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THE FINALS · 2026-09-18

L'Arène Réécrit Encore Ses Règles Avec le Respec Order 3.0

La vitesse, la survie et plusieurs seuils de dégâts familiers changent encore une fois. Le Respec Order 3.0 entre dans THE FINALS en tant qu'expérience de Cashout de deux semaines, offrant aux participants légers plus de santé, rendant les constructions lourdes plus rapides et appliquant un ensemb

La vitesse, la survie et plusieurs seuils de dégâts familiers changent encore une fois. Le Respec Order 3.0 entre dans THE FINALS en tant qu'expérience de Cashout de deux semaines, offrant aux participants légers plus de santé, rendant les constructions lourdes plus rapides et appliquant un ensemble ciblé de réglages d'armes sur les trois archétypes.

Ce troisième test est plus conséquent qu'un événement limité classique. Embark Studios recueille des preuves pour un éventuel renouvellement permanent de l'équilibre central du jeu, avec une décision finale attendue pour le lancement de la Saison 12. La façon dont les concurrents réagissent au Respec Order 3.0 pourrait donc influencer l'identité à long terme de THE FINALS.

Le Respec Order 3.0 Teste un Écart Plus Petit entre les Classes

L'expérience tente de résoudre deux problèmes connexes : des équipes devenant séparées en raison de leurs vitesses de mouvement différentes et des armes se sentant incohérentes contre des personnages avec des pools de santé dramatiquement différents.

Les concurrents légers peuvent rapidement créer une distance entre eux et leurs coéquipiers, en particulier dans des équipes non coordonnées ou en solo. Les joueurs lourds ont le problème inverse, arrivant parfois en retard lorsque le reste de l'équipe se déplace entre les objectifs. Le Respec Order rapproche ces valeurs de mouvement en ralentissant les légers et en accélérant les lourds.

L'échelle de santé est également compressée. Une arme qui semble suffisamment puissante contre un lourd de 350 points de santé peut devenir oppressive contre un léger de 150 points de santé, tandis qu'un équipement équilibré pour éliminer le léger peut avoir du mal à menacer le lourd. Réduire la distance entre ces extrêmes donne à Embark une marge supplémentaire pour équilibrer les armes sans produire des résultats fondamentalement différents aux deux extrémités de la liste.

Ces changements sont actifs exclusivement dans le Cashout pendant le test, de la Mise à jour 11.10 jusqu'à l'arrivée de la Mise à jour 11.12. Les autres modes conservent leur équilibre standard, donnant à Embark un environnement contrôlé dans lequel comparer les règles expérimentales avec le jeu principal.

Les Concurrents Légers Gagnent de la Santé mais Perdants en Mobilité

La santé maximale des légers passe de 150 à 175, offrant un tampon significatif contre les explosifs, les attaques rapprochées et les armes à feu à haute capacité de dégâts. Cependant, le délai de régénération de santé de la classe passe de sept à huit secondes, empêchant cette durabilité supplémentaire de se traduire automatiquement par une récupération plus rapide entre les engagements.

Cette survie s'accompagne également d'une réduction de la vitesse de mouvement. La course en avant tombe de 7 m/s à 6,6 m/s, tandis que la course en avant diminue de 5,5 m/s à 5,1 m/s. Les déplacements latéraux et en arrière subissent des réductions plus petites.

Le léger reste l'archétype le plus rapide, mais son avantage est moins extrême. Cela devrait rendre plus facile pour les coéquipiers de rester ensemble tout en réduisant la capacité de la classe à se désengager simplement par la vitesse brute. Les Spécialisations de Mobilité et les gadgets restent importants, ce qui signifie que le changement réduit la différence de base sans effacer l'identité evasive du léger.

Plusieurs pièces d'équipement léger ont été ajustées autour des nouvelles valeurs de santé. Les dégâts secondaires réguliers du Dagger passent de 85 à 90, mais un coup dans le dos tombe de 340 à 315. Cela empêche un coup dans le dos unique d'éliminer le lourd expérimental de 325 points de santé sans dégâts supplémentaires.

Les dégâts de l'attaque standard de l'Epée tombent de 71 à 65, avec des dégâts de coups précis passant de 110 à 100. Le LH1 reçoit également des distances de chute de dégâts plus courtes, réduisant son efficacité en tant qu'option à longue portée. Pendant ce temps, le temps de recharge de la Vanish Bomb augmente de 25 à 30 secondes, plaçant plus de pression sur les joueurs pour choisir le bon moment pour déployer son invisibilité orientée vers l'équipe.

Les Constructions Lourdes Échangent de la Santé pour des Rotations Plus Rapides

Les concurrents lourds vont dans la direction opposée. Leur santé diminue de 350 à 325, mais chaque catégorie de mouvement répertoriée reçoit une augmentation.

La vitesse de sprint en avant augmente de 5,8 m/s à 6 m/s, tandis que la course en avant reçoit le réglage le plus visible, passant de 3,8 m/s à 4,25 m/s. Les mouvements latéraux et le recul sont également plus rapides sous les règles expérimentales.

Le résultat est un lourd qui devrait se déplacer plus efficacement et rester plus près des coéquipiers plus rapides, mais qui ne peut pas absorber autant de dégâts après être entré en combat. Cet échange pourrait rendre l'archétype plus réactif sans simplement augmenter sa force globale.

Un lourd plus rapide peut atteindre les Stations de Cashout plus tôt, se repositionner autour des structures destructibles plus efficacement et passer moins de temps séparé du reste de l'équipe. Cependant, la réduction de la santé rend les entrées imprudentes plus pénalisantes et pourrait augmenter l'importance des gadgets défensifs, des boucliers et du soutien coordonné.

Plusieurs armes lourdes reçoivent une compensation ou des améliorations ciblées. Les dégâts du BFR Titan passent de 90 à 95 et son rechargement devient plus rapide. La Lewis Gun passe de 500 à 520 coups par minute, tandis que le M60 passe de 580 à 590 RPM.

Le MGL-32 reçoit l'un des plus grands ajustements numériques dans le test, passant de 83 à 97 dégâts. Les versions lourdes et moyennes de la Mine Explosive augmentent également de 120 à 140 dégâts.

Les Armes Moyennes Reçoivent une Large Collection de Buffs

L'archétype moyen ne reçoit pas de changements à sa santé de base ou à son mouvement, mais plusieurs armes deviennent plus puissantes pour tenir compte des valeurs révisées des légers et des lourds.

Le CB-01 Repeater passe de 84 à 88 dégâts et conserve plus de dégâts à distance. Le Chimera-XB passe de 45 à 47 dégâts, tandis que le P90 passe de 14 à 15. Le Pike-556 reçoit une augmentation plus substantielle, passant de 49 à 56 dégâts.

Les Dual Blades sont renforcées sur les deux attaques. Les dégâts standard passent de 37 à 40, les coups précis passent de 57 à 60, et le Cross Slash passe de 91 à 100 dégâts de base. Un Cross Slash précis inflige maintenant 150 au lieu de 140.

Les valeurs offensives du Riot Shield augmentent également légèrement, donnant à son attaque principale 63 dégâts de base et 90 aux coups précis. Ces buffs suggèrent qu'Embark teste si plusieurs options moyennes sous-performantes ou sensibles aux seuils deviennent plus compétitives lorsque l'échelle de santé change.

En dehors des classes individuelles, les dégâts de la Frag Grenade augmentent de 140 à 150. Cela restaure une partie de sa menace contre le léger plus sain sans permettre à une seule grenade d'éliminer une cible en pleine santé sous les règles expérimentales.

Le Respec Order 2.0 a Produit des Résultats Prometteurs mais Divisifs

Embark a reçu environ 70 000 réponses à son enquête après le deuxième test du Respec Order, représentant un taux de réponse d'environ 47 %. La note moyenne était de 3,01 sur cinq, légèrement au-dessus des 2,96 enregistrés par le premier test.

Cette moyenne apparemment neutre cache un public très divisé. Environ 25,72 % des répondants ont fortement détesté les changements, tandis que 21,96 % les ont fortement appréciés. Un autre 17,73 % a sélectionné « J'aime », 10,56 % a choisi « Je n'aime pas », et les 24,48 % restants étaient neutres.

Les joueurs moyens ont fourni la note moyenne la plus élevée à 3,10. Les joueurs lourds ont une moyenne de 3,04, tandis que les joueurs légers ont obtenu le résultat le moins positif à 2,96. Cela inversait le schéma général du premier test, lorsque les joueurs légers étaient le groupe le plus soutenant.

Les données de gameplay ont offert plus d'encouragement. La séparation moyenne entre coéquipiers à des points importants d'un match a chuté d'environ 1,7 % à 2,9 %, selon la composition de l'équipe. Les équipes contenant un ou plusieurs concurrents légers restaient généralement plus proches les unes des autres, bien qu'Embark pense que les changements apportés à l'Evasive Dash étaient principalement responsables.

La différence de taux de victoire entre les compositions d'équipe les plus fortes et les plus faibles a également diminué de 14,7 % à 12 %. Les équipes orientées vers les légers ont gagné le plus de terrain, tandis que les compositions lourdes ont perdu le plus, rapprochant les deux valeurs statistiques extrêmes.

Les Joueurs Voteront sur la Permanence du Respec Order

Après le Respec Order 3.0, Embark demandera aux joueurs une question beaucoup plus directe : les changements de santé et de mouvement doivent-ils devenir permanents ?

Cette formulation rend ce test différent d'une enquête ordinaire de satisfaction. Le studio cherche une position claire de la communauté avant de modifier des systèmes qui affectent le mouvement, les seuils d'armes, la composition d'équipe et la sensation de base de chaque match.

Embark a également reconnu que les ajustements de vitesse seuls n'ont produit que des améliorations modestes de la cohésion d'équipe. Des gains plus importants pourraient nécessiter des changements dans les Spécialisations et d'autres outils de mouvement, une expansion que le développeur ne souhaite actuellement pas poursuivre. Le Respec Order 3.0 pourrait par conséquent représenter la version la plus pratique du concept plutôt que le début d'une compression de vitesse progressivement plus agressive.

Pour les deux prochaines semaines, les joueurs de Cashout testent effectivement un avenir possible pour THE FINALS. Le léger est plus solide mais plus lent, le lourd est plus rapide mais moins durable, et une vaste sélection d'armes a été recalibrée autour de ces nouveaux extrêmes. Que ces échanges améliorent l'Arène sans effacer l'identité de ses trois archétypes déterminera si le Respec Order survit au-delà de sa phase expérimentale.

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