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World of Warcraft · 2026-10-05

Les chasseurs passent au corps à corps, les mages mixent les écoles et les paladins obtiennent enfin un vrai kit de tank dans WoW Forever

Le deuxième showcase des Class Highlights de World of Warcraft: Forever par Blizzard s'attaque à trois classes qui illustrent particulièrement bien la philosophie de conception du projet. Chasseur, Mage et Paladin conservent toujours l'apparence et le comportement de classes conçues pour l'Azeroth

Le deuxième showcase des Class Highlights de World of Warcraft: Forever par Blizzard s'attaque à trois classes qui illustrent particulièrement bien la philosophie de conception du projet. Chasseur, Mage et Paladin conservent toujours l'apparence et le comportement de classes conçues pour l'Azeroth d'origine, mais chacune reçoit suffisamment de nouvelles capacités, d'interactions de talents et d'améliorations de qualité de vie pour rendre des spécialisations qui peinaient en Vanilla nettement plus complètes. Les chasseurs gagnent une séparation plus nette entre jeu avec familier, tir à distance et corps à corps, les mages peuvent combiner les écoles élémentaires de façons que les arbres de talents originaux ne faisaient qu'effleurer, et les paladins reçoivent enfin les outils manquants pour faire de Protection un vrai tank sans simplement importer la boîte à outils moderne du Retail.

L'approche est cohérente avec ce que Blizzard a montré précédemment pour Guerrier, Chaman et Voleur. Forever conserve des arbres de talents sur sept rangées et les jalons familiers à 11, 21 et 31 points, mais ajoute un autre choix majeur d'un point à 16 points tout en retirant certains buffs obligatoires des arbres de talents. L'objectif est de créer des décisions réellement pertinentes plutôt que de forcer les joueurs à dépenser des points simplement pour que la classe de base fonctionne. Blizzard comble délibérément des lacunes spécifiques tout en refusant d'éliminer chaque faiblesse — une distinction importante pour une version de WoW destinée à préserver les identités de classe asymétriques du jeu original. Toutes ces capacités restent sujettes à équilibrage pendant la bêta qui se poursuit jusqu'au 21 octobre avant le lancement mondial du 4 novembre 2026.

Les chasseurs n'ont plus à choisir entre Tir automatique et utiliser vraiment leurs compétences

Un des changements de chasseur les plus importants touche quelque chose de beaucoup moins spectaculaire qu'un nouveau talent final. Tir visé devient une capacité de base et n'interrompt plus le minuteur de Tir automatique, supprimant l'un des conflits mécaniques gênants qui pouvaient pénaliser les chasseurs utilisant une attaque majeure au mauvais moment. Cela devrait rendre la rotation de base à distance beaucoup plus fluide tout en conservant le rythme du combat de Chasseur classique plutôt qu'en convertissant la classe en la version moderne entièrement mobile. À partir de cette fondation commune, Maîtrise des bêtes, Précision et Survie se distinguent ensuite beaucoup plus agressivement en identités axées sur le familier, le tir de précision et le corps à corps/trap.

La distinction importe parce que Forever ne se contente pas d'ajouter plus de boutons à chaque chasseur. Blizzard cherche à faire en sorte que l'investissement en talents change la façon dont le joueur comprend la classe. Maîtrise des bêtes renforce le combat via les animaux, Précision peut délibérément abandonner le familier pour maximiser les dégâts personnels à distance, et Survie est reconstruit de manière substantielle autour du corps à corps et des pièges. Les ingrédients familiers du chasseur restent présents dans les trois arbres, mais le choix de spécialisation détermine maintenant quelle partie de cet arsenal devient le cœur du personnage plutôt que de simplement fournir des bonus en pourcentage autour d'un gameplay à distance presque identique.

Maîtrise des bêtes fait évoluer le familier avec le chasseur au lieu de le laisser décrocher

Maîtrise des bêtes reste la spécialisation pour les joueurs qui veulent que le compagnon animal soit un partenaire de combat essentiel, mais Forever résout un des problèmes anciens de cette fantasy en permettant que les améliorations d'équipement du chasseur améliorent aussi le familier. L'armure qui augmente les statistiques du chasseur contribue désormais aussi au compagnon, aidant la performance du familier à suivre l'évolution de l'équipement au lieu d'exister dans un système d'échelle plus isolé. Blizzard étoffe même la liste des familiers apprivoisables avec des renards, offrant aux Maîtres des bêtes une nouvelle famille de familiers à rechercher en explorant Azeroth.

L'ajout mécaniquement plus intéressant est Invoquer un faucon, un talent de Maîtrise des bêtes qui partage un temps de recharge avec Tir des arcanes et invoque un faucon attaquant la cible pendant jusqu'à 18 secondes. Deux faucons peuvent être actifs simultanément en plus du familier normal du chasseur, créant une rotation où maintenir ces attaquants temporaires en jeu devient une partie du DPS soutenu. Cela donne à Maîtrise des bêtes une composante active plus marquée sans abandonner l'idée fondamentale de la spécialisation. Le joueur reste un combattant à distance soutenu par des animaux, mais l'entretien de ces animaux devient une part plus significative de l'optimisation plutôt que de simplement envoyer un familier au combat et rafraîchir quelques buffs.

Précision peut enfin demander au familier de rester à la maison

Précision va presque dans la direction opposée via Loup solitaire, un talent précoce qui augmente les dégâts de 20 % quand le chasseur n'a pas de familier actif. C'est un ajout d'une importance trompeuse parce que la classe chasseur d'origine était conçue si étroitement autour du compagnon animal que choisir de ne pas en utiliser signifiait généralement abandonner volontairement une partie de la puissance de la classe. Forever transforme cette préférence en un choix de build soutenu, permettant aux joueurs qui veulent la fantasy du ranger pur d'investir lourdement dans leur propre arme.

Au sommet de cette identité se trouve Tir de sniper, un sort extrêmement long de quatre secondes de canalisation pensé pour des pics de dégâts à distance puissants. Le temps d'incantation en fait un engagement plutôt qu'un simple instant de rotation, particulièrement en PvP ou lors de rencontres demandant du mouvement, mais c'est précisément le but. Précision est autorisée à se spécialiser dans des tirs soigneusement préparés à distance plutôt que de devenir simplement l'arbre chasseur avec des valeurs de Tir automatique légèrement supérieures. Visée soignée renforce la philosophie hybride des stats classiques en convertissant 100 % de l'Intelligence en Puissance d'Attaque, rendant potentiellement des pièces d'équipement qui auraient paru étranges sur un tireur physique beaucoup plus pertinentes.

La combinaison crée aussi un contraste intéressant avec Maîtrise des bêtes. Un arbre récompense explicitement l'investissement dans les créatures, tandis qu'un autre paie le joueur pour les renvoyer. Plutôt que de décider que chaque chasseur doit exprimer la même fantasy du familier, Blizzard utilise les arbres de talents pour soutenir les deux interprétations dans le même cadre de classe original.

Survie devient un véritable chasseur de corps à corps au lieu d'un arbre défensif maladroit

La refonte la plus importante du chasseur appartient à Survie. Dans le WoW original, Survie contenait des pièges utiles, des talents défensifs et des améliorations au corps à corps mais n'a jamais établi le type de spécialisation corps à corps cohérente que son nom pourrait suggérer. Forever s'engage beaucoup plus fermement dans cette fantasy. Coup du cavalier fournit une frappe corps à corps instantanée infligeant des dégâts d'arme, tandis que le nouveau mécanisme Exposer la proie permet à Morsure de la mangouste d'être disponible sans nécessiter que le chasseur esquive une attaque d'abord. Survie peut aussi déployer des pièges en combat, supprimant une autre restriction qui rendait auparavant l'utilisation de l'un des outils définitifs de la spécialisation inutilement lourde.

Cela ne signifie pas que Survie perd tout ce qui est traditionnellement associé au chasseur. Il conserve des options à distance et un familier, mais l'arbre de talents récompense de plus en plus le fait de fermer la distance, d'enchaîner des attaques d'arme et de contrôler le champ de bataille via des pièges. L'analyse actuelle de la bêta la décrit explicitement comme une spécialisation de dégâts principalement corps à corps, en faisant l'un des écarts les plus substantiels par rapport à la version 1.12 de n'importe quel arbre chasseur. Cela devrait aussi créer une expérience de leveling très différente, car les outils qui font fonctionner correctement la Survie corps à corps arrivent progressivement via des investissements en talents plus tardifs plutôt que d'exister dès les premiers niveaux.

Le résultat plus large est probablement l'exemple le plus clair à ce jour de l'approche de Forever en matière de design de spécialisations. Les chasseurs ne sont pas réécrits pour devenir leurs versions Retail, mais Blizzard prend des idées qui n'étaient que partiellement supportées en Vanilla et se demande à quoi elles auraient ressemblé si ces arbres de talents avaient été achevés autour de leurs fantasmes initiaux.

Les mages peuvent enfin construire autour des trois écoles au lieu de les traiter comme des voies isolées

Les changements de mage concernent moins la réparation d'une classe cassée que l'expansion d'une classe qui fonctionnait déjà très bien. Arcane, Feu et Givre restent centrés respectivement sur l'efficacité magique brute, les dégâts critiques explosifs et le contrôle du champ de bataille, tandis que l'utilitaire fondamental du mage comme Polymorph, Bond, Nova de givre, nourriture, eau et téléportation reste intact. La différence importante est que Forever donne à chaque arbre un moteur de combat plus reconnaissable tout en rendant l'hybridation beaucoup plus attractive.

Le sort qui relie le tout est Bolt givre-feu (Frostfire Bolt). Tous les mages peuvent l'apprendre, et le sort bénéficie à la fois des effets de Feu et de Givre tout en utilisant automatiquement l'école qui rencontre la résistance la plus faible sur sa cible. Cela crée immédiatement des possibilités qui n'existaient pas significativement dans le WoW originel, car investir dans les deux arbres de talents peut améliorer le même sort central au lieu d'obliger un build hybride à alterner entre des boutons sans lien. Les Class Highlights de Blizzard suggèrent spécifiquement que des joueurs Feu peuvent plonger dans le Givre pour obtenir contrôle et interactions de dégâts supplémentaires, tandis que la discussion communautaire actuelle explore déjà des builds Frostfire combinant des mécaniques des deux écoles.

Arcane devient un pari délibéré avec la barre de mana

Arcane reçoit l'une des identités de rotation les plus nettes des trois arbres de mage. Trait des arcanes augmente les dégâts des autres sorts du mage tandis que son utilisation répétée rend Trait des arcanes lui-même de plus en plus coûteux, transformant la barre de mana en une ressource que le joueur peut délibérément parier pour obtenir un rendement supplémentaire. Au lieu d'incanter sans fin le sort le plus efficace, les joueurs Arcane sont encouragés à décider à quel point ils peuvent dépenser agressivement leur mana avant de revenir à des sorts Feu ou Givre moins coûteux pendant que leurs ressources se régénèrent.

Cette philosophie est renforcée par Barrage de missiles et des améliorations à Missiles des arcanes, Méditation des arcanes et Esprit des arcanes. Le design actuel de la bêta donne à Arcane suffisamment d'interactions internes pour fonctionner comme une spécialisation de DPS à part entière plutôt que de servir principalement d'arbre secondaire que d'autres mages choisissaient pour des talents utilitaires. La question centrale devient combien de dégâts un joueur peut extraire d'une période d'incantations coûteuses sans épuiser son mana si sévèrement que l'avantage supposé du pic devient un handicap plus tard dans la rencontre.

C'est une solution résolument dans l'esprit du Classic. Le mana compte toujours, les rencontres longues peuvent encore punir une mauvaise gestion des ressources et le mage n'obtient pas une boucle moderne de ressources infinies, mais Arcane reçoit enfin des raisons de manipuler activement ce mana plutôt que de traiter l'efficacité comme un simple calcul d'équipement.

Feu transforme les critiques en Pyroblasts plus rapides

Feu conserve l'identité destructrice attendue mais gagne une récompense beaucoup plus nette pour les coups critiques via Chaine de flammes (Hot Streak). Dans Forever, les critiques de sorts de Feu construisent un effet cumulatif qui réduit le temps d'incantation de Pyroblast, permettant à une succession de critiques de convertir finalement l'un des sorts les plus lents et lourds du mage en une attaque beaucoup plus rapide. Cela crée une boucle de rétroaction où le désir traditionnel de Feu pour la chance de critique modifie directement le rythme de la rotation au lieu d'augmenter seulement les dégâts moyens.

Bolt givre-feu rend potentiellement l'arbre plus flexible. Un mage axé Feu peut investir dans des talents de Givre pour le contrôle tout en améliorant un sort qui participe aux deux écoles, plutôt que de sentir que chaque talent de Givre dilue nécessairement le plan de dégâts principal. Blizzard s'arrête volontairement avant d'éliminer les faiblesses de Feu cependant. Le Givre offre toujours un contrôle beaucoup plus fort, donc un joueur Feu qui veut l'expérience solo la plus sûre peut encore sacrifier un peu d'investissement purement offensif pour l'obtenir. Ce compromis est précisément le type de décision d'arbre hybride que Forever semble vouloir préserver.

Givre obtient une vraie récompense instantanée pour geler les ennemis

Givre reste le spécialiste du contrôle, mais Doigts de givre et Lance de glace donnent à ce contrôle une contrepartie offensive plus active. Doigts de givre peut créer les conditions nécessaires pour Lance de glace, fournissant aux mages Givre une attaque à incantation instantanée qui profite de leurs mécaniques existantes de cibles gelées. Au lieu que chaque gel réussi n'achète que du temps pour un autre Eclair de givre, les joueurs reçoivent un sort mobile capable d'exploiter immédiatement l'état qu'ils ont créé.

Le résultat devrait rendre Givre plus réactif sans en changer le caractère fondamental. Eclair de givre, Cône de froid et Nova de givre ralentissent ou immobilisent encore les cibles, donnant au mage suffisamment d'espace pour contrôler les engagements, tandis que Lance de glace transforme ces avantages défensifs en opportunités de dégâts. Cette distinction est particulièrement précieuse en PvP et en leveling solo, où pouvoir se déplacer tout en convertissant un proc compte beaucoup plus que rester immobile pour un autre cast complet.

Pris ensemble, les trois arbres de mage présentent maintenant des choix étonnamment clairs. Arcane demande à quel point le joueur peut dépenser son mana de manière agressive, Feu construit des fenêtres de Pyroblast de plus en plus dangereuses et Givre échange un peu d'agressivité brute contre contrôle et mobilité. Bolt givre-feu brouille ensuite délibérément ces frontières pour les joueurs qui préfèrent la liberté à l'ancienne de répartir des points de talents à travers plusieurs arbres plutôt que de traiter une spécialisation comme un paquet verrouillé.

Le paladin reçoit les corrections structurelles dont il avait besoin depuis Vanilla

Si le chasseur est étendu et que le mage est affiné, le paladin est réparé au niveau structurel. Blizzard a précédemment utilisé la classe comme principal exemple de la façon dont Forever entend améliorer des designs inachevés de Vanilla sans éliminer leurs faiblesses. Chaque paladin reçoit Frappe sacrée au niveau 6, fournissant une attaque d'arme Sacrée instantanée qui est ensuite modifiée par des talents dans les trois arbres. Verdict n'consume plus le Sceau actif non plus, supprimant l'obligation répétitive de recaster un Sceau après chaque Verdict tout en gardant les Sceaux et les Verdicts au centre du gameplay de classe.

Deux investissements de talents antérieurs deviennent également de base. Consécration s'apprend au niveau 20, infligeant ses dégâts et sa menace les plus forts contre les quatre premières cibles avant de diminuer face à des ennemis supplémentaires, tandis que Bénédiction des rois n'est plus verrouillée derrière l'arbre Protection. Blizzard a aussi nettement allongé la maintenance des Bénédictions, le material actuel indiquant que Bénédictions et Grandes Bénédictions persistent pendant une heure, réduisant une des formes d'entretien paladin les moins intéressantes.

Ces changements sont importants parce qu'ils ne dictent pas une seule spécialisation. Sacré gagne une attaque qu'il peut utiliser en solo, Protection obtient une menace de zone de base et Vengeance a enfin un autre bouton de mêlée immédiat, tandis que chaque paladin bénéficie d'un système de Sceau et de Bénédiction moins lourd.

Protection obtient enfin un provocation sans devenir un Guerrier avec dégâts Sacrés

L'ajout définissant de Protection est Sceau de la fureur, un sceau dédié au tanking qui ajoute des dégâts Sacrés aux attaques de mêlée et, lorsque le paladin porte un bouclier, convertit une partie de ces dégâts en petites barrières absorbantes. Le plus important est que Juger le Sceau de la fureur provoque la cible. Le Paladin Protection classique pouvait générer une énorme menace de zone mais manquait d'une provocation fiable, rendant certaines mécaniques de raid et de donjon fondamentalement gênantes ou impossibles comparées aux tanks Guerrier et Druide. Forever colmate cette lacune spécifique tout en faisant de la provocation une partie de l'écosystème Sceau et Verdict du paladin plutôt que de donner à la classe un Taunt relooké de Guerrier.

Le reste de l'arbre renforce la survie et la gestion des ressources. Amélioration du Sceau de la fureur restaure du mana quand ses barrières absorbantes sont consommées, Spécialisation bouclier peut rendre du mana quand des attaques sont bloquées et Jugement rapide fournit un reset périodique de Verdict qui peut compenser une provocation manquée. Credo d'acier récompense les Frappe sacrée correctement temporisées par une réduction temporaire des dégâts, tandis que Bulwark du templier fournit un temps de recharge défensif d'urgence majeur en accordant un important absorb basé sur la santé maximale. Le showcase actuel de Blizzard décrit la barrière atteignant l'équivalent de 100 % de la santé maximale pendant huit secondes, donnant à Protection le genre de bouton de crise délibéré que la version originale manquait cruellement.

Crucialement, Blizzard n'essaie pas d'effacer les faiblesses de la classe. Les paladins n'ont toujours ni interruption conventionnelle ni ralentissement général, et leur provocation dépend du fait d'avoir Sceau de la fureur actif et d'utiliser Verdict. Le résultat vise à être un tank légitime plutôt qu'un tank universellement complet, préservant la philosophie Classic selon laquelle une autre classe devrait encore pouvoir apporter des outils que le paladin ne possède pas.

Sacré est poussé loin de la répétition infinie d'un même sort de soin

Sacré reçoit plus d'interactions internes sans perdre son identité d'efficace soigneur en armure. Infusion de lumière récompense les critiques de Soins sacrés et de Flash de lumière en réduisant le temps d'incantation de Lumière sacrée, encourageant le joueur à alterner entre différents sorts au lieu d'identifier le soin mathématiquement le plus efficient et de le lancer en boucle. Choc sacré lui-même évolue vers un rôle plus actif, tandis que Révérence permet la régénération de mana via l'Esprit pendant l'incantation et Voix de vérité offre une protection temporaire contre Silence et Interruptions.

Le nouveau talent majeur est Veille de la Lumière, un cooldown coûteux capable de réinitialiser Choc sacré puis de produire différents effets selon la cible. Utilisé offensivement, il peut apporter des dégâts supplémentaires ; utilisé à travers un allié, il peut fournir des soins sur le groupe de la cible. Cette dualité est cohérente avec l'approche plus large de Forever envers les hybrides. Sacré ne devient pas soudainement un dealer de dégâts, mais un joueur ayant fortement investi dans le soin n'est plus censé devenir presque inutile lorsqu'il n'y a personne à soigner.

Cela s'accorde particulièrement bien avec la révision de l'itemisation de Forever. Blizzard a confirmé que les soins bonus contribuent désormais pour un tiers de leur valeur en tant que dégâts de sort bonus, permettant aux soigneurs de tirer un certain bénéfice offensif d'un équipement principalement conçu pour du contenu de groupe. Sacré devient donc plus simple à utiliser en quête sans exiger un set de dégâts complètement séparé chaque fois que le paladin quitte un donjon.

Vengeance obtient enfin une rotation tout en gardant le twist de sceau vivant

Vengeance bénéficie peut-être le plus visiblement de Frappe sacrée, car les dégâts paladin en Vanilla pouvaient impliquer de longues périodes d'attente entre les frappes d'armes tout en maintenant Sceaux et Verdicts. Frappe sacrée donne à la spé un autre action de mêlée immédiate, tandis que Arbitre sacré améliore cette attaque et rafraîchit les Verdicts déjà placés sur l'ennemi. Vindication a aussi été redesigné pour réduire la puissance d'attaque de la cible tout en augmentant celle du paladin, transformant ce qui était auparavant un débuff étroit en quelque chose ayant une pertinence offensive et défensive directe.

Le changement le plus fascinant est Torsion de lumière, la tentative de Blizzard de préserver le Seal twisting sans forcer les joueurs à dépendre d'addons de timer de swings et de manipulation précise de la latence. Activer un nouveau Sceau dommageable fait que le précédent résonne sur la frappe de mêlée suivante, permettant à cette attaque de bénéficier des deux effets. Le Seal twisting survit donc comme un style de jeu à haute habileté, mais son exécution est communiquée via les systèmes de jeu réels plutôt que par un outil de timing externe.

Vengeance n'est pas non plus limitée à cette voie. Champion de la Lumière convertit l'Intelligence en dégâts de sort supplémentaires, tandis que Instrument de la Loi réduit la menace et soutient les dégâts Sacrés instantanés, ouvrant la place pour des builds hybrides investissant davantage dans Choc sacré et la puissance des sorts. C'est exactement là où la philosophie d'arbres de talents déverrouillés de Forever prend de l'importance. Blizzard veut que Vengeance ait une base mêlée fonctionnelle, mais s'attend toujours à ce que les joueurs décident s'ils veulent privilégier les swings physiques, les interactions de Sceau ou un hybride plus orienté sort plutôt que d'imposer un build officiellement prescrit.

Paladins morts-vivants et mages orcs rendent les changements encore plus visibles

Ces refontes arrivent accompagnées de nouvelles combinaisons race-classe qui auraient été impossibles dans le WoW originel. Les orcs peuvent désormais devenir mages, les humains peuvent devenir chasseurs et les réprouvés peuvent devenir paladins, tandis que les Skyborne alliés peuvent aussi devenir mages et que les deux factions Skyborne ont accès aux chasseurs. Les changements de classes sont donc expérimentés à travers des fantasmes de personnages qui n'existaient pas auparavant à leurs côtés.

Le paladin réprouvé est probablement l'exemple le plus frappant car il met aussi fin à la séparation factionnelle originale entre paladins et chamans. Forever donne en outre aux capacités raciales une refonte substantielle, avec deux traits actifs et deux traits passifs par race et un potentiel offensif conçu pour rester globalement comparable sans faire que chaque race fonctionne de façon identique. Les mages orcs, par exemple, peuvent utiliser la révision de Fureur sanguinaire pour la puissance des sorts aussi bien que pour la puissance d'attaque, tandis que les paladins réprouvés gagnent des outils tels que Volonté des Réprouvés, Cannibalisme et Toucher de la tombe parallèlement à l'intégralité du kit paladin.

Forever ressemble de plus en plus à la version de Vanilla où les idées inachevées ont pu mûrir

Ce deuxième showcase des Class Highlights renforce une distinction importante entre World of Warcraft: Forever et une relance Classic pure et simple. Blizzard ne reconstruit pas chaque classe autour des règles modernes de spécialisation, mais refuse aussi de traiter chaque limitation du patch 1.12 comme sacrée. Certaines lacunes faisaient sens pour l'identité, tandis que d'autres existaient parce que les designers originaux n'ont tout simplement jamais achevé le développement d'un concept. Forever tente de distinguer les deux.

C'est pourquoi Survie peut devenir un véritable chasseur corps à corps tout en conservant familiers, identité de tireur à munitions et pièges ; pourquoi Arcane peut obtenir une vraie rotation de dégâts tandis que les mages restent des lanceurs fragiles dépendant du mana ; et pourquoi Protection peut enfin provoquer alors que la classe demeure délibérément sans interruption ni ralentissement fiable. La question importante derrière presque chaque changement n'est pas de savoir si le Retail a résolu le même problème il y a des années, mais comment les développeurs auraient pu le résoudre tout en restant dans le vocabulaire du World of Warcraft original.

La structure des talents soutient cette philosophie. Les joueurs commencent toujours à dépenser des points au niveau 10, parcourent toujours des arbres familiers et conservent la liberté de construire des builds hybrides au lieu de choisir une spécialisation qui verrouille automatiquement les autres. Les nouveaux jalons à 16 points, les buffs de classe de base et les capacités supplémentaires donnent simplement à ces arbres plus de matière significative. La double spécialisation arrive au niveau 40, rendant l'expérimentation moins punitive sans enlever l'importance de visiter un entraîneur de classe pour changer la configuration réelle des talents.

Avec Guerrier, Chaman, Voleur, Chasseur, Mage et Paladin désormais présentés, Blizzard a montré en détail six des neuf classes de Forever. Prêtre, Démoniste et Druide sont suivants, complétant le tableau avant le lancement mondial de World of Warcraft: Forever le 4 novembre. D'après les deux premiers Class Highlights, l'objectif devient de plus en plus clair. Blizzard ne veut pas recréer les classes exactement comme les joueurs s'en souviennent ; il veut préserver ce qui les rendait mémorables tout en donnant à leurs builds abandonnés, rotations incomplètes et mécaniques maladroites le temps de développement qu'ils n'ont jamais reçu en 2004.

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