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THE FINALS · 2026-07-31

La mise à jour 11.3.0 de THE FINALS transforme les éliminations en mode Team Deathmatch en bonus monétaires sur la piste de danse

THE FINALS remplace temporairement les célébrations conventionnelles après une élimination par quelque chose de plus lucratif grâce au retour de Strike a Pose. La mise à jour 11.3.0 ramène l'événement temporaire avec un changement significatif de ses règles d'origine. Au lieu de relier les pist

THE FINALS remplace temporairement les célébrations conventionnelles après une élimination par quelque chose de plus lucratif grâce au retour de Strike a Pose.

La mise à jour 11.3.0 ramène l'événement temporaire avec un changement significatif de ses règles d'origine. Au lieu de relier les pistes de danse à des objectifs de Cashout, la nouvelle version se déroule en Team Deathmatch et crée une petite zone de performance chaque fois qu'un joueur élimine un adversaire.

Monter sur la piste et utiliser une émote peut rapporter de l'argent supplémentaire, transformant l'un des systèmes purement expressifs de THE FINALS en une partie de l'économie du match.

La mise à jour introduit également le set cosmétique Marshal Meteor, une nouvelle collection de Twitch Drops bleus pour les armes de mêlée et une autre récompense inter-jeux liant THE FINALS à ARC Raiders.

Les changements d'équilibre se concentrent fortement sur la correction des conséquences de la révision des mêlées de la Saison 11. Le Dagger, les Dual Blades, le Riot Shield et la Spear reçoivent tous des améliorations, tandis que le FAMAS et le BFR bénéficient de petites augmentations de dégâts. Le C4 du Heavy reçoit une augmentation substantielle de son temps de recharge, et le KS-23 perd une partie des dégâts accordés au début de la saison.

Embark a également ajouté la première version d'un affichage optionnel des chiffres de dégâts, amélioré le comportement des bots, ajusté la destruction dans tout Kyoto et fourni une mise à jour sur Elytra, son système anti-triche développé en interne.

La mise à jour 11.3.0 n'est pas un nouveau lancement de saison, mais elle apporte plusieurs changements ciblés capables d'altérer la façon dont les Lights, Mediums et Heavies abordent l'Arena.

Le retour de Strike a Pose dans Team Deathmatch

L'événement original Strike a Pose était construit autour du Cashout.

Des pistes de danse apparaissaient après des interactions d'objectif importantes, y compris l'ouverture d'un coffre, le début d'un Cashout, le vol d'un ou la finalisation du transfert. Les joueurs avaient une courte opportunité de se tenir près de l'objectif, d'activer une émote et de maintenir la pose suffisamment longtemps pour générer de l'argent bonus pour leur équipe.

La mise à jour 11.3.0 déplace le concept dans Team Deathmatch.

Éliminer un adversaire crée désormais une petite piste de danse sur le lieu du kill. Les joueurs peuvent entrer dans la zone marquée et effectuer une émote pour recevoir de l'argent supplémentaire.

Le changement de localisation modifie fondamentalement l'événement.

Une piste de danse basée sur un Cashout apparaît autour d'un objectif que les deux équipes tentent déjà de contrôler. Les joueurs comprennent normalement d'où viendra le danger et pourquoi les adversaires convergent vers cet endroit.

Une piste de danse en Team Deathmatch peut apparaître presque partout qu'une élimination se produit.

Elle peut apparaître dans une rue ouverte, un bâtiment endommagé, une position élevée ou une section de l'Arena déjà occupée par plusieurs adversaires. Le joueur doit décider si l'argent supplémentaire vaut la peine de rester près du site de l'élimination au lieu de se repositionner immédiatement.

Utiliser une émote devient un risque tactique au lieu d'une célébration inoffensive

Les émotes n'ont normalement pas d'effet direct sur le résultat d'un match.

Ils permettent aux joueurs de célébrer, de provoquer un adversaire ou de créer un moment mémorable, mais en activer une pendant un combat expose généralement le Contestant sans fournir de bénéfice mécanique.

Strike a Pose change cette relation.

L'émote peut désormais contribuer au score de l'équipe, mais la réalisation nécessite toujours que le joueur interrompe son mouvement normal et sa préparation au combat.

Cela crée un échange visible.

Dancer immédiatement après une élimination peut fournir de l'argent supplémentaire tandis que l'équipe adverse est désorganisée. Cela peut aussi donner à un autre ennemi le temps de s'approcher, de recharger ou de viser un tir sans opposition.

L'élimination la plus sûre ne crée pas automatiquement la piste de danse la plus sécurisée.

Un kill à longue distance peut laisser la zone de performance loin du joueur qui l'a causée. Une élimination à courte distance peut créer la piste juste à côté d'eux mais aussi la placer au milieu d'un combat actif.

L'événement récompense les équipes capables de savoir si un engagement est en réalité terminé.

Team Deathmatch rend chaque élimination économiquement importante

Le Team Deathmatch standard convertit déjà les éliminations en argent.

Strike a Pose ajoute un autre paiement possible après le kill, augmentant la valeur de contrôle de l'espace où un adversaire a été battu.

Cela peut inciter les joueurs à se battre plus délibérément autour de chambres défendables et de zones enclos. Une équipe qui sécurise une élimination à l'intérieur d'un territoire contrôlé peut potentiellement revendiquer le bonus de danse avec moins de risque qu'une qui se bat au milieu d'une plaza exposée.

L'événement peut également récompenser une protection coordonnée.

Un joueur peut effectuer l'émote pendant que ses coéquipiers gardent les entrées et empêchent l'équipe adverse d'interrompre l'animation. La personne qui a obtenu l'élimination n'a pas nécessairement besoin de devenir isolée en revendiquant la récompense.

Inversement, les adversaires peuvent commencer à utiliser la piste de danse comme appât.

Un joueur se précipitant vers le bonus pourrait entrer dans une position prévisible, donnant à l'autre équipe une opportunité de punir la célébration.

Strike a Pose reste un événement délibérément peu sérieux, mais son implémentation en Team Deathmatch crée de véritables décisions tactiques.

Embark n'a pas publié la formule complète de la piste de danse

Les notes de la mise à jour 11.3.0 confirment qu'éliminer un adversaire fait apparaître une petite piste de danse et qu'utiliser celle-ci fournit de l'argent supplémentaire.

Ils ne spécifient pas le montant exact attribué, combien de temps la piste reste active, ni si plusieurs coéquipiers peuvent revendiquer une récompense de la même élimination.

Les joueurs devraient donc éviter de supposer que chaque règle de l'ancienne version Cashout a été transférée sans changement.

L'événement original exigeait que les joueurs commencent l'émote dans un court laps de temps et maintiennent la pose pendant une durée minimale. Il permettait également à plusieurs membres de la même équipe de contribuer autour d'un objectif.

La version Team Deathmatch peut utiliser une logique similaire, mais le nouveau format doit être testé selon son comportement actuel dans le jeu.

Ce qui a été confirmé, c'est la relation essentielle : obtenez l'élimination, trouvez la piste de danse et utilisez une émote avant que l'opportunité ne disparaisse.

Strike a Pose s'intègre dans la nouvelle interface améliorée des émotes de la Saison 11

La Saison 11 a réorganisé les roues de ping et de communication de THE FINALS.

Les émotes occupent désormais une seule roue, et les joueurs peuvent assigner un éventail plus large d'actions expressives à l'input d'émote dédié.

Ce changement rend le retour de Strike a Pose plus pratique.

Un joueur n'a plus besoin de naviguer à travers plusieurs roues de personnalisation qui se chevauchent tout en étant dans une position dangereuse. La danse désirée peut être sélectionnée plus rapidement, réduisant le temps entre la sécurisation de l'élimination et le début de la performance.

L'événement donne également aux joueurs une raison de reconsidérer quelles émotes ils ont équipées.

Des animations plus courtes peuvent être plus faciles à activer en toute sécurité, tandis que des danses élaborées créent un spectacle plus fort mais peuvent laisser le Contestant exposé plus longtemps.

À moins que l'événement n'applique une durée d'interaction fixe indépendamment de la longueur de l'animation, le choix visuel pourrait avoir une petite conséquence pratique.

Marshal Meteor apporte l'application de la loi interplanétaire à Galaxy Estates

Le principal ajout au magasin est le set Marshal Meteor.

Son thème présente le Contestant comme un agent de la loi futuriste assigné à patrouiller Galaxy Estates et à maintenir l'ordre à travers des systèmes éloignés.

Le costume s'inscrit dans la direction rétro-futuriste de la Saison 11.

Galaxy Estates est une colonie résidentielle construite à l'intérieur d'un énorme habitat spatial. Ses maisons suburbaines, son centre sportif, ses zones botaniques et son architecture commerciale reproduisent une version idéalisée de la vie domestique tandis que les tunnels de vitesse, les colonnes anti-gravité et l'infrastructure orbitale révèlent que la communauté entière existe bien au-delà de la Terre.

Marshal Meteor imagine le genre d'autorité responsable de la police dans cet environnement.

La présentation du set met l'accent sur la juridiction cosmique : la distance n'a pas d'importance, et la justice est censée suivre les contestants entre les systèmes.

Il complète l'Arena sans devenir une autre tenue d'astronaute ou de travailleur industriel. Le Marshal ne découvre pas la colonie ni ne maintient son machinisme. Il patrouille dans les rues après que les contestants commencent à la détruire.

Galaxy Estates continue de recevoir des ajustements mécaniques

La mise à jour 11.3.0 comprend plusieurs corrections et ajustements environnementaux pour la carte de la Saison 11.

Les pods d'oxygène à l'intérieur de Cosmo Physique ont désormais plus de masse, permettant à leur physique de se comporter de manière plus convaincante pour des objets de leur taille.

Un problème de zipline entre Orbital Homes et Cosmo Physique a été corrigé. Les joueurs ne devraient plus se détacher de manière inattendue lorsqu'ils interagissent à travers une ouverture dans la clôture environnante.

Embark a légèrement ajusté la hauteur de plusieurs tables pour empêcher les Contestants de se coincer pendant le mouvement. Les portes du bâtiment supérieur de Nova Villa s'ouvrent désormais dans une direction destinée à améliorer le mouvement autour de l'escalier angulaire en verre.

Les piscines entourant le dôme central d'Eden et les villas Nova ont également été rendues moins profondes. Les gadgets placés dans l'eau devraient maintenant rester plus facilement identifiables.

Des corrections supplémentaires empêchent les objets transportables de tomber dans le plan central et empêchent les projectiles de Meteor Shower d'atteindre le plafond hors limites au lieu d'atteindre l'Arena jouable.

Ces révisions individuelles sont petites, mais Galaxy Estates dépend fortement d'une traversée rapide. De petites collisions et des interactions incohérentes peuvent interrompre des chemins à travers une carte conçue autour des tunnels de vitesse, du mouvement vertical et des rotations rapides.

Le C4 reçoit l'un des nerfs les plus forts de la mise à jour

Le temps de recharge du C4 du Heavy a augmenté de 30 secondes à 45 secondes.

Embark identifie le gadget comme un élément persistant d'exception dans les données d'utilisation et de taux de victoire. Le Heavy est déjà performant par rapport aux Light et Medium, et la capacité de déployer le C4 plusieurs fois pendant un combat Cashout a contribué à cet avantage.

Le changement ne réduit pas les dégâts, le rayon d'explosion ou la destruction structurelle produite par chaque charge.

Il réduit la disponibilité.

Un Heavy peut toujours utiliser le C4 pour faire s'effondrer un étage, déplacer une station de Cashout, détruire une couverture ou punir les ennemis tentant de tenir un objectif. Cependant, l'utiliser tôt dans un combat crée une période plus longue avant qu'une autre charge ne devienne disponible.

Cela devrait rendre le déploiement initial plus conséquent.

Une charge utilisée uniquement pour créer des dégâts environnementaux mineurs peut ne pas revenir avant la tentative de vol décisive. Le garder trop longtemps peut produire le problème inverse, laissant des utilitaires précieux inutilisés pendant le déroulement du combat.

Le passage de 30 à 45 secondes représente un temps de recharge 50 % plus long, ce qui en fait plus qu'un simple ajustement.

Le Grappling Hook reçoit un léger buff de mobilité prudent

Le temps de recharge du Grappling Hook du Light a été réduit de sept secondes à six.

La spécialisation a eu du mal à rivaliser avec les autres options du Light, mais Embark aborde les buff avec prudence.

Le Grappling Hook affecte plus que le combat individuel.

Une réduction trop agressive de son temps de recharge pourrait modifier le temps nécessaire pour faire le tour des objectifs, permettre à un Light de se séparer de l'équipe à plusieurs reprises ou créer des routes de traversée que d'autres constructions ne peuvent pas égaler de manière réaliste.

La réduction d'une seconde est donc un test contrôlé.

Elle donne aux utilisateurs du Grappling Hook un accès plus fréquent au mouvement vertical, aux échappatoires et aux repositionnements agressifs sans redessiner la spécialisation ou modifier de manière dramatique le rythme de la carte.

Le buff devrait être le plus perceptible pendant les combats prolongés.

Un Light utilisant le Hook pour entrer dans un engagement peut désormais le récupérer légèrement plus tôt, créant une autre opportunité d'atteindre un toit, de traverser une zone exposée ou de s'échapper après avoir subi des dégâts.

Le BFR reçoit une légère mais potentiellement significative augmentation de dégâts

Les dégâts du BFR passent de 88 à 90.

Embark décrit l'arme comme sous-performante par rapport à la plupart des autres choix Heavy.

L'augmentation de deux points semble mineure, mais l'équilibre des armes est souvent déterminé par des seuils de santé et le nombre de coups réussis nécessaires pour éliminer chaque type de corps.

Un petit changement de dégâts peut réduire le montant de dégâts consécutifs nécessaires après plusieurs coups ou améliorer la cohérence de l'élimination d'un adversaire déjà blessé.

Il ne transforme pas le BFR en une arme complètement différente.

Son cadence de tir, sa maniabilité et sa portée efficace restent centrales à ses performances. L'ajustement vise à le rapprocher des alternatives plus fortes du Heavy plutôt que de le placer immédiatement au-dessus d'elles.

Le Dagger devient meilleur pour atteindre et enregistrer des cibles

La distance de l'attaque principale et secondaire du Dagger a été augmentée de 4,5 mètres à cinq.

La vitesse maximale de lancer a également été légèrement augmentée, et la durée de l'attaque secondaire a été prolongée pour rendre les coups par derrière plus fiables à la distance maximale.

Ces changements traitent un problème spécifique créé par la révision des mêlées de la Saison 11.

Le Dagger dépend d'atteindre le dos de l'adversaire et de connecter avec précision son attaque secondaire. Lorsque le lancer échoue à réduire suffisamment la distance ou que le balayage se termine avant de traverser la zone de coup valide de la cible, l'arme perd la récompense prévue pour son positionnement à haut risque.

Augmenter la portée devrait aider les utilisateurs à se fixer sur des cibles en mouvement de manière plus cohérente.

La fenêtre de balayage plus longue est également importante. Un joueur peut commencer l'attaque dans un angle valide mais perdre le coup par derrière parce que les deux Contestants continuent de se déplacer pendant l'animation.

Le buff ne rend pas le Dagger plus facile à utiliser dans toutes les situations.

S'approcher sans être détecté, éviter les dégâts à distance et trouver le bon angle restent nécessaires. Cela devrait rendre un positionnement réussi en dégâts plus fiable.

Les Dual Blades récupèrent une partie de l'agressivité perdue de la Saison 11

Les Dual Blades reçoivent plusieurs ajustements.

L'angle de la zone de précision augmente de huit à neuf degrés, rendant les frappes précises légèrement plus faciles à réaliser.

La distance d'attaque principale revient de 4,5 mètres à cinq, soutenue par une légère augmentation de la vitesse de l'attaque initiale.

Le Cross Slash se lance désormais en avant chaque fois que le joueur a de l'endurance maximale, même sans une entrée de mouvement en avant. Auparavant, rester stationnaire pouvait empêcher le lancement de l'activation.

La vitesse de mouvement tout en maintenant la posture de déviation a également augmenté de 25 %.

Embark reconnait que certaines réductions introduites avec la mise à jour 11.0 étaient trop sévères. Les Dual Blades sont censées être l'option de mêlée agressive du Medium, capable de progresser dans un engagement et de maintenir la pression.

Le nouveau patch ne restaure pas complètement leur comportement avant la révision. Il retourne partiellement la mobilité nécessaire pour ce rôle tout en préservant les nouveaux systèmes de stamina, de précision et de défense.

La posture de déviation devrait sembler moins restrictive sans devenir une protection à pleine vitesse

La Saison 11 a réduit la vitesse de mouvement pendant la posture de déviation des Dual Blades de 50 %.

La mise à jour 11.3.0 restaure une partie de cette vitesse perdue.

Le joueur reste plus lent pendant la déviation que pendant le mouvement normal, mais la posture ne devrait plus sembler aussi immobilisante.

Cette distinction est nécessaire car la déviation combine défense et redirection de dommages potentiels. Permettre à un joueur de se déplacer à pleine vitesse tout en neutralisant le feu entrant pourrait rendre l'arme extrêmement difficile à punir.

Réduire trop la vitesse crée le problème inverse.

Le utilisateur devient une cible prévisible qui peut être entourée, ignorée ou attaquée sous des angles que les lames ne peuvent pas couvrir.

La nouvelle valeur tente de maintenir un engagement significatif tout en permettant au joueur de Dual Blades de continuer à avancer ou à ajuster sa position.

Les dégâts du FAMAS passent de 23 à 24

Le FAMAS reçoit une augmentation d'un point des dégâts par tir.

Tout comme le BFR, il a sous-performé par rapport à une sélection groupée d'alternatives disponibles dans son archétype.

Les armes à feu en rafale sont particulièrement sensibles aux valeurs de dégâts individuelles car chaque tir distribue plusieurs projectiles au cours d'une courte séquence.

Une augmentation d'un point par balle constitue une amélioration plus importante lorsque toute une rafale touche sa cible.

Le changement récompense un suivi précis et un placement efficace sans modifier le recul, la cadence ou le comportement du chargeur de l'arme.

Les joueurs qui connectent régulièrement des rafales partielles peuvent noter moins de différence que ceux qui placent chaque tir sur la même cible.

Le KS-23 perd une partie de son buff de la Saison 11

Les dégâts du KS-23 ont été réduits de 110 à 104.

Les dégâts à distance maximale sont préservés grâce à une modification du multiplicateur de chute, qui passe de 0,64 à 0,675.

La mise à jour 11.0 a augmenté les dégâts de base du fusil à pompe de 100 à 110 car Embark pensait que la performance au combat de l'arme restait trop faible malgré son utilité environnementale.

Les données en direct ont montré que 110 était excessif.

La nouvelle valeur ne renverse pas complètement le buff précédent. Embark considère toujours la version pré-Saison 11 comme sous-puissante et tente de trouver un juste milieu.

Réduire les dégâts à 104 casse certains seuils de combinaison à courte distance et baisse les dégâts globaux par seconde de l'arme. À la distance de chute maximale, ses dégâts devraient rester largement cohérents avec la version précédente.

Le KS-23 perd donc une partie de sa létalité à courte distance tout en préservant davantage de ses performances à distance et de son utilité structurelle.

Le Riot Shield est renforcé en tant qu'arme de mêlée défensive du Medium

Le Riot Shield reçoit une plus grande zone de précision, une distance d'attaque augmentée et un point de dégâts supplémentaire par coup précis.

Son angle de précision s'élargit de neuf à dix degrés, tandis que l'attaque principale augmente de 4,25 mètres à cinq.

Les dégâts primaires précis passent de 82 à 83.

Shield Bash se lancera maintenant en avant à pleine endurance même lorsque le joueur est stationnaire, égalant l'amélioration de fiabilité appliquée au Cross Slash des Dual Blades.

Embark ne cherche pas à transformer le Riot Shield en une autre arme de mêlée agressive.

L'objectif déclaré du développeur est de séparer clairement les deux options du Medium. Les Dual Blades devraient avancer et se battre. Le Riot Shield devrait absorber la pression, retarder les adversaires et ancrer les combats d'objectifs.

Les buffs améliorent la capacité du Shield à se connecter lorsqu'il attaquera, mais sa valeur principale reste le contrôle défensif.

Un point de dégâts du Riot Shield change un seuil important

L'augmentation de 82 à 83 semble presque négligeable jusqu'à ce que les coups répétés soient pris en compte.

Trois attaques précises à 82 de dégâts produisent 246 dégâts. À 83, la même séquence atteint 249.

L'effet pratique exact dépend de la santé de la cible, des dégâts précédents et de la précision de chaque coup enregistré.

L'intention d'Embark n'est pas de donner au Shield une augmentation majeure de dégâts. Il affine les points de rupture tout en restaurant une certaine cohérence perdue lors de la révision.

La plus grande portée et zone de précision pourraient finalement compter plus que le changement numérique de dégâts, car ils déterminent si l'attaque connektir avec sa valeur plus élevée.

Le Spear reçoit les buffs de dégâts de mêlée les plus substantiels du patch

Les dégâts précis du Spear augmentent de 74 à 82.

Les dégâts de base passent de 55 à 57.

La séquence secondaire de trois frappes change de 75, 100 et 125 dégâts à 75, 125 et 150.

Les deux dernières frappes reçoivent donc des améliorations significatives, surtout la dernière attaque.

Embark affirme que les réductions de la Saison 11 étaient plus sévères que prévu.

Les nouvelles valeurs restaurent une grande partie de la capacité de l'arme à punir les adversaires qui restent dans l'entièreté de la séquence secondaire. Atteindre la troisième frappe produit maintenant un résultat considérablement plus fort, mais l'utilisateur doit toujours avoir suffisamment de contrôle et de temps de survie pour terminer l'animation.

Le buff devrait rendre le Spear plus menaçant dans les combats d'objectifs bondés, où plusieurs ennemis peuvent rester à l'intérieur de la portée de balancement de l'arme.

Il peut également rendre l'interruption de la séquence plus importante. Permettre à un utilisateur de Spear d'atteindre la dernière frappe implique maintenant un coût plus élevé.

La révision des mêlées de la Saison 11 est toujours activement recalibrée

La mise à jour 11.0 a reconstruit les mêlées autour de la stamina, des zones de précision, des postures défensives, des charges et de nouveaux suivis d'attaques.

Une révision systémique aussi large ne pouvait pas être équilibrée uniquement à travers les tests internes.

Les matchs réels exposent les interactions entre différents niveaux de compétence, conditions réseau, cartes et modes. Une distance de lancer qui semble suffisante dans un environnement contrôlé peut échouer contre des joueurs changeant de direction de manière imprévisible. Une pénalité de mouvement défensive peut devenir plus restrictive une fois que plusieurs ennemis commencent à attaquer sous différents angles.

La mise à jour 11.3.0 est la première large correction après avoir observé ces systèmes à grande échelle.

La plupart des changements n'abandonnent pas la philosophie de la révision. Ils augmentent la fiabilité et restaurent une partie de la puissance enlevée trop agressivement.

Les Dual Blades restent agressives. Le Riot Shield reste défensif. Le Dagger dépend encore des coups par derrière, et le Spear continue à récompenser l'achèvement de séquences d'attaques plus larges.

Embark ajuste l'efficacité avec laquelle chaque arme accomplit son rôle prévu.

Les chiffres de dégâts optionnels offrent un retour d'information au combat plus clair

La mise à jour 11.3.0 introduit la première itération d'un système de chiffres de dégâts.

Lorsqu'il est activé, le montant de dégâts infligés apparaît à côté de la barre de santé de l'adversaire.

Les joueurs peuvent désactiver la fonctionnalité à travers les paramètres.

Cela fournit une confirmation immédiate sur combien de dégâts une attaque a produit sans nécessiter de calculs externes ou de dépendre uniquement de la réduction visuelle de la barre de santé.

Le système devrait être particulièrement utile après un patch d'équilibre.

Les utilisateurs de BFR, FAMAS, KS-23, Riot Shield et Spear peuvent voir directement le résultat des nouvelles valeurs. Les joueurs de mêlée peuvent également distinguer plus facilement les frappes précises des coups glissants à dégâts plus bas.

Les chiffres de dégâts peuvent améliorer l'apprentissage pour les nouveaux joueurs, mais ils ajoutent également un autre élément visuel à des rencontres déjà chargées.

Rendre le système optionnel permet aux joueurs de choisir entre des informations supplémentaires et une interface plus propre.

Les bots réagissent désormais plus intelligemment au combat

La Saison 11 a introduit des matchs Cashout contre des adversaires IA dans le cadre de l'expérience de formation révisée de THE FINALS.

La mise à jour 11.3.0 améliore plusieurs aspects de leur comportement.

Les bots deviennent désormais conscients lorsqu'ils subissent des dégâts, les rendant plus réactifs face aux attaquants. Leur mouvement autour des cibles a été rendu plus fluide, et ils devraient maintenir un comportement d'évitement même lorsqu'ils sont techniquement inactifs.

Ils vont se répartir entre les objectifs et les objets interagissables au lieu de se rassembler sur la même cible.

Les bots doivent également cesser de tirer indéfiniment sur des mines explosives qu'ils ne peuvent pas détruire et choisir un autre objectif à la place.

Ces changements visent à corriger un comportement qui peut donner l'impression que les adversaires IA ont l'air cassés plutôt que inexpérimentés.

Les bots Cashout sont destinés à enseigner la structure du mode. Pour que cet entraînement soit utile, les ennemis doivent se déplacer, réagir et contester les objectifs de manière à ressembler suffisamment aux décisions humaines pour établir des habitudes transférables.

Point Break résout désormais correctement les expirations de temps

Les rondes Point Break atteignant la limite de temps se termineront désormais par une victoire des défenseurs.

Auparavant, la ronde pouvait se conclure brusquement sans résoudre correctement le résultat.

La correction formalise la logique de l'objectif.

Les attaquants doivent terminer leur phase avant l'expiration du temps. S'ils échouent, les défenseurs ont réussi à empêcher l'objectif et doivent recevoir la victoire.

La mise à jour corrige également un problème de spawn Power Shift sur Kyoto qui pouvait placer des membres de l'équipe de la forêt de bambou à différents endroits de départ.

Les bâtiments de Kyoto deviennent plus structurellement cohérents

Embark a augmenté la robustesse de la plupart des bâtiments de Kyoto.

L'objectif est d'avoir une destruction plus cohérente plutôt que d'éliminer la destruction elle-même.

Kyoto contient de grandes structures traditionnelles composées de nombreuses pièces connectées. Les dommages infligés à une section peuvent parfois déclencher un effondrement bien plus important que ce que les joueurs attendaient de l'impact initial.

Augmenter la robustesse devrait faciliter la lecture de la relation entre des dommages et des échecs structurels.

Les bâtiments peuvent toujours être détruits, mais un point endommagé devrait être moins susceptible de produire une réaction en chaîne excessive qui élimine une portion beaucoup plus large de l'Arena de manière inattendue.

Seoul reçoit une correction connexe empêchant un escalier d'appartement endommagé de provoquer un effondrement exceptionnellement important.

Les systèmes sociaux et de groupe reçoivent des corrections pratiques

Les membres du club devraient à nouveau pouvoir rejoindre le groupe d'un autre joueur du même club lorsque l'option Ouvert à Rejoindre est activée.

Définir un compte pour être affiché comme Hors ligne cache désormais correctement la taille du groupe et ne devrait plus provoquer de clignotement de l'état affiché lorsque l'option Ouvert à Rejoindre est modifiée.

Retirer un coéquipier du groupe le retire désormais immédiatement du chat vocal de l'équipe.

Les invitations et options Rejoindre leur groupe sont désactivées une fois que le matchmaking a trouvé une session. Les joueurs déjà à l'intérieur d'un autre match ou d'une file d'attente apparaîtront également comme non disponibles.

Ces restrictions sont conçues pour empêcher les joueurs d'entrer dans un match seuls ou de se séparer du groupe parce que quelqu'un a accepté une invitation pendant la transition vers une session.

Les indicateurs de parole du chat vocal ont également été améliorés sur les écrans HUD, Amis, Équipe et Groupe.

L'interface du contrôleur reçoit plusieurs corrections importantes

Ouvrir simultanément la roue d'équipement et la roue de ping pouvait auparavant griser l'interface et empêcher les utilisateurs de contrôleurs de sélectionner des armes ou des gadgets.

La mise à jour 11.3.0 corrige ce problème.

Une barre de progression a également été ajoutée lors de la récupération d'objets à distance avec un contrôleur, rendant l'interaction plus facile à suivre.

Les coups de mêlée rapides devraient maintenant s'activer correctement lorsque l'assistance de visée de mêlée est désactivée, tandis que les attaques de mêlée rapides normales ne devraient plus appliquer le retrait qui était destiné exclusivement au coup basé sur l'endurance.

Ces changements sont importants car la Saison 11 a augmenté le nombre d'actions de mêlée et de communication contextuelles que les joueurs doivent gérer pendant le combat.

Un échec de l'interface peut être plus dommageable qu'un petit problème d'équilibre lorsqu'il retire temporairement l'accès à l'ensemble de l'arsenal.

Les Twitch Drops bleus Showtime récompensent les joueurs de mêlée

Une nouvelle campagne Twitch est disponible jusqu'au 13 août 2026.

Regarder n'importe quel stream de THE FINALS avec les Drops activés pendant une heure débloque la lance bleue Showtime.

Deux heures débloquent les Dual Blades bleues Showtime.

Quatre heures débloquent l'épée bleue Showtime.

L'ensemble complet de récompenses se concentre entièrement sur les armes de mêlée, correspondant à une saison construite autour du système de combat rapproché retravaillé.

Les joueurs doivent connecter les comptes Twitch et Embark pertinents avant de revendiquer les récompenses. Comme pour d'autres campagnes, le temps de visualisation s'accumule normalement uniquement en regardant une chaîne éligible avec les Drops actifs.

Les trois étapes sont cumulatives, donc atteindre l'exigence de quatre heures devrait fournir les récompenses antérieures également.

Jouer à ARC Raiders peut débloquer le Set Azimuth

Embark inverse la tendance de sa promotion croisée entre THE FINALS et ARC Raiders.

La Saison 11 a initialement permis aux joueurs de compléter des contrats dans THE FINALS et d'obtenir l'ensemble Azimuth dans ARC Raiders.

La mise à jour 11.3.0 introduit un ensemble Azimuth pour THE FINALS qui peut être débloqué en jouant à ARC Raiders et en affrontant l'ARC.

Les deux jeux doivent être connectés via le même ID Embark pour la livraison des récompenses inter-jeux.

Embark avertit que la récompense peut prendre jusqu'à 24 heures à apparaître après que les exigences pertinentes aient été complétées.

La collaboration renforce la relation entre les deux univers du studio sans faire de la récompense un achat direct en magasin.

Galaxy Estates rejoint le cycle compétitif final

La mise à jour 11.3.0 confirme également que Galaxy Estates rejoint le pool de cartes compétitif pour le Cycle 4 de la série en ligne 2026.

Le Cycle 4 est le dernier cycle régional avant le Grand Major.

L'équipe ayant le plus de points de série dans chaque région après ce cycle reçoit une invitation directe à l'événement. D'autres concurrents doivent se qualifier par une voie plus longue.

Ajouter Galaxy Estates force les équipes professionnelles à se préparer aux systèmes de mouvement et aux modèles de destruction de la plus récente Arena de la Saison 11.

Son tunnel de vitesse, ses colonnes anti-gravité et ses grands espaces ouverts peuvent considérablement changer le timing de rotation par rapport aux cartes plus anciennes.

Elytra reste en tests limités anti-triche

Embark a abordé la confusion des joueurs entourant Elytra, sa nouvelle solution anti-triche développée en interne associée à la société fictive VAIIYA Corporation.

Elytra est actuellement testée avec un groupe limité de joueurs sélectionnés et de partenaires technologiques, y compris NVIDIA GeForce NOW et Microsoft.

Pour la plupart des utilisateurs, le service peut déjà être installé ou visible en arrière-plan, mais n'applique pas encore activement de protections anti-triche.

Cette distinction explique pourquoi certains joueurs ont découvert des références à Elytra sans avoir vu d'annonce de déploiement complet officielle.

Embark prévoit d'améliorer la façon dont le service rapporte son statut afin que les utilisateurs puissent comprendre si l'application est active sur leur système.

Le studio vise la mise à jour 11.6 pour commencer à étendre le déploiement, bien que le calendrier puisse changer en fonction des résultats des tests.

Elytra ne doit donc pas être considéré comme complètement opérationnel à travers l'ensemble de la base de joueurs après la mise à jour 11.3.0.

La mise à jour 11.3.0 est une passe de correction déguisée en fête de danse

Strike a Pose fournit la plus visible identité de la mise à jour.

Il donne au Team Deathmatch une variation de score temporaire, récompense les joueurs disposés à célébrer dans des endroits dangereux et transforme les émotes équipées en quelque chose de plus qu'une expression cosmétique.

En dessous de la présentation de la piste de danse, cependant, la mise à jour 11.3.0 est principalement axée sur la correction de la Saison 11.

Le C4 est restreint après être resté trop influent dans les chargeurs Heavy. Le Grappling Hook reçoit une amélioration prudente de la mobilité. Le BFR et le FAMAS sont poussés vers une plus grande pertinence, tandis que le KS-23 est retiré d'un buff excessif.

Le système de mêlée reçoit le plus grand recalibrage.

Le Dagger peut atteindre des cibles plus efficacement. Les Dual Blades récupèrent une partie de leur pression vers l'avant. Le Riot Shield devient plus cohérent sans abandonner son rôle défensif, et le Spear récupère une portion substantielle de ses dégâts.

Les chiffres de dégâts rendent ces ajustements plus faciles à comprendre en temps réel, tandis que les bots améliorés, les corrections sociales, les révisions de cartes et les corrections de contrôleur éliminent plusieurs sources de friction entourant la nouvelle saison.

La mise à jour THE FINALS 11.3.0 est disponible dès maintenant.

Obtenez l'élimination, sécurisez la zone et prenez la pose avant que l'équipe adverse ne transforme la piste de danse en un autre site de démolition. Plus d'informations ici.


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