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World of Warcraft · 2026-10-15

Les neuf nouveaux donjons de WoW Forever transforment les lieux manquants d’Azeroth en aventures

Certaines des zones les plus intrigantes de World of Warcraft ont passé plus de vingt ans juste hors de portée des joueurs. World of Warcraft: Forever ouvre enfin plusieurs de ces lieux, lançant le 4 novembre neuf donjons entièrement nouveaux pour cinq joueurs répartis tout au long de son parcours

Certaines des zones les plus intrigantes de World of Warcraft ont passé plus de vingt ans juste hors de portée des joueurs. World of Warcraft: Forever ouvre enfin plusieurs de ces lieux, lançant le 4 novembre neuf donjons entièrement nouveaux pour cinq joueurs répartis tout au long de son parcours niveau 1–60. La dernière vitrine de donjons de Blizzard se concentre sur trois des plus anciens — la Salle des Thanes sous Ironforge, les Ruines de Lordaeron infestées de morts-vivants et le Site de Fouilles : Wetlands — tout en montrant brièvement la Cité de Dalaran restaurée que les joueurs exploreront plus tard dans leur progression.

Les lieux sont nouveaux, mais Blizzard résiste délibérément à la tentation de les concevoir comme des instances modernes de World of Warcraft. La philosophie se rapproche beaucoup plus du WoW d’origine : des mobs dangereux, des patrouilles capables de ruiner des pulls imprudents, des quêtes de donjon précieuses, une commodité limitée et des groupes attendus à communiquer plutôt qu’à foncer dans un couloir parfaitement optimisé. La description de Blizzard est concise : pulls clairs, enjeux réels, quêtes utiles et travail d’équipe nécessaire.

Neuf nouveaux donjons tissés à travers tout le parcours 1–60

La sélection de donjons de Forever commence tôt et se poursuit presque jusqu’au plafond de niveau. La progression actuelle en bêta place la Salle des Thanes autour des niveaux 13–18 et les Ruines de Lordaeron autour des niveaux 15–20, suivies par le Site de Fouilles : Wetlands au milieu des années 20 et la Cité de Dalaran vers la fin des 20s / début des 30s.

Les aventures ultérieures s’enfoncent ensuite dans The Drowned City, Krol’dok Stronghold et Alcaz Prison, avant que le parcours n’atteigne les donjons de haut niveau Blackmaw Hold et Shaper’s Terrace. Ces deux derniers poussent directement vers le niveau 60, offrant à Forever du contenu de donjon à la fois en début et en fin d’expérience de montée en niveau, au lieu de réserver la majorité des ajouts originaux pour le contenu de fin de jeu.

Ces paliers de niveaux sont encore ajustés durant la bêta — le Site de Fouilles a déjà bougé pendant les tests — donc les joueurs devraient s’attendre à de légères différences au lancement. La structure sous-jacente, cependant, est claire. Forever ne demande pas à tout le monde de refaire les mêmes instances Classic avant de découvrir quelque chose de nouveau au niveau 60. Les nouvelles aventures commencent presque immédiatement.

La Salle des Thanes ouvre enfin les portes sous Ironforge

Les joueurs de l’Alliance rencontreront l’une des idées les plus évocatrices de Forever très tôt. La Salle des Thanes se situe directement sous la salle du trône d’Ironforge, explorant les anciennes salles funéraires naines qui ont effectivement existé sous les pieds des joueurs pendant des décennies sans devenir un véritable donjon.

Son histoire commence quand des nains Sombrefer creusent dans les cryptes à la recherche des trésors des anciens souverains d’Ironforge. La perturbation réveille les esprits enfouis, transformant ce qui aurait dû être un site historique sacré en un mélange de pillage de tombes, de dangers élémentaires et de morts-nains tourmentés.

Blizzard l’a conçu comme un donjon d’introduction pour l’Alliance, comparable en fonction à Ragefire Chasm pour les joueurs de la Horde. Cela n’implique pas qu’il soit entièrement indulgent. Les patrouilles peuvent compliquer des pulls autrement simples, les groupes de trash deviennent de plus en plus dangereux en profondeur et un mauvais placement face aux projections ou aux peurs peut facilement transformer une rencontre gérable en plusieurs en même temps.

La version bêta contient actuellement quatre boss — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder et Durgen Dirgehammer — ainsi que cinq quêtes de donjon pour l’Alliance. Elle est volontairement moins compliquée que les rencontres modernes de Mythic+, mais cette simplicité transfère la responsabilité vers la préparation, le contrôle des foules, la gestion de la menace et la décision précise de ce que le groupe doit puller ensuite.

Pour un nouveau joueur, il enseigne comment fonctionne un donjon à l’ancienne.

Pour quelqu’un qui jouait au vanilla il y a vingt ans, il vérifie s’il s’en souvient encore.

Les soigneurs pourraient remarquer la philosophie des donjons de Forever avant tout le monde

La bande-annonce insiste à plusieurs reprises sur un point que les joueurs de WoW moderne sous-estiment facilement : les ressources comptent sur l’ensemble du donjon, pas seulement pendant les combats de boss.

Le World of Warcraft original demandait régulièrement aux soigneurs et aux lanceurs de sorts de gérer leur mana d’un pack de trash à l’autre. Boire entre les pulls était normal. Ajouter accidentellement une autre patrouille pouvait transformer une situation confortable en désastre. Le tank qui pull parce que tout le monde a techniquement survécu au combat précédent n’était pas nécessairement le bon choix.

La Salle des Thanes a été construite avec ce rythme en tête. Des trashs qui frappent fort, des routes de patrouille et des groupes d’ennemis où le contrôle des foules réduit réellement les dégâts entrants font du donjon moins une question de résoudre des scripts d’affrontement élaborés et plus une question d’exécuter les fondamentaux de manière constante.

Ce thème s’étend au design des classes de Forever. Blizzard a déclaré qu’il ne veut pas moderniser le combat Classic tant que chaque personnage ne se comporte pas comme une spécialisation WoW contemporaine. Les rencontres de donjon sont donc construites autour de la complexité mécanique et du tempo des classes de Forever plutôt que d’importer la densité d’actions beaucoup plus rapide du Retail dans un ancien ensemble de règles.

Les Ruines de Lordaeron sont à la fois un donjon et une leçon d’histoire de Warcraft

Si la Salle des Thanes explore un lieu dont les joueurs savaient toujours qu’il existait, les Ruines de Lordaeron revisitent un endroit que les joueurs connaissent déjà intimement.

Le donjon se déroule au-dessus de l’Undercity, dans les restes de l’ancienne capitale de Lordaeron, une zone centrale pour Warcraft III et à l’origine des Réprouvés. Des vestiges du Fléau hantent encore les ruines, laissant les joueurs nettoyer des menaces non-mortes et aider à libérer des esprits toujours piégés par ce qui s’est passé là.

C’est l’une des premières démonstrations de l’approche de continuité de Forever. Blizzard situe cette version d’Azeroth après les événements de Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom mais avant le début traditionnel de la progression de raid de WoW à Molten Core. Cela laisse de la place pour examiner des conséquences que le World of Warcraft original laissait souvent en arrière-plan.

Lordaeron est un exemple évident. Les joueurs explorent sous la capitale ruinée depuis 2004. Forever demande ce qui se passe réellement encore au-dessus.

Lordaeron refuse de devenir un simple couloir

La structure du donjon pousse également contre une tendance de design devenue standard dans les instances MMO. Les Ruines de Lordaeron sont substantiellement non linéaires.

Ses six boss peuvent être abordés dans différents ordres, des découvertes optionnelles sont cachées autour des ruines et certaines rencontres demandent aux joueurs de reconnaître des indices environnementaux plutôt que de simplement suivre un couloir jusqu’à une autre arène de boss. Une rencontre en bêta, Viktor le Vile, se déclenche via une cheminée interactive et des vagues d’ennemis, ce qui signifie que des groupes peuvent potentiellement passer à côté si personne n’interagit.

Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork et Rath’mael composent le roster connu des boss, avec des chaînes de quêtes tant pour la Horde que pour l’Alliance offrant des raisons supplémentaires d’explorer l’espace plutôt que d’éliminer simplement la cible finale au plus vite.

Ce design s’inscrit dans l’objectif global de Forever. Blizzard veut que l’Azeroth lui-même reste importante, et un donjon qui ressemble à un véritable quartier en ruine plutôt qu’à une route évidente de parc à thème soutient cette philosophie bien mieux.

Le nouveau système d’éclairage de Forever devient un véritable danger de donjon

Les Ruines de Lordaeron sont aussi inhabituelles parce qu’une grande partie se déroule en extérieur. Cela donne à Blizzard l’occasion de montrer la technologie de rendu mise à jour de Forever dans la jouabilité des donjons plutôt que de simplement l’utiliser pour embellir Elwynn Forest.

Des ombres mobiles, du brouillard et un contraste plus prononcé peuvent rendre les ennemis plus difficiles à distinguer lorsqu’ils se tiennent dans des sections sombres des ruines. Blizzard recommande donc de ramener les packs dans des espaces ouverts et éclairés où le groupe peut maintenir de meilleures lignes de vue.

C’est une petite mécanique, mais conceptuellement importante. Les changements graphiques de Forever visent à préserver l’identité visuelle stylisée du WoW original plutôt que de tout remplacer par des assets Retail. Si l’éclairage peut affecter la manière dont un groupe aborde réellement un pull, la refonte du rendu devient une partie du gameplay au lieu d’être simplement un avant/après pour des captures d’écran.

Un donjon sur des ruines hantées profite énormément de l’atmosphère.

Un soigneur découvrant un autre ghoule dans le brouillard l’appréciera peut‑être un peu moins.

Le Site de Fouilles transforme l’archéologie des Wetlands en catastrophe

Le troisième donjon recevant une attention significative dans la bande-annonce est Excavation Site: Wetlands, situé autour du Site de Fouilles de Whelgar. Les joueurs familiers du Classic reconnaîtront l’endroit comme une opération archéologique de la Ligue des Explorateurs déjà présente en monde ouvert.

Forever pose la question naturelle : qu’est-ce que ces nains ont finalement trouvé ?

Prédictiblement, la réponse semble être quelque chose qu’ils auraient probablement dû laisser enterré.

Les joueurs entrent après qu’une expédition a mal tourné, traversant des eaux ouvertes et progressant dans une zone de plus en plus dominée par la faune hostile et le mystère derrière les fouilles. Contrairement aux espaces souterrains étroits de la Salle des Thanes ou aux rues en ruine de Lordaeron, le donjon des Wetlands utilise sa zone environnante comme base pour le design des rencontres.

Cela inclut une quantité surprenante de reptiles dangereux.

Les hautes herbes abritent des raptors, parce que visiblement les Wetlands avaient besoin d’un Jurassic Park

La bande-annonce met en avant des hautes herbes contenant plusieurs types de raptors, y compris des ennemis capables de rester cachés avant d’attaquer le groupe.

Le conseil de Blizzard est essentiellement de ralentir.

Se déplacer prudemment, contrôler les pulls et garder les membres vulnérables du groupe — en particulier le soigneur — à l’écart de la végétation suspecte devient une partie de la navigation dans le donjon. C’est une forme de danger à l’ancienne : pas un énorme indicateur au sol annonçant où les dégâts apparaîtront trois secondes plus tard, mais une connaissance environnementale que les groupes acquièrent après que quelqu’un a fait l’erreur une fois.

Cette distinction capture ce que Forever semble vouloir de son design de donjon. Le défi ne vient pas nécessairement de boss mécaniquement denses nécessitant des addons et des minuteries précises. Il vient du fait que le donjon lui-même est capable de tuer un groupe inattentif.

Overpull dans la Salle des Thanes. Perdre la trace des ennemis dans le brouillard de Lordaeron. Entrer dans des hautes herbes infestées de raptors dans les Wetlands.

La leçon change à chaque fois, mais la punition reste remarquablement cohérente.

Dalaran existe enfin comme un endroit qu’on peut vraiment visiter

Le bref aperçu de la Cité de Dalaran peut finalement être encore plus significatif pour les vétérans de Warcraft.

Dans le World of Warcraft original, Dalaran est inaccessible sous son énorme dôme magique dans les montagnes d’Alterac. Le lore explique que le Kirin Tor reconstruisent après la destruction de la ville par Archimonde durant Warcraft III, mais les joueurs ne pouvaient pas simplement entrer et voir comment la reconstruction avançait.

Forever retire la barrière.

La cité a été restaurée, mais les choses ont mal tourné au point qu’elle devient un donjon plutôt qu’une capitale amicale. Le Kirin Tor restent méfiants envers les étrangers, et les joueurs commencent par entrer par des égouts dangereux avant de lutter leur chemin vers les rues de la cité.

Pour les personnages de l’Alliance, l’accès est relativement direct une fois l’entrée pertinente atteinte. Les joueurs de la Horde ont une route plus impliquée liée à une chaîne de quêtes pour obtenir l’accès via les égouts.

C’est exactement le type d’endroit que Forever a été créé pour explorer : pas un nouveau continent apparaissant au-delà de l’océan, mais une question restée sans réponse sur la carte originale depuis 2004.

Les cinq autres donjons creusent encore plus profondément dans l’Azeroth inachevée

Blizzard retient encore la plupart des détails pour les instances ultérieures, mais leurs localisations révèlent déjà l’orientation du projet.

The Drowned City implique des naga et des pirates, tandis que Krol’dok Stronghold poursuit l’intérêt de l’extension pour découvrir des lieux qui existaient conceptuellement autour du monde original sans recevoir de traitement de donjon complet. Alcaz Prison amène les joueurs sur la mystérieuse Alcaz Island, un autre lieu aux fortes associations Classic.

Vient ensuite Blackmaw Hold, décrit comme une grande colonie de furbolgs cachée derrière les portes du nord d’Azshara. Blizzard a déjà teasé une corruption inquiétante dans ses profondeurs, et sa fourchette de niveaux élevés suggère qu’il sera l’une des aventures pré-60 les plus substantielles de Forever.

Enfin, Shaper’s Terrace pousse les joueurs dans des mystères titanesques liés à Un’Goro. En tant que l’un des donjons de lancement les plus hauts niveaux, il se situe naturellement près du premier palier de raid de Forever et des fils narratifs d’histoire ancienne qui parcourent le monde du jeu original.

Le schéma est cohérent. Blizzard priorise des lieux que les joueurs pourraient pointer sur une vieille carte en se demandant : « Pourquoi il n’y a jamais eu rien ici ? »

La réponse de Forever est de plus en plus : il y a désormais.

Les donjons originaux ne disparaissent pas

Neuf nouveaux donjons constitueraient déjà une sélection de lancement substantielle, mais Forever conserve également le catalogue original des donjons Classic.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance et les autres restent partie intégrante du parcours de montée en niveau et du contenu de fin de jeu. Blizzard a également réexaminé leur objectisation, ajoutant de nouvelles récompenses, améliorant les loots faibles et élargissant les choix de récompenses de quête pour que davantage de rôles aient quelque chose de significatif à obtenir.

Cela produit une réserve de donjons bien plus grande que ne le suggère le titre des neuf nouvelles instances.

Cela résout aussi un des risques fondamentaux d’un projet Classic-plus. Si Blizzard avait simplement remplacé l’ancien contenu, Forever aurait cessé de ressembler à l’Azeroth originelle. S’il n’avait rien ajouté de substantiel, les joueurs ayant monté plusieurs fois sur Classic connaîtraient presque tous les itinéraires avant même de créer leur personnage.

Les nouveaux donjons se placent entre des étapes familières, permettant à un joueur expérimenté de faire Deadmines un soir et d’entrer dans la Salle des Thanes le lendemain pour quelque chose qu’il n’a jamais vraiment vu.

Les quêtes de donjon comptent plus que le farming infini de mobs

Forever change aussi l’incitation à faire des donjons pendant la montée en niveau. Les ajustements en bêta ont réduit la valeur du fait de farmer à l’infini les ennemis d’instance tout en mettant davantage l’accent sur compléter les chaînes de quêtes de donjon.

Cela décourage les joueurs de traiter une instance comme un simple couloir à XP répétable à l’infini. Blizzard veut à la place que les runs de donjons ressemblent à une partie de l’aventure à travers la zone environnante : prendre les quêtes pertinentes, voyager jusqu’à l’entrée, accomplir les objectifs, récolter des récompenses significatives puis poursuivre le voyage.

La tuning exacte de l’XP en bêta a déjà changé et peut encore bouger avant le 4 novembre, mais l’intention est claire. Les donjons de Forever sont destinés à compléter la montée en niveau en monde ouvert plutôt qu’à la remplacer.

Cela cadre avec l’une des règles fondamentales du projet : le voyage avant la destination.

Trouver le donjon fait délibérément partie du donjon

La commodité moderne a également été restreinte. Forever inclut des outils pour aider les joueurs à trouver d’autres aventuriers, mais il ne téléporte pas automatiquement le groupe dans l’instance.

Blizzard a confirmé de la même manière que les Pierres d’invocation ne fonctionneront pas comme un transport instantané. Si un groupe décide de lancer un donjon, ses membres sont généralement attendus pour s’y rendre à travers le monde. Les démonistes conservent leur utilité d’invocation traditionnelle, donnant à la classe un véritable avantage social plutôt que de permettre à chaque pierre en dehors d’une instance d’offrir automatiquement le même service.

Cela peut sembler inutilement contraignant si on le regarde uniquement par le prisme de l’efficacité. L’argument de Blizzard est que la commodité a des conséquences. La téléportation instantanée en donjon supprime les voyages à travers Azeroth, réduit les rencontres spontanées et rend la position physique d’une instance presque insignifiante.

Forever veut que la Salle des Thanes ait l’impression d’être sous Ironforge.

Il veut que rejoindre le site de fouilles des Wetlands implique d’aller effectivement aux Wetlands.

La complétion de donjon alimente le Système Legacy du compte

Il y a une autre raison pour laquelle le catalogue complet de donjons importe, au-delà du butin. Le Système Legacy de Forever inclut des défis inter-comptes pour la complétion des paliers de donjons.

Les joueurs peuvent gagner des Points Legacy en vainquant les boss finaux des tranches de niveaux 15–25, 26–45 et 46–60. Ces points contribuent à un système de progression horizontale partagé sur le compte, permettant aux personnages individuels d’investir dans des perks couvrant l’aventure, les professions et la débrouillardise, tandis que les points cumulatifs débloquent aussi des récompenses cosmétiques.

Cela fait de l’exploration du catalogue de donjons une partie de la progression à long terme de Forever plutôt que quelque chose que les joueurs abandonnent définitivement après avoir remplacé le butin.

Le système est particulièrement pertinent pour les alts. Blizzard veut que les joueurs expérimentent à nouveau le monde 1–60 avec différentes classes, professions et itinéraires, et neuf nouveaux donjons créent davantage de façons pour les personnages suivants d’éviter de suivre exactement le même chemin.

Les raids attendent délibérément jusqu’en décembre

L’accent sur les donjons sera particulièrement visible au lancement parce que les nouveaux raids de Forever ne s’ouvrent pas immédiatement.

World of Warcraft: Forever sortira globalement le 4 novembre, tandis que son premier contenu de raid débloquera le 9 décembre. Barrow Deeps arrive comme un défi pour 10 joueurs, Hyjal Summit comme un raid pour 20 joueurs et Onyxia reste partie de la progression initiale de raid niveau 60.

Cela donne aux joueurs plus d’un mois pour monter en niveau, explorer les nouvelles zones, enchaîner donjons classiques et nouveaux, développer des professions et préparer leurs personnages sans se sentir forcés d’atteindre la préparation de raid dès la première semaine.

Pour un jeu construit autour du ralentissement délibéré du voyage, cet espacement est important.

Novembre, c’est Azeroth.

Décembre peut commencer à se soucier du calendrier des raids.

Forever prévoyait à l’origine quatre nouveaux donjons — puis Blizzard a continué à construire

Peut-être le signe le plus fort de l’importance devenue centrale de ces instances pendant le développement est que Blizzard aurait apparemment commencé avec une ambition beaucoup plus modeste. Le concept interne impliquait initialement quatre nouveaux donjons.

Cela est finalement devenu neuf.

L’extension reflète ce qui est arrivé à Forever lui-même. Ce qui aurait pu être une autre saison expérimentale Classic est devenu une version parallèle permanente de World of Warcraft, informée par Classic, Hardcore et Season of Discovery mais conçue pour continuer à s’étendre indéfiniment.

Blizzard décrit désormais Forever ni comme une saison ni comme un autre mode Classic temporaire. L’intention est une Azeroth pérenne ancrée dans l’ère originale du jeu, avec des quêtes supplémentaires, des donjons, des raids et des régions continuant d’arriver au fil du temps.

Les neuf donjons de lancement ne sont donc que l’ensemble de départ. La feuille de route actuelle promet déjà des donjons supplémentaires dans de futures mises à jour.

Ces donjons expliquent tout le sens de World of Warcraft: Forever

Une nouvelle version du vanilla WoW allait forcément faire face à une question embarrassante : pourquoi recommencer ?

La Salle des Thanes, les Ruines de Lordaeron, le Site de Fouilles et la Cité de Dalaran fournissent l’une des réponses les plus fortes de Blizzard.

Ils donnent l’impression qu’ils auraient pu exister en 2004.

Ils occupent des lieux déjà intégrés à la géographie ou au lore de Warcraft.

Leur combat suit des règles familières aux joueurs qui se souviennent du Classic.

Mais personne ne les a terminés il y a vingt ans parce qu’ils n’existaient pas.

Cet équilibre entre reconnaissance et découverte est exactement ce que Forever doit atteindre si sa version d’Azeroth doit survivre comme quelque chose de plus intéressant qu’un simple nouveau serveur Classic.

World of Warcraft: Forever sortira globalement le 4 novembre 2026, avec neuf nouveaux donjons en plus des instances existantes du jeu original. La Salle des Thanes et les Ruines de Lordaeron sont déjà disponibles dans la bêta en cours, d’autres donjons sont introduits au fil des tests, et la bêta elle-même reste programmée pour se terminer le 21 octobre.

Blizzard ne remplace pas l’ancienne Azeroth.

Il ouvre enfin certaines portes qui étaient fermées depuis 2004.

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