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Total War: WARHAMMER III · 2026-09-25

La Fin du Monde de Quatre Manières alors que Nagash, Thanquol, Boris et les Glottkin envahissent Total War : WARHAMMER III

L'apocalypse n'est plus quelque chose qui attend à la fin d'une campagne des Empires Immortels. Les Seigneurs des Temps de la Fin sont maintenant disponibles pour Total War : WARHAMMER III , libérant Nagash, le Grand Prophète Thanquol, Boris Todbringer et les Glottkin avec la gigantesque mise

L'apocalypse n'est plus quelque chose qui attend à la fin d'une campagne des Empires Immortels. Les Seigneurs des Temps de la Fin sont maintenant disponibles pour Total War : WARHAMMER III, libérant Nagash, le Grand Prophète Thanquol, Boris Todbringer et les Glottkin avec la gigantesque mise à jour gratuite 9.0 et une refonte fondamentale de la manière dont le jeu gère sa campagne tardive.

Sorti le 24 septembre, Creative Assembly le décrit comme le plus grand DLC produit au cours des dix ans d'histoire de la trilogie. Le package complet contient quatre Seigneurs Légendaires, huit Héros Légendaires, cinq types supplémentaires de Seigneurs et de Héros, 23 unités de bataille et 12 Régiments de Renom, mais des chiffres bruts n'expliquent qu'une partie de son ampleur. Chaque campagne a été construite autour d'une interprétation très différente des Temps de la Fin : Nagash veut transformer le monde en un royaume de mort-vivants, Thanquol utilise des Maîtres Plans de plus en plus peu fiables, les Glottkin répandent la corruption de Nurgle vers le sud, en direction de l'Empire, et Boris Todbringer tente de faire de Middenland le mur qui empêche tout effondrement.

Le lancement est accompagné de Neferata en tant que Seigneur Légendaire gratuit, d'une refonte substantielle des Comtes Vampires, d'améliorations majeures pour Archaon et de trois nouveaux scénarios de Fin de Jeu capables de transformer les Empires Immortels en une véritable apocalypse. Creative Assembly a également modifié la manière dont l'extension peut être achetée : chaque Seigneur reste disponible séparément, mais acheter un personnage des Seigneurs des Temps de la Fin accorde désormais l'accès aux Empires Immortels sans nécessiter la possession d'un précédent jeu Total War : WARHAMMER.

Nagash est moins un Seigneur Légendaire qu'une Super-Faction Morte-vivante

Des années de demandes ont finalement produit le personnage sans doute le mieux adapté à une extension des Temps de la Fin. Nagash, Seigneur Suprême de la Mort, n'entre pas simplement dans le jeu comme un autre nécromancien de style Comtes Vampires. Sa campagne a été conçue autour de l'idée que le créateur de la nécromancie devrait finalement commander presque tout ce que la mort a produit.

Les établissements capturés peuvent devenir des centres de recrutement spécialisés puisant dans les Comtes Vampires, Rois des Tombes et Côte des Vampires. Les territoires côtiers peuvent devenir des Coves Pirates, tandis que les établissements intérieurs soutiennent des Chambres Funéraires et des Mausolées. Les établissements majeurs peuvent devenir des Nécropoles, collectant de l'Énergie Nécromantique des régions environnantes et l'utilisant pour étendre la capacité de recrutement, construire des infrastructures spécialisées et relever instantanément des unités grâce à l'Appel des Tombes.

La Pyramide Noire fonctionne comme le moteur central de la progression à long terme de Nagash. Les Sigilles renforcés générés par l'expansion et le développement de Nécropole débloquent un énorme réseau d'améliorations, liant la conquête territoriale directement à son ascension. Creative Assembly est allé jusqu'à décrire Nagash comme contenant plus de contenu que tout autre personnage individuel sorti pendant la trilogie, et son accès à plusieurs listes de morts-vivants rend cette affirmation facile à comprendre.

Les Mortarchs Convertissent la Conquête en Collection

La campagne de Nagash concerne également la reconstruction de son cercle intime. Il peut subjuguer neuf Mortarchs, avec des Seigneurs Légendaires tels qu'Arkhan le Noir, Neferata, Luthor Harkon, Vlad von Carstein et Mannfred von Carstein. Amener l'un de ces souverains sous son contrôle transfère immédiatement leur empire et forces dans le domaine croissant de Nagash.

Dieter Helsnicht, Walach Harkon et Krell apparaissent en tant que Héros Légendaires, tandis que le suiveur surnaturel connu sous le nom de L'Innommé peut accorder à un Seigneur la capacité de posséder une unité ennemie avant la bataille. Nagash traque également les Livres de Nagash, qui élargissent son répertoire magique déjà extrême avec des sorts tirés des disciplines de la Lumière, des Vampires, de la Mort et de Nehekhara.

Le résultat est intentionnellement excessif. Nagash peut relever des troupes pendant la bataille grâce à des capacités d'Appel des Tombes, combattre en tant que personnage de mêlée extrêmement puissant et opérer comme ce que Creative Assembly appelle probablement le plus puissant lanceur de sorts individuel dans le jeu. Ses nouvelles unités incluent Morghast Archai, Morghast Harbingers, Esprit des Anciens, Trônes des Coven et le colossal Titan Khemric, transformant ses armées en combinaisons que aucune faction de morts-vivants existante n'aurait pu aligner auparavant.

Thanquol Enfin Avec une Campagne Aussi Peu Fiable Que Lui

Si Nagash représente une puissance écrasante, Thanquol est construit autour de plans élaborés qui fonctionneraient parfaitement si la réalité cessait d'interférer.

Le Grand Prophète dirige le Clan Scruten et mène des Maîtres Plans à travers des subalternes spécialisés plutôt que de gérer chaque détail lui-même. Les plans militaires assemblent secrètement des armées avant de lancer des attaques surprises, les schémas économiques volent de l'argent, de la nourriture et de la Pierre du Warp, tandis que les plans magiques peuvent produire des résultats aussi extrêmes que l'invocation de Verminlords ou le déclenchement de météores sur des provinces entières.

Le système devient de plus en plus instable à mesure qu'un Maître Plan se développe. Chaque tour peut ajouter des Schémas utiles, mais il peut également générer des Complications capables d'affaiblir ou de ruiner complètement l'opération. Thanquol peut acheter des astuces supplémentaires auprès d'autres clans Skavens, dépensant de la Pierre du Warp pour contrer les problèmes émergents et manipuler le plan vers le succès.

C'est l'un des systèmes de campagne les plus thématiquement précis que Creative Assembly ait construit. Thanquol est célèbre dans l'univers de Warhammer pour traiter l'échec catastrophique comme une preuve de son propre génie, et sa campagne amène le joueur à décider à maintes reprises si un schéma inachevé est suffisamment bon pour être exécuté ou si un tour de préparation supplémentaire vaut le risque d'une nouvelle complication.

Boneripper et les Verminlords Offrent un Nouveau Pic de Puissance aux Skavens

Sur le champ de bataille, Thanquol mélange les Disciplines de la Peste et de la Ruine et peut finalement débloquer le Célèbre Treizième, invoquant des Stormvermin directement au combat. Les Tokens de Pierre du Warp améliorent temporairement son lancer de sorts, tandis que Boneripper le transforme d'un Grey Seer étrangement vulnérable en une menace de mêlée beaucoup plus durable.

Le roster est tout aussi important. Thanquol acquiert Skreech Verminking en tant que Héros Légendaire et peut aligner plusieurs variantes de Verminlord, en plus de Stormfiends équipés pour le combat rapproché ou à distance. Pusbags, le Canon Magma Warp-Doom et le Chaudron de Mille Pox élargissent une arsenal Skaven déjà extraordinairement varié.

Cela rend sa campagne de manière appropriée dangereuse sur deux niveaux. Stratégiquement, le joueur déstabilise les ennemis à travers des complots et des forces cachées ; tactiquement, ces schémas sont soutenus par certains des monstres les plus destructeurs et des armes que le Skavendom peut produire.

Les Glottkin Transforment les Guerriers du Chaos en une Horde Hybride de Nurgle

Trois frères occupent un emplacement de Seigneur Légendaire dans les Glottkin. Otto et Ethrac chevauchent le monstrueux Ghurk, combinant d'énormes dégâts de mêlée avec la magie de Nurgle et une durabilité exceptionnelle. Leur campagne commence en Norsca, où l'objectif immédiat est de subjuguer les tribus locales avant de rassembler suffisamment d'élan pour pousser vers le sud en direction d'Altdorf.

Leur faction, l'Hôte des Triplés, utilise les âmes rassemblées à travers les batailles pour acheter des Dons de Nurgle. Cela inclut des Rituels de Décomposition, les Bénédictions de Grand-Père et la capacité d'établir des Jardins de Corruption. À mesure que la corruption de Nurgle se propage, des rituels et des bénédictions progressivement plus puissants deviennent disponibles.

Les établissements capturés peuvent devenir soit des Forteresses Obscures traditionnelles, soit des Jardins de Corruption, et ces Jardins élargissent considérablement le recrutement. Une force qui commence avec des unités de Guerriers du Chaos peut progressivement intégrer des Nurglings, des Porte-Pestilence, des Grinders d'Âmes et finalement le vaste roster des Démons de Nurgle. Les Améliorations de la bande restent également dans l'équation, permettant aux troupes mortelles et aux Démons d'évoluer en formes plus puissantes au fil de la campagne.

Quatre Champions Légendaires Rendent les Glottkin Encore Plus Difficiles à Tuer

Les Glottkin sont rejoints par une collection particulièrement généreuse de personnages de Nurgle. Gutrot Spume et les trois Seigneurs Maggoth—Orghotts Daemonspew, Morbidex Twiceborn et Bloab Rotspawned—peuvent tous devenir disponibles en tant que Héros Légendaires après avoir rempli les conditions de campagne.

Leurs rôles au combat couvrent plusieurs besoins. Spume se spécialise dans la chasse aux cibles imposantes, Orghotts tranche dans l'infanterie tout en régénérant grâce à l'Acide Diabolique, Morbidex combine puissance anti-infanterie avec des Nurglings invoquables, et Bloab ajoute un soutien magique et une capacité anti-grande cible. De nouvelles variantes de Putrid Blightking et des monstres renforcent encore la capacité de la faction à réduire ses ennemis par l'endurance, la régénération, le poison et une pression continue.

La campagne se situe donc quelque part entre la conquête des Guerriers du Chaos et la corruption écologique de Nurgle. Les Glottkin ne se contentent pas de brûler la civilisation ; ils la remplacent par quelque chose de considérablement plus dégoûtant.

Boris Todbringer Enfin Transformé en Personnage Que Tout le Monde Peut Voir mais Pas Jouer Correctement

À l'autre bout de l'expansion se trouve Boris Todbringer, Comte Électeur de Middenland et l'une des demandes les plus anciennes dans Total War : WARHAMMER. Boris est présent dans la série depuis des années, mais Les Seigneurs des Temps de la Fin le transforme enfin en un Seigneur Légendaire jouable complètement développé avec ses propres mécaniques de campagne, son roster et ses objectifs.

Sa progression tourne autour de la Fervee, principalement obtenue en dépouillant les ennemis de Middenland. La Fervee est investie dans six Sanctuaires au sein du Grand Temple d'Ulric, chaque Sanctuaire se développant à travers quatre étapes. Les améliorations peuvent renforcer l'économie, la diplomatie et l'armée tout en améliorant également les unités ulricaines et en intensifiant progressivement la Flamme Sacrée d'Ulric.

Cela donne à Boris une campagne défensive avec un centre thématique fort. Middenland est entouré de menaces potentielles des Skavens, des Peaux-Vertes, des Guerriers du Chaos et des Hommes-BÊTES, tandis que des rapports spéciaux préviennent de l'activité émergente des Brayherd. Inévitablement, cela ramène Boris vers son plus vieil ennemi : Khazrak One-Eye.

Middenland Obtient Enfin sa Propre Identité Militaire

Boris a toujours un large accès au roster de l'Empire, mais ses nouvelles forces sont considérablement plus agressives que les combinaisons lourdement armées traditionnellement associées à la faction. Teutogen Guard fournissent le cœur blindé, les Kin de Loup et les Guerriers d'Ulric renforcent l'assaut d'infanterie, les Chevaliers du Loup Blanc exercent une pression mimétique mobile et les Chiens de Chasse offrent des options de harcèlement rapide.

Ar-Ulric Emil Vargeir rejoint Boris en tant que Héros Légendaire, combinant puissance de mêlée avec des bonus pour les forces du Culte d'Ulric. Boris lui-même est un commandant de première ligne lourdement armé utilisant la Lame Runes d'Middenland Legbiter, tandis que le Talisman d'Ulric offre de la régénération quand il doit se désengager temporairement.

Cela produit peut-être le fantasme militaire le plus conventionnel parmi les quatre campagnes, mais aussi celle qui remplit un vide majeur. Middenland évoque désormais sa propre interprétation de l'Empire plutôt qu'un Reikland avec une position de départ différente.

Neferata Est le Cinquième Seigneur Légendaire—et Elle Est Gratuite

L'extension payante ne raconte qu'une partie de l'histoire du 24 septembre. Neferata, la première Vampire, arrive aux côtés de la mise à jour 9.0 en tant que Seigneur Légendaire gratuit lié à la refonte plus large des Comtes Vampires.

Sa campagne tourne autour d'un Toile de Pouvoir. Les Héros établissent des Coven de Vampires dans des établissements étrangers, générant de la Manipulation tout en maintenant la Discrétion. Neferata peut ensuite utiliser ces réseaux pour voler, assassiner, perturber et manipuler d'autres factions, transformant la diplomatie et l'espionnage en une couche stratégique plus active.

Les Comtes Vampires recrutent désormais des Seigneurs Vampires via des Antres Vampires éparpillés dans le monde. Les joueurs peuvent réveiller un Seigneur rapidement ou investir du temps supplémentaire dans le développement d'un personnage plus puissant doté de traits et bonus personnalisés. Les lignées peuvent également être renforcées plusieurs fois plutôt que de se terminer après trois améliorations, tandis qu'une nouvelle structure de confédération offre des routes pour rassembler les Seigneurs Légendaires des Comtes Vampires sous une seule faction.

C'est suffisamment substantiel pour que même les joueurs ignorant les nouveaux personnages payants reçoivent une campagne de morts-vivants très différente.

Les Empires Immortels Obtiennent Enfin de Véritables Temps de la Fin

Peut-être l'ajout gratuit le plus conséquent est le remplacement de l'ancienne philosophie de la fin de partie.

Creative Assembly distingue désormais des événements existants tels que Une Vengeance Trop Loin et La Chasse Sauvage en tant que Scénarios de Crise, essentiellement des menaces perturbatrices de milieu de partie. Trois nouveaux Scénarios de Fin de Jeu se trouvent au-dessus d'eux : Invasion du Chaos, Vermintide et Nagash se Lève.

Cela vise à devenir des événements définissant la campagne avec une construction narrative, des mécaniques uniques, des cinématiques et des changements de l'état du monde. À mesure que la Dévastation se propage, l'éclairage, le terrain et la musique de campagne peuvent changer, reflétant visuellement que la civilisation est réellement en train de perdre la guerre.

Lors de l'Invasion du Chaos, Archaon unit les factions alignées de Chaos et commence presque invulnérable. Les joueurs doivent détruire cinq forteresses clés et vaincre ses forces d'invasion avant qu'il ne puisse être réellement contesté dans un affrontement final. Vermintide élimine le besoin de secret des Skavens, révélant les établissements et libérant d'énormes vagues de ratmen pendant que les joueurs rassemblent les informations nécessaires pour stopper le Grand Ascendant. Nagash se Lève a le Seigneur Suprême de la Mort unissant ses Mortarchs, déplaçant la Pyramide Noire vers Nagashizzar et obligeant le joueur à lutter à travers les morts-vivants avant une confrontation finale.

Les trois peuvent être désactivés ou personnalisés pour les joueurs qui préfèrent les Empires Immortels comme un bac à sable ininterrompu.

Archaon Peut Maintenant Devenir le Seigneur des Temps de la Fin

La mise à jour 9.0 donne également à Archaon une fin de campagne beaucoup plus appropriée.

Vaincre les Seigneurs Légendaires du Chaos peut désormais lui permettre de les subjuguer et de les recruter directement, couvrant les Guerriers du Chaos ainsi que des personnages alignés avec Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cette liste inclut des figures comme Skarbrand, Ku’gath, N’Kari, Kairos et même les Glottkin.

Une fois qu'Archaon atteint sa Victoire Courte, il peut choisir de devenir officiellement le Seigneur des Temps de la Fin. Ce faisant, il change fondamentalement ses objectifs : Archaon et ses vassaux ne peuvent plus capturer de territoire. La campagne devient entièrement axée sur la mise à sac des établissements et la propagation de la Dévastation, avec des bonus croissants basés sur la quantité de monde ayant été détruite.

Le choix est irréversible, ce qui est exactement comment une apocalypse devrait probablement fonctionner.

L'extension Change Également Qui Peut Jouer aux Empires Immortels

Creative Assembly a pris une autre décision inhabituelle avec Les Seigneurs des Temps de la Fin : l'achat de l'un de ses quatre packs de Seigneurs Légendaires accorde l'accès aux Empires Immortels, même si le joueur ne possède pas Total War : WARHAMMER III ou l'un des jeux précédents.

Le Seigneur acheté inclut son nouveau contenu de faction, un roster de base de la race associée, du contenu gratuit pertinent pour cette race, la campagne des Empires Immortels et même le Prologue de WARHAMMER III. Les jeux et DLC précédemment possédés continuent de débloquer leurs factions correspondantes dans les Empires Immortels.

Les quatre Seigneurs peuvent être achetés séparément, tandis que l'ensemble complet contient tout avec une réduction de 15 % sur le bundle. Cela fait de Les Seigneurs des Temps de la Fin à la fois la plus grande extension de la trilogie et une tentative de simplifier l'entrée dans ce qui est devenu une bibliothèque de contenu énorme et potentiellement intimidante de dix ans.

C'est une Extension des Temps de la Fin, Pas la Fin de Total War : WARHAMMER

Le titre a inévitablement soulevé une question lorsque Nagash a été révélé pour la première fois : est-ce le dernier chapitre de Creative Assembly pour Total War : WARHAMMER ?

La réponse reste non.

Creative Assembly et Games Workshop ont répété que Les Seigneurs des Temps de la Fin ne sont pas la dernière sortie de Total War : WARHAMMER. L'extension embrasse délibérément l'apocalypse de Warhammer Fantasy parce qu'elle crée de nouvelles possibilités de campagne, pas parce que le développement de la trilogie se termine le 24 septembre.

Cette distinction est importante quand on examine la structure de la mise à jour. Plutôt que de simplement recréer les Temps de la Fin canoniques et de forcer chaque campagne vers un résultat historique unique, Creative Assembly a converti le matériel en systèmes de bac à sable. Boris peut défendre un monde qui est tombé à l'origine. Nagash peut devenir son souverain. Archaon peut tout détruire lui-même. Thanquol peut probablement expliquer pourquoi tout résultat était son plan depuis le début.

C'est toujours le joueur qui décide qui gagne.

Dix Ans de Total War : WARHAMMER Ont Conduit à Quelque Chose Comme Ça

Il y a des DLC plus petits et de meilleurs points d'entrée dans la trilogie, mais peu de sorties peuvent démontrer aussi bien à quel point Total War : WARHAMMER a évolué depuis 2016.

Une campagne permet désormais à une seule faction de combiner trois civilisations de morts-vivants.

Une autre convertit l'incompétence des Skavens en un mini-jeu stratégique.

Une armée de Nurgle peut progressivement muter de bandes mortelles de Chaos en une horde hybride de Démons.

Middenland a enfin la campagne axée sur Ulric que les joueurs ont demandée pendant des années.

Neferata arrive sans achat supplémentaire, les Comtes Vampires bénéficient d'une autre refonte majeure et les Empires Immortels peuvent maintenant se terminer par quelque chose qui ressemble vraiment à la destruction du monde.

Les Seigneurs des Temps de la Fin sont disponibles dès maintenant, avec Nagash, Thanquol, Boris Todbringer et les Glottkin disponibles séparément ou ensemble. La mise à jour 9.0 et son contenu gratuit ont été lancés à leur côté.

Le Monde-qui-Était a maintenant plusieurs façons de se finir.

La seule question restante est de savoir si vous comptez le sauver—ou être la raison pour laquelle il ne reste plus rien.

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