IDC Games

ARC Raiders · 2026-10-06

Frozen Trail दर्शाता है कि ARC Raiders के छह महीने के विकास से क्या हो सकता है

Frozen Trail सिर्फ लॉन्च के बाद ARC Raiders को मिलने वाला सबसे बड़ा कंटेंट ड्रॉप नहीं है। यह असल परीक्षण है कि क्या Embark Studios ने सही फैसला लिया जब उसने मासिक कंटेंट अपडेट छोड़कर लगभग छह महीने कुछ बड़ा बनाने में बिताने का विकल्प चुना। The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 में Danny O’

Frozen Trail सिर्फ लॉन्च के बाद ARC Raiders को मिलने वाला सबसे बड़ा कंटेंट ड्रॉप नहीं है। यह असल परीक्षण है कि क्या Embark Studios ने सही फैसला लिया जब उसने मासिक कंटेंट अपडेट छोड़कर लगभग छह महीने कुछ बड़ा बनाने में बिताने का विकल्प चुना। The Evolution of ARC Raiders Season 2 Episode 2 में Danny O’Dwyer उस प्रक्रिया के पर्दे के पीछे जाते हैं, जहाँ Pendola Pass, मशीन-लर्न की गई Bully, विशाल Frigate मुकाबला, Outposts और कई ऐसे सिस्टम बनाए गए जिनसे Frozen Trail के 8 अक्टूबर को लॉन्च होने पर extraction shooter की परिभाषा बदल सकती है।

डॉक्यूमेंट्री खासतौर पर उपयोगी है क्योंकि इसका बहुत सारा हिस्सा मई में रिकॉर्ड किया गया था, जब Frozen Trail के सबसे महत्वाकांक्षी विचार अभी प्रोटोटाइप थे, फिनिश्ड फीचर नहीं। O’Dwyer और Secret Tape क्रू पहली आंतरिक Frigate मल्टीप्लेयर टेस्ट के समय मौजूद थे, आर्टिस्ट्स अभी यह परिभाषित कर रहे थे कि एक अप्रयुक्त अल्पाइन क्षेत्र कैसा दिखना चाहिए और डिजाइनर कोशिश कर रहे थे कि एक नया मशीन-लर्न ARC Topside पर पहले से मौजूद किसी भी व्यवहार से अलग कैसे चले। रिलीज से सिर्फ दो दिन पहले दिखा वह अधूरा फुटेज अंतिम अपडेट को अक्टूबर की सुविधाओं के संग्रह से ज्यादा उस परिणाम की तरह दिखाता है जहाँ Embark ने जानबूझ कर खुद को विकास का समय दिया जो उनके पुराने लाइव-सर्विस शेड्यूल में मुमकिन नहीं था।

Frozen Trail इसलिए मौजूद है क्योंकि मासिक मॉडल काम नहीं कर रहा था

Embark ने मूलतः ARC Raiders का समर्थन बार-बार मासिक कंटेंट अपडेट्स के जरिए करने का इरादा किया था, लेकिन मई तक स्टूडियो ने निष्कर्ष निकाला कि यह रिदम उस पैमाने को सीमित कर रहा था जो वे वास्तविकता में बना सकते थे। Executive Producer Aleksander Grøndal ने खुलेआम माना कि लगातार चक्र न तो सतत था और न ही स्टूडियो की बड़ी महत्वाकांक्षाओं के अनुकूल, और उन्होंने साल में दो बड़े अपडेट करने का कदम घोषित किया, जिनके बीच में बैलेंस परिवर्तन, इवेंट्स, बग फिक्स और छोटे लाइव अपडेट होने चाहिए।

Frozen Trail उसी फ़िलॉसफी के तहत विकसित पहला प्रोजेक्ट बन गया। मौजूदा संरचना पर बस एक और मानचित्र और कुछ हथियार जोड़ने के बजाय, Embark ने अतिरिक्त समय का इस्तेमाल प्रोग्रेशन, ट्रैवर्सल, एंडगेम उपकरण, ARC व्यवहार और यहां तक कि Raiders और सतह के बीच के रिश्ते को फिर से देखने के लिए किया। Grøndal ने बाद में फिनिश्ड 2.0 अपडेट का वर्णन लगभग गेम को फिर से लॉन्च करने जैसा किया है, टीम मई से इस पर सच्ची मेहनत कर रही थी और ARC Raiders की मूल रिलीज के करीब आने पर जो दबाव महसूस हुआ था, वही कुछ हद तक फिर से महसूस कर रही थी।

यह संदर्भ डॉक्यूमेंट्री को देखने के तरीके को बदलता है। दिलचस्प सवाल सिर्फ यह नहीं कि क्या Frozen Trail में 8 अक्टूबर के लिए काफी कंटेंट है, बल्कि यह है कि जब हर आइडिया को अब चार सप्ताह के प्रोडक्शन चक्र में फिट होने की ज़रूरत नहीं रही तो Embark आखिर क्या प्रयास करने में सक्षम हुआ।

Pendola Pass को इस तरह डिज़ाइन किया गया कि Raiders ने वहां कभी नहीं गए लगना चाहिए

केंद्रबिंदु है Pendola Pass, एक जमी हुई इतालवी बस्ती और Rust Belt के आसपास की पहाड़ियों के पार एक पूर्व Exodus ट्रांसपोर्ट हब। Celeste और Shani ने Toledo के आस-पास सुने गए रहस्यमयी सिग्नल का स्रोत इस क्षेत्र तक ट्रेस किया, जहां एक विशाल ARC Emperor किसी तरह घाटी में गिर चुका है। उस मशीन — और उसके अंदर संभवतः छिपी दुर्लभ तकनीक — वही नैरेटिव कारण बनती है जिसकी वजह से Raiders Speranza के परिचित क्षेत्रों से काफी कम बख्शने वाली जगह पर यात्रा करने को तैयार होते हैं।

डॉक्यूमेंट्री से पता चलता है कि Embark चाहती थी कि मानचित्र केवल जलवायु परिवर्तन ही ना बताए। मौजूदा दिशाएँ स्पष्ट रूप से Raiders द्वारा बसाई गई दिखती हैं: अस्थायी आश्रय, ग्रैफिटी और परिचित extraction अवसंरचना यह बताती है कि अनगिनत स्कैवेंजर्स पहले ही वहां से गुजरे हैं। Pendola Pass इसके उल्टे भावना के इर्द-गिर्द डिज़ाइन किया गया है। टीम चाहती है कि खिलाड़ी यह मानें कि वे Speranza से निकलकर इस Rust Belt से बहुत आगे पहली बार पहुँचे लोगों में से हैं, इसलिए पर्यावरण को उसी दृश्य भाषा पर निर्भर नहीं होना चाहिए जो अनुभवी Raiders को बताती है कि अन्य मनुष्यों ने पहले उस स्थान का कैसे उपयोग किया था।

यही बात यह भी बताती है कि डेवलपर्स बार-बार Pendola Pass को उनका सबसे बड़ा और सबसे जटिल मानचित्र क्यों कहते हैं। इसकी कठिनाई सिर्फ अधिक दुश्मनों को जोड़ने से नहीं आनी चाहिए। ऊर्ध्वाधर परतें, अपरिचित इंटर्नल स्पेसेस और लंबे समय से स्थापित Raider मार्गों की अनुपस्थिति खोज को स्वयं अनिश्चित बनाने का इरादा रखती है, जिससे खिलाड़ियों को वही खोज का अनुभव फिर से हो जो ARC Raiders के मूल लॉन्च के समय मिला था।

Embark ने ठंड को अलग महसूस कराने के लिए Alps तक की यात्रा की

Cold Snap में पहले से ही बर्फ मौजूद है, लेकिन विकास टीम नहीं चाहती थी कि Pendola Pass किसी मौजूदा मानचित्र की तरह लगे जिसपर सिर्फ सफेद सामग्री चढ़ा दी गई हो। आर्टिस्ट्स ने वास्तविक सतहों और वास्तुकला को कैप्चर करने के लिए photogrammetry और संदर्भ-संग्रह करने वाली यात्रा Alps में की, ताकि पर्यावरण को उन सामग्रियों से बनाया जा सके जो उन क्षेत्रों से जुड़ी हों जहां सर्दी महीनों तक स्थायी रहती है, न कि एक असामान्य अस्थायी मौसम घटना की तरह।

विकास के दौरान की गई तुलना रोचक है। Cold Snap प्रभावत: पूछ रहा है कि जब गर्म जलवायु के लिए डिजाइन किए स्थान अचानक जमे तो क्या होता है। Pendola Pass अधिक सीधे Dolomites से प्रेरित है, जहाँ इमारतें, अवसंरचना और रोज़मर्रा का जीवन लंबी सर्दियों के मुताबिक विकसित हुआ है। इसलिए घर अलग दिखते हैं, अंदरूनी हिस्सों में अलग सामग्री उपयोग होती है और व्यापक पर्यावरण को इस तरह बनाया गया है कि ठंड उस स्थान का मूल तत्व लगे, न कि केवल अस्थायी रूप से उस पर लागू की गई स्थिति।

यह पर्यावरणीय दर्शन सीधे गेमप्ले में Flash Freeze के माध्यम से भी जुड़ता है। तीव्र ठंडी हवाएँ घाटी से होकर बह सकती हैं और Raiders को आश्रय लेने के लिए मजबूर कर सकती हैं, जिसका मतलब है कि एक्सपोजर स्वयं एक और खतरा बन जाता है जिसे ARC और अन्य खिलाड़ियों को ट्रैक करते हुए प्रबंधित करना होगा। जमे हुए दरवाज़े तब तक गति को रोक सकते हैं जब तक उन्हें तोड़ना या पिघलाना न किया जाए, और टेरेन को विशेष रूप से इस तरह बनाया गया है कि पहले Cold Snap से जुड़े मैकेनिक्स को एक ऐसी मैप मिल सके जहाँ वे स्थायी अनुभव का हिस्सा बन सकें न कि केवल एक विशेष शर्त।

गिरा हुआ Emperor आखिरकार खिलाड़ियों को उस चीज़ के पास जाने देता है जो पहले horizon पर रहती थी

शायद सबसे महत्वपूर्ण कलात्मक चुनौती क्षेत्र के केंद्र में ध्वस्त Emperor है। विशाल ARC वॉकर पारंपरिक रूप से दूर के खतरनाक सिल्हूट की तरह मौजूद रहे हैं, जो खतरे के पैमाने की स्थापना करते हैं पर खिलाड़ी को यह समझने का मौका नहीं देते कि वह नज़दीक से कैसा दिखता है। Frozen Trail उस रिश्ते को बदल देता है।

Embark चाहती है कि गिरी हुई मशीन के आसपास घूमना Raiders को बेहद छोटा महसूस कराये। एक विशाल क्षतिग्रस्त पैर एक प्रमुख दृश्य लैंडमार्क बनता है, जबकि बड़ा उद्देश्य अंदर का रास्ता खोजकर यह जांचना है कि उस पैमाने के ARC में वास्तव में क्या चीज़ें हैं। डेवलपर्स इंटीरियर को hostile और लगभग पाचन संबंधी बताने की कोशिश करते हैं, जैसे मशीन जो संसाधनों को प्रोसेस कर रही हो न कि बस पारंपरिक मैकेनिकल कॉरिडोर्स को समेटे बैठे हो।

यह विचार मानव-ARC संघर्ष में एक सूक्ष्म बदलाव भी दर्शाता है। ARC Raiders का अधिकांश भाग प्रतिक्रियाशील है: मशीनें Topside पर गश्त लगाती हैं और मनुष्य उनके चारों ओर स्कैवेंज कर के बचते हैं। यहां Raiders सक्रिय रूप से दुश्मन की सबसे बड़ी मशीनों में से एक में चढ़कर चुरा रहे हैं जो भी वे पा सकें। एक डेवलपर इस मूल फैंटेसी की तुलना एक डकैती से करते हैं — एक ऐसा मौका जिसे नजरअंदाज करना बहुत जोखिम भरा होने के बावजूद अति मूल्यवान लग सकता है।

और ARC प्रतिक्रिया देता है।

Frigate को एक स्तर और एक दुश्मन दोनों के रूप में काम करना पड़ा

वह प्रतिक्रिया आती है Frigate के रूप में, ARC के सबसे बड़े मोबाइल वाहनों में से एक। आधिकारिक रूप से, Raiders को किसी तरह उस पर चढ़ना है, उसके आंतरिक मार्गों में नेविगेट करना है और मार्ग अनलॉक करते हुए मशीनों और संभवतः सैकड़ों फीट ऊपर प्रतिद्वंद्वी स्क्वाडों से लड़ना है। इसे सामान्य फायरफाइट में अचानक प्रकट होने वाले दूसरे दुश्मन के बजाय उच्च कौशल वाले खिलाड़ियों के लिए एंडगेम चैलेंज के रूप में रखा जा रहा है।

डॉक्यूमेंट्री उस प्रोजेक्ट को एक विशेष उपयोगी क्षण पर पकड़ती है क्योंकि O’Dwyer की क्रू उसी समय Embark के अंदर थी जब डेवलपर्स ने Frigate का पहला मल्टीप्लेयर सर्वर टेस्ट किया। यह अभी इतना कच्चा था कि सत्र ने कई समस्याओं की लंबी सूची पैदा की, पर वह अनिश्चितता बताती है कि यह फीचर क्यों सामान्य दुश्मन से अधिक विकास समय मांगता है। जब पूछा गया कि क्या Frigate लेवल डिज़ाइन का हिस्सा है या enemy design का, तो टीम का जवाब बुनियादी तौर पर दोनों था।

यह एक चलती hostile मशीन है, फिर भी खिलाड़ी इसे भौतिक रूप से प्रवेश कर सकते हैं और इसके शरीर को इंटीरियर कॉम्बैट स्पेस की तरह ट्रीट कर सकते हैं। इसका मतलब Embark को उन समस्याओं को हल करना होगा जो सामान्यतः अलग-अलग अनुशासनों में बंटी रहती हैं। इसका ऑडियो कुछ विशाल को उचित भारी महसूस कराये बिना उन कदमों को मास्क नहीं करना चाहिए जो PvP संघर्ष का फैसला कर सकते हैं। इसका आंतरिक लेआउट खोज और कॉम्बैट का समर्थन करना चाहिए जबकि पूरी संरचना सक्रिय ARC इकाई का हिस्सा बनी रहती है। कई स्क्वाड एक साथ इसे बोर्ड कर सकते हैं, जिससे डिजाइनरों को यह विचार करना होगा कि सहयोग, विश्वासघात या खुली प्रतिस्पर्धा को विभिन्न चरणों में प्रोत्साहित करना चाहिए या नहीं। टीम इसे ARC Raiders में अब तक की सबसे बड़ी मल्टीप्लेयर ऑर्केस्ट्रेशन चुनौती कहती है।

Frigate में Hydra भी घर किया गया है, एक स्थिर ARC जो तीन स्वायत्त वेपन सेक्शन से बना है और स्वतंत्र रूप से कई खतरों को ट्रैक करने में सक्षम है। इससे एन्काउंटर और भी जटिल हो जाता है क्योंकि Raiders सिर्फ चलते हुए मशीन के अंदर लड़ नहीं रहे; मशीन का आंतरिक बचाव कुछ हिस्सों में एक साथ कई खिलाड़ियों या स्क्वाडों पर ध्यान बंटा सकता है।

Bully को चलना सिखाने के लिए Embark को दूसरी मशीन को प्रशिक्षित करना पड़ा

Frozen Trail का दूसरा उल्लेखनीय दुश्मन आकार में उतना विशाल नहीं पर तकनीकी रूप से रोचक है। Bully गेम का दूसरा ARC है जिसका लोकोमोशन Embark की मशीन-लर्निंग विधि से विकसित किया गया है, Leaper के बाद। पारंपरिक रूप से हर मूवमेंट को एनिमेट करने और फिर स्क्रिप्ट करके यह तय करने के बजाय कि दुश्मन कैसे टेरेन को पार करेगा, Embark मशीन को सिमुलेशन में ट्रेन करता है जब तक वह अपने शरीर का प्रभावी उपयोग करना सीख न ले।

महत्वपूर्ण हिस्सा यह है कि Bully सिर्फ Leaper के सॉल्यूशन को अपनाकर नहीं चल सकता था। Leaper का मूवमेंट प्रोफ़ाइल अपेक्षाकृत סימетрिकल है और वह अचानक ऊर्ध्वाधर अटैक पर निर्भर करता है, जबकि Bully अधिक भारी चौपदी पैदावार जैसा व्यवहार करता है जो गति के चारों ओर बनाया गया है। यह आगे बढ़कर चार्ज करता है, अटैक करता है, ओवरशूट करता है और फिर दूसरी बार पास शुरू करने से पहले शारीरिक रूप से मुड़ना पड़ता है। डेवलपर्स मूवमेंट के कुछ पहलुओं की तुलना कुत्ते या गोरिला से करते हैं न कि किसी और चुस्त जम्पिंग मशीन से।

यह फर्क रणनीतिक बन जाता है। जो खिलाड़ी सफलतापूर्वक Bully के चार्ज के बीच dodge-roll कर लेता है उसे कुछ सेकंड मिल सकते हैं जब मशीन अपना वजन लक्षित के पास से पार करते हुए ले जाए और फिर मुड़े, पर दुश्मन disengage नहीं हुआ होता — वह अगले अटैक की तैयारी कर रहा होता है। ऊपरी हथियार और निचला सेंसर भी जानबूझकर अलग-अलग गति से घुमते हैं, जिससे खिलाड़ियों को डिटेक्ट होने और वास्तव में फायर किए जाने के बीच पढ़ने योग्य अवधि मिलती है।

यह बिल्कुल वही प्रकार का दुश्मन व्यवहार है जिसे एक बड़े अपडेट cadence की अनुमति मिलती है। नया ARC सिर्फ एक अलग हथियार लगे हुए स्वास्थ्य बार नहीं है; Bully ने Embark को एक पूरी नई लोकोमोशन समस्या हल करने और फिर उस मूवमेंट से उभरने वाली ताकतों और सीमाओं के चारों ओर कॉम्बैट डिज़ाइन करने के लिए मजबूर किया।

नए गैजेट आंशिक रूप से इसलिए हैं क्योंकि ये मशीन नई समस्याएँ पैदा करती हैं

Frozen Trail के Tether Launcher और Yank Grenade अपडेट के भीतर एक और विकास दर्शन दिखाते हैं। Embark ऐसे टूल्स में अधिक रुचि ले रहा है जो व्यापक भौतिक प्रणालियों में भाग लेते हैं बजाय सिर्फ एक पूर्वनिर्धारित प्रभाव पैदा करने के। Tether Launcher दो ऑब्जेक्ट्स को लिंक करता है और मूवमेंट को प्रतिबंधित करता है, जबकि Yank Grenade विस्फोट होने पर लक्ष्यों को ज़बरदस्ती खींचती है। वे दुश्मनों को अचल कर सकते हैं, Raiders को कवर से खींच सकते हैं या उड़ते हुए ARC को जमीन में खींच सकते हैं।

डॉक्यूमेंट्री दिखाती है कि ये सिस्टम सीधे Bully के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं। कई टेथर्स उसके पैरों को पिन कर सकते हैं और उस आगे की गति में हस्तक्षेप कर सकते हैं जो उसके अटैक चक्र को परिभाषित करती है, प्रभावी रूप से खिलाड़ियों को उस दुश्मन के खिलाफ एक सिस्टमिक समाधान देती है जिसकी केंद्रीय ताकत मूवमेंट है। यह एक विशेष रूप से "Bully काउंटर" लेबल वाले गैजेट को जोड़ने से अधिक दिलचस्प है, क्योंकि वही भौतिक नियम सैद्धांतिक रूप से पूरी तरह अलग परिस्थितियाँ पैदा कर सकते हैं इस बात पर निर्भर करते हुए कि खिलाड़ी क्या जोड़ता है।

Grappling Hook ट्रैवर्सल की तरफ़ समान दर्शन अपनाता है। Pendola Pass पिछली मानचित्रों से अधिक घना और ऊर्ध्वाधर परतों वाला है, इसलिए Hook Raiders को असमर्थनीय टेरेन पर चढ़ने, इमारतों से उतरने और गैप्स के पार झूलने की अनुमति देता है। मानचित्र एक ट्रैवर्सल समस्या पैदा करता है, और गैजेट उसे हल करने के लिए एक लचीला नियम प्रदान करता है बजाय किसी एक निर्दिष्ट मार्ग को थोपने के।

Outposts Embark का Speranza से बाहर जीवन ले जाने का पहला प्रयास है

Frozen Trail extraction के विपरीत दिशा में भी धकेलता है। Outposts Raiders को Rust Belt और पहाड़ों के बीच सतह पर एक व्यक्तिगत स्थान देते हैं, जिससे खिलाड़ी मॉड्यूल बना सकते हैं, फर्नीचर रख सकते हैं और अंततः Research Workstation के माध्यम से नए सिस्टम विकसित कर सकते हैं। Embark इस फीचर को सतह के बड़े हिस्सों को वापस दावा करने की दिशा में पहला कदम बताता है बजाय यह मानने के कि Speranza ही मानवता का केवल अर्थपूर्ण घर बना रहेगा।

डॉक्यूमेंट्री स्पष्ट करती है कि यह अवधारणा का अंतिम संस्करण नहीं माना जा रहा। यहां तक कि छह महीने भी Outposts से जुड़ी हर आइडिया को साकार करने के लिए अपर्याप्त थे, पर आधार महत्व रखता है क्योंकि यह दीर्घकालिक खिलाड़ियों को किसी और इन्वेंटरी अपग्रेड या अतिरिक्त स्टैश स्पेस से संरचनात्मक रूप से अलग कुछ देता है। Embark चाहती है कि Raider की प्रोग्रेशन उस जगह में बढ़कर दिखाई दे जो विशेष रूप से उन्हीं की हो।

और भी महत्वपूर्ण बात, Outposts वास्तविक एंडगेम सिस्टम से जुड़े हैं न कि सिर्फ सजावटी हाउसिंग के रूप में काम करते हैं। एक पूरी तरह अपग्रेडेड Research Workstation Amplified Weapons अनलॉक करती है, एक पाँचवाँ क्वालिटी लेवल जिसे फिलहाल 15 फायरआर्म्स सपोर्ट करते हैं। ये अपग्रेड्स मॉडिफिकेशंस में शाखित होते हैं जो हथियार के व्यवहार को मौलिक रूप से बदलने में सक्षम हैं, Embark ने संभावनाएँ जैसे पूर्ण ऑटोमेटिक Burletta, स्कोप्ड Renegade और 64-राउंड मैगज़ीन वाले जलाने वाली गोलियों (incendiary) का उपयोग करने वाला Rattler दिखाया।

यह सीधे उस सवाल का जवाब देता है जिसे स्टूडियो ने Frozen Trail से पहले पहचाना था: वर्तमान प्रोग्रेशन सिस्टम्स को लगभग खत्म करने के बाद खिलाड़ी किसका पीछा करें? सिर्फ उच्च संख्यात्मक स्टैट जोड़ने के बजाय, amplification परिचित हथियारों को वैकल्पिक पहचान विकसित करने देता है और अनुभवी खिलाड़ियों को उन गन्स पर फिर से विचार करने का कारण देता है जिन्हें वे महीनों पहले छोड़ चुके होते हैं।

एपिसोड शायद चुपके से Pendola Pass की नई extraction विधि दिखाता है

डॉक्यूमेंट्री का सबसे रोचक शॉट भी एक ऐसा है जिसे Embark स्पष्ट नहीं करती। जबकि यह चर्चा हो रही थी कि Pendola Pass को Raiders द्वारा अप्रयुक्त कैसे महसूस कराया जाए, फुटेज में एक बेलनाकार कैप्सूल को पैराशूट से बर्फ में उतरते हुआ दिखाया गया है, जो किसी स्क्वाड extraction पॉड जैसा बड़ा दिखता है। विकास कॉन्सेप्ट आर्ट उसी अनुक्रम के आस-पास ऐसे ही कैप्सूल को आसमान से उतरते और एक को पहले ही लैंडेड दिखाते हुए उसके हैच खुले हुए दर्शाता है।

इससे तुरंत ध्यान आकर्षित हुआ क्योंकि Embark ने सितंबर के डेवलपर Q&A के दौरान जानबूझकर Pendola Pass की extraction विधि की व्याख्या करने से इंकार कर दिया था। एक ऐसा मानचित्र जहाँ Raiders शायद पहले लोग हैं, वहां पर वही स्थापित extraction एलिवेटर्स और अवसंरचना जो अन्य जगहों पर पाई जाती है, का तर्कसंगत औचित्य मुश्किल से मिलता है।

हालाँकि डॉक्यूमेंट्री कभी स्पष्ट रूप से उस कैप्सूल को extraction सिस्टम नहीं बताती। फुटेज उस व्याख्या का बहुत संकेत देती है, और समुदाय के विश्लेषण ने भी क्विक-एक्सेस व्हील पर एक अनपहचाना flare-जैसा डिवाइस देखा है, पर Pendola Pass extraction वास्तव में कैसे काम करती है वह लॉन्च से पहले अनिश्चित बनी हुई है। यह कहना कि खिलाड़ी मैप पर कहीं भी एक पॉड बुला सकते हैं, या कि दिखाई दे रहा डिवाइस उसे बुलाता है, अभी अनुमान होगा।

यह अनिश्चितता डॉक्यूमेंट्री के विकास के बारे में उपयुक्त भी है। Frozen Trail का पहले से ही बड़े पैमाने पर मार्केटिंग किया जा चुका है, फिर भी एपिसोड 2 में ऐसे चित्र हैं जो रिलीज के कुछ दिन पहले भी नए सवाल उठाते हैं।

अपडेट जानबूझकर अपने नए मानचित्र से व्यापक है

Pendola Pass दृश्य पहचान में हावी हो सकता है, पर Embark बार-बार जोर देता रहा है कि Frozen Trail एक सिस्टमिक अपडेट के रूप में इरादतन सोचा गया है न कि एक बड़ा मानचित्र पैक। Outposts और Amplified Weapons के साथ, 8 अक्टूबर लाता है Stiletto light-ammo बैटल राइफल, Bantam heavy-ammo रिवॉल्वर, Grappling Hook, tether गैजेट्स, मैन्युअल फोकस और एपर्चर नियंत्रणों के साथ एक समर्पित कैमरा, हारमोनिका और बैंजो, Weapon Stencils, नए questlines, एक Skill Tree रीवर्क और एक नया Map Condition।

प्रोग्रेशन परिवर्तन भी उतने ही भारी हैं। Raider Decks को Reward Passes से बदला जा रहा है, जिनमें फ्री, प्रीमियम और Legacy ट्रैक्स हैं। फ्री ट्रैक में गेमप्ले आइटम के साथ-साथ आउटफिट्स और कॉस्मेटिक्स हैं, जबकि Legacy Pass पिछले Raider Decks को समेकित करता है ताकि मौजूदा प्रोग्रेशन संरक्षित रहे। Embark ने बदलाव को इस प्रयास के रूप में स्पष्ट रूप से प्रस्तुत किया है कि प्रोग्रेशन फिर से मायने रखे, क्योंकि खिलाड़ियों के पास इतना Cred जमा हो गया था कि नया रिलीज़ हुआ Raider Deck कभी-कभी तुरंत पूरा किया जा सकता था।

ये जोड़ डॉक्यूमेंट्री की विकास कहानी को और भी महत्वपूर्ण बनाते हैं। Frozen Trail को कई गैर-संबंधित समस्याओं को एक साथ हल करना पड़ा: खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण नया गंतव्य चाहिए था, मजबूत एंडगेम लक्ष्य चाहिए थे, कॉम्बैट को कस्टमाइज़ करने के नए तरीके चाहिए थे, ARC व्यवहार में विविधता चाहिए थी और प्रोग्रेशन सिस्टम्स ऐसे होने चाहिए थे जो कुछ महीनों आगे भी टिक सकें।

Embark का जवाब यह नहीं था कि हर समस्या को एक अलग मासिक पैच में फिट कर दिया जाए। उन्होंने उन्हें एक बड़े प्रयास में बांध दिया ताकि पूरे गेम को आगे बढ़ाया जा सके।

Frozen Trail वास्तव में Embark की नई cadence पर जनमत संग्रह है

इसका मतलब है कि 8 अक्टूबर पर सामान्य लाइव-सर्विस अपडेट के रिलीज़ से बहुत अधिक दबाव है। Embark ने खुलेआम कई शांत महीने स्वीकार कर लिए ताकि Frozen Trail उन्हें न्यायसंगत ठहराए। स्टूडियो अब लगभग हर छह महीने में एक ऐसा ही पैमाने वाला अपडेट लक्ष्य करने का इरादा रखता है, जबकि एक छोटी लाइव टीम इन रिलीज़ों के बीच इवेंट्स, बैलेंस और गेम के रोज़मर्रा के स्वास्थ्य को बनाए रखेगी।

डॉक्यूमेंट्री यह नहीं दिखाती कि लंबा प्रोडक्शन अनिश्चितता को मिटा देता है। उसका Frigate टेस्ट तुरंत तकनीकी समस्याओं की और सूची पैदा कर देता है। Outposts एक ऐसे सिस्टम की शुरुआत के रूप में लॉन्च होते हैं जिसे Embark पहले ही बढ़ाना चाहता है। मशीन-लर्निंग टीम अभी भी अलग-अलग शरीर और व्यवहार बनाना सीख रही है। डिजाइनर खुले तौर पर मानते हैं कि खिलाड़ी सिस्टम को डेवलपर्स की अपेक्षा जल्दी समझ, जोड़ और exploit कर लेंगे।

वह अंतिम बिंदु शायद सबसे प्रकटक है। एक डेवलपर का तर्क है कि टीम को यह मान लेना होगा कि उसकी ऑडियंस अपेक्षा से ज़्यादा स्मार्ट है: खिलाड़ी हर सिस्टम के कनेक्शन खोज लेंगे, इसलिए हर फीचर को इतना पढ़ने योग्य व्यवहार करना चाहिए कि वह समझने योग्य रहे, वहीं उसमें पर्याप्त सरप्राइज़ भी होने चाहिए ताकि उन अपेक्षाओं को झटका लगे।

Frozen Trail उसी दर्शन के इर्द-गिर्द निर्मित दिखता है। एक टेथर सिर्फ एक जाल नहीं है। एक Frigate सिर्फ एक दुश्मन नहीं है। एक Outpost केवल खिलाड़ी का घर नहीं है। एक गिरा हुआ Emperor केवल पर्यावरणीय सजावट नहीं है, और Pendola Pass वही extraction अनुभव नहीं होना चाहिए जो बर्फ से ढका हुआ हो।

छह महीनों ने Embark को उन सीमाओं को काफी हद तक अस्पष्ट करने के लिए पर्याप्त समय दिया।

On October 8, खिलाड़ी यह पता लगाने को मिलेंगे कि क्या वह अतिरिक्त समय इंतजार के काबिल था।

IDC Games← Volver a Noticias