l'intérieur de la séquence complète secondaire. Atteindre la troisième frappe produit maintenant un résultat considérablement plus puissant, mais l'utilisateur doit toujours avoir suffisamment de contrôle et de temps de survie pour compléter l'animation.

Le buff devrait rendre la Lance plus menaçante lors de combats d'objectif chargés, où plusieurs ennemis peuvent rester à l'intérieur de la portée balayante de l'arme.

Il peut également rendre l'interruption de la séquence plus importante. Permettre à un utilisateur de la Lance d'atteindre la dernière frappe entraîne maintenant un coût plus élevé.

Le réaménagement de mêlée de la Saison 11 est toujours activement recalibré

La mise à jour 11.0 a reconstruit la mêlée autour de l'endurance, des zones de précision, des postures de défense, de coups de poing et de nouvelles attaques de suivi.

Une révision systémique aussi vaste ne pouvait pas être équilibrée entièrement par des tests internes.

Les matchs réels exposent les interactions à travers différents niveaux de compétence, conditions de réseau, cartes et modes. Une distance de charge qui semble suffisante dans un environnement contrôlé peut échouer contre des joueurs changeant de direction de manière imprévisible. Une pénalité de mouvement défensive peut devenir plus restrictive une fois que plusieurs ennemis commencent à attaquer sous différents angles.

La mise à jour 11.3.0 est la première large corrective après avoir observé ces systèmes à grande échelle.

La plupart des changements n'abandonnent pas la philosophie du réaménagement. Ils augmentent la fiabilité et restaurent une partie du pouvoir retiré trop agressivement.

Les Dual Blades restent agressives. Le Riot Shield reste défensif. Le Dagger dépend toujours des coups dans le dos, et la Lance récompense toujours la complétion de séquences d'attaques plus larges.

Embark ajuste l'efficacité de chaque arme à remplir son rôle prévu.

Les chiffres de dégâts optionnels fournissent un retour sur combat plus clair

La mise à jour 11.3.0 introduit la première itération d'un système de chiffres de dégâts.

Lorsqu'il est activé, le montant de dégâts infligés apparaît à côté de la barre de santé de l'adversaire.

Les joueurs peuvent désactiver la fonction à travers les paramètres.

Cela fournit une confirmation immédiate de combien de dégâts une attaque a produit sans nécessiter de calculs externes ou de se baser uniquement sur la réduction visuelle de la barre de santé.

Le système devrait être particulièrement utile après un patch d'équilibre.

Les utilisateurs du BFR, du FAMAS, du KS-23, du Riot Shield et de la Lance peuvent voir directement le résultat des nouvelles valeurs. Les joueurs de mêlée peuvent également distinguer plus facilement les frappes précises des coups glissants de dégâts plus faibles.

Les chiffres de dégâts peuvent améliorer l'apprentissage pour les nouveaux joueurs, mais ils ajoutent également un autre élément visuel à des rencontres déjà chargées.

Rendre le système optionnel permet aux joueurs de choisir entre plus d'informations et une interface plus propre.

Les bots réagissent désormais de manière plus intelligente au combat

La Saison 11 a introduit des matchs de Cashout contre des adversaires IA dans le cadre de l'expérience d'accueil révisée de THE FINALS.

La mise à jour 11.3.0 améliore plusieurs parties de leur comportement.

Les bots deviennent désormais conscients lorsqu'ils subissent des dégâts, les rendant plus réactifs aux attaquants. Leur mouvement autour des cibles a été adouci, et ils devraient maintenir un comportement d'évitement même lorsqu'ils sont techniquement inactifs.

Ils se dispersent entre les objectifs et les objets interactifs au lieu de se masser sur le même cible.

Les bots devraient également arrêter de tirer indéfiniment sur des Mines Explosives qu'ils ne peuvent pas détruire et choisir une autre cible à la place.

Ces changements s'attaquent à un comportement qui peut rendre les adversaires IA sembler cassés plutôt qu'inexpérimentés.

Les Bots de Cashout sont destinés à enseigner la structure du mode. Pour que cet entraînement soit utile, les ennemis ont besoin de se déplacer, de réagir et de contester les objectifs de manière suffisamment proche des décisions humaines pour établir des habitudes transférables.

Point Break résout maintenant correctement les timeouts

Les tours de Point Break atteignant la limite de temps se termineront désormais par une victoire du défenseur.

Auparavant, le tour pouvait se terminer brusquement sans résoudre correctement le résultat.

La correction formalise la logique objective.

Les attaquants doivent compléter leur phase avant que le temps n'expire. Si'ils échouent, les défenseurs ont réussi à empêcher l'objectif et devraient recevoir la victoire.

La mise à jour corrige également un problème d'apparition de Power Shift à Kyoto qui pouvait placer les membres de l'équipe de la forêt de bambous dans différents emplacements de départ.

Les bâtiments de Kyoto deviennent plus structurellement cohérents

Embark a augmenté la robustesse de la plupart des bâtiments à travers Kyoto.

L'objectif est une destruction plus cohérente plutôt que d'éliminer la destruction elle-même.

Kyoto contient de grandes structures traditionnelles composées de nombreuses pièces connectées. Les dommages à une section peuvent parfois déclencher un effondrement bien au-delà de ce que les joueurs attendaient de l'impact original.

Augmenter la robustesse devrait rendre la relation entre les dommages et l'échec structurel plus facile à lire.

Les bâtiments peuvent toujours être détruits, mais un point endommagé devrait être moins susceptible de produire une réaction en chaîne excessive qui enlève une section beaucoup plus grande de l'Arène de manière inattendue.

Seoul reçoit un correctif connexe empêchant un escalier d'appartement endommagé de causer un effondrement inhabituellement large.

Les systèmes sociaux et de groupe reçoivent des corrections pratiques

Les membres du club devraient à nouveau pouvoir rejoindre un groupe du même club lorsqu'Open to Join est activé.

Configurer un compte en mode HiIlce as Observe désormais correctement la taille du groupe et ne devrait plus provoquer de clignotement du statut affiché lorsque Open to Join est modifié.

Retirer un coéquipier du groupe supprime immédiatement cette personne du chat vocal de l'escouade.

Les invitations et les options Rejoindre leur groupe sont désactivées lorsque le matchmaking a trouvé une session. Les joueurs déjà dans un autre match ou file d'attente apparaîtront également indisponibles.

Ces restrictions sont conçues pour empêcher les joueurs d'entrer dans un match seuls ou de devenir séparés du groupe parce que quelqu'un a accepté une invitation pendant la transition vers une session.

Les indicateurs de parole en chat vocal ont également été améliorés à travers les interfaces HUD, Amis, Équipe et Escouade.

L'interface du contrôleur reçoit plusieurs corrections importantes

Ouvrir simultanément la Roue d'Équipement et la Roue de Ping pouvait précédemment griser l'interface et empêcher les utilisateurs de contrôleur de sélectionner des armes ou des gadgets.

La mise à jour 11.3.0 corrige ce problème.

Une barre de progression a également été ajoutée lors de la prise d'objets à distance avec un contrôleur, rendant l'interaction plus facile à suivre.

Les coups rapides en mêlée devraient maintenant s'activer correctement lorsque l'Aide à la Visée de Mêlée est désactivée, tandis que les attaques rapides normales en mêlée ne devraient plus appliquer le recul destiné exclusivement au coup basé sur l'endurance.

Ces changements sont importants car la Saison 11 a augmenté le nombre d'actions contextuelles de mêlée et de communication que les joueurs doivent gérer pendant le combat.

Un échec d'interface peut être plus dommageable qu'un petit problème d'équilibre lorsqu'il retire temporairement l'accès à l'équipement entier.

Les Twitch Drops bleus Showtime récompensent les joueurs de mêlée

Une nouvelle campagne Twitch est disponible jusqu'au 13 août 2026.

Regarder n'importe quel stream de THE FINALS avec Drops activés pendant une heure débloque la Lance Bleue Showtime.

Deux heures débloquent les Dual Blades Bleues Showtime.

Quatre heures débloquent l'Épée Bleue Showtime.

Le set complet de récompenses se concentre entièrement sur les armes de mêlée, correspondant à une saison construite autour du système de combat rapproché réaménagé.

Les joueurs doivent connecter les comptes Twitch et Embark pertinents avant de réclamer les récompenses. Comme avec d'autres campagnes, le temps de visionnage s'accumule normalement uniquement lors de la visualisation d'une chaîne éligible avec Drops actifs.

Les trois jalons sont cumulables, donc atteindre les exigences de quatre heures devrait également fournir les récompenses antérieures.

Jouer à ARC Raiders peut débloquer le Set Azimuth

Embark inverse la direction de sa promotion inter-jeux entre THE FINALS et ARC Raiders.

La saison 11 permettait initialement aux joueurs de compléter des Contrats dans THE FINALS et d'obtenir l'Outfit Azimuth à l'intérieur d'ARC Raiders.

La mise à jour 11.3.0 introduit un Set Azimuth pour THE FINALS qui peut être débloqué en jouant à ARC Raiders et en confrontant l'ARC.

Les deux jeux doivent être connectés via le même ID Embark pour la livraison de récompenses inter-jeux.

Embark avertit que la récompense peut prendre jusqu'à 24 heures pour apparaître après la complétion des exigences pertinentes.

La collaboration renforce la relation entre les deux univers du studio sans faire de la récompense un achat direct dans le Store.

Galaxy Estates rejoint le cycle compétitif final

La mise à jour 11.3.0 confirme également que Galaxy Estates rejoint le pool de cartes compétitives pour le Cycle 4 de la série en ligne 2026.

Le Cycle 4 est le dernier cycle régional avant Le Grand Major.

L'équipe ayant le plus de points de série dans chaque région après ce cycle reçoit une invitation directe à l'événement. D'autres concurrents doivent se qualifier par le biais de la voie plus longue.

Ajouter Galaxy Estates oblige les équipes professionnelles à se préparer aux systèmes de mouvement et aux modèles de destruction de la dernière Arène de la Saison 11.

Son tunnel de vitesse, ses colonnes anti-gravité et ses grands espaces ouverts peuvent modifier considérablement le timing des rotations par rapport aux anciennes cartes.

Elytra reste en test anti-triche limité

Embark a répondu à la confusion des joueurs concernant Elytra, sa nouvelle solution anti-triche développée en interne associée à la fictive Corporation VAIIYA.

Elytra est actuellement en test avec un groupe limité de joueurs sélectionnés et de partenaires technologiques, y compris NVIDIA GeForce NOW et Microsoft.

Pour la plupart des utilisateurs, le service peut déjà être installé ou visible en arrière-plan, mais n'est pas encore actif en matière de protections anti-triche.

Cette distinction explique pourquoi certains joueurs ont découvert des références à Elytra sans voir d'annonce de déploiement complet officiel.

Embark prévoit d'améliorer la façon dont le service rapporte son statut afin que les utilisateurs puissent comprendre si l'application est active sur leur système.

Le studio vise la mise à jour 11.6 pour commencer à élargir le déploiement, bien que le calendrier puisse changer en fonction des résultats des tests.

Elytra ne doit donc pas être considérée comme pleinement opérationnelle à l'ensemble de la base de joueurs après la mise à jour 11.3.0.

La mise à jour 11.3.0 est un passage correctif déguisé en fête de danse

Strike a Pose fournit l'identité la plus visible de la mise à jour.

Elle donne à Team Deathmatch une variation de score temporaire, récompense les joueurs prêts à célébrer dans des lieux dangereux et transforme les émotes équipées en quelque chose de plus qu'une expression cosmétique.

Cependant, derrière la présentation de la piste de danse, la mise à jour 11.3.0 concerne principalement la correction de la saison 11.

Le C4 est restreint après être resté trop influent dans les chargements lourds. Le Grappling Hook reçoit une amélioration de mobilité prudente. Le BFR et le FAMAS sont poussés vers une plus grande pertinence, tandis que le KS-23 est tiré en arrière d'un buff excessif.

Le système de mêlée reçoit la plus grande recalibration.

Le Dagger peut atteindre des cibles plus régulièrement. Les Dual Blades récupèrent une partie de leur pression vers l'avant. Le Riot Shield devient plus cohérent sans abandonner son rôle défensif, et la Lance récupère une partie substantielle de ses dégâts.

Les chiffres de dégâts rendent ces ajustements plus faciles à comprendre en temps réel, tandis que les bots améliorés, les correctifs sociaux, les révisions de cartes et les corrections d'interface retirent plusieurs sources de friction entourant la nouvelle saison.

LA MISE À JOUR 11.3.0 DE THE FINALS est désormais disponible.

Obtenez l'élimination, sécurisez la zone et strikez une pose avant que l'équipe adverse ne transforme la piste de danse en un autre site de démolition. Plus d'informations ici.

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