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War Thunder · 2026-07-09

La phase CBT trois de War Thunder Infantry entre avec Kivu, des batailles 64v64 et d'importantes améliorations de gameplay

War Thunder Infantry se prépare pour sa troisième phase de test en Closed Beta, et Gaijin utilise ce nouveau round pour tester son plus grand champ de bataille d'infanterie à ce jour, de nouvelles mécaniques de bataille à grande échelle et une longue liste d'améliorations basées sur les retours des

War Thunder Infantry se prépare pour sa troisième phase de test en Closed Beta, et Gaijin utilise ce nouveau round pour tester son plus grand champ de bataille d'infanterie à ce jour, de nouvelles mécaniques de bataille à grande échelle et une longue liste d'améliorations basées sur les retours des joueurs précédents.

L'ajout phare est Kivu, un nouvel emplacement se déroulant en Afrique centrale, conçu spécifiquement pour des engagements d'infanterie plus importants. Selon Gaijin, Kivu est environ quatre fois plus grand que les emplacements précédents de la CBT d'infanterie, ce qui en fait la plus grande carte présentée dans ce mode jusqu'à présent.

La troisième phase ramènera également le format planifié 64 contre 64, créant des batailles pouvant accueillir jusqu'à 128 joueurs par session alors que l'équipe continue de tester les performances des serveurs et le combat d'infanterie à grande échelle.

Kivu est la plus grande carte de test de War Thunder Infantry

Kivu est le centre d'intérêt de la troisième phase de CBT.

Située en Afrique centrale, la carte a été conçue comme un environnement de combat plus vaste que Granitograd et Al-Massa, les précédents emplacements de test d'infanterie. Son échelle accrue n'est pas seulement cosmétique ; elle affecte directement la manière dont Gaijin souhaite tester le mouvement d'infanterie, le positionnement des équipes, les véhicules et le flux des points de capture.

Le studio affirme avoir travaillé sur des optimisations de serveur avant cette phase, dans le but de relancer des matchs 64 contre 64 et de vérifier que l'infrastructure peut gérer des sessions de 128 joueurs sans problème.

C'est l'un des aspects les plus importants de ce test. War Thunder Infantry n'est pas développé comme un petit jeu de tir en arène. Son attrait dépend largement de la coexistence de l'infanterie, des véhicules, des drones, des systèmes anti-aériens et des grands nombres de joueurs sans que le mode perde en stabilité ou en lisibilité.

La Guerre Majeure introduit de nouvelles règles à grande échelle

Kivu proposera un mode de mission dédié avec cinq points de capture, similaire à Domination mais avec des règles uniques conçues pour des batailles à grande échelle.

La nouvelle mécanique la plus importante est le respawn sur les points capturés. Si une équipe contrôle un point, les joueurs peuvent y apparaître au lieu d'être limités à la base de départ. Gaijin teste cela spécifiquement sur Kivu en premier, avec la possibilité de l'étendre à d'autres grands emplacements si le système fonctionne bien.

Ce changement pourrait affecter significativement le rythme des combats. Sur une carte quatre fois plus grande que les emplacements précédents d'infanterie, forcer chaque respawn à partir de la base de départ pourrait créer trop de temps d'attente. Les respawns avancés devraient maintenir la pression plus près de la ligne de front active, réduire les longs retours au combat et donner davantage d'importance au contrôle des points au-delà du saignement de tickets.

Le nouveau mode inclut également un réglage séparé de portée de contrôle UAV pour les grandes batailles et un soutien au transport pour aider les joueurs à atteindre plus rapidement les zones clés.

Le transport d'escouade arrive sur Kivu

La troisième phase de la CBT ajoute un véhicule de transport capable de transporter jusqu'à cinq soldats à la fois.

Ceci est un ajout pratique pour une carte plus grande. Les escouades peuvent monter dans le véhicule ensemble, se déplacer plus efficacement vers les objectifs et même passer du siège passager au siège du conducteur si le conducteur est hors de combat.

Ce détail s'inscrit dans l'identité d'armes combinées de War Thunder. L'infanterie seule risquerait de se sentir isolée sur une carte de cette échelle, mais les véhicules de transport offrent plus d'options de mouvement tactique et permettent aux escouades de rester ensemble lors de leurs rotations sur le champ de bataille.

La fonctionnalité soutient également la nouvelle structure à cinq points. Si la Guerre Majeure doit fonctionner, les joueurs doivent avoir des moyens de se déplacer entre des zones contestées sans que le match ne devienne un simulateur de marche.

Les Batailles Arcade reviennent avec une logique de marqueur retravaillée

Les batailles de style arcade sont de retour dans cette phase de test, mais Gaijin a retravaillé le comportement des marqueurs ennemis.

Le but est d'éviter les situations où les joueurs tirent sur des ennemis basés uniquement sur les informations de marqueur plutôt que sur un contact visuel réel. Les marqueurs sont maintenant destinés à être une aide visuelle pour les ennemis que le joueur peut déjà voir, et non comme un outil de détection pour des cibles cachées derrière la végétation ou placées à de longues distances.

Cela signifie que les marqueurs ne devraient plus apparaître à travers les buissons ou sur des lignes de vue étendues. Si un joueur vise un tireur d'élite dans une fenêtre, le marqueur peut apparaître au-dessus de lui. Mais simplement explorer la zone ne devrait pas inonder l'écran d'indicateurs de cible.

Les Batailles Arcade traiteront également différemment le poids de l'équipement. Les soldats lourdement équipés se déplacent plus rapidement que dans les Batailles Réalistes, donnant au mode un rythme global plus rapide tout en préservant la sensation plus ancrée du Réaliste pour les joueurs qui le préfèrent.

De nouveaux arsenaux et véhicules définissent le test de Kivu

Gaijin a préparé un équipement spécifique aux factions pour la phase Kivu.

L'arsenal d'armement léger américain comprend des armes telles que le M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 et M110 SDMR. La ligne de véhicules américains inclut le M1A2 SEP V2, LAV-AD et AH-64A.

L'arsenal soviétique inclut le AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 et SVDM, ainsi que le T-90M, 2S6 et Mi-28N.

Cette sélection d'équipement renforce que l'infanterie est toujours testée dans le cadre des armes combinées de War Thunder. Les soldats ne sont pas les seuls acteurs sur le champ ; les chars, hélicoptères, véhicules anti-aériens, drones, RPG et MANPADS continuent tous à façonner le champ de bataille.

Des changements basés sur les retours affectent les chargements, les grenades et les graphismes

La troisième phase apporte également un grand ensemble de perfectionnements basés sur les tests précédents.

L'un des changements les plus demandés était la possibilité d'ajuster les paramètres graphiques de l'infanterie séparément des paramètres généraux de War Thunder. Gaijin a maintenant ajouté un onglet dédié à l'infanterie dans la section des graphismes des paramètres de session, permettant aux joueurs de régler les visuels du mode infanterie sans changer les paramètres pour le reste du jeu.

Les chargements de classe ont également été révisés. Les RPG, MANPADS et drones ne sont plus disponibles pour chaque soldat, rendant le choix de la classe plus significatif avant le début d'un match. Les joueurs devront réfléchir plus attentivement à quel rôle convient à la situation sur le champ de bataille.

Le lancer de grenade a également été retravaillé. Les lancers devraient maintenant être plus précis, avec des corrections pour les trajectoires erronées, un timing d'animation mis à jour, un point de lâcher aligné avec le réticule et une meilleure gestion de l'effet du poids de l'arme sur la trajectoire de la grenade.

D'autres changements incluent une option alternative de prise d'arme inclinée, des effets de commotion dus aux explosions de grenades à proximité, des animations de changement d'arme ajustées, des corrections pour le clipping du bipied et une capacité expérimentale de respawn deux fois avec le même soldat.

Granitograd et Al-Massa reçoivent des améliorations supplémentaires

Kivu est le nouvel emplacement majeur, mais les cartes précédentes ne sont pas négligées.

Granitograd et Al-Massa ont tous deux subi de nouveaux ajustements, incluant des corrections du positionnement des objets, de leur destructibilité et de leur pénétration matérielle. Ce dernier point est important dans un mode d'infanterie où la couverture, les murs, les fenêtres et les objets destructibles affectent directement les fusillades.

Si le mode doit sembler crédible, les joueurs ont besoin d'attentes cohérentes sur les matériaux qui stoppent les balles, ceux qui peuvent être traversés et quels objets peuvent être détruits. Ces changements suggèrent que Gaijin affine encore cette lisibilité de combat basique à chaque emplacement de test.

Un pas majeur pour War Thunder Infantry, mais toujours un CBT

La troisième phase de test semble être une expansion significative, mais elle fait toujours partie d'un processus de bêta fermée.

Cette distinction est importante. Gaijin ne présente pas War Thunder Infantry comme une version terminée. Le but de cette phase est de tester un plus grand nombre de joueurs, l'échelle de Kivu, les règles de Guerre Majeure, les changements de marqueur Arcade, les structures de classes révisées et une large liste de tweaks d'armes, de mouvement et d'utilisabilité sous une charge de joueurs réelle.

Les joueurs qui n'ont pas encore participé peuvent toujours postuler pour la CBT, bien que l'accès ne soit pas garanti. Une liste détaillée des changements sera également publiée pour les participants à la Bêta Fermée sur le forum officiel.

Pour l'instant, la direction est claire : War Thunder Infantry devient plus grand, plus structuré et plus étroitement lié au chaos d'armes combinées qui définit le jeu principal.

Kivu est le prochain terrain d'épreuve.

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