Total War: WARHAMMER III · 2026-09-15
Boris Todbringer et Thanquol révèlent des styles de campagne opposés dans Lords of the End Times
Creative Assembly a publié une nouvelle vue d'ensemble de campagne pour Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times , cette fois-ci en se concentrant sur Boris Todbringer et Thanquol. Les deux Seigneurs Légendaires représentent des approches de conquête radicalement différentes : l'un combat

Creative Assembly a publié une nouvelle vue d'ensemble de campagne pour Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times, cette fois-ci en se concentrant sur Boris Todbringer et Thanquol. Les deux Seigneurs Légendaires représentent des approches de conquête radicalement différentes : l'un combat ouvertement sous la bannière d'Ulric, tandis que l'autre manipule les événements par le biais d'armées secrètes, de ressources volées et de plans de plus en plus instables.
Boris dirige Middenland depuis la ville fortifiée de Middenheim, utilisant ses victoires pour renforcer le Grand Temple d'Ulric et préparer les territoires nordiques de l'Empire à la guerre. Thanquol, quant à lui, délègue son travail à des sous-fifres Skaven jetables qui exécutent des Maîtres plans en son nom. Ces opérations peuvent saper des établissements, voler des ressources, invoquer des rites dangereux ou rassembler des armées derrière les lignes ennemies.
Les deux campagnes arriveront avec Lords of the End Times le 24 septembre 2026. Boris et Thanquol seront disponibles sous forme de packs de personnages individuels ainsi que dans le bundle d'extension complet, qui inclut également Nagash et les Glottkin.
Boris Todbringer prend enfin le commandement de Middenland
Boris Todbringer existe dans la trilogie Total War: WARHAMMER depuis des années, mais Lords of the End Times transforme le Comte Électeur en un Seigneur Légendaire pleinement développé jouable avec sa propre faction, unités, personnages et mécaniques de campagne.
En tant que souverain de Middenland et Graf de Middenheim, Boris occupe une des positions défensives les plus importantes dans le nord de l'Empire. Son territoire est menacé par des Hommes-Bêtes émergeant du Drakwald, des infestations Skaven, des invasions des Peaux-Vertes, des pillards Norscans et les forces de Chaos qui avancent.
Sa campagne reflète cette pression. Plutôt que de rester derrière les murs de Middenheim et d'attendre une nouvelle invasion, Boris est conçu pour amener le combat directement contre tout ce qui menace l'Empire. Cela rend sa faction plus agressive que le style traditionnel défensif et diplomatique associé à plusieurs autres campagnes impériales.
Reikland, Stirland, Wissenland et Nuln fournissent des alliés potentiels à proximité, mais Boris n'aura pas de pénurie d'ennemis. Sa position semble destinée à créer une campagne dans laquelle la coopération avec d'autres provinces impériales reste précieuse sans éliminer le besoin d'une action militaire rapide.
La rivalité de longue date entre Boris et Khazrak One-Eye joue également un rôle important. Au cours de la campagne, les joueurs recevront des rapports sur les mouvements de Brayherd et les menaces potentielles d'Hommes-Bêtes. Ces avertissements peuvent apparemment être ignorés, mais les poursuivre offre à Boris des opportunités de confronter les ennemis de Middenland et éventuellement de régler sa vendetta personnelle contre Khazrak.
La Ferveur alimente le culte d'Ulric
La ressource centrale dans la campagne de Boris Todbringer est la Ferveur, représentant la dévotion des habitants de Middenland envers Ulric, l'ancien dieu de la guerre, de l'hiver et des loups de l'Empire.
La Ferveur peut être générée de plusieurs manières, bien que vaincre les ennemis de Middenland soit sa principale source. Cela encourage naturellement le joueur à maintenir une campagne militaire active plutôt que de construire une économie tout en évitant des conflits majeurs.
La Ferveur accumulée est investie dans le Grand Temple d'Ulric à Middenheim. Le temple contient six Sanctuaires sacrés, incluant des lieux tels que la Statue du Loup Blanc et la Salle de la Flamme Éternelle. Chaque Sanctuaire peut être développé à travers quatre niveaux, débloquant progressivement des avantages plus puissants.
Ces améliorations ne se limitent pas aux modificateurs de combat. Creative Assembly indique que les Sanctuaires peuvent influencer l'économie de Boris, le développement militaire et les capacités diplomatiques, tout en renforçant les nouvelles unités ulricaines accompagnant sa faction.
Compléter les Sanctuaires fait également briller plus intensément la Flamme Sacrée d'Ulric. Sa progression offre des avantages supplémentaires aux Rites d'Hiver de Boris et aux guerriers thématiques d'Ulric, créant une connexion directe entre l'activité sur la carte de campagne et la performance de ses armées.
Le système donne à Boris un objectif clairement défini à long terme : combattre pour accumuler de la Ferveur, décider quelles zones du temple doivent être prioritaires et utiliser les bonus résultants pour soutenir une expansion supplémentaire.
Cependant, sa profondeur stratégique dépendra finalement du rythme auquel la Ferveur est gagnée et de la valeur relative des différents Sanctuaires. Si la ressource devient trop abondante trop rapidement, le développement pourrait se transformer en une séquence d'améliorations simple. Si la Ferveur reste limitée, choisir entre les avantages économiques, diplomatiques et militaires devrait produire des décisions de campagne plus significatives.
Une armée impériale conçue pour le combat de mêlée agressif
Boris conserve l'accès à une large sélection de troupes impériales conventionnelles, lui permettant de déployer de l'artillerie, de la cavalerie, de l'infanterie de missile et des formations combinées. Ses spécialités personnelles, cependant, favorisent les armées agressives de mêlée construites autour des adeptes d'Ulric.
Les Garde Teutogen fournissent le centre lourdement armé de cette liste. Leurs attaques perçantes, leurs capacités de destruction d'armure et leur défense experte contre les charges leur permettent d'absorber les attaques d'adversaires dangereux avant de percer les formations blindées.
Les Guerriers d'Ulric fonctionnent comme une infanterie à deux armes fiable destinée à combattre les fantassins ennemis, tandis que les Protecteurs de loup, légèrement protégés, portent de grandes haches et infligent des dommages perçants peu coûteux. Les Chevaliers du Loup Blanc fournissent un soutien de cavalerie lourde qui peut rester dans des mêlées soutenues plutôt que de compter uniquement sur des charges cycliques répétées.
Les Chiens de chasse ajoutent de la vitesse, de la dissimulation en forêt et un potentiel de flanc, tandis que les Chevaliers Panther offrent une option de cavalerie de choc lourde plus conventionnelle. Boris peut également déployer le Celestial Hurricanum, une plateforme d'artillerie magique capable d'attaquer avec des éclairs, des météores et des tornades dévastatrices.
L'identité globale du champ de bataille est donc plus nuancée que de simplement charger chaque unité disponible dans la mêlée. Les armées les plus puissantes de Boris semblent conçues autour d'une ligne d'avance durable, d'infanterie capable de punir des cibles blindées ou légèrement protégées, et d'unités mobiles capables d'exploiter des ouvertures.
Boris lui-même est un spécialiste de la mêlée armé, portant Legbiter, le Runefang de Middenland. L'épée améliore ses capacités offensives, tandis que le Talisman d'Ulric lui donne un moyen de régénérer des points de vie après avoir subi des dégâts. Ses compétences uniques renforcent les troupes de mêlée, soutenant son rôle en tant que commandant de première ligne plutôt qu'un général qui reste en sécurité derrière la formation.
Il peut également combattre aux côtés d'Ar-Ulric Emil Vargeir, le légendaire grand prêtre du culte d'Ulric. Emil allie puissance de mêlée et capacités de soutien, fournissant des bonus de combat supplémentaires à des unités comme les Garde Teutogen et les Chevaliers du Loup Blanc.
Thanquol transforme la traîtrise en un système de campagne
La campagne de Thanquol avance dans la direction opposée. Plutôt que de confronter chaque adversaire ouvertement, le Grand Voyant élabore des Maîtres plans et ordonne à ses subordonnés d'effectuer le travail dangereux.
Ces sous-fifres sont des seigneurs Skaven spécialisés opérant dans l'ombre. Ils acquièrent de l'expérience en complétant des Maîtres plans et possèdent des arbres de compétences individuels qui améliorent leur capacité à exécuter des opérations militaires, économiques ou magiques.
Les Maîtres plans militaires ciblent un établissement et passent plusieurs tours à lever secrètement une armée à proximité. Le joueur décide quand la force cachée est suffisamment puissante et peut alors ordonner une attaque surprise. Les armées existantes peuvent être positionnées pour soutenir l'assaut, créant potentiellement une offensive coordonnée sans assembler ouvertement toute la force d'invasion le long de la frontière.
Les Maîtres plans économiques sont basés sur le vol. Les sous-fifres infiltrent des établissements pour voler de l'argent, de la nourriture et des Warpstone, permettant à Thanquol d'exploiter des territoires riches sans les occuper immédiatement.
Les Maîtres plans magiques invoquent des rites avec des résultats plus destructeurs ou surnaturels. Les possibilités confirmées incluent l'invocation d'un Verminlord et la chute d'une météorite capable de dévaster une province ciblée.
Ces trois catégories permettent au système de traiter plusieurs problèmes de campagne. Un joueur en manque de nourriture peut organiser un vol ciblé, tandis qu'une personne préparant une invasion peut créer une armée supplémentaire derrière les défenses de l'ennemi. Les plans magiques offrent un accès direct à des effets puissants lorsque l'expansion conventionnelle n'est pas la meilleure réponse.
Chaque Maître plan peut développer des complications
Les Maîtres plans ne sont pas des actions simples qui produisent immédiatement un résultat prédéterminé. Ils se déroulent sur plusieurs tours et peuvent être modifiés au fur et à mesure que l'opération se développe.
Chaque sous-fifre possède une collection de Stratégies. De nouvelles Stratégies sont ajoutées aléatoirement à un Maître plan actif chaque tour, fournissant potentiellement plus de troupes pour une attaque, augmentant les ressources disponibles à voler ou fournissant les ingrédients nécessaires pour un rite magique.
Attendre peut donc rendre un Maître plan considérablement plus fort. Malheureusement pour Thanquol, une préparation supplémentaire augmente également la possibilité de Complications.
Les gardes d'établissement pourraient découvrir une partie d'une opération militaire et éliminer certaines de ses unités cachées. D'autres Complications peuvent réduire l'efficacité d'un plan ou augmenter ses chances d'échec, forçant le joueur à décider de poursuivre la préparation ou d'activer l'opération avant que la situation ne se dégrade.
Thanquol peut dépenser du Warpstone pour acquérir des Stratégies et des Tours supplémentaires d'autres clans Skaven. Ces ajouts peuvent contrer les Complications, renforcer des armées secrètes ou améliorer la probabilité de succès.
La mécanique ressemble à un système stratégique de prise de risque. Permettre à un plan de se développer crée plus d'opportunités pour améliorer sa récompense finale, mais chaque tour supplémentaire donne à quelque chose d'autre une chance d'aller mal. Cela convient particulièrement à Thanquol, dont les opérations élaborées dans la fiction de Warhammer descendent régulièrement dans le chaos avant qu'il ne réclame que tout s'est déroulé exactement comme prévu.
Elle donne également à sa campagne une couche de jeu de société qui existe aux côtés de la gestion conventionnelle des établissements Skaven, de la consommation de nourriture, de la corruption et de l'Under-Empire.
Boneripper transforme Thanquol en une menace de première ligne
Thanquol peut préférer confier des tâches dangereuses à ses sous-fifres, mais il est loin d'être impuissant au combat. Il est un Seigneur Légendaire hybride de mêlée et de magie qui combine la magie des Lores de la Peste et de la Ruine.
Il peut finalement débloquer le Redouté Treizième Sort, invoquant des Stormvermin directement sur le champ de bataille, et peut consommer des Jetons de Warpstone pour renforcer sa magie. Sa transformation la plus substantielle provient de l'accès à Boneripper, son énorme monture Rat Ogre bio-engineered.
Boneripper donne à Thanquol une meilleure survie et lui permet d'engager les ennemis de manière beaucoup plus agressive. Les joueurs peuvent équiper la créature avec des Braseros de Warpfire pour un combat de près brutal ou des Projecteurs de Warpfire capables de brûler les formations ennemies avec des flammes magiques.
Thanquol gagne également l'accès à Skreech Verminking en tant que Héros Légendaire et peut recruter quatre types de Verminlord en tant que commandants d'armée. Les Corrompteurs se spécialisent dans la peste et la disruption sur le champ de bataille, les Warpseers mettent l'accent sur la magie destructive, les Warbringers se concentrent sur le combat direct, et les Détourneurs utilisent la furtivité, les armes à distance et les attaques empoisonnées.
Combiné avec des variantes de mêlée et à distance des Stormfiends, la liste de Thanquol ajoute des options d'élite puissantes sans abandonner la stratégie classique des Skaven qui consiste à submerger les adversaires avec des corps jetables tandis que des unités plus précieuses infligent des dommages décisifs.
L'équipe Loup et l'équipe Rat offrent deux expériences de campagne différentes
Boris et Thanquol ne sont pas seulement deux nouveaux personnages rattachés à des factions existantes. Leurs mécaniques encouragent des comportements stratégiques opposés.
Boris est le choix le plus direct. Son avancement est lié à la défaite des ennemis, à l'accumulation de Ferveur et à la reconstruction du Grand Temple d'Ulric. Sa campagne récompense une expansion territoriale visible et des armées agressives capables de rencontrer de front les ennemis de Middenland.
Thanquol est construit autour de l'interférence, des opérations différées et du risque calculé. Ses outils de campagne les plus puissants peuvent opérer au-delà de ses frontières, lui permettant de voler des ressources, de créer des armées cachées et d'endommager des provinces sans commencer par une déclaration de conquête traditionnelle.
Les joueurs cherchant une campagne martiale de l'Empire avec une liste thématique forte trouveront probablement Boris plus immédiatement abordable. Ceux qui aiment manipuler la carte de campagne et gérer des systèmes interconnectés sont susceptibles de trouver plus de complexité dans les Maîtres plans de Thanquol.
L'équilibre réel des deux campagnes dépendra de facteurs qui ne peuvent être jugés à partir de leurs descriptions seules. La génération de Ferveur doit rester restrictive suffisamment pour rendre les améliorations du temple significatives, tandis que les Maîtres plans nécessiteront des conséquences suffisamment sévères pour empêcher les joueurs de résoudre chaque problème stratégique par des opérations à distance.
Leurs fondements sont néanmoins distincts. L'un invite les joueurs à renforcer Middenheim par la foi et la guerre ; l'autre transforme l'incompétence, la traîtrise et l'improvisation des Skaven en un cadre stratégique complet.
Total War: WARHAMMER III – Lords of the End Times sera lancé sur PC le 24 septembre 2026. L'achat du bundle complet ou de l'un de ses packs de personnages individuels accordera également accès aux Empires Immortels sans nécessiter la possession d'un précédent jeu Total War: WARHAMMER, bien que d'autres factions et Seigneurs Légendaires nécessiteront toujours leur contenu correspondant.